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E34 未来之记忆:克里斯马克的影像-游戏媒介实践

叶梓涛 落日间 2022-07-10

本期播客是对于 摄影-电影-记忆-游戏 界面的一次合作研究。

感谢本次的嘉宾,也是国内少数对法国新浪潮电影中克里斯马克与戈达尔较为熟悉的研究者沙皮狗,他与我持续大概一个月的探索,以及他主理的资料馆与社群明德影像所提供的资料支持。

原本我是希望找到沙皮谈谈摄影和游戏,但在回溯中我们从历史和互联网的长河中遭遇到了更为丰富的事物,并且逐渐生长、与我们双方各自的研究背景连接了起来,最终串联起这样一期很特别的研究分享与对话。

最终我发现我们做的是这样的一回事:我们站在游戏的历史点上,回看过往媒介复杂的交织历史,思考那些处在媒介边缘与极限的作品:摄影对绘画,电影对绘画,电影之于摄影的丰富的再媒介化,并延续思考游戏和当下。

这些迷人的跨领域尝试往往很容易被研究以及历史叙述所切分与遮蔽,包括我们挖掘出的对游戏有着深度思考和创作的法国新浪潮左岸派电影导演克里斯马克(Chris Marker)的影像创作中的游戏维度,和他晚期的记忆宫殿游戏《非记忆》这些讨论应该都是首次在中文语境中呈现。

播客中提到的克里斯马克对游戏《非记忆》的介绍,以及法文的关于《第五等级》的影评的翻译都已完成并发布在落日间,并附带了大量影像资料的补充。

希望能够与你分享我们在打捞历史的过程中的惊喜与感慨,希望能让你与我们一同认识这位 Chris Marker 先锋的媒介魔术师以及这条对影像、游戏、记忆的思考线索,并一同面对今天我们这样极端复杂的媒介景观。

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嘉宾

如果你对于明德影像及其社群有兴趣,可 打入资料馆内部

Timeline

00:00 Dream Within Dreams (游戏《Valiant Hearts》)
00:07 落日间开场

媒介交织与互媒介化

02:41 播客开始,嘉宾介绍与缘起
07:30 戈达尔和马克,终生「新浪潮」的导演
12:30 巴赞谈绘画到电影
15:45 「什么是电影」到「电影性」
17:43 绘画-摄影的变化,物性与灵韵
23:36 电影-摄影,《假如我有四只骆驼》
26:21 摄影-历史-电影 《夜与雾》《给简的信》图像批判
31:30 摄影与电影间的距离:Alec Soth
34:21 文德斯的《地球之盐》
37:55 影像与影像间:摄影书,蒙太奇,漫画
41:40 《堤》(La Jetée, 1962)

Chris Marker与游戏

42:15 《第五等级》与历史循环/永劫轮回
52:06 从马里昂巴德游戏到《巫师》
54:00 战争游戏与战争电影的批判 
58:12 《日月无光》的游戏与「中间化」的解构
67:37  真实眼泪之可怖
72:35 信件电影与「时差」的多重结构
80:00 《非记忆》的记忆游戏
87:00 记忆,摄影,电影,游戏与第三持存

媒介融合与生命经验

94:50 Mediafusion 媒介熔铸与作品整体性
100:36 创作与生命经验
102:26 主流叙事无法归类的杂家与创作者
106:00 电子游戏永恒吗?
110:50 档案热症:档案管理者与创作者心态
123:30 明德影像的「广告时间」
126:22 沙皮狗想做的游戏

Shownote

明德影像 - 打入资料馆内部

看到这里,你可能以为我们是个什么迷影组织,其实不然。是的,我们爱电影,但电影只是我们的一扇通往更大世界的门。门的好坏固然重要,但我们或许应该超越迷影的视角,穿过那一扇扇门,去看到背后的历史,连接到更庞大的世界记忆——不要只会站在门口对着门评头论足。

一个时代将要过去,戈达尔的“重制”永生

戈达尔和马克二位应该是唯二能配得上终生“新浪潮”的导演。在最著名的《日月无光》(Sunless, 1983)中,马克的一位日本朋友用电子元件给了他做了一个“禁区”(Zone)。在Zone里,所有影像都被以电子的方式重制,变成截然不同的模样。马克将曾经拍摄过的抗议场景和战争影像放到Zone中,战火和愤怒都被完全消解,取而代之的是截然不同的情绪和诗意。

