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什么是好游戏?目标用户喜欢的游戏就是好游戏!

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

首先,推荐一篇文章《【游戏杂谈】为什么高学历人才扎堆的游戏大厂却难出好游戏?

这篇写的挺好的,其实里面涉及到的,有挺多值得探讨的地方,比如说开篇里“好游戏”的定义,我觉得,作者被人那个【以人为本】去讨论,该讨论的是面对的游戏用户是谁?

说的还是太含蓄,没有太展开,而我嘛,我这高低算是业内相关公众号,所以我就说点更的直白看法,首先氪金玩家TA也是玩家啊,只是氪金玩家自己,也习惯在各种业内业外的文章和评论回复里里,被作为批判对象。花钱付费还要处于某种鄙视链末端,而且花的越多,可能还被鄙视越多,其实也挺无奈的。尤其从人文价值,第九艺术角度,阳春白雪是艺术,下里巴人就不是艺术了吗?你想象,哪怕被人提起来就是鄙视链下游的传奇品类,他其实也应该是有人文价值的,是真的承载着很多人,关于江湖,关于兄弟情怀的的那种青春。所以当我们粗粗谈,大家需要一个好游戏时候,默认的应该就是,没有绝对的所有人都喜欢的好游戏,有的是对合适的人来说合适的游戏,比如,对于大部分传奇玩家来说,一款复刻经典1.76版本的传奇就是好游戏。但是这个游戏拿出来给非品类用户,“什么垃圾玩意”可能都是相对比较客观的良性评价了

然后,这文章里,“为了增加游戏的营收,许多游戏引入了各种基于数值设计的功能,如签到、抽奖、商城、升级、升星、等级、坐骑、翅膀、法宝等。这些功能虽然有效提升了游戏的商业价值,但往往忽视了游戏的社会价值、人文价值、艺术价值、自我实现价值、教育价值、技术价值等无形价值。结果是游戏可能会显得过于商业化,缺乏深度和广度的价值体现。”

这段话,我其实是有不同意见呢,那就是“游戏的社会价值、人文价值、艺术价值、自我实现价值、教育价值、技术价值”,你要在游戏里去做具象化的实现,必然还是会匹配上签到、抽奖、商城、升级、升星、等级、坐骑、翅膀、法宝这些表现形式,你觉得这些表现形式(我更喜欢统称为外围系统)过度商业化……

商业化不商业化的,取决的就是设计者用的是什么,“增加游戏的营收”是主要目标了,那么当然就是以氪金作为这些表达的驱动了。所以,认知自己要做出无形价值是很宝贵的认知,只是接下来,如何具象化,以及很多外围系统就是成熟模板,驱动其成长和获取的根本是来源付费刺激他就是氪金系统,驱动获取成长的根本来源是时间累计,他就是肝系统,驱动的是操作技巧那就是技术含量,这些外围系统是工具包,是特定向的方法论,制作人或者运营需要的是知道,理解,基于自己形而上的考虑配合目标来掌握和选择,犯不着抵制。

至于大公司为啥做不出什么能被广泛认可的好游戏?这个话题,我本身有什么想法?其实我之前也写过一些想法,就不贴出来骗字数,有兴趣的可以移步(《大公司为啥很难做出创新的成功业务?》、《判断是人不行还是方向不对的方法》)看看,总的来说,我自己这边看,并不是做不出来,游戏这事情吧 ,他本身成品,是受实际意义的制作人的审美和趣味下限决定的。就比如那种做出来的东西连制作人自己都不能取悦,那去取悦别人的可能性就必然是要能低成本的获得大量用户。自己都不玩的品类 自己都不想玩的自己家产品 失败了也不去从游戏本身复盘积累经验---不是不可以,只是越小的团队这样干越容易死,反而越大的团队,越有可能这样的挥霍里,反而积累出一些单独的人才,然后这些人才这样那样的运气(运气是实力的一部分)聚合一起,巧妙的避开了顶层的短期压力,而得到一个长期结果……

实际挺多持续运营到现在的游戏大作,广受目标玩家口碑好评的产品,就是大公司的100-1000过程里这样情况下,因缘诞生。反而是做的过程里,太多口含天宪的项目,要么胎死腹中,要么出来后江郎才尽。归根到底和高学历其实没什么必然联系,单纯就是一个组织体系里,假设人人都能有积极主动的前进动力和智慧勇气,是不需要太多管理,新中国一般叫 这东西为主人翁意识,而大厂精英吧,管它叫owner。但是挺多大公司吧,属于越不讲精神,信仰的地方,越依赖最高组织者自己的觉悟和觉醒。因为往往下面一堆高管是相信,而且事实也是依靠信息差(中短期)可以赚到钱,缺乏信息的可以被随意盘剥,阳谋是最高的境界,所以大部分都是阴谋和阴谋论,甚至那么大一公司,带头的都还是停留在ceo自身相对于员工的优势是持有一些商业机密这种水平,大家都互相扯皮吵架,然后老板还乐意看到这点,因为是他认知下的所谓帝王心术……

所以大厂虽然大,大厂的人才也虽然多,可是具体到这些甚至是战略级的大规划,大项目,不管是马上能拿到的还是未来预期的利益实在太大,大到了,大家就真的很难聚焦业务本身去做事情了。

和学历高不高,真的关联没有那么大了。

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