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揭秘《攻壳机动队》里的声音设计(下)

2017-05-03 鱼香肉丝没有鱼 LocationSound同期录音网

原文来自:a sound effect,原作者:Asbjoern Andersen,编译:鱼香肉丝没有鱼

共计4267字,建议阅读时间10分钟。

《攻壳机动队》


你能分享一些你在电影声音创作中声音处理的例子吗?

KL:奥丁·贝尼特斯(Odin Benitez)是我们的电影声音设计师之一,他和我们一起合作,我们获得了不同角色的发声方式。我们为久世做了声音处理,我们为酒吧里的角色进行了声音处理,而且我们对“心灵通讯”也进行了声音处理——就是当他们通过思想相互交谈的时候。这种交谈是一种不同的沟通方式。

我们做的最有趣的声音设计之一是为久世制作声音。对于他的声音设计,我们尝试了许多不同的插件,其中最特别的是Dehumaniser,由Krotos公司制造的。这是很有趣的,因为你坐在编辑室里通过这些不同的应用程序,听听这些声音听起来是否正确,听起来是否很可怕或很吓人。久世的声音应该听起来是有点坏的,有点破碎的,所以我们在编辑时会从他的话语里剪掉几个字母,使他的声音听起来是结结巴巴的。

这个过程非常耗时。你要想出一个适合角色且有趣的声音,并且这个声音是导演和制片人都觉得有趣的声音。一旦你花费了所有的时间来制作完成这个声音工序,你会把它带到混音阶段,并将它与电影中的其它声音和音乐相结合,一切都会改变。

久世

你还必须保持头脑清醒。有些角色会有些口音,所以你必须逐字逐句地处理。你坐在对白混音室里面,你正在为每一个字调整处理以确保:1、有清晰度;2、有连续性;3、与音乐和其它所有声音混合。获得正确的声音是一个缓慢而艰难的过程。一旦你把人的说话声与其它环境声进行混合,你可能会有频繁性被取消再重来的问题。所以我们在这方面做了很多工作。

例如,当我们为久世这个角色录制ADR时,演员可能在一年前就完成了他的初期表演,现在我们把他带回到录音棚中,他表演的声音可能会比之前更高一些,所以我们必须把声音线往下压一点,我们必须匹配这两个不同时间段表演的声音。这是一个复杂的过程。


PH:在一天结束的时候,这几乎就像Karen或我在和录音混音器的现场表演。你所做的一切,所有的参数,你必须把它打开,以便你在最后一分钟可以修改它。你可以修改上下过渡镜头的声音多点或少点。无论你多么努力,你带到影片上的东西可能都不是最终的结果。


那么你在编辑中使用的插件,这些声音工序没有呈现到对话文件中吗?它们实时运行时,以便混音器可以在混音中调整它们?

KL:如果我们知道场景中不会有太多的动作,我们可能会将这些制作工序提交到文件中。最后,我们会这样做只是为了加快进程。我们的制作进度很快,因为有可能视觉效果在最后时刻才完成,所以我们必须要做得很快。最终我们想到了这部电影可以呈现出什么样的声音效果,关于这部电影声音设计的95%,我们做到了。

如果你看到《攻壳机动队》的幕后镜头,你会发现这里面没有太多实际性的内容,只是看到很多绿色屏幕和随机的钢结构...

KL:你在电影行业里工作久了就会发现,视觉效果已经发生了很大的变化。你想象出来的场景,创造出来的声音,如果你说:“我不知道那里是什么”。那是不对的。

PH:或者说视觉效果已经完全改变了,这将与以前的完全不同。

《攻壳机动队》场景镜头

KL:视觉效果团队要在一定时间内要完成任务的压力是很大的。他们不断地从电影制作人或工作室里记笔记,以记下要求修改的东西。在这样的一部电影中,对于每个人来说都是很难的,因为如果一个小小的视觉效果改变了,那么你花了几个月时间制作的声音将不起作用了。现在你只有一个小时来修改它,所以你的动作必须要快。

