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2024微信公开课 IAA小游戏专场-龙虾

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-09
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!

 

 


跑会的一些感想


我们就像在横店跑龙套的群演,怀揣着一颗明星梦。

现在遇到了一些问题。

环顾四周,身边是明星剧组,都是北影上戏中传毕业。你突然意识到,你已经老了。除了资历,你似乎没有一点能比得过他们。这行太内卷了。

再往高处走,要么出卖肉体要么出卖灵魂。怎么办?

这时,一堆搞短剧的人进来了,相中了你。告诉你,要么来跟我们搞短剧吧。

你低头了。因为你发现,短剧也能给用户带来快乐。


在这个背景下,我参加了24号微信小游戏在武汉举办的IAA游戏大会。



官方给到了我一些速记。我说不行,我要自己过一遍提炼。

是不是很酷?酷毙了好吧。


OK,我们下面就大会嘉宾的分享做一些思考和衍生。

part.1-小游戏大盘


李卿分享提炼:

1、小游戏7年了,目前MAU(月活)接近5亿

2、DAU同比增长20%,IAA是用户增长主要贡献者

3、2024全年 IAA小游戏商业总体量有望突破100亿元

4、40万开发者(去年为30万),中小团队超8成(30人以下)

5、创业团队案例:北京有三到四人的创业团队,居家办公,做了款非常硬核的卡牌IAA,平均每天产生过十万的广告流水;长沙有团队首次在小游戏赛道上尝试,就做了款非常火的IAA模拟经营游戏

6、小而美的创意IAA产品案例:找茬、解谜等等

7、推荐大家关注:图片分享能力和精彩视频能力

8、3月发布了新的IAA扶持政策

9、平台会帮助开发者做好备案服务,做好合规运营

10、希望能与开发者一起通过小游戏这个载体发挥文化和公益上的传播


part.2-生态发展与内容观察


薛斐丹分享提炼:

1、在小游戏平台的发展变化中,用户的心智和习惯已经培养,且更多元。

2、IAA大盘用户人均时长可以到60分钟(模拟经营、merge、三消、益智解谜/找茬)

3、活跃七留能够到60%以上(策略、塔防、自走棋、益智解谜/找茬、动作射击、模拟经营、点击经营、io、答题)

4、年轻的女性会更加喜欢以解谜和找茬为代表的益智类的游戏。中青年的女性用户会更加偏好于模拟经营。而三消则是一个覆盖了全年龄阶段、各个年龄层的女性用户都非常喜欢的热门品类。

5、年轻的男性用户非常喜欢像.io、动作射击这种对于操作性有一定要求的品类玩法。而年纪稍微长一点的用户更会喜欢策略类和模拟经营类的游戏。年纪更长一点的男性用户对于答题品类情有独钟。

6、玩法上:强脑力、强解压,成为现在IAA游戏设计的一个大方向

7、题材上:非常多的传统的玩法会和生活化的题材进行结合,如超市、烧烤摊,或者是货柜、花朵、麻将等

8、表达上:关注游戏带给玩家的情绪价值

9、用户行为变得更多元,优秀IAA产品:35%分享,25%搜索,40%广告

10、四类开发者:内容型创作者(美术、创意,诠释小而美),热度引领者(善于将社区、短视频公众号内的热点游戏化),投放深耕者(买量能力非常强),IP的所有者(将产品小游戏化)

11、内容型创作者方向:女性向模拟经营、三消,男性向策略塔防动作射击,都是非常好入局的品类;好的IAA产品人均游戏时长上可以做到45分钟以上,同时新进的十四留也能够达到10%以上;标杆产品的分享率能够到50%以上,甚至随着规模不降反升(因此平台提供了卡片转发、海报大图分享、关系链推荐等能力);头部标杆产品运营超过4年,累计注册和流水规模能达到3亿以上

12、热度引领者方向:从模拟经营、解谜、找茬、.io这种品类入手,融合长线的游戏设计;热门的逆袭模拟经营标杆产品人均时长能做到30分钟以上;终生ROI能做到150%;可利用视频号或直播进行内容分发,好的内容能达到100万场观,能达到5%以上的转化;单品规模上,这类产品成长周期非常快,季度规模能突破5000万以上的注册和流水规模

