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干货:如何为游戏短片创作出色的声音

2017-06-30 花花 LocationSound同期录音网


原文来自:A Sound Effect,原作者:Anne-Sophie Mongeau,编译:花花


本文来自微信用户“花花”投稿,同期录音网已获授权使用,如需转载请联系授权!


共计3485字,信息含量较大,建议阅读时间10分钟。


当谈到为游戏短片制作声音时,Samul Justice和Chris Sweetman可谓是一个经验丰富的组合。他们已经为很多游戏短片创作过声音,例如《战地1》(Battlefield 1)、《镜之边缘:催化剂》(Mirror's Edge:Catalyst)、《不义联盟2》(Injustice 2)等。作为Sweet Justice工作室的联合创始人之一,Samuel Justice在这里分享了一些如何为游戏短片创作好声音的技巧和建议,我们不妨一起来听听吧!

《镜之边缘:催化剂》


能告诉我们一些关于Sweet Justice的故事吗?你们是如何成立这个为短片、 宣传片和游戏制作声音的专业工作室的?


Samuel: Sweet Justice工作室在2-3年前成立,我和Chris Sweetman是通过共同的好友Ben Minto认识的。最初,Chris和我都与多个游戏工作室签约,去帮他们做声音设计(给游戏做声音素材或是做游戏短片),久而久之我们便想成立自己的工作室,闲暇之余就取了这个名字。然而出乎意料的是,我们的工作室成立后飞速发展,几年间不知不觉就成为了在欧洲为游戏声音提供服务和其他各种音频服务的重要公司之一。规模也从一开始的我们两个人变成了有6-8人核心成员的队伍,还有一个小型的人才储备库,可以让我们根据项目需要来随时增减人员。

Sweet Justice工作室内景


在启动一个新的短片或预告片项目的时候,通常的流程是怎样的?是依靠既定的流程来完成工作,还是根据不同的项目来分别操作?


Samuel: 当第一次和客户沟通的时候,我们会遵循一个内部的流程模板,这样可以确保获得尽可能多的信息来帮助我们了解项目的走向。每个工作室喜欢以他们自己的方式工作,而客户也需要了解我们工作流程的每一个细节。

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《战地1》第一章“钢铁风暴”开场动画(声音由Sweet Justice制作)

最初的许多时间是花在解释我们是如何工作的,以及客户向我们解释他们特定的需求,然后我们开始调整流程以便最好地适应工作室或项目的需求。这可以是任何一件事,从工作室希望我们使用的DAW模板,到创建临时音频以确保我们理解了风格和定位,甚至是协作交付方式的商讨(采用Dropbox、 Box等)都有可能。绝大部分情况下,工作室也会完全地放手,允许我们按照自己的方式来创作。

Samul Justice录制飞行器音效

最重要的部分是,完全理解客户想要达到的项目要求和声音效果到底是什么,彻底理解作品的主题,确保所有的沟通都能在早期良好的建立起来。反之,则会使事情推进变得很困难。


如果我们专注于游戏声音设计和植入,而客户正在使用一个我们不熟悉的引擎,那么我们会确保采用任何必要的手段来让自己学会如何在引擎里更好的工作,通常也需要去现场询问。这个过程会涉及到不同的解决方法:声音的植入是通过接口还是脚本?如果是接口,那么我们需要学习工具?如果是脚本,那么是什么语言?这样的问题数不胜数。

Samul Justice录制火炮音效


工作中有时难免会涉及到版权音乐的运用,能说说其中的一些利弊吗?


Samuel: 虽然从技术上来说总是充满挑战,但当你真的感觉到这条音乐非常适合自己正在做的项目,这就会变成很有趣的一件事。比如在《战地1》里,开场的介绍短片使用了Margo Bingham著名的音乐“Dream a little Dream of me”。在短片完成之前,我们不能及时拿到音乐部分,迫使最后我们采用一个叫“ADX TRAX PRO”的酷炫工具,将语音和音乐从母带上剥离开来,从而让我们更好的控制整个混音,特别是考虑到声音和画面是用来表达现实内外的进出。为了支持这点,它允许我们分别处理语音和音乐。在环绕声混音里,我们能够做音乐的向上混音(upmix),同时保持语音占据主体,这再次支持了片子的叙事,使它感觉更为梦幻,但同时也允许语音有正确的清晰度。

ADX TRAX PRO 3.0

其他情况下,我们会收到音乐片段,它们通常从7-8轨到40-50轨之多。这的确有助于混音过程,因为它允许我们重新塑造音乐来支撑整个片子。通常你会发现,音乐从来不会被写成正好配合某个特定事件的片段,所以就必须重组音乐来匹配到合适的地方。帮客户为他们的作品挑选一条契合的音乐是一件很欢乐的事,因为它要求我们从项目的早期阶段就介入,在这个过程中你能真正与团队建立某种密切的联系,可以帮助达成双方都满意的结果。

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《星战前夜:瓦尔基里》VR版预告片(声音由Sweet Justice制作) 


视频编辑的工作流程是什么?你与视频剪辑师之间经常会来回修改吗?他们会依赖音频做视觉对位吗?