这已经成为了你必须要适应的事情。你必须要认识到这些大制作电影的视觉效果已经发生了根本的变化,它们将改变整个电影行业,它们可能在最后一分钟还要被修改,最后你还得想出一些很酷的声音与它们同步。


PH:特别是刚开始的那个场景,灵魂穿过城市。这是我们开始工作的第一个场景,这个场景一周至少有一次是完全不同的。我所说的“完全”的意思是在整个序列中穿过城市的每一个视觉效果都是完全不同的。但是,我们有很多声音来改变它。

KL:有时候会反过来。从技术的角度来看,你的声音必须与画面匹配同步,并更新它。但从创意的角度来看,你要有节奏感。你正在创建一个声音节奏,而且你非常具体地知道何时播放声音。这个声音节奏有抒情的品质,这些不同的声音播放会交相辉映,它有一个节奏和时间。当声音有这种变化时,它不是重新同步那里的画面, 它是重新确定场景将如何发挥。

我们所做的一直是技术方面的工作。但除此之外,我们也试图去创造一些声音。有时候你永远创造不出一个你真正想要表达的这个场景的声音。但是我认为这是普遍的。从导演到视觉效果团队到作曲家,再到视频剪辑,我想他们也都会这么认为的。在某一点上你必须达到最后期限的要求。当你正在制作一部故事情节如此复杂的高概念电影时,只要跟上它的节奏,一切都是双赢的。


将这部电影与1995年的热门动漫进行比较,有一些经典的场景被重做了,如少佐从摩天大楼上跳下的那个场景以及在水上街头战斗的场景。是导演Sanders希望他的电影回应1995年的动漫吗?这两部电影之间的声音是否有关联?

PH:当我们第一次开始制作时,在我们讨论他们想要我们怎么处理这部电影的声音之前,电影制作人希望我们看过这部1995年的动漫电影,以获得他们想要完成这部电影的基准线,也就是声音的类型和声音的感觉,以及它们应该如何工作,那是我们的基准线。我们需要做的是根据动画里面所做的,所以我们都看这部动漫,它是非常具体的。我们的工作有很长一段时间是非常简单和安静的,这些声音对他们有种特殊的感觉。

这是我们的出发点,但是当然了,我们已经从当时的制作技术发展起来了,并修改了一些东西以适应真人版电影。场景的感觉也开始改变了,音乐进来,声音演变。动画是我们开始的基准线,但我觉得我们离它已经很远了。

KL:我们保持一个动漫的场景是在水上街头战斗的那个场景。“瘦男人”是与少佐战斗的角色,久世已经进入了他的头脑。这是一个高度程序化的战斗。它的拍摄手法与动画非常相似。因为他们非常程序化,所以在那里没有很多的声音,我们真的听不到这个城市的声音。对于这个场景,我们想保持它的真实性,因为它是如此的酷,你不能做得更好了。这是导演在视觉上做出的选择,而且我们为它制作了声音。我们的真人版影片要比动漫有更多的声音,只是为了使这部电影看起来更加现代化。但有时候缺乏声音是你能做的最强大的事情。


你可以分享一些关于你设计场景声音中的一些细节吗?其中有一幕是少佐跳过平板玻璃窗户射击坏人的场景

PH:这个场景的内容有点多,而且它有不同的部分。这个场景的开始是坏人进来,然后开枪扫射。这很简单。然后当少佐开始介入的时候,起初我们不知道她在哪里,正在做什么,她穿过玻璃窗,一切都慢了下来。她穿过玻璃窗之后,开始开枪射击,这是慢动作。然后她回到现实世界。这是三个不同的部分,它们的声音都被处理过,都有所不同。

从少佐开始介入时,我们就看不到她。我们有意识地选择不从她那里播放枪声。你只听到有子弹射进来,而且命中目标。这给了观众和屏幕上的人物一种混乱的感觉,他们都在四处看。这是第一部分。

第二部分是当我们看到她穿过玻璃窗户时,一切都开始慢了下来,而且这个场景很梦幻,然后你开始听到枪声,但这是放慢节奏的。

第三部分就是当她把这些琐碎的打斗动作完成后走出来时,我们给这个镜头制作了真实的环境音,你会听到她走在碎玻璃上的脚步声是非常尖锐和清晰的(这是在拟音中完成的)。而且你还会听到竹子风铃声和城市的环境声。

这是个有趣的工作,因为你有三组分开的场景镜头,它们是完全不同的。但与此同时,它们在动作上和情感上必须是联系在一起的一个片段。

对于那个玻璃破碎的声音,你是在拟音上完成的还是使用了音效?

