腾讯错过的从来不是《原神》,更不是二次元,他们真正着急的是SLG
一种误读,一种成见
1998年创立,2010年发迹,2016年称王,距离腾讯成为一家互联网巨头公司,已经过去很久了。
不知道从什么时候开始,大家对于这么一家有着近十万正式员工、六大事业群、业务线横跨社交、游戏、媒体、电商、影视的全球互联网公司,有一种很深的误读或者说成见,那就是:腾讯应该从头赢到脚指头。帝国必须「密不透风」,有点「裂缝」都会被拿来当做「千里之堤毁于蚁穴」的案例。
米哈游的《原神》仿佛一夜之间在腾讯帝国的城墙上挖出了个洞来。
但事实上,不需要《原神》也能证明所谓的「帝国防御不再密不透风」。从社交平台腾讯微博、到电商业务拍拍网,再到到短视频业务微视,腾讯在其他领域输得比游戏要大太多了,然而与「腾讯药丸」形成鲜明对比的是一路稳涨的股价市值。
这世上就不存在哪家公司可以真正意义上做到一统天下,要不那真就赛博朋克了。
另一方面,腾讯可能是最没「错过」《原神》的国内游戏公司之一。因为腾讯游戏从始至终就没对核心二次元游戏表现出多少热情。
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去年茶馆曾写过一篇《腾讯网易,究竟谁更懂二次元?》,我们可以看到从2016年《火影忍者》上线,腾讯就走的不是二次元赛道,而是做和PCG事业群的影视剧、动漫联动的泛娱乐生态,用腾讯游戏自己的说法,这叫泛二次元。
图表制于2020年5月
由于二次元游戏的定义并非本篇讨论重点,这里就不过多展开了。只要知道在之后的几年里,腾讯或自研、或代理发行的所谓二次元游戏基本全是日漫改、国漫改,其目标受众也与核心二次元群体重合度不高。唯二的例外,《光与夜之恋》走的是女性向赛道,《王牌战士》则是MOBA射击竞技赛道。
以上游戏在大部分情况下都是被开除二籍的存在,其竞品也从来不是《崩坏3》《原神》《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》。可以这么说,腾讯在过去的几年里基本上是放弃了核心二次元用户这块市场。一来二次元产品其实净利润并没有传统游戏那么强势(短期盈利能力和长线生命周期),ROI算不过来;二来腾讯志不在此,泛娱乐新文创才是主赛道;三来团队也确实缺乏做核心二次元产品的能力,或者说基因。
当然,我们可以看到近一年来,腾讯投资了相当多的二次元开发商,包括前阵子永航科技(《QQ炫舞》开发商)的新作《白夜》。
但其实这不能说明腾讯被《原神》打懵了(产品上线时间都晚于战略投资会议),因为腾讯除了二次元领域,还投了大量独立游戏、单/主机游戏、海外游戏以及传统手游开发商。比如索尼中国之星的《失落之魂》,法国Dontnod工作室的《奇异人生》,上海暗星的《救赎之路》,游戏科学的《黑神话悟空》,世纪华通、掌趣、胖布丁、乐府互娱都在此列。
只能说腾讯确实是在游戏投资上更为激进了,没有那么在乎单个投资项目的投入产出比了,更在乎的是战略层面上的布局(或排他)。而二次元赛道只是其中之一。
当我们去观察一家公司时,不仅要听所谓的战略布局,还要看他的实际动作。与二次元形成鲜明对比的,是腾讯在SLG赛道上的穷追不舍。
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腾讯最早的SLG手游应是2014年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游,开发团队还是游戏谷原班人马。在当时,这被视为进军重度SLG的信号。上线初期《七雄争霸》手游和游戏谷另一款手游《横扫西游》,两个半月内贡献了2.3亿的流水收入。至今仍处于运营状态,甚至还有排名。
游戏类型其实严格意义上和主流SLG还是有很大的差别,主界面只有主城经营和卡牌推图战斗两个部分,没有世界沙盘。其核心玩法还是属于页游的手游移植。
直到同年智明星通的《列王的纷争》确立了COK-like,次年网易的《率土之滨》确立了率土-like,SLG两条主赛道才算是正式开启。后来腾讯的一大批SLG产品也都是2015-2016年左右立项的。
2016年4月20日,腾讯和智明星通签署了《策略类移动游戏制作与运营协议》,拿到了COK的游戏引擎再开发和制作游戏作品的使用授权。基于该引擎,2017年腾讯天美研发了《乱世王者》。用制作人单晖的话来讲,在当时的腾讯大盘上,SLG方向是少数仅存的蓝海市场之一。
拿COK引擎授权改编(智明星通要参与分成)、2017年的UP大会高调公布、天美自研打头阵,一切都表达出腾讯在SLG赛道上的志在必得。
