微短剧2023半年总结
|微短剧系列 |
据统计,在被纳入监管视野后,重点网络微短剧上线数量从2021年的58部,飙升到2022年的172部。今年上半年,不仅数量继续爆发,华策影视、柠萌影视、正午阳光等影视公司出现在了抖音的一份片单中,被认为是头部影视公司入局微短剧的信号。在视频平台,短剧追剧的习惯进一步养成。即使是在腾讯、优酷、爱奇艺在内的长视频平台,微短剧都已经进入平台会员分账体系;快手数据显示,快手短剧日活用户高达2.6亿,超过50%的快手短剧日活用户日均观看10集以上短剧,而抖音平台则观察到过去三年用户的短剧追剧市场增长了3倍。尽管截至目前,并没有微短剧产值的官方统计,但综合平台方的数据显示,目前微短剧品类产值已经超过网络电影,并且仍保持着惊人的增速。相比长剧集等内容形态,微短剧具有投资体轻量、周期短的特点。尽管近年来随着精品化扩大成本有所抬升,但一部微短剧的成本,仍普遍不到一部常规规格长剧的单集成本,这种低成本和灵活的优势吸引了大量创作者和机构入局。基于长短视频平台不同的内容生态,微短剧的内容形态现在基本形成三类:10分钟以上的长视频平台微短剧,3分钟以下的短视频微短剧,以及小程序剧。其中第三种自去年兴起以来,短时间内吸引了大批团队投身其中,行业时常流传着持续攀升的日均消耗量数据。但看似热火朝天的背后,微短剧作为一种轻量、快消费的内容形态,也正面临分账规模难以突破、库存消化过快,制作“新陈代谢”放缓等挑战。新一轮的变革正酝酿。在接下来的暑期档,行业监管或将进一步落锤,平台也正酝酿一轮密集的微短剧政策更新。
部分观点摘要:
1、当下微短剧内容形态正加速分化形成三种模式:10分钟以上的长视频平台微短剧,3分钟以下的短视频微短剧,以及小程序剧。三者对应的成本结构、收益模式、用户画像、创作者画像全然不同。
2、从起初的野蛮生长到精品化导向,微短剧的分水岭越来越明显。一定程度上开始出现资源越来越向头部聚集的现象。对于内容创作者来说,创作取向也向两个方向分化:要么精品化、要么精准化。
3、随着行业走向更加成熟,微短剧也正面临分账规模难以突破、库存消化过快,制作“新陈代谢”放缓等挑战。在新一轮的流量分配和商业化效率之争中,微短剧能否完成自我形态的标准定义,决定了行业后续的发展方向。
4、微短剧新一轮的变革正酝酿。密集更新中的平台政策将很大程度上影响产业的发展方向,而政策的走向,将最终推动微短剧完成从品类向产业的跨越。
南科大文博中心赵雨阳
游戏与博物馆结合的路径
|游戏艺术家系列 |
Game Art
我觉得可能比较长的一段时间里,游戏和博物馆还是会保持比较浅,但是广泛的合作,更多基于IP的合作,短期的品牌互动,联名等等。但是我觉得游戏厂商可能会逐渐看到博物馆作为文化资源的属性。
因为观众所看到的博物馆,只是博物馆承载的文化信息之中一个非常小的部分,可能1/10都不到。如果能的话,我希望在游戏的虚拟世界中,能有更多的博物馆内容被呈现出来。它可能并不是特别好玩,或者是采用像《动森》这种数据库对接的方式,玩家可以自己在游戏里探索,这就挺好的。
蔚领时代、树图区块链等
探讨虚拟生态合作机会
|「虚拟大计划」产业生态合作推介|
近期,在「虚拟大计划」产业交流场,虚拟产业生态环节的项目方分享了各自的生态资源、未来的产业生态合作方向。#1 在《云·原神》这款产品出现的时候,很多人认为这是小众技术,距离普及还很遥远。但现在,我们能看到《云·原神》已经取得了很不错的成绩。
我们在《云·原神》项目里,并没有把手机游戏直接变成云游戏,而是使用了X86的方案,在云端上运行PC端的画面效果,这样一来玩家就能体验更好的画质。这种方案能解放本地算力,提高玩家的体验。
有了《云·原神》的经验后,我们与米哈游都认为,未来开发游戏不一定非要设计本地端的游戏,也可以放到云端进行设计,那么现有的约束与范式都会发生改变。我们可能之后就不用顾虑客户端大小。
像《头号玩家》的世界需要多大的客户端、怎样的配置才能运行?我们认为它一定是在云端运行的虚拟世界,所以很看好云端图形化技术这个方向。
我们很清楚自己的定位,蔚领时代是提供技术的服务商,所以我们希望帮助更多的开发者、合作伙伴,一起来完善底层技术,让大家可以在更好的环境下创造未来的虚拟世界。
蔚领时代下一步是打造数字内容市场。在有了算力基座之后,还需要有一个应用生态,而应用生态需要和我们的合作伙伴一起打造。