PH:这个声音是由我们其中一名声音设计师Jon Title制作的,他做了第一次预混,我们真的很努力才得到这个最初玻璃爆炸的声音。最初那个声音并不是玻璃真正的声音,它是一个道具撞击的音效。我们需要很多这种音效,所以你会经常听到它们。然而现实中的玻璃声和风铃声是Karen后来制作的。她真的把这些细节纳入了其中。

KL:你可以通过她穿过玻璃窗户的瞬间来感受她的力量。我们使用了很多音效,所以你可以感觉到这些声音。几乎就像玻璃在折断之前在是弯曲的,玻璃在爆炸之前几乎是伸展的。这是少佐在电影中的出场方式。刚开始你就可以看到她的力量。

这个场景最酷的事情是在枪战之后,当一切都平静下来以后,她走过房间,她的房间真的很高,好像是在37层,你会听到这个城市,感觉到这个城市。这是我们在对白和音乐上的完美混合。人们会感觉到某些东西。这不仅仅是一阵风的声音和城市外的声音。这些声音做了一些修改使它们感觉恰到好处,让整个片段听起来感觉是舒服的。它可能看起来像一个简单的场景,但它是这部影片中我最喜欢的一个场景。


你最为自豪的场景或声音是哪个?为什么?

PH:当你看到这样的一部电影时,所有这些不同的声音都是一个巨大的挑战。但在一天结束时,这是很有趣,因为我最喜欢的一个场景是少佐在她的公寓里的那个场景,有种不间断的信息感,她一直受到轰炸。这是她谈论关于这个角色的一些事情,她喜欢在水下,因为她喜欢沉默和空虚,她喜欢摆脱不断被轰炸的嗡嗡声。

还有一个小场景是她躺在设备里与陪伴机器人的信息库进行连接,以获得那个机器人的信息,然后被机器人病毒牵扯进去了。她坐在床上,把电缆拉出来。这有一个很酷的小声音,把它拉出来,然后她才安静下来。

沉默就在那个特定的时刻,它在电影的背景下讲述了这样一个庞大的故事。在那一刻,她断开了,只是刚刚被击败之后冷静了下来了。我知道Karen在现阶段必须和每个人一起战斗,让他们敢于这样做。

有时候,这对电影制作人来说是一件很可怕的事情,只是安静下来不播放音乐或背景声,只是沉默一会儿,它是具有挑战性的。我认为这是一个精彩的小瞬间,在情感上非常有影响力,观众的潜意识也会受到影响。

KL:我喜欢Per刚刚描述的那个瞬间,但我也很喜欢影片末尾的那个场景,当少佐在久世的巢穴里时,她念念不忘的时候,你可以听到久世在周围走动的声音,我喜欢那整个场景,当她连接到数据时,整个感觉都在那里。

我们想尝试这样一个点子,当久世得到情绪化的数据反应时,所以当他的胸口被打中时“砰”的一声,你会听到数据的声音在房间周围回荡。我们把它推高一级,你会听到更多的声音。在巢穴里的那些小声音,有些是我在整部影片中最喜欢的声音。

PH:这是一个复杂的场景,因为你有这么多的事物要结合在一起,像数据声音、久世的声音处理、他动作的声音、她动作的声音以及他们所在的那个令人毛骨悚然的地方的声音。一切声音的结合是令人满意的。

非常感谢Karen Baker Landers和Per Hallberg分享他们在为《攻壳机动队》制作声音中的幕后故事。同时也感谢Jennifer Walden的采访!

Per Hallberg和Karen Baker Landers


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