8成学生上课溜号?有人找到了拯救无聊课堂的“金手指”!
全民抗疫期间,线上教学成了不得不用的教学手段。从线上开学到现在,人们对于线上教学的反思就从未停止。学习效率、学习效果、学习主动性,都比线下面授更难把握。
一旦离开了教室和校园的环境,学生都变得不可控了,老师们要跟电视、电脑、游戏、玩具等各种诱惑竞争,赢得学生的注意力。不过为什么学习就不能像打游戏一样,让人如痴如醉、“沉迷”其中呢?
文|luna
编 | Jade
粗略算来,春季学期进行线上教学已经接近两个月。在完全颠覆的教学模式下,老师们的教学受到了巨大的挑战。
北京大学教育学院长聘副教授、北京大学学习科学实验室执行主任尚俊杰就在近期的一次演讲中谈到“如何让在线教育更科学”的话题,从学习科学出发,提出了“教育或许可以从一门主要依靠经验的学科转变为主要依靠数据的学科”。
其中,他提到了要运用游戏化思维,让学习更科学、更快乐、更有效。
其实,游戏化的教学设计并不新鲜。但和项目制学习类似,照猫画虎地挪用其他人的设计是行不通的。要理解游戏,理解学习的过程,才是科学运用游戏化思维的关键。
游戏,比我们想象的更强大。
情绪是学习的舵手
Niantic公司的CEO约翰·汉克(John Hanke)曾说:“游戏的乐趣之一,就是去探索那些偏僻的、罕有人至的地方,我们在体验游戏的过程中,并没有被绑在《黑客帝国》里那种椅子上。”
也许正是因为抱有这样的理念,Niantic才制作了Ingress和Pokemon Go这样的现实增强游戏。为了争夺Portal和抓宝可梦,无数玩家走出家门,用实地旅行来完成游戏互动。
在一出学社,同样的事情也在发生。
来到一出学社的孩子,或多或少地被人认为是“差学生”——学不会、不爱学,甚至是不愿意学习。无计可施的家长送他们来到学社,希望新的环境能够带来一些改变。
“我们的学生表面上看是在学习上遇到了障碍,但是很多时候,他们是在情感和社交上遇到了障碍。”一出学社的任竹晞社长如是说,“他们每次犯错就会自我攻击,和人相处不来就会大发脾气;别人轻飘飘的一句话也许就会给他们造成一万点伤害。”
所以,在解决他们的学习障碍前,要先解决情绪上的问题。美国顶尖文理学院瓦萨学院的Asst. Prof. Abigail Baird曾进行了一项名为“Good Idea?”的实验,探究成人与孩子在做决策时对情绪与逻辑的运用。
实验结果有些出任意料,虽然成人与孩子在问题中做出的决策相同,但成人在做决策时首先依赖情绪,而孩子则不同,会依靠逻辑来推断自己应该怎么做。和人们的日常直觉完全相反。
我应该和鲨鱼一起游泳吗?
我应该和 鲨鱼一起 游泳吗? | 成人: 跟鲨鱼游泳我感到了恐慌,所以我的答案是不我不要跟鲨鱼游泳。 |
孩子: 跟鲨鱼游泳,我可能跟被鲨鱼吃掉,所以我不要跟鲨鱼游泳。 | |
将这个结果延伸到学习上的话,就会发现,很多时候学生并不是因为喜欢一门学科而认真学,而是因为喜欢一个老师而努力学。因此,如果学习只能和负面情绪联系在一起时,又怎么能奢望学生愿意学习呢?