13、投放深耕者方向:建议先从传统的答题或者是三消类的品类入手;以首日ROI作为考核的重要指标(90%+);用户也愿意进行智力方面的成就炫耀;排行榜的设计可增加这类用户的目标感,拉长整体的留存;头部产品可以做到千万以上的流水。

14、IP的所有者方向:建议可以优先入局已有的像动作、超休闲、或者是桌游社交等泛用户接受度比较高的品类,放大IP本身的影响力,同时以活跃用户的十四留作为核心的考察指标;两个特征,节日效应明显,核心用户粘性非常强,互动性高

15、微信游戏圈可进行节点活动配置,也可做一些社区运营

16、创意是休闲游戏的根基

17、现在正是IAA入局的好时机


part.3-海报分享能力,CPS合作模式


黄铭兴分享提炼:

1、会话分享是个高质量的活跃场景

2、新增海报分享能力并已全量开放(https://developers.weixin.qq.com/community/minigame/doc/000462bfd9cd90995b61571826b801)

3、注册广告金激励:通过海报分享注册用户达到一定量级可获得广告金激励(最多15w)

4、年初推出CPS合作模式,开发者可以一键签约低成本加入CPS合作(通过CPS的合作,游戏就可以在 视频号、直播、小程序发现、微信外应用 等场景中获得推荐与曝光。)

虾:cps合作对优质的新游戏创作者(零投放经验)来说相当于不需要前期投放预算。

5、小游戏快速审核能力

6、小游戏代码与内容安全保护


part.4-买量消耗增长100%,视频号直播成为增长点


史凯中分享提炼:

1、大盘的用户变现ARPU增长25%,流量主数量增长15%,买量消耗上涨一倍,同时平台提供了便捷和丰富的广告组件能力。

2、2024年视频号直播将会成为IAA小游戏重要的增长方式

3、优质直播间可突破10w场观,找茬、脑洞等品类凭借直播激发新的活力,游戏日活大幅增长,变现流水显著提升。

4、广告分成方面,只要游戏积累用户>3k,开发者就可以接入组件获得变现收益,开发者获得50%的结算分成。在近期,收益结算效率将会提升,从原有的 33 天缩短为 13 天。同时如果游戏进行广告投放,还可以享受流量主激励政策。

5、广告金激励:来自腾讯广告、且活跃≥5分钟的注册用户,产生的30天流水 额外获得40%的广告金激励,31-90天流水 额外获得10%。今年在此基础上还对外部应用跳转的用户实行了激励。希望IAA游戏能更关注长线,让用户留下来。

6、优选计划服务升级:针对30日投放ROI达到 1.4的玩法创意型游戏、30日投放ROI到0.9且14日留存到10%的长线运营型游戏加强合作。

7、此外平台还提供一包多发能力,支持开发者多渠道自投,扩大爆款规模。


part.5-《贪吃蛇无尽大作战》



北京紫辰乐游-高菲:

1、团队四大职能:产品、用户运营、数分、QA

2、游戏产品介绍,游戏核心玩法迭代优化案例分享

3、优化为产品带来了游戏性和可玩性上的提升,基于这点玩家自发在游戏圈社区生产UGC内容,带来了一定自然量和活跃。

4、目标感:前期养成为主要目标,随着迭代,将之变得更加商业化来实现长线LTV。

5、在追求长线商业化的探索上,发现IAA部分有增长空间,谨慎的设计和增加了广告点

6、合理的混变商业化设计并不会影响付费用户的体验

7、未来微信小游戏的三个关键词:更精品化、更大体量化和更社交化。

8、紫宸乐游介绍:总部位于北京,设有广州分公司,共同运营推广,我们团队是2018年入局微信小游戏,聚焦精品,长线运营。


part.6-《超级解压馆》



长沙指色网络-姚湘泉:

1、指色网络团队介绍。目前团队200人,分研发和发行线。入局早,在不同阶段经历不同的转型,也经历过低谷,重拾信心,拥抱变化,开放分享

2、超级解压馆产品介绍,核心玩法上借鉴了水排序

3、抠细节:美术品质经过多次打磨,比如在解压馆上就是硬币的光影细节和质感;音效方面也经过多次调试;难度曲线设计的更为合理

4、产品内加入其他玩法,也把优质玩法独立出来做成单产品

5、迭代上加入外围系统追求长线目标

6、产品活跃次留35%,人均时长45分钟+,人均激励视频7~8次

7、在迭代上也踩过坑,比如挑战模式(不超过5%用户体验),在产品更新迭代上必然会出现“想当然”的错误,但不要怕犯错

8、IAA游戏的难度和视频曲线(以解压馆为例)

