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TED演讲 | 游戏即学习

池晓 池晓题大作 2020-12-09

今天要讲游戏,是想作为一个可能是未来教育的一种可能性来讲,但是没想到前面的四位讲者多多少少都提到了玩耍,提到了游戏这件事情。我们就沿着这个思路,把游戏和教育的方方面面做一个梳理,讲给大家听。

游戏即学习这个句式其实是一个非常经典的教育理念的句式改来的。来自陶行知先生的“生活即教育”。


基于杜威的观点,陶行知先生一百多年前提出了这个概念。他说“生活即教育”要分三个时期。

第一个时期,生活是生活,教育是教育。

这种感觉其实大家很熟悉。我们很多人都抱怨说,从学校毕业多年以后,才发现我们在学校里所受的教育,和后来的现实生活的关联其实并不大。或者也有人说,我们在进入职场时,要把工作和生活分得很开。而这些观念就是在我们教育阶段所形成的。

我带过一个学生,我最早问她说:“你喜欢看书吗”——因为阅读对我们来说是很重要的一件事情——她说“我不喜欢看书,我什么书都不喜欢看”。我过了一会又问她:“平时休息的时候喜欢做点什么呢”。她说他喜欢看侦探小说。

她完全没有意识到,这两个东西是一致的。因为她以为我问她的是教育里面所谓的“看书”,而他所理解的侦探小说是生活里的“阅读”。我们有时候潜意识里面会把很多概念自己去区隔开,我们现在的教育大多说时候还是停留在这个时期,甚至有时候不仅要把教育和生活分开,还要把考试和学习分开。

陶行知先生说的第二个时期,是教育即生活。

教育即生活,就是我们可以对教育活动进行一些改造。比如现在教育创新中所提到的项目式教学其实更多的都是在回应这个问题,我们能不能用更生活化的方式去做教育,或者让学生在学校中用更多的时间掌握一些将来可能用到的技能。

这也是原本杜威提出的实用主义的教育观点。

第三个时期,是陶行知先生给出的一个理想。但不是每个人都能走到这第三个时期。

他说,更好的教育形态应该是生活即教育,社会即学校。我们的社会每天都在发生很多变化,很多的事情正在被创造出来。如果我们带着孩子真正地去认识社会。在这种环境下去学习,是不是更好的一种可能?


我模仿陶行知先生的说法,我觉得游戏跟学习这两个概念的结合,也需要三个时期。

第一个时期,游戏是游戏,学习是学习。

这个大家也非常熟悉,对于大多数家长来说,游戏是洪水猛兽,玩游戏是浪费时间,孩子玩物丧志,游戏是一个非常阻碍学习的事情。我们现在的普遍观念就停留在这一个阶段。而我今天要讲的,可能对很多家长来说会是一个激烈的冲击。

第二个时期,学习即游戏。

我们也在教育创新中看到一些案例,纽约有一所学校,Quest to Learn,他们有一群游戏设计师,和教师一起来改造学校的课程,让课程借助游戏的原理来更受学生欢迎。

而游戏化是许多机构在完成一些枯燥的任务时尝试在采用的一种方式。所以在学习的过程里面,我们参考游戏的方式,然后改造我们的学习,是我们的第二阶段。

第三个时期,游戏即学习,玩伴即教师,玩家即学生。

当我们真的能够把概念突破开,被我们认为是游戏的一切行动,其实我们都能从中学到东西,我们身边的每一个玩伴都能成为我们的老师,三人玩,必有我师。学生将自己看做玩家的时候,越是能投入到其中,更能学到东西。

我自己就从小玩游戏长大,从中学到过很多东西。


所以,游戏即学习的概念,我觉得也是需要经历这三个阶段。但不是每个人都能走到这第三个阶段。

如果生活即教育指的是教育的内容,那么游戏即学习更多偏向的就是学习的方法。

我们要明白游戏在教育里的意义,就必须明白我们现在的教育处境。


北京大学的徐凯文教授去年发布的这个数据,震惊了很多人,他对北大的大一和研一学生做了入学的心理测验,结果大跌眼镜。30%的学生认为自己厌恶学习或者认为学习没有意义,甚至40%的学生认为连活着都没有意义。他把这种现象叫做教育空心化。

大多数的学生在18岁之前,他们没有精力去思考,我们为什么要学习。而只是对每天不同的任务,给到一个被动的呼应。

而这还是北大的学生。北大的学生在人群当中,可能从小就是活在成就感和光环下的。

而总体的数据是怎样呢?