戈达尔 Le Mepris

克里斯·马克《堤》 中的女人

安德烈·巴赞《什么是电影》书影与第七艺术

阿伦·雷奈 Alain Resnais 《梵高》(Van Gogh ,1947)

与其抱怨电影没有呈现真实的绘画,不如赞叹它对普及绘画艺术所起的作用。它不是让我们终于找到了打开世界艺术宝库大门的“芝麻”吗?事实就是,观众几乎无法欣赏或体会一幅画作的美感,除非事先了解一些形象化的入门知识,进行一些抽象思考,从而清楚地区分画中的景物与自己周围的世界。直到19世纪,人们一直错误地认为绘画仅仅是单纯地再现外部世界。这导致很多并不专业的人以为自己很专业。而描绘戏剧情节和进行道德说教的绘画作品又加重了这种情况。但如今,我们很清楚情况已然发生变化。在我看来,卢西亚诺·艾米尔、亨利·斯特罗克(Henri Storck)、阿伦·雷乃、皮埃尔·卡斯特的绘画电影最重要的积极意义就在于,他们找到了让每个普通人理解绘画艺术的方法,使我们只需要一双眼睛就可以欣赏艺术作品。也就是说,不再需要相应的文化背景,也不需要了解入门知识,就可以立即获得艺术享受。当然,我们还可以补充一点:通过电影的结构化形式,画作如同自然现象一样映入观众的脑海。(《电影是什么》)

毕加索的秘密(The Mystery of Picasso, 1956)Henri-Georges Clouzot.

《毕加索的秘密》实际上是表现绘画艺术的影片的第二次革命。我曾经力求证明由埃麦尔和格拉斯的影片所开创的经阿仑•雷乃出色发展而开花结果的第一次革命的重要意义。第一次革命在于消除画框,画框的消失使绘画世界与外部世界同一。无疑,摄影机一旦深入画品“内部”,就可以按一定的叙述性或戏剧性时间流程引导我们浏览,但是,那时真正的创新不在时间方面,而完全是在空间方面。目光也会分析,也会形成自己的时间性,但是画品的幅度和界限还是令人想到绘画的微型世界是自成一体的,是凝结于时间之外的。

利奥塔《非人:漫谈时间》 花一年时间画一个白色正方形,绘画的时代一去不返了

杜尚总结说:绘画的时代已经一去不返了。

绘画变成了一项哲学活动:绘画图像的形成法则已经无需多说也无需多用。准确地说,绘画以探索这些形成绘画图像的法则为法则,如同哲学以探索形成哲学语句的法则为法则。

Andreas Gursky 莱茵河

即便我喜欢摄影,我常常并不喜欢看照片,尤其是当它们挂在墙上。我感觉对于那种形式来说它们太小了,因此在书中或者翻阅影集时照片看起来更好。不过,我确实喜欢看绘画,尤其是那些尺幅巨大、在房间中一目了然的。我相信,这种对尺幅的感知是西方绘画带给我们的最珍贵的礼物之一……《托马斯·鲁夫照片中的谱系和观看属性

瓦尔特·本雅明《机械复制时代的艺术作品》

虽然我们无法对绘画的社会角色作出任何结论,但可确定的是:当绘画直接面对大众时,因情况特殊且在一定的程度上与其本性相违,而会有严重的不便之处。中世纪的教堂、修道院,以及到18世纪末以前的王宫,都不曾有多人同时赏画,而是经过层层高下阶级间接相传。其后的转变,显示的是绘画因可用机械复制图像而造成特殊冲突。有人利用博物馆或展览形式将画作介绍给大众,可是大众本身却不能自行组织安排他们的赏画活动。

克里斯·马克《如果我有四头骆驼》(Si j'avais quatre dromadaires, 1966)