#2 我们目前做的是区块链技术研发和生态的发展,区块链技术重要的原因在于,它是支撑元宇宙经济的底层基础设施。随着数字技术的快速发展,AI,数字人,3D世界这些东西如果要直接面向消费者,它如何让消费者去确定这些东西和他的一个关系、边界和经济逻辑,其实就需要区块链的技术来进行一个登记和确权。总的来说,区块链它就是一个去中心化的账簿的存在,它可以用来记录一些资产化的数据。我们Conflux树图链是一个高性能,安全合规的区块链底层基础设施,生态开放,基础设施完善,同时使用门槛低。目前已经有超过200家的生态企业在链上进行建设,他们涉及的领域从基础设施到钱包,SaaS服务平台,数字藏品,元宇宙,社交应用等。合作品牌已经超过1000家,发行了超过750万符合标准的数字证书,形成了完善的Web3生态。现在讨论Web3是否到来还为时尚早,Web3现在的用户数量远远比不过Web2的用户,真正Web3时代的到来应该伴随着千亿级或上亿级用户量应用的出现,届时Web3的概念会被更好地阐述。(全文点击下图即可阅读)
百视TV黄霞
谈微短剧格局、题材、商业化
|上视节微短剧论坛 |
6月22日,第28届上海电视节“白玉兰对话”论坛——微短剧“新势力”的专业进阶暨微短剧项目路演在上海展览中心举行,各视频平台负责人齐聚,通过项目路演、主题演讲、圆桌对话等形式,为微短剧发展“把脉”,为微短剧项目与市场资本对接搭建桥梁。本次活动战略合作伙伴中国移动咪咕公司、中国移动咪咕公司咕咕工作室,承办单位泛文娱内容产业研究机构东西文娱。
自2021年底开展短剧业务以来,百视TV至今已累计播出60多部微短剧,目前主要以分账为主。平台期待与更多的中腰部创作者进行共创,单集3-10分钟左右,题材更多元的作品,也希望与合作方共同探索更多元化的商业模式。
(全文点击下图即可阅读)
东西「游戏日」系列
近日,湖南卫视旗下的生活综艺节目《向往的生活》推出衍生手游,在模拟经营方向上取得了一定的成绩,吸引大量想重温节目乐趣的观众。游戏上线首日即登顶App Store国区免费榜,是近年来开局表现较好的综艺IP手游改编综艺之一。有不少玩家指出,尽管很难与头部手游产品相对比,但相较2015年前后的国产综艺改编手游,《向往的生活》已经体现出了进步:游戏本身具备确实的可玩性,有一套标准的模拟经营机制,甚至表现出了在节目结束后持续运营的潜能。即便是没看过节目的玩家,也可能从中感受到单纯的游戏乐趣。其实从全球来看,综艺IP改编游戏的历史并不短。在1990年代,海外就有数款热门电视综艺衍生的游戏在主机、街机平台发售,玩法类型不一。此后在21世纪,欧美、日本等地都持续有综艺衍生游戏发行,登陆平台也从主机、PC扩展到了手机上。不过比起影视IP改编游戏,综艺IP在游戏改编这条路上走得并不顺利。由于综艺节目本身大多叙事性不强,因此衍生的游戏更加侧重玩法上的差异性,且在不同程度上依赖节目热度与明星效应,而非自身品质。这一对IP改编游戏来说存在缺陷的模式,至今仍未被打破。不过近年来,国内外都出现了尝试走出新路的产品。尤其在游戏产业规模持续增长的背景下,一些IP方已意识到游戏可以不仅仅是满足节目粉丝的辅助品。如何将游戏本身塑造为综艺IP战略中有竞争力的一部分,甚至通过游戏来反向为综艺吸引粉丝,是现在的综艺IP游戏开始靠拢的目标。本土综艺IP改编作品虽然数量较少,不过近年新出现的产品仍然在摸索自身适应的改编道路。特别是在国内IP链条逐渐完善,以及游戏玩家人数增长迅猛的背景下,综艺IP方也重视起了对衍生游戏的投入。度过早期良莠不齐的阶段,如今国内一些综艺IP方已经意识到游戏对IP声誉的影响。例如湖南卫视有“芒果互娱”负责游戏研发,并在近年扩大了规模;旗下的综艺IP衍生游戏也试图在帮助节目推广与维持游戏运营之间找到平衡。最近国内像《向往的生活》这样的综艺IP衍生手游,就包含了相对完整的模拟经营玩法,能以游戏的互动性提高观众对节目的参与感。随着《向往的生活》节目组宣布暂停下一季录制,这种具有持续运营潜能的衍生游戏能作为节目的补充,承载和延续粉丝对节目的情感。与此同时,游戏内容并不与节目内容强关联,更主要是在“慢生活”这一主题上存在契合点,因此有能力引起一些非观众的玩家群体的兴趣。产品上线后,制作团队对玩家反馈的及时响应与快速更新,表明该产品也被寄予了一定的持续运营期望。而游戏长线运营能力越来越受市场关注的趋势下,海外的综艺改编游戏也在探索这方面的可能。在游戏本身被视作综艺IP扩展渠道的同时,游戏的泛娱乐价值也开始越来越多地反哺综艺节目本身,二者都在探索融合的可能。
<白玉兰微短剧论坛合集 | 上文投陈乐、腾讯视频李啦、快手于轲、抖音钱立立、百视TV黄霞、B站徐蓓共论微短剧发展>