事实上《乱世王者》也确实也不负众望,上线前四个月基本都保持在畅销前十。根据 App Annie 数据显示。在2017年12月-2018年11月期间,《乱世王者》的总流水为12.3亿人民币。并在伽马数据(CNG)与 Newzoo 联合发布2018 全球最赚钱的手游 TOP10 中排名第九位。其授权分成款都为智明星通贡献了约 9510.57 万元的营收。
既然是COK授权,《乱世王者》本身框架还是以COK-like为主,融合了诸如AR、美女主播功能、P图、神兽等玩法,并增加了更多RPG元素。
另一方面,腾讯依旧准备了方案B作为兜底:在《乱世王者》上线的同一个月,腾讯还独家代理发行了有IP授权,星辉天拓开发的《三国群英传霸王之业》。
《乱世王者》走COK-like,该游戏则走的是率土-like赛道。其流水数据也相当亮眼,仅用15天时间流水已突破1亿元,峰值日流水达到1000万元。其韩国版本《三国志 M》10天流水就达到了2000万(非腾讯发行)。
图注:该项目于 2015 年开始预研,下半年正式立项
紧接着2018年3月、4月,腾讯又连发了两款SLG,且都是自研。腾讯北极光做了《真龙霸业》,腾讯光子斯巴达工作室做了《我的王朝》。但这两款作品的数据相比上面两款就差很多了。
《真龙霸业》开发团队主要由原《部落保卫战》、《列王的纷争》项目成员、以及公司内部页游团队成员构成。核心玩法方面走的是LM(《王国纪元》)的路子,做了一些对抗玩法的改良,以及细节上的优化,可视化、有一定操作空间的战斗算是亮点。但总得来说,还是缺乏根本性的变化。
《我的王朝》的情况亦是如此。《我的王朝》大幅强化了PVE内容,引入了卡牌元素,单人推图、副本、打BOSS等等。在英雄数值上做的更加细化,技能、属性、羁绊增益效果,有暴击、闪避、触发概率等RPG要素。但在游戏的核心玩法逻辑上,依旧无法和其他产品区别开来。
图注:《我的王朝》题材为架空仙魔背景
2018年的国内SLG赛道已经出现高度同质化、产品泛滥的情况,SLG+RPG卡牌已经是个很普遍的做法,再加上两款产品拿到的资源又也远不如《乱世王者》那么集中(也失去先发优势),在营销买量以及联动等方面都要差很多资源量级。(王者荣耀为乱世王者导了不少量)
这也直接反映在畅销榜趋势图上。可以看到《乱世王者》至今依旧是腾讯 SLG 的顶梁柱产品。
而根据智明星通2020年财报,基于COK引擎授权的《乱世王者》分成款都还有7768万。
但东边不亮西边亮,腾讯总是有备手。2018年10月,有爱互娱的《红警OL》上线前预约量就达1800万。根据伽马数据2018年10月移动游戏简报显示,《红警OL》以7亿+的估算流水排在新游榜收入第一。
游戏的核心玩法虽然没有脱离COK-like的范畴,但由于题材从三国战国改为了现代战争,并且玩法上更无限制。使得产品形成了一定程度上的差异化内容。
图注:还引入了单机战役模式
基于同等逻辑,2019年腾讯再次发了一款带 IP 的SLG游戏《权力的游戏 凛冬将至》。该作由游族旗下战神工作室研发,其是游族旗下设立最早的工作室,有多款SLG产品的研发经历,曾推出过《三十六计》《大将军》《大皇帝》等SLG游戏。
腾讯独家发行资源(2019年腾讯唯一SLG)+全球顶级IP+SLG老兵团队+全平台预约突破1500万 —— 《权力的游戏 凛冬将至》还没上线就被不少人看好,加上渠道调研显示近两轮测试数据颇佳(留存率和付费率都已超过赛道平均水平),部分机构预计其巅峰期月流水能达到4亿元,年化流水将超过20亿。
但就是这么一款看上去只赢不输的游戏,在上线后初期短暂冲进畅销榜前十,便一路下滑。这对于SLG这一长线运营品类来说,显然是低于预期的。
然后就是2020年腾讯UP大会了。腾讯在会上一口气公布了四款合作SLG,祖龙的《鸿图之下》,乐动的《征服与霸业》,西山居的《卧龙吟2》,凯撒的《代号:荣耀》(正式名为《荣耀新三国》)。
从立项到上线《鸿图之下》花了三年,核心玩法选择了占地+赛季制,加了天气地形、阵型技能,以及更为细致的可视化战斗表现。主打U4引擎,被称为腾讯旗舰SLG。该项目首月流水破亿。
《征服与霸业》的核心玩法逻辑同样没有太大突破,也是占地+赛季制,题材选择了多文明,在一些具体玩法上加了自己的一些特色设计。游戏上线后基本没有冲上过畅销榜前50,不到一个月就跌破200名。
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为什么我说腾讯着急了?