苏珊·桑塔格《论摄影》

数十年来,书籍一直是整理(且通常是缩小)照片的最有影响力的方式,从而如果不能确保它们不朽,也确保它们长寿照片是脆弱的物件,容易损毁或丢失—以及确保它们有更广泛的阅览者。很明显,书籍中的照片,是影像的影像。但是,由于一张照片首先是一个印刷的、光滑的物件,因此当它被复制在一本书中时,它的基本素质也就不像绘画丧失得那么厉害。不过,书籍仍不是让大批照片进入一般流通的完全令人满意的形式。观看照片的顺序,是由书页的次序制订的但是却没有什么来规定读者按照安排好的顺序看下去,也没有什么来指示每看一帧照片应花多少时间。克里斯·马克的《如果我有四头骆驼》(1966)是一部制作得非常出色的电影,它思考各种类型和主题的照片,提出了更巧妙和更严格地包装(或放大)静止照片的方式。观看每张照片所需的顺序和恰当的时间都是硬性规定好的;使人在视觉辨认和情感冲击方面都有收获。但是,转录到电影里的照片,已不再是可收集的物件,辑录在书籍中却依然是。

阿伦雷乃《夜与雾》Nuit et Brouillard

《给简的信》(Letter to Jane, 1972)

这部影片像是一封写给简的信,但更像一封放给所有观众看的演讲稿,只不过被包装成了私人信件。和马克的柔情和幽默不同,戈达尔和戈兰全片仅仅通过一张简和越南士兵的照片狠狠地表达了他们的政治批判。这部电影信不在乎任何回应,几乎以法西斯式的演讲完成了这部52分钟的影片,这也是戈达尔和戈兰的最后一次合作。

电影与摄影之间的距离:从索斯的漫谈到弗兰克的实践

「A Fine Day」筱山纪信 (1975)

维姆·文德斯:宝丽来对我来说不是摄影,也不是艺术

文德斯《地球之盐》

一堂漫画课:漫画是什么(胡晓江)

因为漫画这种形式非常接近我们的记忆,而我们的记忆,就是我们的自我,创作是为了表达。当然我并不是说漫画是唯一的方式,其余的创作方式,小说,电影,音乐,绘画,建筑,甚至还有游戏,这些都是各有各的优点和缺点,我只是在说,如果你有一个意图,有一个方向,漫画是非常好的表达方式,如果你觉得分格太复杂,可以简化格子之间的逻辑,把漫画视为图文,图像加文字,足以传递出你在头脑里创造出的世界了。

Gorogoa | 梦屋的诗学[1]

这类梦盒/梦屋是一个诗人最重要的原初经验的总和,他们总是颠倒、畸形、写满密码、被安置在奇特的位置,光怪陆离而不可捉摸,恰似一个主动失眠者从躺卧的水平线、在梦境和意识的边缘所观察到的自己的房间

《战舰波将金号》

Chris Marker 《第五等级》(Level Five,1995)

请参考日落译介文章《André Habib 当我们和克里斯·马克玩历史游戏时,我们在玩什么?(2006)

发现中文字幕的豆瓣截图

历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评论[2]

而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。

米兰昆德拉《生命中不能承受之轻》

对希特勒的仇恨终于淡薄消解,这暴露了一个世界道德上深刻的堕落。这个世界赖以立足的基本点,是回归的不存在。因为在这个世界里,一切都预先被原谅了,一切皆可笑地被允许了。

马里昂巴德游戏

S.T.A.L.K.E.R. 2 Dev Diary: Game Development During the War

Paul Virilio 爱与运气的游戏 The Game of Love and Chance (1995)

正如我在《荒漠的荧屏》(L'Ecran du désert)(我的海湾战争记录)中写道,许多战略家说,通过购买美国的电子游戏比看电视新闻更容易理解海湾战争。在某种意义上,他们是对的。我们没有看到具体的事件——例如,地面部队是如何突破伊拉克边境的——但我们确实看到战争被转化为电子游戏,同样的画面一遍又一遍地重复:一把武器击中了它的目标。

《日月无光》中 Zone 的「面孔」

我将用我一生的心力试着了解关于记忆的运行,记忆并非遗忘的反面,而是遗忘的内在连接。

我们是在重写记忆就像重写历史一样。

明德译读 | 一份失而复得的传真,克里斯·马克谈《日月无光》背后

我非常厌恶在演职员名单里看到同一个名字出现多次(你想,“摄影:Jonathan Rumblefish,构思:Jonathan Rumblefish,剧本和对白:Jonathan Rumblefish,等等),我就把它看作一个彻底的路人。所以即使我自己做了大部分编曲工作,我还是会觉得演职员表上全部写我的名字很荒谬。所以我拟造了Michel,并且还把他和Sandor之间建立起一种血缘关系,让这个“平行”故事更有血有肉。

明德译读|克里斯·马克访谈:重返东京,「日月无光」制作背后

真实眼泪之可怖:基耶斯洛夫斯基的电影》(The Fright of Real Tears, 2001)

传统纪实摄影危机是如何发展的?