9、好产品:美术细腻,音效愉悦,手感流畅,长线目标

10、IAA小游戏与用户碎片化的时间和习惯是天作之合

11、解压馆的制作人是清华美院毕业,学交互设计,所以对游戏的要求非常高。

12、指色网络合作联系


其他-关于大会


这部分主要针对一些行业新人。


官方专门的IAA小游戏大会我还是第一次见。大会的意义不需要说的那么复杂。

如果你找到一个行业前辈问,他一定是开着玩笑的腔调告诉你:平台说啥我做啥,响应平台号召。(你会觉得他在骗你,但他说的就是真的。)

微信小游戏平台体量很大,有着40万的开发者。随着体量的变大,也意味着每次大会他们需要考虑的东西更多,需要照顾到不同体量的开发者和不同从业经验的团队和公司。


有些朋友可能会去对比会议规模。但这其实就是一次微信关于IAA的小会,今年整个小游戏的大会在下半年。

有些朋友可能寻找大会的意义。对我来说,意义就是把大家叫一起聚一聚。

有些朋友希望在大会获得收获用以交差,抱着不切实际的参加一次大会就能做小游戏赚钱的梦。渴望在平台和嘉宾的一次分享中,就啃食到做小游戏赚钱的门路。我认为是相对幼稚且年轻的。

行业大会和线下沙龙,往往需要你参加多次,并且会外做到节奏跟进,才能与之“同频”。

这时,你再回去寻找所谓的意义和收获,你才会豁然开朗。

可能这次会上认识的新朋友,在下次大会中再见到,变成了老朋友;可能是这次大会你尝试打开心扉主动认识朋友,在下次大会你变得更加外向大胆;可能是这次你听不懂嘉宾的分享,在下次大会上,你发现嘉宾竟是你的好朋友;也可能是在下次大会上,与几个朋友一起吐槽某研发某发行,吐槽平台。

原来,意义和收获会在未来某一时刻显现。


再聊回收获层面。

之前我们做过文章,把微信小游戏类比成一款游戏。那这次IAA的大会就像是一次资料片内的资料片更新,像一个20人团队的新副本。难度也相对不高。但这种副本的更新,就像是给到那些装备还跟第一梯队的玩家有差距的玩家追赶进度的。

而高玩团体抱怨的:没啥实质性收获和挑战。我觉得平台内心肯定也想过,也接受这个批评。

又或许,对平台来说,他们也会去想,这未必不是一件好事:没收获的开发者越多,也就代表着越多的开发者都已经知道怎么在小游戏这个平台上赚钱了。那作为平台应该是欣慰的。当然,这个话官方说不了,我来说。


24年,诸多游戏企业迷茫的是不确定性。

平台未来还有大厂能撑得起大盘,你呢?要么就做的合理合规(随着版号的下证速度加快,我觉得很慌)。要么就让IAA线成为一条稳定的现金流,至少是现在。

我也可以很明确的说,IAA就是给大家宣泄创意和实践的舞台。而这个目的,是为了25年甚至未来更长远的考虑。因为往未来三年五年去看,游戏公司比拼的是IAP的创意和创新能力,而这个前提,是需要团队先通过IAA创新创意能力的考核测试的。

另一方面,很多开发者曾在23年尝试过IAP和混合变现,有尝试往更高体量更精品的产品研发方面发展。无论IAP产品冲上去与否,收获和积累的研发经验总是存在的。那现在,这批开发者再回过来做IAA产品,肯定是能做出较他们早期更为优质和创新的IAA产品的。我认为目前的中厂,已经具备了创新IAA产品的能力,能做到创意和买量能力并齐。


大家需要的是信心,我来给大家信心。


如果你是资历较深的从业者。我会告诉你,小游戏就像一款游戏,你已经打到头了,

你已经是第一梯队了。接下来,就看你是否愿意往更高维度(如SLG、MMO去攀登,去打职业比赛;亦或者做一个快乐的小老头,选择在黄金鱼塘(IAA)带带,虐虐菜做做代练也好,去享受游戏本身的乐趣。

这就是用你的能力,去换取相对应的回报。

本就是悠然自得的事,只看你是否愿意享受其中。

相信小游戏的无限可能,也相信自己。



其他媒体整理


圈外的可以看虎嗅这篇,会偏互联网思维:

小游戏市场分析

做个小游戏:

请收藏!微信IAA小游戏入局攻略
曾嵘胡扯的地方:

让创造产生价值:2024(武汉)微信小游戏公开课IAA专场实录

竞核:

微信IAA小游戏MAU达到5亿,超40万开发者托底

GameLook:

微信李卿:IAA小游戏MAU增至近5亿,今年有望突破100亿元!

