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沉浮30余年,这家让无数宅男“脱裤”的游戏公司终究还是死了丨游戏公司异闻录

B哥 BB姬 2019-06-03


B哥丨文


你玩过最难的动作游戏是什么?

 

我想这个问题会有很多回答从《黑魂》到《怪物猎人》,从《战神》到《鬼武者》,但凡是玩过一些游戏的,在这个问题上都有自己的看法。

 


而作为一个动作游戏爱好者,我想说给我印象最深的,能在难度能让我留下童年阴影的动作游戏,名叫《忍者龙剑传》


这个游戏从我小时候一直伴随着我到我长大,这么多年,我都没有通关其任何一作,可以说菜的非常真实。

 


1988年,一家名为Tecmo的游戏公司(简称T社)在任天堂的FC上上架了一个名为《忍者龙剑传》的动作游戏,获得了非常不错的评价。

 

之后又在接下来的三年中,发布了这个系列的两个续作,合称忍龙三部曲。

 


90年代的山寨FC兴起,自然也就带来了这一代名作,许多不明底细的中国少年就在不断的跳跃和躲闪中,死了一万次。

 


在完成了人生的第一次受苦之旅的同时,也永远记住了这首帅气的BGM。

 

 

《忍者龙剑传》对于T社来说是有非常具有历史意义的,在忍龙之前,他们最著名的游戏是《天使之翼》和《未来战士》

 

前者是一个足球游戏,T社非常有先见之明,与著名日本国民漫画《足球小将》签订版权合同,然后以漫画为蓝本制作了这个系列的游戏。

 


有趣的是当时肯定不能做出类似现在FIFA系列的玩法,但游戏也没有做成类似《热血足球》的形式,而是变成了类似回合制RPG与战棋玩法的结合,非常奇特。

 



但是当时《足球小将》的影响力实在太过惊人,游戏本身的可玩性也非常不错,所以收获了许多的忠实粉丝。

 

从原著剧情到原创剧情,T社在《天使之翼》这个系列上还是花了很多心血的。

 


至于《未来战士》,这个游戏在神奇的百度百科上都找不到(你要搜《阿尔戈斯战士》才行),但却是T社第一款百万销量的游戏,玩法就是当时FC上常见的动作类型。

 


当年还被指责抄袭了KONAMI的《恶魔城》系列。

 

不过在忍龙出现之后,这些之前的游戏都已经无法代表T社了,就像马里奥之于任天堂,索尼克之于SEGA一样,忍龙几乎就代表了圈内外对T社的印象。

 

回头来看这个三十多年前的游戏,你会发现它有许多开创性的东西,比如在当时非常精致的过场动画,剧情虽然依然是救妹子,但讲述的方式在当时来看还是挺新颖的。

 



当然还有优秀的手感和极(丧)(心)(病)(狂)的关卡。

 

这个游戏在ACT游戏历史中必然有一席之地。

 

但要知道那个年代的玩家,最不怕的就是游戏难度高,于是初代的《忍者龙剑传》狂卖200万份,帮助T社搬进了新的大楼。

 

所以你看,V社也好,T社也好,甚至索尼也是,你买的每一个游戏都是他们新大楼的一块砖。



在初代获得成功后,三年中T社推出了两代续作,虽然在发行策略上有些问题,比如第三代选择了FC而不是已经相当成熟的SFC,但系列的口碑还是确定下来了。

 


接下来就是非常关键的1992年。

 

一个人走了,一个人来了。

 

走了的人叫做吉泽秀雄,现在如果提起他,大家想到的可能是《皇牌空战》系列,以及他的那本著名的《大师谈游戏设计》,游戏行业的入门书籍之一。


 


但当时,他的代表作就是《忍者龙剑传》,他与一众当年游戏开发人员的离开,让T社把自己的王牌IP雪藏了近10年。

 

来的人叫做板垣伴信,此人被国内玩家称为“硫酸脸”,其代表作就是重启的《忍者龙剑传》和著名硬核(乳摇)格斗游戏《死或生》

 


当然,此人最著名的还是那些嘴臭言论,可以说和神谷大光头合称日本游戏界两大儒雅随和大师。

 


如果说吉泽秀雄是看出了T社已经是强弩之末所以选择明哲保身,那么板垣伴信就是那个在危难时刻让它起死回生的男人。

 

1996年,已经没有大作诞生数年的T社已经难以为继,如果再没有招牌游戏创收的话,等待他们的不是破产,就是被收购。

 

这时候,板垣伴信站了出来,开始了他的传奇。

 

此时的板垣伴信身在TEAM NINJA小组,这个小组也就是后来《仁王》的制作组,但在当时他们仅仅成立了2年不到,除了移植和《忍者龙剑传 巴》之外,没有任何经验。


 

但总会有天命之子来创造历史,板垣伴信看中了当时市面上最火热的游戏类型——格斗

 

那是格斗游戏的黄金年代,从《街霸》《饿狼传说》到《拳皇》《铁拳》等等,街机市场上充满了各种格斗游戏。



于是他决心创造一个新的格斗游戏,取名为生死格斗

 

如果成功了,那么T社生;


如果失败了,那就全公司一起死。

 

最后全公司通过提案,名字按照板垣伴信的意见,命名为Dead or Alive,一如十年前SE孤注一掷的《最终幻想》。

 


1996年11月,初代的DOA上市,进入街机市场,在没有任何宣传的情况下进入了投币率的前三,成为了市场最新的宠儿。

 

死或生?