我们国家每年有700万的大学大专新生,这是接受了高等教育的人口。但是在这群人上小学的那一年,小学入学总人数是1700万。

其实每年都有1000万人进入不了大学和大专。

而在我们很多家长眼里,上了个大专根本就不算是高等教育。真正的能上大学本科的比例,在同龄人中不超过25%。

我们是为了25%的可能性,付出了18岁之前的100%的努力和时间。甚至很多家长会告诉孩子,你要是上不了大学,你这辈子就完了。

所以,作为社会主要人群的这些学生,多数时候,他们都活在自己失败的恐惧和屈辱感中。这是我们面对的真实的现状。他们一样付出时间在拼考试。所以更没有时间去思考那些可能更重要的问题。

这就体现两种教育观。


TED讲者Ken Robinson爵士说,我们大多数人过的是一种线性的生活,我们把从幼儿园到大学建立的一个非常直接的逻辑连接,认为这是一个一致性的生活。

如果你也这么觉得,我觉得,你需要去想象另一种教育的观点。

我们现在普遍接受的这种线性教育观念,是工业化的教育观点,其实历史上也不超过两百年。

一百年多前在工业革命的大背景下,很多国家为了让更多人可以识字,在流水线上完成一些基本的工作,开始推行这种可以让大多数人认字的教育模式。而且很快就在全世界流行开来。

陶行知先生提出生活即教育,实际上也是在这种大背景下提出的概念。但直到现在我们还没有走进他说的第三阶段。

而工业化教育我们所完成的事情,其实就是要我们所有人都按照一个既定的社会要求,规定好了有什么样的专业,规定好了我们要在哪些特定的岗位,经过特定的学习,去发挥特定的价值,来让我们的社会更加繁荣。

但其实,现在已经出现的情况是,大量的机器取代人工,我们开始思考,多余的人力应该去做些什么,这是我们即将大量面对的教育挑战。

我们的教育,应该从“让每个人根据特定的需求,只去发挥特定的价值”,转而去思考,怎样发挥每个人特有的创造力,让他们个性化地去创造更大的价值。

而我们刚才说的,为了25%的可能性,付出100%的努力上大学的现象,就只停留在这种教育观的环境下。而这个环境本身,正在使更多人失去思考这个问题的能力:我们为什么要学习?

这恐怕是很多人的困惑吧。我们所有人在学生时期,都先掌握了很多知识,以及学习方法,直到成年后,有一部分人才开始有机会开始思考一些18岁之前没有认真对待的问题:我们为什么要学习?我喜欢什么东西?我擅长什么东西?我该学些什么?


但是在高考结束时,专业这个词就来了。我们大学填报志愿,是要我们来回答,我该学点什么。但我们很多人根本没有思考过应该学点什么,很多人甚至是被迫选择了一个专业。

这样的决定从哪里来?有时候是来自于父母和一些更有经验的长辈,有时候是从去年的就业趋势上。选了一个自己之前可能也不太了解的专业。

然后大学毕业以后,我们找到的第一份工作,这成为了我们的职业。很多人在职业积累了很多很多年以后,当你有财力、有能力、也有一些想法,人脉资源的时候,才开始追求自己的事业是什么,这其实都是在第一种教育假设下的人的正常成长顺序。


但是在第二种教育假设下,我们可能从一开始思考的就是,我的事业应该从哪里着手?

哈佛大学的托尼·瓦格纳教授,调查了200多个全球各个领域里有创新精神的青年领袖,发现他们的成长都具有共同的特质。

他们的童年阶段,在有意义的玩耍过程中度过。一边玩,一边完成了最基本的通识教育。

他们的青年时期,带有激情地寻找,去寻找使命感,寻找人生方向,以及思考“我为什么而学习”。

到了成年阶段,他们获得了某种觉悟,开始带着责任感去做事。所以他们很早就能在各个领域里开始有所成就。

这种教育假设下的人,都在主动争取。而在第一种教育假设中的人,过的往往是一种浑浑噩噩的被动生活。

但我们在观念上却从来没允许过,去告诉孩子你可以不按这个线性的轨迹去生活,或者可以不上大学。


我们再看这组数据,即使我们成为了25%的人之一,上了大学,现在专业对口的比例也是很夸张的。

2018年,50%以上的大学毕业生,选择了和自己专业毫无关系的职业,但更夸张的是,和自己专业完全对口的只有百分之十几,这在某种程度上说明了我们现在这种线性模式的效果和效率。