摄影被证明先天不适合进行叙事。理由是图像或图像构成的序列具有开放性和不确定性,即图像的模糊性,所以不能满足作为证据的必然和唯一性。

小驴班比与雷区照片谣言

Kevin Carter 拍摄了著名的 The Struggling Girl 并被广为指责,人们不相信他拍摄完照片之后将秃鹫赶走而看着小孩走向救助站,人们指责他冷酷无情,最终33岁时,因各方批评而深深自责与内疚并选择自杀。

Eddie Adams 的拍摄阮玉鸾射杀越南罪犯的照片《西贡处决》广为流传并被误读为战争的残酷与无道,成为越南战争最具影响力的照片之一。

“奥斯维辛之后,写诗是残忍的”

杨云鬯:阿多诺原本是想指出西方文明的矛盾:以资本主义为基础的工业文明本身就是这场流水线式的大屠杀的始作俑者。当理性到达高潮,诗歌颂扬极端的暴力、理性和秩序(比如里芬斯塔尔的《意志的胜利》)之时,我们将面临文明与野蛮的辩证存在。这一思想被鲍曼在《现代性与大屠杀》一书中发展:大屠杀并不是某种前现代的野蛮,而是极端理性的具象化,是现代性的坚固之所在。

相谈 / 杨云鬯 & 程新皓:大疫之下,艺术创作如何面对?

沙皮狗 我在远方给你写一封信

“他告诉我的第一个画面,是1965年在冰岛一条路上的三个小孩……他写道:’我会将它单独放在影片开头,和很长一段的黑画面一起。如果他们没能从影片看到快乐,至少他们能看见黑暗。’”

熟悉克里斯·马克的影迷,一定忘不了上面这段《日月无光》(Sunless, 1983)的开场白。它值得你仔细听上百遍,因为它代表着一种几乎能够以克里斯·马克命名的电影类型——信件电影(Letter Film)。

《非记忆》(Immemory, 1997)

请参考译介《Chris Marker 非记忆 Immemory (1997)

不要急,慢慢来。如果你用光标扫过屏幕,你经常会看到一个文本或另一个图像。当你跨越文本的时候,你可能会看到一个或多个单词以否定的形式出现——这是点击的标志——如果你有耐心,Guillaume-en-Egypte,一只乐于助人的猫,有时会跳出来给你提供额外的分岔。

从这些想法生发出了光盘被划分为「区」(zone)的结构。上面所举的例子,即玛德琳娜小蛋糕(madeleine )变成玛德琳娜的例子,将允许一种它们的地形学概述。玛德琳娜「点位 point」(胡克会这样说)是在普鲁斯特和希区柯克的区域交汇处发现的。每一个区域都与其他区域相交,这些区域有许多岛屿或大陆,而我的记忆中包含着对此的描述,我的档案和插图。

Game Jam 游戏《记忆女神 The Mnemosyne[3]

2020年1月底的疫情在家的线上Global Game Jam作品原型,灵感是来自PPT还有定格动画,还有一些比较有趣的摄影作品,名字是来自瓦堡生前留下的,名为《谟涅墨绪涅》的图片图谱,构想是希望在这样的一些链接中遍及九位缪斯,九种艺术,以某种“第九艺术”的方式串联先前的艺术作品,但工程量比较庞大,GameJam就只能实现了其中部分的内容和基础结构。

一个用照片做的PPT游戏[4]

阿比瓦堡 谟涅摩叙涅 图谱(Atlas)