微信薛斐丹:什么玩法的IAA小游戏最火、最有机会?

《贪吃蛇无尽大作战》高菲:休闲小游戏产品如何做长线运营

热门小游戏《超级解压馆》姚湘泉:益智排序产品如何持续调优

罗斯基:

微信IAA买量消耗增长100%,视频号直播成IAA小游戏重要增长方式

紫辰乐游高菲:《贪吃蛇无尽大作战》经典玩法如何做长线运营

流水过亿的IAA小游戏,长沙指色姚湘泉:《超级解压馆》立项、调优复盘

游戏价值论:

消除被小游戏发展盘活了

游戏陀螺:

微信公开课讲师 薛斐丹:给4类微信IAA小游戏开发者的建议

车尔斯基:
关于微信小游戏的线下官方分享会的内容速记提炼和一点游戏杂谈


其他-媒体采访部分


这部分未做精简,深度学习的朋友可以阅读。




媒体采访

采访嘉宾:

李卿  微信公开课讲师

李昊 微信公开课讲师、微信广告团队

姚湘泉  长沙指色《超级解压馆》团队

高菲  紫宸乐游《贪吃蛇无尽大作战》团队


记者:各位老师好,您认为IAA产品在小游戏领域内有怎样的作用和地位,IAA小游戏和IAP小游戏差异性非常大,对平台工具能力要求差异也会非常大吗?微信对此做了哪些针对性的准备?

李卿:我顺一下您刚才的问题是三个,第一个是说在微信小游戏生态当中IAA认知的重要性是怎样的?第二个问题是我们在服务这些IAA小游戏开发者背后和其他开发者的差异性对吧?第三个是怎么看待?接下来,我们还会做些什么事情?是这三个问题。

我先说一下我们对IAA小游戏在微信小游戏生态当中的一个认知,就像我刚才在下午公开课上分享的,小游戏是一个创意的舞台,这个创意的部分我们下午讲了很多,我们坚持的一个理念是说创意跟团队大小没有关系。越小的团队,越容易可能在高效的沟通以及快速迭代过程中有优势。所以,我们认为将来的倾向小团队更容易产生更好的创意,这是我们小游戏在开放的时候就已经确定的理念。这样的创意如果需要更快速在游戏氛围中体现的话,IAA就是很好的一种载体,我们首先把IAA游戏当作一个很好的载体,去展示创作者才华的这样一个认知。

第二点,在我们平台里面,我们认为应该更加帮助中小团队和中长尾开发者做好服务功能,把这些服务做好,我们这个平台生态的活力才会越来越高。所以,我们也观察到小团队跟IAA创作者之间有更紧密的联系,就像我下午分享到的观点是我们有超过八成以上的开发者都是小团队,这样的小团队让他做很复杂的3A级大作可能难度会比较高。但是降维下来去做IAA小游戏,可能就能做出非常好的作品出来。所以,我们从帮助开发者的历年来说,IAA小游戏也是我们必然要去做的一件事情,这是两点。第一个就是从我们认知上来说,一是帮助开发者去做事情;第二,是从小游戏点上来说,IAA小游戏对于微信的小游戏而言是我们不可或缺的一个环节。

第三点,在2018年我们第一次上公开课的时候讲过一个非常重要的观点,微信小游戏有两个循环,第一个循环就是IAA游戏上或者休闲游戏上,它更容易获取大DAU向,大DAU向通过广告组件能向高商业化进行循环,这是构建起小游戏生态当中的一个内部循环,所以从商业循环来讲,IAA也对我们有非常重要的意义。