因为参考《QQ飞车》《QQ炫舞》《王者荣耀》《和平精英》《欢乐斗地主》《CF手游》等多款游戏,腾讯游戏一旦通过内部赛马的形式占据了某条赛道的霸主地位,基本上短时间内很少会再推出新作进行内部竞争(或大幅降低推出频率)。除非是开拓新的赛道,比如《使命召唤M》的全球化,《王牌战士》的ACG+MOBA射击。
而 SLG,是腾讯从2014年以来,就不停在往里投入资源、推出新作,且至今仍未放弃的赛道。北极光前阵子还发布了新的项目招聘,不难看出其身上带着的多文明、全球化、次时代虚幻引擎、策略SLG等标签。
着急的理由很简单。
一来,在 SLG 赛道上,腾讯游戏依旧处于很明显的劣势。《乱世王者》算是腾讯目前市场表现最佳的 SLG 产品,但和 SLG 三巨头《率土之滨》《三国志战略版》《万国觉醒》相比,《乱世王者》显然还是有着较大差距。
《红警OL》本来是挺成功的产品,但由于2020年字节跳动入股,闹出停运风波,今年字节跳动又直接全资收购了开发商有爱互娱。可以说直接折损了一员 SLG 得力战将。凯撒文化的《荣耀新三国》尚未上线仍处于测试中,目前还没看到爆款潜质。
而与西山居合作的《卧龙吟2》则至今无进一步消息。
二来,SLG 的营收能力有目共睹。Sensor Tower 数据显示,灵犀互娱《三国志·战略版》在全球 App Store 和 Google Play 的预估总收入突破10亿美元大关,这才上线不到两年。《万国觉醒》。可以数数2020全年收入TOP30榜单里有多少SLG。
并且值得一提的是,得益于核心玩法的成熟、机制的模块化、基本不需要从0到1构建世界观,SLG项目的开发成本并不算太高。相比于《原神》这样量级的原创项目的开发成本以及风险来说,SLG的ROI是非常稳健的。也就是说,虽然从总流水上来说《原神》非常强势,但如果折去成本只看净利润的话,SLG可能在盈利能力上要更优秀一些。
同时 SLG 还是长线运营的代表品类。IGG、智明星通、Funplus、友塔等等明星出海企业其核心产品多年来一直在持续不断的贡献庞大的营收流水。上线五年,IGG旗下SLG手游《王国纪元》在今年第一季度总收入逼近2.5亿美元。
而在国内市场,网易的《率土之滨》2015年上线至今快6年的时间里,持续保持着畅销高排名。
六年的时间里用户付费率、MAU甚至不减反增。
三来,主打社交的 SLG 本该是腾讯的优势品类的。帮会战、团战、跨服战等等,哪个社交活动可以避开QQ和微信两大社交平台?包括直播、KOL、游戏内语音等等功能,腾讯有着非常好的基础。赛事运营、新文创、泛娱乐、重度商业手游,这些都是腾讯所擅长的地方。而这些,都可以用来强化 SLG 产品的价值。
锅里有肉,我有筷子,但就是吃不到最大块的肉,你说能不着急吗?
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