 

生!

 

而且要说明的是,在游戏的初代,那个粗糙额画面中,板垣伴信就给女性角色加入了“乳摇”系统,虽然并非首创(《饿狼传说》中不知火舞就会摇了),但他把这个系统做到了极致。

 

尤其是初代DOA就是3D的,更是“乳”此动人。


不过正因为人设的特点太过显眼,甚至让许多不明真相的路人玩家觉得这就是一个纯卖肉的二流格斗游戏。

 

但相信我,如果你确实玩过这个系列,我相信你绝对说不出这句话。

 

T社在DOA中大胆地将《街霸》等前辈的一些固有设计打破,创造了属于自己这个系列独特的格斗模式 。

 

俗称“剪刀石头布”

 

也就是把格斗游戏中的返技,投技和打技并列,成为了一种剪刀石头布的模式,每次出手都有机会猜中对方的选择,从而击退或是击败对方。


DOA特有的返技判定


这让每次双方交锋都变得非常刺激,也让新手和老手的差距变得非常明显,想要打赢,必须和其他所有的格斗游戏一样,反复训练。


再加上可破坏的场景和女性角色丰富的动作,游戏自然一飞冲天。


在那个大家玩光荣的早期黄油都能脸红的年代,乳摇什么的简直是核弹。

 


同样也是在这一年,还有一个比《死或生》更加射爆的游戏诞生了——

 

《刻命馆》

 


这一作是著名18禁游戏《影牢》系列的初代作品,具有非常强的视觉冲击力和开创性设计。

 

这也是我玩过的最能激发人类奇怪欲望的游戏之一。



这个系列游戏的设计非常好理解,玩家可以通过设计各种不同的陷阱来和对手周旋,杀死对方。


其中的陷阱和古代各种著名刑具联系非常大,比如铁球,铁锯,断头台,电疗椅,还有广大绅士最喜欢的木马陷阱等等。

 



而且每一代游戏一经推出,就被确定为18禁,而且没有商量的余地。

 

毕竟色情暗示和暴力血腥的融合,让人没法给小朋友们玩。



事实证明,这类游戏的玩家还是有不少的,从后续作品的推出来看,尽管被定为了18禁,但还是销量可观。

 

续作《苍魔灯》《暗黑幻影》《暗面公主》等等作品一代更比一代强,连携陷阱和更多类型的惩罚模式加入,让敌我双方在作死的路上越走越远。

 

但在玩的时候,我还是经常审视内心——这种想要破坏和杀戮的冲动,难道是人类与生俱来的么?

 


这个系列的制作人名为菊地启介,或许知道他名字的人不多,但他另一个系列作品,知名度要大不少。

 


《零》 系列

 


这可以说是真正让男人感受到双重刺激的游戏。

 

心和性。

 

这也是唯一一个靠人设就能让我不畏恐惧,一口气通关的恐怖游戏。

 


游戏中融合了日本的许多神魔怪谈,乡间传说,还有一些是原创的故事,让玩家手持照相机作为武器,去寻找那些“妖魔鬼怪”。

 


结果经常找到这样的小姐姐,让人根本把持不住。

 


不少玩家都从躲着鬼走变成了到处去找鬼,比如《零濡鸦之巫女》的开头,全是女鬼,但和其他的游戏中那些鬼怪比起来,完全可以用可爱来形容,我就没见过这么大欧派还穿低胸的女鬼。

 


T社,我不怕!

 


加上T社让人射爆的人物建模,堪称恐怖游戏的业界之光。

 


也就是从这个时候开始,在板垣伴信和菊地启介等出色制作人的带领下,T社开始走上了一条有点奇怪的游戏之路。

 

国内玩家也因为它家游戏射爆的特性,给T社取了个谐音外号“脱裤魔”

 

此时的T社虽然不会破产,但业界对这家公司的看法也多少有一些异样。

 

最著名的莫过于南梦宫(namco)和板垣伴信的争执,也不知道是不是namco针对T社,之前T社的两波离职潮,都是它挖的人。

 


初代《死或生》在刚刚上市的时候被namco批的一无是处,不过当时板垣伴信还是个小角色,所以没有公开反驳。

 