但是,一出学社的老师们发现,虽然很多学生在刚来学社时做不到主动学习,但却可以几个人玩好几个小时的狼人杀。结束之后不觉得累,甚至还觉得意犹未尽。
游戏成为打开这些孩子心门的钥匙。
为了消除老师和学生之间身份的隔阂,一出学社的老师们主动和孩子们一起玩《王者荣耀》。术业有专攻,往日在课堂上传道授业的老师们,在这个手机游戏中却一次次被学生“教做人”。
为了让孩子们能够真正地玩到一起,一出学社的老师们还认认真真地设计了许多游戏:“快乐大本营”、“盲盒版谁是卧底”……玩到兴起,学生们还自己动手设计起了“剧本杀”。
一出学社还有一门密室逃脱课,学生们的期末作业是设计一个密室,让老师们来挑战。
任竹晞社长说,“最后那次他们把我们锁在了学社里边,必须找到线索才能逃出去,我们还是花了一番力气才跑出去的。”
在游戏创造的“安全感”中,孩子们对老师产生了信任,学习和开心快乐这些正面情绪联系了起来,也为他们之后的学习创造了条件。
消除恐惧的最好办法就是面对恐惧
在游戏的过程中,一出学社的学生们在社交上有了明显的改善,和老师的关系也越来越亲密。
如果说破冰游戏消除了学生们面对陌生人的恐惧,那么在学科学习上,要消除的就是对学科本身的恐惧。其中,学生们压力最大的课之一,就是数学。
一出学社的数学课分为两种——硬核数学和数学思维。主讲数学的张智亨老师这样解释,硬核数学和学校的日常学习比较类似,会从学生的学习水平、进度、习惯和知识结构等方面来评估学习成果。
而数学思维课则不一样,这门课的目的就是帮助学生消除对数学的恐惧,培养对数学的兴趣,进而可以在硬核数学课上继续学习。
如果把硬核数学课的学习看作从1到100的积累,那么数学思维就是从0到1的质变。其难度可想而知。
很巧的是,张智亨老师近来正在给学生们讲解“概率”,借用德州扑克中的概率问题,让学生明白赌博的危害。这正好能够展示数学思维课的教学方法。
“一个老师有三层功力。
第一层,是直接告诉学生,赌博有害;
第二层,是用例子告诉学生,赌博能让人家破人亡;
第三层,是让学生在情境中体验赌博中的概率骗局。”
在课上,张智亨老师让学生们先试玩了几局德州扑克。学生们拿到的牌看似很容易赢,但实际实际操作过后就会发现并非如此。此时,张智亨老师再带大家计算概率,就会发现,其实获胜的概率不足50%。
通过这样的体验,学生们更加深刻地体验到了,为什么赌博是有害的。看似公平的对局中,其实概率已经决定了玩家最后的结局。
在3月20日的“神奇讲师”公益课上,北京新府学外国语学校的数学老师谢俊杨,也和大家分享了他在课堂上应用的游戏——数字卡卡乐。
游戏是为低年级的孩子准备的,每个玩家通过手中的牌来凑成等式,以此获得分数。
而且,数字牌的颜色还藏着一些小心机。
例如,15由3的蓝色和5的绿色组成。在游玩的过程中,学生能够自己发现隐藏的运算规律,加深对运算的理解。
这样的课堂,看似轻松,但老师在备课时,绝不是想到什么就玩什么。而是从学习科学的原理出发,构建出课堂的。
就像《神探夏洛克》中夏洛克拥有思维殿堂一样,每个孩子的脑中也藏着一个思维剧场。这也是谢俊杨老师理解的“学习的过程”。
思维剧场分为剧场舞台和剧场后台,舞台象征着人的短期记忆,而后台则存储着各种常识性记忆。整个思维剧场作为一个有机整体,目的是能够更加有效地吸收加入的新概念,让它们能够和后台的常识性记忆产生联系,从而常驻后台,成为可调动的常识性记忆之一。
更简单地说,大脑就是剧场的导演,剧场后台有许多彼此已经熟悉的演员,每次舞台上出现新道具、新演员时,导演要做的就是从后台挑选合适的老演员到舞台上来参与演出,最终使得新演员能够和老演员产生联系,加入后台。
而不同流派的教育理念,区别主要在于聚焦的剧场位置不一样。
以IB课程来说,IB的探究性学习更注重导演对于舞台的控制,导演能否让新老演员在供演中产生联系。
而项目制学习强调的真实情景,关注的则是剧本本身是否足够真实,让演员们能够有代入感。
而反面例子则是重视剧场后台的行为主义,这种模式下,老师希望看到剧场后台能够增加和新演员之间的联系这种结果。
可是,直接将演员之间的联系建立好交给导演,削减了导演自己的能力,对孩子提升理解能力无疑是揠苗助长。
少问“为什么”,多给选择题
