浅析游戏账号、道具交易相关法律问题
一、游戏账号、道具交易市场现状
有市场就有服务,目前提供网络游戏账号交易、道具、虚拟货币等交易服务的平台有很多,包含官方游戏交易平台,如网易藏宝阁、雷霆聚宝斋、搜狐畅游畅易阁、盛大G买卖;第三方交易平台,如交易猫、5173、7881等;官方合作交易平台,如完美世界与寻宝天行合作;游戏内装备交易系统等,涉及的游戏主要为RPG、MMO类,PC端和手游均有。官方交易平台相对最安全、便捷,但游戏数量有限,仅限于官方发行的游戏,且并非所有的游戏厂商均有官方平台。第三方交易平台游戏种类多、服务类型也更加多样化,但因为游戏账号(本文指账号项下所有内容整体出售,并非只是单纯的账号密码本身)、装备与用户信息的强绑定性及实名制认证等要求,导致交易风险较高。部分平台为了保证交易,引入了保险机制,以便在账号被找回、封号等情形下使买方得到赔偿。第三方交易平台的定性为信息居间方,一般收取一定的服务费,多为2%-10%,也有个别官方平台为免费服务。账号、道具交易金额也深刻遵循市场经济特征由供需决定,与投入相关,比如《梦幻西游》账号售卖数十万的也不在少数。但游戏账号、装备交易价格与投入相比多数都是折价,一般仅有投入的10%-30%,不排除极个别游戏的部分账号、道具可以实现理财产品的效果。
(来源于交易猫平台)
二、游戏账号、道具的性质和归属分析
1.性质。我国《民法典》第一百二十七条规定,法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。目前并无相关明确法律规定。那么网络游戏账号、装备是否属于虚拟财产呢?司法实践中,在部分网络账号、装备盗窃案中,法院认为盗窃网络游戏虚拟货币的行为以非法获取计算机信息系统数据罪定罪量刑;部分法院认为[1],公民能够独占管理的,可以转移处置的,具有价值性的物(包括无形物),均可以认定为公民私人所有的财产,网络游戏装备及虚拟货币等属于虚拟财产。本文认为,综合网络游戏账号、道具的特点,结合经济、技术的发展现实,网络虚拟财产已经随处可见,从立法和执法层面保护属于大势所趋,认为网络游戏内的虚拟货币和装备等具有价值的内容属于虚拟财产。
根据已废止的文化部相关通知、规定,网络游戏中虚拟财产分为网络游戏虚拟货币和虚拟道具,如Q币等属于虚拟货币、单款游戏内元宝、钻石等属于虚拟道具,均禁止兑换成为法定货币。那此等分类是否就说明虚拟货币属于虚拟财产而虚拟道具不是呢?本文认为,无论虚拟货币还是道具,均具有虚拟财产属性,二者区分更多是具体性质、在游戏中作用不同导致监管需求有区别,是从监管角度出发的。二者的区分关键如下:
(来源:《网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引》)
2.归属。根据行业惯例和平台的用户协议显示,账号、账号内装备的所有权均归属于游戏权利方,用户因签订协议而取得授权使用,并要在使用过程中遵守相关规则。用户因为使用外挂、擅自交易、其他违约行为等被封号、被限制使用部分道具等产生的纠纷,也多以网络服务合同纠纷或网络侵权责任纠纷为由,法院一般都认定双方用户协议约定内容有效,游戏运营方依据协议处罚用户违反协议约定的行为有效。中国人民大学研究员熊丙万表示,原则应当尊重游戏公司的合同条款,不过,有一种例外情形,如果用户申请账号或者充值时,如果游戏公司并未明确提示“只有使用权”的条款,很可能构成民法典第496条第2款的情形(对方可以主张该条款不构成合同的内容)。因此,游戏公司在用户协议相关约定部分要注意通过加粗、标红等方式明确提示用户注意,尽到提示和说明义务,保证用户的权利,避免因格式条款影响相关约定的效力。
三、游戏账号、道具交易合规性分析
网络游戏曾很长一段时间由版署和文化两个部门管理,2018年下半年起,根据《文化和旅游部职能配置、内设机构和人员编制规定》文化部不再承担网络游戏管理职能,文化部在管理期间发布的游戏相关办法、通知等也于2019年7月份废止。目前网络游戏主管部门为中宣部新闻出版总署,版署在现阶段已发布的通知主要涉及网络游戏出版和防沉迷等相关规定。而与网络游戏虚拟货币交易相关的规定主要集中在已废止的文化部制定的文件中,如《网络游戏暂行管理办法》规定从事网络游戏虚拟货币交易服务应取得《网络文化经营许可证》、《文化部关于加强网络游戏宣传推广活动监管的通知》规定,网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币、虚拟道具兑换法定货币或者实物的服务。前述禁止行为的处罚依据是《网络游戏管理暂行办法》,已废止。基于前述,从网络游戏监管规定分析,现行有效的法规通知等并无直接禁止规定。在大量的交易平台纠纷案中,法院也并未认定交易平台提供交易本身不合法,亦未作否定评价。因此可能涉及的风险更多在支付、交易等过程中。
此外,网络游戏账号或道具交易会有用户之间资金的流转,为了保证交易安全,平台一般会担任中间收款方的角色,因此还会涉及到非金融机构支付相关合规要求,此处本文暂不讨论。