最后,我们看到用户的价值,早年大家只能玩跳一跳或者游戏的品类丰富度是不够的,所以我们慢慢会发现DAU会有过渡的曲线,我们的总结就是内容丰富度不够,因为每个人的品位、每个人在玩、消费的时候品位都是很独特的,所以他需要更多的内容来看。IAA生产整个效能一定强过于IAP,所以我们认为从满足用户多样化需求,IAA也会是满足用户多样化需求比较重要的一个赛道,这是我们对IAA的认知。

第二个问题是在差异化当中我们会做什么,我们在现阶段,今年,特别是从去年下半年到接下来,我们会认为很多新的商业政策扶持、能力的扶持都会倾向于IAA,最典型的就是我们刚才有讲到了一些商业分层条件上,我们很早对IAA游戏就采用的是“一九”这样的政策,接下来我们会把这些政策延续到更多场景当中,以前是广告场景,接下来直播很多场景我们都会在商业政策上对于IAA有更多倾向,这是第一。

第二,我们通过前段时间的整理会发现说,我们在IAA基建能力层面上,从基建能力的角度来看,我们会给IAA比如说跟微信场景连接的时候,更多基建能力的释放,在这个部分也能帮助到IAA产品更好的去发展。

还有一点就是可能大家会往往忽略的,就是我们在安全基建上,包括了防外挂、ugc内容等等,这是我们一直在做的,而且是我们觉得这种能力对于IAA开发者小团队人员更重要。因为他们在这方面的经验是不足的,他们也没有那么多资源在这个地方做事情,所以我们也会在这方面做更多的事情。我大概讲这么多。

记者:IAA 赛道今年以来变得非常火爆,针对行业不同平台的规模不断增长,不同平台也推出了更多吸引开发者的政策,是否竞争也变得越来越明显?

李卿:就像我刚刚上面讲到的一样,目前行业规模不断上升、很多开发者入局,我认为这是好事。至于平台政策和竞争,我们其实对规模不是第一在意的,我们在意的是增速,因为IAA 生态里有很多中长尾的开发者,而且他们很多都是小团队,支持他们在微信生态生存和发展,会让生态更加繁荣共赢,会创造更多的工作机会,也更符合我们让创造产生价值的理念。

记者:您好,我有两个问题,第一个问题是想问李昊老师的,在近年一些头部厂商下厂之后,明显能感觉今年小游戏竞争态势在不断飙升,在这种情况下,比较好奇从腾讯的角度来看,目前买量大盘的竞争环境大概处在一个怎样的阶段?还有会不会担心小游戏未来的买量难度会跟APP传统的市场会到达一个一致的程度?

第二个问题,想问两位处在一线开发团队,近年我们观察到一个趋势就是越来越多小游戏选择出海到港澳台、日韩、欧美这些地区,想问一下在你们看来国内市场和海外市场的小游戏各有什么优势?或者是侧重点之类的?这里面存在哪些机会和挑战?

李昊:关于买量的问题,我先回答第一个问题,第二个问题有提到游戏行业的买量环境,小游戏买量环境有怎样的状态和趋势。

首先,整个买量环境确实会用于基建,但小游戏在游戏行业里面相对还是非常有优势,在目前的广告流量里面。因为它即点即玩的特点,一定程度上可以把广告的曝光运用得更充分,所以它的链路也会更断,在整个买量里面,小游戏本身从内容的点击率,还是转化率,它还是很有优势的,所以在整个买量大盘子里面,小游戏的推广在链路上的优势还挺高的,这是在整个广告里面竞争的状态。

第二,今天也是IAA小游戏大会,尤其是IAA小游戏模式,它也是一个非常在意互联网成本的商业模式,在IAA买量上在做两件事情,我们给了IAA小游戏在广告买量里面更多的支持,我们基于IAA小游戏本身就是一个买量,再加上广告变现的模式,所以我们在目前的广告流量里面,每个IAA小游戏买量的时候会比其他推广会更有优势一点,因为它本身是用我们的广告组件去变现,我们在内部把它当成一个一个非流模式,给每一个IAA小游戏在买量的时候都是做了一定的扶持,这是在系统和产品能力层面做的。

另一方面,我们也给IAA小游戏找新的买量场景,因为场景的拓宽才能让整个IAA获量成本有一个比较低的水平。所以,我们在直播场景、搜一搜场景、视频号新场景等等,我们为IAA小游戏拓宽它的买量场景,而且我们会发现直播场景是目前相对来说可以更低成本去获量的一个很好通路,所以这部分的买量能力我们也在逐步的配套建设,这是在买量竞争的。