一出学社的任竹晞社长提到,据估计,学困生、叛逆生、厌学生大概占到学生总数的10%;而如果采用单一的教学方式来教学,适合这种教育方式的学生可能还不到10%;那么,中间就有80%的学生都在不同程度地忍耐着不适合自己的教学方式。
种种迹象都表明,能够激发学生学习兴致的游戏,会成为教学中有力的助手。不过,即使有前面所讲的学习科学做基础,不少老师还是会在设计教案和进行的教学的时候踩进雷区。
同理心
和教学方法一样,游戏一直以来也被误解,甚至妖魔化。尤其是电子游戏,更是成为了常见的“背锅侠”。
而要运用游戏,老师首先要做的就是自己要理解游戏,理解学生为什么喜欢玩游戏。知己知彼,才能明白游戏在教学中扮演了怎样的角色。
游戏是一种教学方式,让学生以更轻松的方法吸收知识。但在此之前,就像一出学社的破冰游戏一样,游戏是老师和学生之间的情感联结。
建立脚手架,少问为什么
虽说,游戏一定程度上丰富了课堂的互动性,但一旦学生人数增加,老师仍然要考虑到保持学生在课堂上的活跃度。因此,增加互动,吸引学生的注意力是必要的。
但是,一出学社的张智亨老师提到,互动中有个大忌,那就是对只有唯一答案的问题问“为什么”,或者在学生还不是特别有信心有安全感的时候问学生“为什么”。
“‘为什么’往往它背后带来的是一个特别大的问题,或者特别难回答的问题。那么,不习惯跟你互动的学生,或者还没培养出适应模式的学生,就很容易打退堂鼓。我就不回答,我就低着头等老师点评吧。”
所以,老师在课上的互动一定要给学生搭脚手架,而且要让学生感觉容易参与。
张智亨老师提到了两种比较好的方式——选择题和连线题。两种方式本质上都是给学生一定的选择,让他们可以自己做判断。答题的“风险”比回答“为什么”更小,学生自然也更愿意回答。
培养家长
在谢俊杨老师看来,家庭其实并不是一个理想的学习环境。因为如果家长没有良好的教学理念,也不懂方法,那么很有可能在无意中伤害到孩子。
但是,在当前大规模采取线上教育模式的时候,学生不可避免地要在家中完成学习任务。
虽然老师不能把教学的工作完全交给家长,也不应该把家长当作助教,不过,在远程教学中如果能设计一些可以亲子参与的游戏,也许可以达到一举多得、事半功倍的效果。
在亲子互动中,家长有三方面需要特别注意,也是老师应该事先向家长强调的。
第一,一味地打压和称赞都不利于孩子的健康成长。家长需要适当的引导与去引导自己的孩子参与到游戏里面。
第二,帮助家长去开启亲子互动。青春期的孩子和父母之间可能会开始出现隔阂,他觉得自己是独立的个体,不认为自己和父母事一样的人。这个时候,和他们孩子开启互动,有一定难度,需要在引导和帮助下才能成功。
第三,针对年龄比较大一点的孩子,需要给游戏设置合适的奖励。这个奖励必须恰到好处,需要让孩子能够得到正面的激励。
比如说,可以每天在吃完饭之后玩两把,输了的人洗碗,诸如此类的。让孩子参与到家务之中,参与到劳动之中,参与到对家庭来说比较简单的事务和责任之中。
另外,学校也可以为家庭提供支持。比如说,以教学游戏为主题,举办小比赛,家长和孩子组成亲子团队来参加比赛,获得荣誉。用荣誉感去帮助家长和孩子在家里面营造一个学习的环境。
著名未来学家、知名游戏设计师简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书的结语中写道:
游戏的4条永恒真理:
第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;
第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作于公民参与;
第三,优秀的游戏帮助我们果上可持续的生活,变成更具适应性的物种;
第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最紧迫的挑战
创造新的解决方案。
看起来似乎是夸张的狂语,但是,学生们在游戏中打开了心扉,克服了对学科的恐惧,增进了家庭关系。在这些改变面前,我们也许可以以小见大,看到游戏化教学中的远大未来。
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