Samuel:我们发现问题后会及时将它反馈给画面剪辑部门,以期达成声音和视觉元素一样突出的效果。偶尔我们会被要求做一些声音编辑,然后画面的剪辑节奏与具体内容确实会跟随着声音的步伐。还有一些时候,当画面剪辑师极度专注于他们的编辑工作,并且确切知道他们想要实现什么效果的时候,他们会反过来参与并指导我们的声音设计工作。归根结底,这一切能否顺利进行真的是依赖于是否了解客户、了解项目或片子、了解我们的意见是否有助于画面剪辑。

Samul Justice录制飞机音效


在正确的节点展现声音的魅力是最明智的选择,对此你是如何把握的?你是怎样最大限度地做好这一点的?


Samuel:这一点真的要归功于混音阶段。Tim Nielsen在几年前为Designing Sound写了一篇很棒的文章,叫做“经济的艺术”。它很好地总结了这点:很多重点的凸显是通过拉低或静音某些不必要的音效来实现的,尽量多剔除冗杂的东西,真正让精华集中在特定的时刻。

Samul Justice录制荒原声景

一个项目完成下来,我们会和客户进行多次讨论,了解他们想要在某个特定时刻描绘什么,希望观众或听众感受到什么样的情感,或者是怎样借助声音来推动故事情节的发展。这一切的最终目的都是为了保证客户或团队的预期效果不仅仅在视觉上呈现出来,还能通过声音一一实现,而混音过程就是该步骤最重要的部分。你不得不随时准备要忍痛割爱来求得结果的圆满,无论你觉得这个设计听起来有多伟大,只要它不适合这个片子,那就必须被删除。

Samul Justice录制汽车音效


你的混音策略是什么?常用的工具有哪些?


Samuel:这一切都取决于项目的性质与具体内容。我们用Pro Tools HD设备,也用Nuendo和Reaper,这是根据项目来选的。确保混音可以由多种听音设备承载(手机、电脑、电视等)是非常重要的,所以我们会保证在混音过程中更加专注这一点。了解片子播放设备的技术也是很重要的,因为所有的游戏引擎通过它们自己的内置DAC(数字模拟转换器)系统播放声音。音频团队也会将整个片子的输出做母带处理,通常至少会用到一些EQ和一些压缩或砖墙限制处理。确保意识到这些,并且了解我们的作品是如何通过一个我们可能不会有直接参考的母带设置,这一点是非常重要的。

最新版Pro Tools | HD 12.8(支持原生杜比全景声制作)


在制作游戏短片和过场动画时,你怎样确保它和游戏内的声音在风格上保持一致,在细节、审美等方面达到无缝的衔接?


Samuel:这是极其重要的。对于游戏短片来说,有两种片子,一种是预渲染短片(通常是外包给外部的视频制作工坊,视觉上和游戏本身非常不一样),另一种是游戏内过场动画,它可以是非线性的 (在游戏引擎中进行预渲染,所以他们不是实时播放的),但视觉上是从游戏的素材构建起来的,看上去就是游戏本身。

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=t0517913j92&width=500&height=375&auto=0《星战前夜:克隆飞行员的诞生》游戏开场动画(声音由Sweet Justice制作) 

对于预渲染短片,混音的片段与游戏内音量保持一致是非常重要的,这样玩家在听得时候,就不必上下调整音量了。但从创意上来说,你可以走的更远一点,尝试一些与“游戏内过场动画”不同视角的东西,能够走的多远取决于你与团队和声音部门的讨论能达到什么样的深度。

Samul Justice录制火车音效

游戏内过场动画要求:游戏—-过场动画—-游戏,这个流程是尽可能无缝的。通常我们被允许在声音制作上有很多创意的自由,但关键在于片子整体感觉要与游戏本身完全一致。如果感觉不对,玩家会被拉出游戏体验,那么我们的努力也就是徒劳的,所以你必须尽自己所能学习与项目有关的一切东西。


作为一个游戏音频制作外包公司,项目承接、洽谈、具体制作等一系列流程是怎样的?你们与雇主公司有着怎样的关系,又是如何交流的?


Samuel:项目讨论通常很早就开始了,有一些项目我们和开发人员提前2-3年就进行谈判 ,这是我们双方建立良好沟通的最佳时机和最好方式。我们真正确保对客户是24小时全天候待命,至少通过Email、Skype、Slack等方式来进行交流,商业的本质和善变的项目要求我们在任何时候都能进入角色。

Samul Justice录制装甲车音效

如果是一个预告片,那么通常视频剪辑师是我们第一个需要联系的对象,如果是游戏内短片,通常我们和游戏总监、声音总监(或者是同一个声音部门里在项目的声音制作方面有着丰富经验的成员)的交流最多。如果这就是我们直接在上手的项目(比如正在进行游戏声音植入等等),那么我们很可能会有大量的联系人需要与之保持沟通。你需要有这样一种意识:你是他们声音团队的延伸,客户需要能够联系到你并和你或团队的其他成员一样在同一个语境下交谈,他们会以自己感觉最舒服的方式表达什么是他们喜欢和不喜欢的。


尽可能多地向客户和工作室学习,这是作为一个声音设计师最好的成长方式。反馈是非常有价值的,对我们来说也是非常关键的,它迫使你不断努力,尽力做到最好。

Samul Justice录制赛车音效

最最重要的心态就是要丢掉自我,哪怕是一点点也不行。即使你有一个自我心态,那也不会维持很久。当你和团队进行创意讨论时,他们不会想要听到你的工作有多么“伟大”,或者你赢得了多少奖项,他们想要的是你能够提供什么。如果他们雇佣了你,这就是一个巨大的信任,一旦你打开了那扇门并且开始这段工作关系,就要确保把自我暂时摈弃在一边,全身心融入到团队中去。


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