主持人:第二个问题是关于小游戏国内市场和海外的一些区别,也请两位开发者老师做分享。

姚湘泉:我先讲一下国内跟海外小游戏的区别。

国内的主要区别是在于本土化,比如说我们最近做的一些产品,比如像找茬类的,找茬类我们都是贴近生活做了一些故事场景。但海外这种类型的产品还是比较少的,因为之前我们还是源于我们自己的思考和创意。但是你说海外未来有没有机会,我觉得是有机会的,这种类型的产品如果输出到海外,把中国的文化输出到海外,像东南亚,我们之前也尝试过,还是有很多用户喜欢的。但我们如果往欧美国家去的话,还是要针对本国用户的习惯去做一些差异化的调整,符合这个国家的国情,我认为是这样的。

高菲:前几年我有印象,做微信小游戏还蛮难的,如果做海外的游戏可能转到微小也会有门槛,那时候确实会面临二选一的情况。但是,从近一两年来看,我们会发现一个非常明显的趋势,无论从微信小游戏选择出海,就是原来我们先发的是微信小游戏,这时候可能选择的是海外部分地区,展现出非常好的成绩。我们可以看到在微信小游戏里面,有原来很多头部的海外产品,这个能看到它是有趋同的趋势,它建立在一个产品可以出多少包的支持上,包括了我们微信平台也一直对Unity优化上也一直在不断努力,所以在这块我们可以看到更多优质的app,或者海外产品在我们小游戏里面也会有很好的表现。所以,我认为未来无论是国内app,还是海外app,我们的微信小游戏会有趋同的趋势。当然,同样一款产品如果在小游戏里面去发或者是在海外去发,肯定也会涉及到一些局部的调整,比如说前期的新手引导、商业化结构,但整个大的玩法结构以及养成体系,很多内容是可以复用的,这是我的想法,谢谢!

记者:我想问一下今年3-4月,我们观察到小游戏市场出现多个亿级爆款小游戏,这是否会成为新的常态,如何看待小游戏与app市场的发展前景呢?

李卿:这个问题私下也有很多人跟我交流,我们很早之前就意识到我们是游戏行业的一个增量,或者我们跟app市场是一个相对平行的状态,这个认知我记得应该是在我们小游戏发布前后讨论过这个问题,就是我们跟app到底是什么样的关系,我们会认为假设我们跟它是一个纯粹的竞争关系,我们走不远,因为别人已经是一个成行的,而且成规模的市场,你需要证明自己最简单的方法是我的框架能否为整个市场带来增量,这是我们对这个认知很早之前就讨论过的。

您刚才提到在3-4月份出现的情况,为什么小游戏会有比较好的产品,而没有上app市场呢?原因有两个,一个是开发者有自己的选择,这是第一点;第二点,可能就是刚才讲到的,在早期买量测试环节当中,小游戏在转化量上还是有优势的。第三,我们可能在整个循环效率、商业效率上会更高效一些。举例在传统账期的过程中,app市场的账期比我们长,可能理解为是现金之间的一个周转关系,比如我花100块3个月后可能才能再变成100块,再投入循环使用。而在我们平台上,因为我们跟我们的广告系统、财务都打通了,我们可以做到T+1的最快周转效率。所以我们是在商业循环的基础上,把这个事情变大的。所以大家可以看到的是很高的流水规模,但它再循环过程中撬动的杠杆只是很小的现金一部分,这有利于开发者的成长。所以,这是一个体系导致的结果,也是一开始我们讲的,我们现在做的事情是对市场增量环节的一个部分,这是我自己的理解。

记者:各位老师好,我第一个问题想问一下李昊老师,因为我们知道现在有很多开发者会选择使用视频号或者直播来推广我们的小游戏,从你们的经验来看,现在什么样的产品或者内容分别在视频号和直播上的传播效果更好,你们对于使用直播和视频号的开发者有什么建议?

