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任天堂没发明过电池弹簧,但专利是真不少
The following article is from 游戏研究社 Author 石叶young
然而,在一番溯源和考证之后,我发现这个说法其实是一个误解。
1
这是任天堂在2000年8月9日申请的专利,但任天堂发明的不是弹簧,而是电池仓上面凸出来的挡板,就是图里的6号组件。这其实是保护弹簧的一个小设计,能防止玩家从弹簧的一侧取出电池,造成阴极弹簧的弯曲、损坏。
但是,任天堂创造了非常多的游戏专利却绝对不是误传。实际上,任天堂创造的游戏“常识”还不止上面列出的那些。
2
其他主机厂商效仿设计出了功能类似的方向键,但为了避开任天堂的专利,他们都对内部设计进行了一些调整。
比如世嘉将方向键改成了圆形,同时把底部的小球安装在了垫圈上而不是按键上。而PS2手柄的方向键,则是将小球单独设计成了一个拆卸的部件。
不论是玩《黑暗之魂》还是《鬼泣》,当我们面对难缠的对手时,会自然而然的按下锁定键,把镜头锁定在敌人身上,而锁定系统,其实是任天堂在《塞尔达传说:时之笛》中创造的一个专利,之后才被无数的游戏模仿和借鉴。
2002年的NGC游戏《永恒的黑暗》中,任天堂引入了San值系统并注册了专利。当玩家遇到一些敌人或者做出不好的选择时,San值会下降,而随着San值的降低,游戏内的气氛会愈发诡异,出现恐怖的幻觉。
NDS是触屏游戏的先驱,在今天的手游中,我们还能看到很多NDS专利中的创意。比如拖动屏幕上的子弹,根据拖动的位置和距离来决定发射出去的方向和力道。
此案的核心是《白猫Project》涉嫌侵犯了任天堂的5项专利。其中最重要的一项,就是NDS时期的一项触控操作专利。
这项专利让玩家可以在NDS上用手指在任意位置拖动,控制人物的移动,类似于今天的手机虚拟摇杆。
3
据说任天堂之所以要起诉Colopl,是因为Colopl想将自己的单手操作系统申请为专利,任天堂警告一年未果之后,才决定以攻代守先起诉Colopl。
2010年,虚拟健身公司IA Labs起诉任天堂,认为Wii、Wii Fit等运动产品私自使用了他们的专利。庭审较量之后,任天堂胜诉,IA Labs还要反过来赔偿给任天堂一笔损失费。IA Labs因无力赔偿,资产被司法拍卖,任天堂则顺势将IA Labs全部专利收购为己用。
这一套接化发不得不让人佩服。
所以,申请专利除了能让自己独创的技术能够得到一定的保护,更重要的是还能防止自己成为专利索赔的攻击对象。
关于专利权,游戏历史上的一个著名官司就是Immersion状告微软、索尼手柄侵权案。
Immersion是一家专门研究力回馈和震动技术的公司,2002年Immersion起诉索尼和微软手柄中的震动功能侵犯了自己的专利。对此微软无意纠缠,向Immersion支付了2600万美元的授权费,并选择入股。
而索尼则始终不让步,结果被判败诉,法院判决索尼赔偿Immersion总计9000万美元的赔款,同时下架具有震动功能的DualShock手柄,索尼不服判罚选择上诉,官司一直打到了PS3上市,对索尼的正常业务造成不少的影响,很多人认为PS3手柄之所以取消了震动功能也和这场官司有关。最终在2007年,两家公司达成庭外和解,各种各样的费用加起来,索尼一共支付给了Immersion1.5亿美元的补偿款。
而这场风波之所以没有波及到任天堂,是因为任天堂的手柄震动系统有自己的专利。
当然这不是说任天堂有专利就高枕无忧了,2007年Immersion又同时起诉微软、索尼和任天堂,称他们的摇杆侵犯了自己的低电压摇杆接口的专利。
现在,三大厂商都乖乖的选择了和Immersion达成合作关系,Switch上的HD震动和PS5手柄上被吹爆的触觉反馈震动系统,使用的都是Immersion的技术。可见专利对于一个公司的重要性。
但作为游戏玩家,这些公司的较量并不是我关注的重点,在这些繁文缛节的专利书中,我看到的更多是一个厂商如何不断的创新,如何一点一点改变业界标准,给玩家带来快乐的过程。
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