既然选择了一个专业,最高效的方式当然是去选择专业对口的职业。如果你不去提前思考我们为什么学习,就会导致这种选择时的困扰。

事实上,我们每个人通过如此纠结的选择,证明了一个结果。我们其实已经很诚实的做了判断,在我们选择职业的时候,50%的人并不想从事我们学的那个专业。某种程度上说,我们浪费了一半的高等教育资源。而这种浪费,还是根据自己的内心,做出的依然不充分的判断。但是如果这一切思考能够发生的更早,是不是结果会更好?

所以,我自己总结了智能时代理想的教育路径。可能大致也是三个阶段,但不是每个人都能走到第三个阶段。


第一个阶段,通过通识教育,通过大量的玩耍、阅读、运动,通过在互联网上的各种信息的采集,真的去找到一个自己认真的、真正好奇的一些东西,找到自己的知识缺口。这个阶段,我们主要要关注两个东西,就是第二阶段我们怎样去寻找自己时所需要的两个东西。

一个是自己喜欢的领域,一个是自己擅长的方式。

我们要找到自己擅长的思维方式就必须要在思考和创造的过程中,认真地追问自己,了解自己。

而且我们要找到喜欢的领域,就必须要去认真地探索世界,到底还有没有更多好玩的可能性存在。

那最终的第三阶段,是我们用擅长的方式去做喜欢的事情。

这是很多人的理想,但是很多人其实终其一生都很难去找到这么一个角度,如果你再不寻找的话就更找不到了。如果我们幸运地能找到这个角度,并且靠着这一点去服务一小部分人,去创造一点点价值,那我们的生活和生存就无需有什么可担心的部分。

多元智能理论里有一个案例特别打动我,一个喜欢音乐的小孩,发现自己音乐智能特别差,五音不全,但是他就是相信自己能够在音乐领域有一席之地,最后他很巧合地发现音乐界里有一个行业是制作乐器,而他恰恰在空间智能上又很强,他最后成为了世界上非常著名的乐器制作大师。

而这种教育路径,如果你充分地相信它,也相信自己,那么,我也相信你会比活在第一种教育假设下要过得更自在。


两种教育假设之间呢,并不是冲突对立的关系。

很多人都会说,纵使高考有很多问题,但在有一个能够完全替代高考的方案之前,它就是最好的,就是最公平的。

我个人对这种观点的持保留意见。我们不能对存在的问题视而不见,更不能掩耳盗铃,甚至去罔顾事实的感激歌颂。

如果你这么想的话,可能高考离改变就会越来越远。我们要做的工作是在现有的基础上一点一点地去更新,去改进,去say yes,然后去找到那些有可能的突破口,去创造更多的可能性,一点一点地去迭代,而不是去妄想一个一揽子的替代方案。

教育,很重要的一个层面,就是为了可能性而存在的。


一方面我们每个人都不一样。而我们每个人那个不一样的、能够发挥价值的领域,是需要教育给我们提供一个环境,让我们去寻找的。

我们每个人身上的可能性需要被教育找到,而教育本身也需要更多样化的形态,才能让不一样的人能够找到一个真正适合自己的教育环境。

在这个过程里面,游戏的价值就凸显出来了。


为什么是游戏?因为游戏的本质就是一种互动关系,我们学习、接受教育都是一种互动关系。而游戏恰恰是所有的互动关系里,我们天生最喜欢的一种。

每个人都喜欢游戏,但是从来没有谁会告诉你,要去喜欢一个特定的游戏。游戏被喜欢,首先是因为游戏的世界里充满可能性。

我们要向游戏学习,而不是把它拒之门外。

电子游戏,是第九艺术。


游戏是一门艺术。这时候很多人可能又不理解了。

但其实一百多年前,当卢米埃尔兄弟,当乔治·梅里爱这些人刚开始发明电影的时候,那个时候普罗大众对电影的观感,它就是娱乐消遣,他就是一些庸俗的不能上大雅之堂的东西。但是现在大家都认为电影是一门艺术,中间的改变是怎么得来的?就是因为有一些人,认为电影是一门艺术,并且为之付出了行动。不到一百年时间,大家就已经开始认同电影艺术的存在了。