李昊:直接回答下您的问题,我们过去还真的在视频号和直播上分别尝试过一些小任务,尤其是直播,直播在过去一段时间,我们自己的团队跟小游戏团队在这里去做了一些尝试,我们尝试了两个过程,第一个过程去测一下重度游戏,我们发现重度游戏在视频号上做直播内容测试的时候,也还是很有效果,但是它有一个问题是会没有那么多人来观看,所以它的获量能力是我们目前正在优化的,就是直播的买量能力。我们会有一段时间把直播的重度游戏跟买量能力完善好,这是我们正在做的事情。

另外,我们再完这个之后,我们会发现IAA游戏在直播上,就回到您刚刚说的,我们发现它的自然量跟场观特别好,我们去对比了一下,就会发现像玩法类型、创意类型的游戏内容在视频号做一个内容去看的时候,它还挺解压的,它正好满足了用户来视频号是去休闲、解压的内容,所以直播整个场观增量就会很好,这也是我们在分享内容的时候提到的,我们接下来也会把IAA在直播这里能够更好的把基建完善,获量能力完善,我们会在这里去给开发者提供更好的服务和能力。这是我们自己过去一段时间尝试的认知,分享给大家。

记者:您好,我的问题是想问一下李卿老师,单从产品上看,很多IAA小游戏和超休闲是有非常多相似点的,而且很多小游戏团队也有超休闲的背景。但是近几年因为各种各样的原因,海外超休闲市场失去活力,进入了下行阶段,您认为相比传统的应用商店的环境,微信小游戏的生态有哪些独特的优势,能够让生态长期保持活力?

李卿:我不太知道海外的情况,因为我们还没有出海。刚才我讲到小游戏的发展历程并不是一帆风顺的,我们最早也是做裂变的,后来一段行业时间调整,大家也走过弯路或者走过一些困难。但我自己觉得我们有一个天然的优势,就是我们是基于微信生态的,只要微信用户在,我们接触它做用户的渗透,这件事情的逻辑是永远成立的,这是我们整个框架基础,就是我们不会像传统这些游戏是需要到一个固定的地方去访问,然后再使用的逻辑。因为我们背后是小程序,想用就用,用完就走,想用的时候还可以再找回来,这是小程序完整的概念。所以,我们想表达的意思是大家接触我们整个平台的能力,它是非常去中心化,大家可能会知道说我想用某一个东西的时候,比如我在下拉也找回来,拿起手机扫码也能找回来,当我想用它的时候,就能想到它的路径是怎么样的,这跟集中式分发路径不一样,这是最大的产品差异。基于这样的框架和微信生态基本逻辑,我们能做的事情是做好内容,先有种子用户,向外去裂变,不断的裂变,在获取这些种子用户,可以商业循环来做,这是我们第二个大的框架,这是我们做广告商业循环的基本逻辑。这两个框图而言,我就知道一个逻辑是说只要我们这个框架基本体系不变的情况下,内容就会随着这个框架的运转,只要内容好,它就会不断循环出来一个点。所以,我会认为不会存在用户行为,不会存在您刚才描述的情况,可能在这个阶段下我们没有很好的作品或很好的产品,而不会出现断档式的下滑。大家可能会认知IAA消费不大,但我们认为IAA现在整个势头是远远快过于重度向产品的增速,它蕴含了巨大的机会,代表着用户的需求非常的大。

记者:我想问一下这一次的IAA小游戏的增速最早是怎么出现的?在最早18年的时候,从跳一跳开始,到后面有一个IAP的过程,突然感觉IAA小游戏的增速非常猛烈有一个增长,应该是从羊了个羊那个时候开始,这批增长的产品,包括我们有很多过亿级的产品,是在那个阶段的积累,还是怎样的一个情况?

姚湘泉:这个问题,刚刚我在台上也分享了,还是要有好的产品,IAA从羊了个羊出来以后,还是有很多潜在用户是之前没有体验过游戏的。但是通过羊了个羊,大家接触到游戏之后,又产生了好多产品,后面也有抓大鹅、超级解压馆,包括很多不错的产品出来,只要你能够给用户带来更好的体验,IAA市场还是比较大的。

高菲:我说一下我的切身体验,以我们当前的产品为例,刚才有提到前三四年比较火的时候,我们做创新的时候,我们可能也没法做到微信小游戏,一个很重要的原因是Unity已经大量支持咱们微信小游戏在里面去呈现,在这个过程中,它对我们来说是很大的阻碍,我们能明显感觉到在近两年,平台能力建设对我们的支持非常大,因为你只有在平台能力支持说我们当前可以上到微信小游戏,那我们才能去谈后续,这是其一。在我们体量相对大一些的产品上了微信之后,涉及到之后无论是变现还是获客,在这些方面平台能给一些新的能力让我们整个推广效率变得更高。所以综合下来看,整体微信小游戏平台能力建设也不会说迎合,但确实对开发者后续进入到微信小游戏生态上会越来越便利。