四、交易常见风险及建议
游戏官方或与官方合作的平台毕竟在整个游戏行业中占少数,或由于商业考虑或游戏成本等原因。而就第三方交易而言,在游戏公司禁止第三方交易、游戏监管要求必须实名制的情况下,存在较多的风险。根据中国质量万里发布的《2019年Q1游戏行业投诉数据分析报告》显示,账号被封、账号被盗等信息安全类投诉有932例,占投诉总量的38.17%;交易账号被找回、不发货、诱导消费等合同订单类626例,占投诉总量的25.63%。可见网络游戏虚拟物品交易纠纷频发。
1. 封号、恶意找回类风险
封号行为主要源自被交易游戏官方,封号的依据主要是用户在注册游戏账号时同意的游戏用户协议。游戏超级巨头腾讯公司现阶段并没有官方游戏交易平台,具有大量优质游戏、严格全面的用户协议、有效的技术监测手段,导致交易需求旺盛的同时封号等交易纠纷也频发。游戏用户的实名制认证无法变更,因此多数交易需要修改绑定的电话或邮箱等信息,此等情况下,卖方在账号出售后仍有可能联系客服,以被盗号等理由找回账号,导致买方失去对账号的控制权。部分第三方平台为了降低风险也会针对找回、封号等提供“交易安全险”等保险服务,在一定程度上降低风险。如交易猫平台用户协议中明确,发生争议时,卖家引起的问题卖家全额赔偿;买家引起的问题买家全额赔偿;第三方因素引起的,如游戏因素引起的商品问题,买卖各承担50%损失。并同时明确、醒目地提示了第三方交易的风险以及买卖双方需要自行承担风险。
交易风险层面,对买方而言,通过第三方平台购买应注意金额不要过高、应购买保险、简单检索出售方有无违规通告等。发现问题及时联系客服确认原因,并向购买平台反馈。对交易平台方而言,一是应在与买方、卖方的用户协议中对各自权利义务和罚则等做明确、细致的约定;二是可以通过交易流程如延长安全期、引入外部保险机制等降低风险;三是建立信用白名单、黑名单等机制,增加信息透明度,加强对交易方的道德约束。在谢志敏与广州交易猫信息技术有限公司、刘国斌网络服务合同纠纷案[2]和孙国帆与广州交易猫信息技术有限公司网络服务合同纠纷案[3]中,都为买方购买并付款后,账号被卖方找回,买方起诉平台方要求赔偿,法院均认为根据原被告双方的用户协议以及交易规则,原告已经知悉并接受相关风险,被告提供信息发布和交易撮合服务,且并未证明被告存在服务瑕疵或违约行为,未支持原告诉请。
此外,还要注意因交易导致平台封号的风险,在伍剑诉腾讯公司网络服务合同纠纷案[4]中,原告伍剑为“三国群英传”游戏的用户,因擅自交易游戏装备、资源等被游戏运营方腾讯公司采取封号处罚,提起网络服务合同纠纷诉讼要求解封账号。经审理法院认为二者签订的《腾讯游戏许可及服务协议》有效。协议约定,未经腾讯许可,擅自进行游戏虚拟货币、游戏装备、游戏币及其他游戏道具等交易的,腾讯有权视情况采取多项处罚措施。
2. 网络诈骗
部分用户可能遇到以平台客服、工作人员等为名的网络诈骗,骗取用户账号和信息、甚至以缴纳保证金、履约金等名义,骗取用户钱财。当然网络诈骗存在于各类网络交易中,作为用户应通过官方网站、官方客服主动核实,避免轻易点击来源不明的链接、支付费用等,如遇问题应及时报警并向平台反馈。平台方也应通过显著方式提示用户,发布常见的诈骗手段、反诈骗措施等,提供通畅的举报投诉途径,尽量降低用户损失,减少平台责任。
3. 涉赌和洗钱风险
根据检索禁止网络游戏虚拟货币交易相关规定、通知等可以发现,禁止的最初原因至少包含了赌博和洗钱两大原因。如果全面放开网络游戏虚拟货币交易,为游戏用户提供游戏外的变现途径,非常容易滋生赌博,尤其是部分游戏类型如棋牌、捕鱼等。基于前述,尽管现阶段并无明确规定,平台也应主动谨慎的预防该等风险的发生。比如①控制交易金额,对大额交易要仔细核实,评估卖方虚拟物品的取得及游戏内行为等的合理性:②游戏账号充值金额和售卖标价的差额限制,对溢价出售情况密切关注并核查合理性;③注意游戏品类和资质选择,避免为赌博性较强或无审批的游戏提供交易;④避免其他交易风险,如支付中的二清风险等。
综上,网络游戏虚拟货币、道具具有财产属性,可以作为交易的对象,现阶段并无明确的法律法规规定禁止其交易。根据商业实践和司法实践分析,存在交易的需求和供给,存在大量的官方、第三方和游戏内交易渠道。由此产生的相关交易纠纷、侵权纠纷诉讼中,法院对平台的协议和服务也未持否定态度。基于游戏实名制和账号绑定的特点,第三方交易中会存在诸多风险,平台、卖方和买方均应注意,不断从协议、规则、流程等层面完善,减少风险的发生。对于此类交易的发展趋势,本文认为,出于服务用户、满足用户合理需求等出发,官方交易平台将会逐步增多,第三方交易平台因为信息难以转移以及换绑等各种风险问题,不会有大量的增长。
参考资料
[1] (2016)粤06刑终1152号
[2] (2019)粤0192民初1144号
[3] (2019)粤0192民初13189号
[4] (2019)粤03民终25299号
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