九大艺术里,戏剧、电影、游戏这三种,都是综合艺术。是对前面其他艺术形式的综合,具有更大的信息量,以及被理解的可能性。

而游戏比起之前的八种艺术,它有一个非常非常与众不同的地方。

它是九大艺术里面唯一的一种互动的艺术,更是一种主动的艺术。你作为一个艺术欣赏者,如果不参与其中,成为一个游戏玩家,你就没法体验到游戏艺术的魅力。

决定一个东西是不是一种艺术,并不是取决于它的平均水平,更不是最低水平,而是它的最高水平已经发展到了哪里。

所以我们向大家介绍一个游戏设计师,他叫陈星汉。他花了七八年时间打造了一款游戏,最近刚刚上线,叫做《光·遇》。这是我从我们自己玩的过程,随便在里面截了一张图,别的我也不多介绍,我希望大家都去体验一下这个游戏,就知道我说的艺术是什么意思了。

教育领域里有个概念,叫做最近发展区。

当人处在最近发展区里面的时候,是最容易接收到信息、学到知识的。而游戏里面也有一个重要的概念,叫做心流理论,每个玩家为什么会忘了时间的存在,当老师走到面前,他还在低头玩游戏呢?这是因为他在自己的心流状态,他完全忘记了外界的存在。

麦格尼格尔她提出了游戏有四大规则,自愿参与、规则、目标和及时反馈。

自愿参与其实是教育里面最基本的一个出发点,叫做内驱力。

而规则、目标、及时反馈共同作用,就让人能够形成心流,所以游戏的理论跟教育的理论,在理论层面是可以打通的。

教育者和游戏设计师,其实要做的事情是一样的,就是让学习者,或者说让游戏玩家,能够一直处在心流领域。对他来说,当前的任务有挑战,但是又不至于太过简单。

用游戏做教育,我自己总结了,至少有四种结合的方式。


第一种,游戏化的学习。

其实最著名的一个例子,就是微软公司做的,他们希望测试他们系统里面的BUG,那上百万行的代码谁愿意去看呢?但是他们在公司内部发起了一个挑战。只是做了一个全球排行榜,就让几万的微软员工,自愿在非工作时间去看那些枯燥无聊的代码,在几天的时间里,他们就找出了非常多的系统漏洞和BUG。

在教育里,我们当有一些枯燥的任务要做的时候,可以考虑游戏化的方式。

第二种,教育化的游戏。

我们可以拿一些现成的游戏来做改编,去挖掘游戏里面的的教育价值。我们这几年,在这个领域里做了非常多的尝试。我们因为重视游戏在教育里的价值,所以开了一个“玩校”,钥匙玩校,一所基于玩的学校。