宁芙在哪里?她藏身于这一面上26幅图片的一个幻影之中吗?想在这些图画里寻找一个其他事物从中起源的原型或原生事物,这种努力本身就等于是对《谟涅摩绪涅图谱》的误读。没有一个形象是原生的,也没有一幅是副本。在同样的意义上,宁芙既不是艺术家们要赋予一种新形式的激情问题,也不是艺术家们必须压制他们的情感元素而进入的一种模型。宁芙是原生性与重复性、形式与质料之间难分彼此的混合物。其形式与其质料和谐一致,其起源与其生成难分彼此,这样一种存在物,就是我们所谓的时间,伊曼努尔·康德在同样的基础上,从自我感受方面对此进行了界定。激情形式就是时间的塑造:它们是历史记忆的结晶体,(在多梅尼科的意义上)这些结晶体被“魅像化”,围绕着这些结晶体,时间书写出它的舞蹈。——阿甘本《宁芙》

赛博人造人怎么确定自己的身份 - 《银翼杀手》

《银翼杀手》中,Deckard看回自己的照片。人造人被植入记忆,同时被给予照片作为记忆的证明。记忆是不可确信的,然而他们通过照片确认自己过去的存在——直到发现照片也是伪造的。

照片既为记忆做了证明,也为记忆的虚假坐了反证

游戏《1979革命:黑色星期五》(1979 Revolution Black Friday)

《1979年革命:黑色星期五》是一款选择驱动的叙事游戏,将玩家带入一个濒临崩溃的国家的阴郁世界。玩家扮演有抱负的摄影记者雷扎,在70年代末的伊朗街头做出生与死的决定。

《自己去看》(Come and See, 1985)

《利维坦》(Levithan, 2012)

Chris Marker 谈绘画摄影

像[威廉-克莱因]这样的人的问题是,我们倾向于把他们切成碎片,并把每一块留给专家:一部电影给影评人,一张照片给摄影专家,一幅画给艺术评论家,一本素描书给任何人。而真正有趣的现象是这些表达形式的整体性,它们的明显或秘密的对应关系,它们的相互依赖。画家并没有真正转向摄影,然后转向电影,他从一个单一的关注点出发,那就是观察和交流,并通过所有的媒体来调节它。

—— Chris Marker, “William Klein: Painter/Photographer/Film-maker,” Graphis 194 (May-June 1978): p. 486; cited in Lupton, Chris

档案热症(Archieve Fever)从档案热到实验室热:一个人文学科的症状与方法

德里达借用弗洛伊德精神分析的“死亡驱力”概念来论述档案的两面性:保存的生之欲望和遗忘的死之欲望是档案不可分割的两面,死亡驱力如幽灵般的复返既是档案的困境,也是档案生成的可能:档案在不断消亡的同时,档案馆也在不断兴建,不断命名和建立档案系统的权力冲动(生之欲望)和档案被遗忘与走向毁灭的死亡驱力是同时存在于档案书写中的。“archive fever”(Mal d' Archive)不单指档案的流行,也是指档案之恶(mal)。“fever”既包含了一种参与的热情,也包含了一种疾病的隐喻:尝试占有档案在德里达看来就是一种热病。

牟宗三《五十自述》

我现在可勉强算是个读书人。但我一直就讨厌那些沾沾自喜总忘不了他那教授身分的一些教授们,一直就讨厌那些以智识分子自居自矜,而其实一窍不通的近代秀才们之酸气腐气与骄气,他们的心思胶着而且固定于他们的职业(咬文嚼字)。他们总忘不了他自己,他们鄙视一切其他生活形态。他们不能正视广大的生活之海,不能正视生命之奥秘、人性的丰富﹐价值的丰富。他们僵化了他那干枯的理智以自封、以自傲,然而实在是枯窘的、贫乏的。吊在半空中,脱离了土、脱离了水、脱离了风与火。他们四大皆空,而封于其干枯的琐碎的理智中以自矜,相誉为权威以自娱,此之谓相濡以沫,近死不远。

Chris Marker 的工作室

c'est magnifique.

沙皮的游戏开发日志其一

提到的 Claire Morwood 给所有人的 Bitsy 游戏制作教程 A Bitsy Tutorial (2017)


参考资料

[1]

Gorogoa | 梦屋的诗学 : https://www.gcores.com/articles/95836

[2]

历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观 - 旗舰游戏评论: https://zhuanlan.zhihu.com/p/19657014

[3]

记忆女神 The Mnemosyne: https://yezi.itch.io/mnemosyne

[4]

一个用照片做的PPT游戏: https://www.bilibili.com/video/BV1np4y1e7HG


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落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
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