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揭秘《攻壳机动队》里的声音设计(上)

2017-05-02 鱼香肉丝没有鱼 LocationSound同期录音网

原文来自:a sound effect,原作者:Asbjoern Andersen,编译:鱼香肉丝没有鱼

共计4168字,建议阅读时间10分钟。

《攻壳机动队》

曾荣获奥斯卡奖的声音编辑指导Per Hallberg和Karen Baker Landers以及他们的团队是《攻壳机动队》这部电影声音制作的幕后策划者。我们非常荣幸地采访到了Landers和Hallberg,听听他们是如何设计《攻壳机动队》中未来城市的声音:

 

由Mamoru Oshii执导的《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)(1995)实际上是一代人的记忆。即使你不是一个动漫迷,这也是必看电影之一。如今二十年后,导演鲁伯特·桑德斯(Rupert Sanders)发布了由Masamune Shirow在1989年编译的同名日本漫画的真人版电影。鲁珀特的真人版电影不是对Oshii的动漫电影的直接复制,而是通过几个标志性的场景向该动漫电影的致敬,比如少佐从摩天大楼的顶部跳下和在水上街头战斗的场景。

1995年版《攻壳机动队》

Per Hallberg和Karen Baker Landers在加利福尼亚州洛杉矶的Formosa集团工作。Formosa集团的庞大声音制作团队包括了声音设计师Odin Benitez、Jon Title和Peter Staubli以及音效编辑Adam Kopald和D. Chris Smith,同时也包括ADR指导Chris Jargo和对白编辑John Stuver和拟音指导Peter Sullivan,拟音艺术是Dan O'Connell和John Cucci,他们在One Step Up。这部电影是在Fox Studios混录的。

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《攻壳机动队》预告片


接下来Landers和Hallberg将分享他们是如何设计《攻壳机动队》中未来城市的声音。


你是如何参与到《攻壳机动队》的声音制作中的?

 

Per Hallberg(PH)我们与Amblin Partners和Mark Graziano之间存在着长期的合作的关系,在开始后期制作时,他给我们打了一个电话,我们当时对这部电影还不太了解,我们也没有见过这部电影的制作人,但是我们制作过相当多的电影。Mark觉得我们可以承担这部电影的声音制作,其实我们一直保持着一个合作的关系,所以我们参与到了这部电影的制作。


当你第一次和导演罗伯特·桑德斯(Rupert Sanders)坐下来谈论这部电影时,他最初关注的焦点是什么?


Karen Baker Landers (KL):他关注的东西很多,他们已经有了一些视觉效果,有一些“鬼魂”漂浮在城市里面的镜头;有了一些“独奏”(立体全息图)、车辆和公寓以及没人曾经看过或听过的都市风景的镜头。我们想要创造一种声音,一种有人活动的声音,但也不要过于凌乱。然后就是这个数字世界的声音,这些“信息”一直都出现在人们面前。从声音的角度来看,我们希望给城市一种看起来是很巨大的感觉。这些都是导演一开始要想关注的事情。

 

PH:我同意这个观点。电影制作人一直在研究这部电影,脑子里有各种各样的想法,但没有任何一个是关于声音的。导演只是说:“我们需要声音设计,去做些东西出来给我看一下吧。”所以那些是他指出来的一些方面吧。

而不是设计一些非常单一和具体的东西,就像这里的声音是为这个或那个场景镜头配的,我们所做的是找出整部电影的“开场白”。Karen和我坐下来谈论这部电影时,想出了一个计划,然后我们开始和制作人员开会,我们准备了整部电影的开场白,也就是片头 。幽灵通过城市的场景,以及在酒店第一次发生枪战的一部分场景。因此,我们可以向电影制作人展示我们的想法以及这整个序列听起来是怎么样的。这是一个好方法。你可以看到一些单一的东西,或者你也可以把它看成一个更大的整体,这样做对他们来说是一个很好的开始。这些序列的声音可以帮助他们开始评论我们做的东西,并继续这样工作。

 

KL:我们没有任何其它完整的视觉效果。但是,在他们给我们这部电影的前15分钟,有很多事情发生,你可以看到整座城市,可以看到少佐的套装,可以看到狂欢,所以我们可以研究他们的声音。你可以看到他们交流的方式并试图为他们设计声音,以及武器的声音。我们在电影的前15分钟内确实有很多工作要做,我们已经为这部电影建立了许多声音,这些声音将在整部电影中使用。

 

你如何制作城市的声音?你在那里放了什么声音?

 

KL:这是个未来的城市,但离现实并不遥远。我们根据自己视觉,自己的口味以及导演的想法来做出决定。对于这些车辆的声音,也许他们是混合动力车,或者完全是电动的或太阳能发电的。我们已经有了一些常见的声音,如警笛声,这对观众会有一种熟悉感。

 

我们有符合这座城市的背景声音,这些声音会给观众一种国际化的感觉,是使用多种语言的音乐。也许他们是在做广告,所以他们在说话。那么他们会说什么语言呢?由于电影的评级为PG-13(美国的评级制度),我们能把某些概念能推动多远呢?也许你有一个性感女人的声音,所以随着相机镜头的移动,我们想添加一些诱人的呼吸声。


我们试图有意识地不添加昆虫的声音,但我们确实有鸟类的声音——尽管它们是非常独特的,只发生在特定的时刻。我们非常明确地根据情绪把这些氛围放在电影中。所以我们开始从地面建筑和我们涉足的领域开始建立这座城市的声音。

 

PH:这个城市应该完全是多语言的,在这里的每一种语言都会形成一种现代化城市的熔炉感。它应该像语言和人群的一个蜂窝。这些声音必须一点一点地建立起来,感觉就像你今天在香港的一条繁忙的街道上,但是是在未来的。

 

KL:我们有日语、汉语、阿拉伯语、斯堪的纳维亚语、希伯来语、西班牙语和英语。我们今天在现代都市中能听到的语言列表,所以这一切都在那里,但主要的语言是还是日语和英语


进入了机器人里面的声音是什么声音?你为机器人的声音元素做了哪些选择?

