《游戏化思维:改变未来商业的新力量》
怎么设置有趣的目标活动
一个故事
世界上最好玩的垃圾桶。
乐趣可以帮助人们改变行为习惯,这个理念并不难理解。游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。不过,“乐趣”是一个很难把握的概念。“如果我们把它做得更加有趣,人们会不会愿意做更多的事情?”这个问题的答案远比抽象定义乐趣难得多。以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。
我上学的时候,班里有两个学霸和一个学渣,三者的共同点都是非常爱玩游戏。在我们上学那会儿,学霸A和学渣除了上课就是在玩游戏,不同的是前者的成绩稳居前三,后者则一路下滑。作为学渣和学霸A的死党,我可以打包票说,这俩人对待游戏和学习的态度并没有什么不同,只不过学霸A真的非常聪明,所学的东西都可以在课堂上消化得妥妥的。而我们大部分人,如果选择了学渣“死也要玩”的命运,当然逃不过“玩就得死”的海扁胖揍。
而真正让我觉得匪夷所思的是学霸B,他对游戏和学习有着同样的热情,玩得痛快也学得痛快。我一直搞不懂他是怎么把这二者相提并论相互协调的,很多年以后我才明白,这叫“游戏化思维”——原来“边玩边学不是梦”还真的不仅是培训班的常年广告词啊!
《游戏化思维——改变未来商业的新力量》就详细论述了这个观点。本书是开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文韦巴赫和丹亨特所著,全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。本书提出了一个观点,即游戏可以构建起一个“魔环”,将参与者与外界世界暂时地隔离开,参与者在游戏过程中服从于一个暂时的社会系统,这个系统的规则仅适用于游戏过程中。
而当年,学渣与学霸B的不同之处,就在于,学渣被束缚在了游戏的“魔环”之中,而学霸B则跳出来,实现了虚拟时间和现实世界之间的“破界”:把学习也当成游戏一样,利用游戏的思维、框架、工具,来吸引自己去学,满足其目的。
四大秘笈
普通人玩游戏只是觉得好玩而已,而在牛人眼里,游戏其实也是一系列规则与意义的整合,不过是以更隐蔽、更有趣的方式去展现罢了。怎么让产品有游戏精神,书里讲解了四大秘笈:
技能1,动机的问题,从被激励行为中获得价值
大家都知道,内心渴望要比外在要求更具有激励性。而“内在动机”的达成往往有三个方面的内容:能力需求,意味着积极处理与外部环境关系的能力;关系需求;自主需求,是人们天生的使命,是有意义的,是与个人价值观统一的。一款合理的游戏基本上都满足了这三个方面的需求,参加者选择伙伴和项目,体现了自主性;血量等属性值体现了能力需求;而与朋友分享、共同刷副本等则体现了关系需求。
技能2,有意义的选择:设置有趣的目标活动
我最近在玩某一款网游,发现此款游戏让人欲罢不能的原因就在于非常有意思的任务模式:即N个目标明确、奖励诱人的等级任务+X个神秘的未知任务提供你搭配选择。事实证明,有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确而合理的结果反馈。
技能3,结构:用固定的程序将预期行为模式化
虽然说利用攻略打游戏是可耻的行为,但事实上,并不存在一种无法用攻略总结的游戏。因为“游戏化需要量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为”。在某种程度上,我们爱玩游戏,是因为游戏总是规划好升级、打怪的路径,可以让我们迅速适应节奏,满足自我的掌控欲。
而在现实生活中,很多人都是在毫无计划的情况下一厢情愿地做事,自身的精力、脑力能否迅速适应一份任务,那可真的就只能拼天赋了。“编号9527”同学,是不是考虑培养用户某些使用习惯呢?开个玩笑,我们今今乐道的会员,每天九点就会打开微信看小乐老师更新没有,以至于现在八点发布之后好多用户还是在九点打开。
技能4,潜在冲突:避免游戏与现有激励机制之间的矛盾
这一点指的是奖励的挤出效应,你必须找出现有的针对目标人群的激励方式,并考虑现有机制该如何与游戏化机制协同运作。
比如说吧,微信有个每天走路步数的排行榜,我微信有很多好友,而且很多都是达人。要是每次我一打开都看不到我,即便我天天走八千步也挤不进前十名,因为有的人把手机绑狗身上啊!时间长了自然这激励机制就没啥意义了,毕竟一直上不了排行榜也是一件挺让人忧伤的事。要是平时工作忙上不了榜,然后我某一天发个奋,也能冲一冲,这就让人有了成就感。
所以说,牛人的人生可能真的是吃饭睡觉打豆豆。
如何利用动机从被激励的行为中获得价值?
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