李卿:我最后再补充一下我的观察,我无法描述是某月某日某天,我只能说某个关键的时间结点,今天下午有提到比如首次代码包的放开从20到30兆,在iOS下面,高适配、高清模式、高性能模式,它解决了基本的卡顿问题,就刚才高老师说的这部分。因为我们认为小游戏叫“小”,但不代表它的品质应该差。我们从平台方来说,我们能提供的基建扩展空间越高的情况下,理论上大家的创作空间就更高,所以它到底是做IAA,还是做IAP,这个是开发者自主选择,平台方做基建能力。所以,这个事件它不是某一天的,它应该是在23年的时候我们形成了一个比较重要的突破,就是Unity和我们基建1个G的放开,这些可能是我们能力发布的时间点。能力发布之后,再到开发者转化生产力进来,这中间有一个过程,所以基建能力的上扬是解决了创作这一段的问题。第二个以羊了个羊为代表的用户心智的问题,就说原来还有微信里还有游戏,完了这个以后,他已经有这个习惯了,他就在上面去找。所以,大家做好作品的时候,就能接得住,它又变成了一个用户层的循环,它是这样一个过程,首先打好底子,大家可以在上面创作好的作品,完了以后有爆款,形成一个互循环。所以我没法给一个准确的时间点。

记者:我再补充问一个问题,问一下两位开发者,我们知道今天聊的是IAA游戏,IAA主要的变现方式就是广告,广告对于玩家的体验来说一直有非常微妙的影响,请问两个团队你们是如何去平衡商业化和玩家体验这两方面的呢?您都做了哪些事情?

姚湘泉:你的问题提得非常好,这也是我们IAA变现这块怎么做一个折中的方案。我们既不想影响用户的体验,但是我们做游戏最终还是得要商业化变现。所以,我们在初期的时候,跟以前的IAA游戏不太一样的地方是我们现在游戏的用户时长越来越长了,所以在初期的时候我们不会去考虑用户,让他先真正体验你的游戏,觉得这个游戏好玩,他再真正玩进去以后,再后面设置卡点,如果用户玩进去,他会为你这个游戏付费买单的,我对IAA的变现理解是这样的。

高菲:姚总回答这个问题可能会比较全面一点,我们做的是偏混变类的产品,我们在做整个商业化的时候,第一个是希望我们每次商业化是正向的;第二,不希望它出现零和博弈的情况,因为混变类的产品,它包含了IAA和IP,比如我加了IAA,结果我们IAP的升率下降了,我们是不希望出现这种情况的。我们在做整体商业化的时候,前期会对整个商业化会做一次统筹的设计,这里我们就会将一些门槛低或者说给用户提升效率的点把它融入到一些偏IAP的部分,这时候IAP就会在用户整个进程里面稍靠后一些。从用户层来看,IAA或者较低的IAP部分,我们面向的是免费和小R,我们也希望免费以后,他们可以自己在在游戏中有游戏的空间,而不会因为IAP就影响了他们整体的游戏体验。刚才在会上我有提到一点,合理的IAA设置不仅不会影响用户体验,会让付费用户和免费用户带来更好的体验,当然这个前提是有一个关键词叫“合理的设置”。

李昊:我补充一下,虽然我们是广告团队,特别希望开发者去接很多的广告组件,但也不是,我们自己作为一个围绕主服务的团队,我们还是很坚信说商业化没办法超过产品给到用户的价值,用户都不不玩了,你加再多的广告组件也没用。有了这个理论,我们跟小游戏平台做两件事,一件事我们是在不断迭代商业化工具箱能力,帮助开发者能看清楚不同的组件都有怎样的广告平台价值。另外在上次交流,我印象特别深,我们提供的AB test能力,能够让开发者在去做广告变现植入的时候可以去做对比,怎么样的植入会更有效果。我们会在这样的能力上不断再去丰富、完善,去提供想要在自己游戏里面植入广告的开发者,帮助更合理,能更好的达成。

主持人:我们今天的采访就到这里,感谢大家的到来,谢谢大家!   


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