 

KL:机器人,我们为它们制作了一些声音。有不同型号的机器人,久世是一个低端的机器人,还有更多精致的机器人。还有少佐这种顶尖的机器人。

 

我们不想让一些机器人,特别是较老的机器人听起来有太多金属的声音。我觉得这种金属的声音越少越好。我们会为它们的动作去制作一些尼龙的声音。此外,他们还有瓷器的皮肤,所以当他们移动时,我们只是有布的声音,如丝绸布或尼龙的声音。当他们眨眼时,眼睛上有一点声音。


当他们被击中时,你可以看到他们的内部零件,你可以看到有黄铜部件和机械元件。我们想把它们的声音变得更加机械,但是当它们完好无损的时候,是不会有声音的,所以不会发出叮当的声音。

 

PH:对于一个爱玩的人来说,这是一件很刺激的事情。

 

KL:少佐是完美的。除了基本的动作声音外,没有其它的声音。当她被击中时,我们可以看到她的身体,然后我们有金属或尼龙的声音,来代表她的肌肉或肌腱的声音。

久世是唯一在运动中拥有声音的机器人。他有点粗糙,我们偶尔会为他的动作制作一些高频、金属的声音。还有Kevlar的声音,我们想保持他听起来是非常高科技的声音,远离那种笨重的金属声音。

 

PH:久世需要听起来好像他在任何时候都不工作一样。例如,当他走路时,一条腿会发出声音,而另一只没有。这听起来有点不舒服,但这足以使他感觉到有一点点不一样,不像专业的那么复杂。

 

KL:关于机器人,还有另一个问题是“他们呼吸吗?”他们有大脑,大脑需要氧气,但他们的身体不能为大脑提供所需要的氧气时,那么你能听到多少呼吸声呢?对于久世而言,他呼吸的时候会有一些喘气声。但我们没有他任何喘气的声音,因为他的角色和妆容就是这样的。所以你偶尔会听到喘息声,但我们没有做得太多。

 

少佐有更多实际呼吸的声音,但这并不意味着这些呼吸声听起来会像一个正常人的呼吸声。这些呼吸声可能会更高一点点。再次,我们试图把它保持在最低限度。这是微妙的。这些声音是微妙的,但是我们做的这部电影会有越来越多的事情发生,我们更多的思考是电影里实际发生的事情,听起来怎么样,以及我们如何做,而且不会太分散观众的注意力。所以我们有一个关于呼吸的大讨论。

 

你的机器人运动的声音来源是什么?

 

KL:一大来源是拟音。我们与One Step Up和拟音艺术家Dan O'Connell合作,他们非常有才华。Per和我都使用拟音作为现场录音。我们有约翰·库奇(Dan C·Cucci)和丹·奥康奈(Dan O'Connell)这两位拟音艺术家,我问他们:“这个声音怎么做?”我们尝试做了一些事情,因为你不知道什么会有效果。你在为某些动作上制作声音,直到感觉正确为止。如果某件事情在技术上是正确的,但是感觉不对,那就是错误的。我们也会采用音效库里的声音,但在拟音阶段,我们真的花了很多时间与他们一起合作为这些机器人创造声音,特别是为久世创造的这些声音,我们在拟音中创造了许多机器人运动的声音。


PH:拟音是我们一直使用的一个工艺流程。我们在这部影片中制作了许多拟音,然后将它们带到影片中,与那些剪切好的画面整合在一起,就是视觉效果和声音设计相结合,使所有这些不同的部分融合在一起。它从来不是单独的声音组,一切东西都聚集在这里,其中包括从拟音里得到的丰富素材和我们在音效库里编辑好的音效以及我们创建的声音元素。如果我们还需要一些声音,我们也可以去做一些录音,以获得我们所需要的声音。这是一个考验,你要不断地倾听,直到找到那个合适的声音。对于现场录音方面,我们做了许多录音,我们得到了日本录音师的帮助。我们有很多奇特的声音,Charlie Campagna,是那里的一名声音设计师,他记录有许多在室外和楼道中的声音,这些声音成为了我们创建那个世界所需要的一部分声音。

 

少佐永远连接着一个数据网络,有时这个数据网络是巨大的。你是如何创建这些数据网络的声音?

 

KL:这是我们工作的第一个声音。我们为这些对话创造了许多声音层,所有不同种类的录音,我们以不同的方式处理了很多声音。也许我们以低速记录了其中一些声音,然后以正常速度播放它们,这听起来更高更快。然后我们又放慢了一些录音。我们有各种各样的对话,从争吵声到婴儿的哭泣声和各种方言的一般对话。我们有7种不同城市氛围的录音,不同的人通过不同的语言交流的声音。

 

我们把所有的声音进行分层分层再分层。我们试图处理它们,所以它听起来就好像是通过了互联网一样。少佐淹没在这个连续不断的信息和数据交流中。问题是,如果你有整部电影数据的声音,你必须找道合适的时刻,然后放入合适的声音。我们选择播放的时刻是她在公寓时,以及她在久世的巢穴中,还有刚开始她慢慢地潜入酒店中时。你听到这个数据的声音是从酒店的顶部音箱里传出来的。数据声音(这就是我们所说的数据的声音)是在配乐中的,但是我们必须把它保持在最低限度,因为如果你总是听到它,它可能会适得其反。

(未完待续)

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