我们用夏令营的方式,引进了各种各样的游戏,也做了各种各样的尝试。

第三种,游戏竞技。

现在电子竞技已经是一个非常光鲜亮丽的职业了,成为职业玩家,已经是00后们非常向往的工作了。

但是,游戏其实远不止电子游戏这一种。

我们最早的游戏从古希腊古埃及就开始了。奥运会是什么?Olympic Games,就是一个又一个的games,这些项目本身,全都是游戏。

除此之外,还有老鹰捉小鸡、跳房子这种传统的互动游戏。

还有广受欢迎的桌面游戏。

当我们想把游戏玩好的时候,跟我们想把任何其他事情做好是一样的,都需要训练一些能力以及某些品质。

第四种,游戏设计。

游戏设计就是切换一个视角,从游戏的消费者变成创造者,从游戏的玩家变成设计师,当他换一个视角。从创造的视角去看这个世界的时候,他能从中学到太多东西。

下面这些是我们在夏令营里面做过的一些尝试。

比如说,游戏化的学习。

我们的每一期夏令营就是一个不同的游戏化的场景。


比如世界重启,我们设想大灾变以后人类怎么一步一步的重建我们的文明。

再比如《光阴的故事》,就是一个人从出生到死亡的全过程。但是我们把每个阶段都对应到不同的游戏项目上,让学生更有带入感。

我们也会发行自己的货币,装作人民币,简称装币。


我们也有自己的游戏化的系统,技艺碎片。就是在碎片时间里面,鼓励他们通过游戏化的机制,去自发的完成更多的创造和分享类的活动。


这里面我们用到了多元智能理论。他每获得一张这样的技能卡,其实都对应了不同的智能,这个往后发展,也有机会成为一个非常好的教育评估的工具。

游戏的用处在评估方面是远远被低估的。

人在游戏里总是最自然最自主的状态。其实你最容易评估出他本真的状态,而不是在考场上去扭捏作态或者提前应考的得出的那个非真实的状态。

所以欧阳修有句话说:“观人于揖让,不若观人于游戏”,人在有礼有节的时候,我们并不容易把握他真实状态。

在教育化游戏方面,我们引进了一些成熟的游戏,就比如像极限飞盘运动和橄榄球运动,其实在国外在校园里面已经非常普遍,但大多数中国学生可能连玩一次的机会都没有。


比如像桌游,除了狼人杀、三国杀,这个世界上有十万多款桌游,我们把其中的几十款变成了我们教学的项目。


而这些项目本身就具有竞技的性质。我们也会在夏令营里办小型的各种比赛。

而关于游戏设计,我们做过一期夏令营,让孩子们能够自己动手去设计一款电子游戏,参加这个营的每个孩子最后都完成了自己的游戏作品。


刚才施老师提到弓箭的时候说他没有玩过弓箭,这太遗憾了!

在钥匙玩校夏令营里,你不仅要玩弓箭,弓箭都是自己做的,还有身上的全套氪金的装备,你都要自己动手来打造,头盔、盔甲、盾牌……


如果你想要一个星球大战的光剑,你可以自己做。


如果你想要一个个性化的钟表,你可以自己做。


如果你想要一个钢铁佩奇,你可以自己做。


如果你想要造一个桥,你自己做不出来,那就寻求团队合作。


如果你想要吃的,可以自己做。


如果你想要车,可以自己做。


如果你想要船,可以自己做。


如果你想要飞机,可以自己做……一个模型。


创造是最高阶的玩耍,当我们开始创造,我们做着做着就不知不觉玩起来了。当我们玩着玩着,就会不知不觉地进入心流的状态,忘了时间的流逝。这种经历里,我们最容易透过反思去学到东西。

游戏最重要的一个功能,是让我们在获得各种各样的能力之前,解决第一步的问题,就是我们从哪里出发。


游戏最大的功能是让我们能够去爱学习,这恰恰是被我们忽视得最多的一个重要问题,就是学习动力的问题。

我们的教育,现在需要很多观念的变革。我们每一个人。除了拥有自己的职业之外,其实我们每个人都有一个身份,就是父母或者准父母。而家庭教育又是最重要的教育,其实我们每个人都应该学一点教育的常识。


游戏作为所有教育方法里面最有趣的,最受欢迎的一个工具,希望大家都来进入游戏的世界,都来了解和学习。

对你来说,这其实也是一个持续不断的自我完善的一个成长的邀请。

对你来说,这是一个要挑战的观念。但也是有可能是从中学到东西的一个机会。

当有一天,你的孩子开始去尝试新的东西,沉迷于某种游戏或是创造,可能跟眼前的考试科目没有关系,那你可能需要问问他,你是真的愿意去这么做吗?你愿意多花时间在上面吗?如果他的答案是我愿意的时候,我希望你也能在心里,对“我愿不愿意支持他”这个问题,给出一样的回答,我愿意。


这也不是你一个人的事情。你在婚礼上说“我愿意”的时候面对的那个人,其实并不仅仅是你的伴侣,也是你做家庭教育这个事业上的一个终身合伙人。

所以,当你们的孩子必须选择信任你的时候,希望你也能够像在婚礼上一样,大声地说一句,我愿意!

谢谢大家!

后记:
1、本文根据我在2019年6月29日在青岛TEDxLaoshanquED的演讲修改整理而成
2、去年在同一周里,接到了两场TEDx的邀请,主题也接近。所以最后有部分内容是重复的
3、幕后的诸多甘苦,我会另文专述。演讲恐惧症,依然根深蒂固

这几年
我写了不少
讲游戏教育的文章

游三篇

第九艺术宣言(2016)

你是在玩游戏,还是在被游戏玩(2016)

用有意思的游戏,做有意义的教育(2016)


TEDxChengdu 如何用游戏设计一款让人喜欢的夏令营

2019年最值得推荐的游戏《Sky光遇》(2019)

10款适合教学的入门级桌游(2017)

用游戏的四大规则重塑教育(2016)

永不成熟,永不停止成长(2015)

玩家岩田聪的遗言(2015)

游戏即教育(2015)


池晓题大作

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