日后硫酸脸依靠多部大作成功成为日本著名制作人后,公开表示自己最讨厌的游戏有五个,分别是——《铁拳》12345(namco招牌格斗游戏)

 

现在他应该讨厌的有7个了


并且在选择《忍者龙剑传》掌机续作的时候,不选择《铁拳》登陆过的PSP而是选了NDS,可见他的怨念之深。

 


也正是在依靠上面说的几款游戏度过数年后,T社又迎来了一个关键人物——早矢仕洋介

 


也就是大家常说的“小弟”。

 

此人加入T社之后就进入了TEAM NINJA,跟着硫酸脸做事,同时也参与了《忍者龙剑传》的重启。

 

2002年,积蓄了资本的T社宣布将会有《忍者龙剑传》的新作问世,2003年发布视频,跳票一年后,首先在Xbox上发售了次世代的《忍者龙剑传》

 

此时距离上一作已经过去了快10年。

 


这一作拥有当时最强的画质,优秀的角色设计,出色的动作系统,令人绝望的游戏难度。

 


这一切都在告诉忍龙的粉丝们,当年那个令人着迷的《忍者龙剑传》终于要重出江湖了。

 

硫酸脸依然固执地把“见招拆招”的玩法加入到了这个新时代的ACT游戏中,超强的小兵拥有出色的AI设计,让玩家前进每一步都异常艰辛。

 


比如《忍者龙剑传2》在上忍和超忍难度下,很多人可能连第一关都打不过,这并不丢人……

 

而之前文章中说到过的板垣伴信的恶趣味,就是在玩家下忍模式一直失败的情况下出现隐藏选项“忍犬模式”,把游戏难度进一步降低,并且会给你一个女性缎带。


要知道玩家操作的隼龙可是男性角色。

 

当选择这个模式的时候,这就好像听到了硫酸脸的无情嘲讽,果然是儒雅随和的制作人。

 


最终,游戏凭借出色的画面和优秀的游戏设计成功让老IP获得新生,成为他的又一个百万销量作品。


同时也证明了他不是只会做带擦边球的格斗游戏,硬派传统大作也完全可以驾驭。

 

4年后,板垣伴信迎来了他在Tecmo的最后一作——《忍者龙剑传2》。

 


这一作让忍龙被许多act爱好者奉为动作游戏的第一神作,不管是爽快的动作效果,断肢横飞的杀戮快感,还是杀完人之后甩掉剑上的血的潇洒,都让这一作成为了永恒的经典。

 


甚至即便是现在看,十年前的忍龙2依然有着不错的画面效果。

 


但很可惜的是,板垣伴信在这一作完结后,就因为“薪资问题”,离开了T社,加入了英灵殿工作室,从此和忍龙与DOA都再无交集。

 

前文所说的“小弟”早矢仕洋介接过大旗,T社表示:“看你了,小弟。

 

不过很可惜,至少在忍龙这个IP上,早矢仕洋介没有做好。

 

忍龙的PS3版本《忍者龙剑传Σ2》成为了一个不伦不类的作品——一方面想要讨好更多人群所以去掉了各种血腥,一方面又没有能成为非18禁(亚洲版)的作品,十分讽刺,也引来了无数核心粉丝的口水。

 


至于后来的《忍者龙剑传3》,更是被IGN打了夸张的3分,成就了动作游戏史上最低的分数。

 


更夸张的是,《忍者龙剑传3》的WII U版本《忍者龙剑传3 刀锋边缘》在修改了一些内容后勉强成为了可以一玩的游戏,但在日本的销量甚至不到一万,堪称业界之耻。



自此,《忍者龙剑传》这个IP被又一次束之高阁。

 

同时,在板垣伴信出走的这段时间,T社由于诸多作品销量都不尽如人意,再一次迎来了破产危机。

 

当时SE表示愿意收购,但t社非常有想法地选择了另一个——光荣


光荣并没有直接收购,而是签了个合并合约。

 

KOEI TECMO公司成立,把光荣和T社纳为子公司,一年后Tecmo确定由光荣继承所有权利义务,正式解散了公司。

 


自从以后,没有T社,只有KT社,T社的IP则是由KT社旗下的的两个小组TEAM NINJA和GUST负责

 

即便是现在搜索,也只能看到板垣伴信怒斥《死或生:沙滩排球》,或者是狂喷《死或生5》变成纯粹凭借女性身体赚钱的游戏。




这个拥有30多年历史的游戏公司,就这样慢慢消散在大家的视野里。

 

神奇的是很少有人会去怀念T社,或许是因为诸多粉丝还在纠结忍龙续作而心存怨怼,或许是因为KT的LOGO依然可以看到T社的名字。

 

或许更多人只记得忍龙很难,克里斯蒂很挺,海莲娜真的很大。




还有DOA的DLC真的很贵。




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