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增强现实和空间叙事

2017-03-07 嘉懿 UniDesignLab

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前言:


和老妈晚饭后散步,走到学校的湖边时,看到了一大堆盯着屏幕找小精灵的人。其实当时已经接近晚10点钟了,天早已完全黑了下来,可是队伍里有花白头发的英国老奶奶,有十几岁的单车少年,有依偎在一起的恋人,还有不少单枪匹马又中二气质饱满的大学生,他们在水边四处游走着,神采奕奕,脸上都是迷之微笑。



我妈佯装镇定的走过去,突然转过头问我,刚刚是什么?是在传教吗?


Pokemon Go,一个基于AR(增强现实)技术开发的手机游戏。大概每一个90后都养过可以拴在钥匙上的电子宠物吧,此前虚构的场景现在已经在技术成熟后在手机里替换成了现实场景。游戏地图是基于现实世界中的地图而生成的,而游戏中的角色位置是基于玩家在现实世界中的地理位置信息而定的,时间也与真实世界同步。

 

AR(增强现实)变得越来越热,热到每个人都在谈论它,它在现实的基础上,将虚拟的数据叠加在现实环境当中。我还没有玩PokemonGo,可能很大程度上也不热衷于这种日积月累的游戏。但我很看好增强现实的发展和运营,我的研究也和AR有关系。这里,我从97年的NOX水展览馆开始写起,想关注建筑空间,说一说增强现实环境对空间叙事和对人的感知影响。如果你有兴趣,不妨继续看下去。


   1    

NOX水展览馆





长久以来,建筑被视作凝固的音乐,视觉主导了我们对空间的认知。传统上将建筑与使用者视作各自独立的点。但是,实际上,建筑是与使用者的时间空间上的体验密切相关的,而这种体验如同舞蹈一样,是我们身体的创造。无论是Savoye还是拉维莱特,建筑环境都被视作零件,是身体的延伸,而身体都被视作神经元,才是建筑的核心。之后,法国都市理论家列斐伏尔认为建筑作为一种节奏构成了城市,正如联系运动的乐曲可以组成舞蹈。他接受了斯宾诺莎(ConstantinGurvitch)和巴什拉(Gaston Bachelard)的观点。列斐伏尔对时空之定位,最明显的是将时空视为人体可接触到的,也因而开展成为有机性、物质性的时空。空间与受文化陶冶的身体,互相渗透、互为启动、互为衍生,成为“节奏”。

 

NOX的设计师LarsSpyubroek也相信建筑可以抓住身体的节奏,并触发事件。他主张如果一个空间按照孤立的功能或程序可以分析,与运动关系不大,那是因为他没有因身体节奏而转换,在这种空间里:你必须不断刺激自己来做事,因此你的动作笨拙,不连贯、就像剪辑不佳的电影。吃、睡、洗澡都没有节奏;身体的节奏没有与形式的节奏性一致。

 

相应地,LarsSpyubroek写道:

 

我们必须选择适合生命柔性的建筑,那使得事件敏锐地发生成为可能。只有控制身体机动体系的形式,才是充满活力的。只有因生活节奏改变或影响的形式,才是机动的。它将推动身体象发动机、矢量、力量和方向的综合体一样运动。实际上,你不需要完成整个动作,因为形式已经帮你完成了部分工作。你也不需要开始动作,因为形式已经帮你展开了线索。动作已被设定,他们只是表演。因此,动作是演出:强化的和引人入胜的。


Lars Spyubroek在许多作品中阐释了这些理论,最著名的是FreshWater Pavilion (1993-1997) ,这座为荷兰博览会设计的水展馆位于NeeltjeJans人工岛上,靠近BurghHaamstede,鹿特丹的西南方。



Figure: NOX水展览馆的研究模型

NOX (Lars Spyubroek), study model, H2Oexpo, Neeltje Jans,Pays-Bas, 1994. Wood, aluminum, sheet metal, cardboard, plastic, paper,metallic paint, air hardening modeling paste Collection FRAC Centre (NOXArchitecture, 1994).



Figure: 97年NOX水展览馆建成后照片

The Fresh Water Pavilion on site (NOX Architecture, 1997).


实际上,这个形如搁浅的鲸鱼的主题公园有两座帐篷,另一个是KasOosterhuis 和llonaLenard 以及MennoRubbens设计的SaltWater Pavilion,就像他的Trans-Port项目,Oosterhuis的帐篷相对简单,可延展的容器包含了旋转成为“无穷”符号形状的循环路线。而且,一座叫Hydra的雕塑(九头蛇),在中央盘踞,即作为支撑结构,又作为信息传递工具。被雾、雨、流或浪围绕,由中心计算机控制的多彩的视觉光纤和多媒体效果改变了周围环境,对参观者起反应。




Figure: 94年NOX水展览馆的平立面

Theelevations and plans of Fresh Water Pavilion on site (NOX Architecture, 1994).


NOX 设计的FreshWater Pavilion非常特别。通过一条狭窄的走廊,人来到一个地面、墙、顶棚没有明确区分的空间。实际上,这个复杂结构是16条曲线编织的,是计算机对空间中的运动的解读。真实的水以不同形式的小装置与视频和幻灯片(云、水、建设中的帐篷)参杂在一起。


Figure: 94年NOX水展览馆的剖透视和实景效果


Lars Spyubroek认为空间是触觉潜力与触觉的作用范围。他通过这件作品,引领了建筑设计新的方向。表面上看,拉尔斯是通过这个设计努力创造交互的场所,把本来是建筑的项目赋予他新的身份“交互装置”,设计者通过各种传感器来探测参观者的存在,而参观者也不只是用眼来感知周围的空间,而是最大限度地调动自己的感官。由于不断转换流动的过程,使得人每走一步所接触到的信息都会不同,除视觉之外,还有听觉和触觉的享受。文丘里曾不断地追求一种典雅的、富于装饰特征的、折衷主义的建筑形式。而Lars Spuybroek很显然构造了一个朴素的物理层,同时它又是一种充斥着信息叠加的新空间,但我们要注意,这个空间之中的信息已被简化为抽象的颜色投射和声音增强。换句话说,在水展览馆之中,信息层的制式依旧很单一,而现如今我们可以看到各种各样充斥着电子屏幕的建筑空间,从单纯的环境色变换,到丰富的图形和叠加数据显示。

 

NOX水展览馆被认为是最早的流体建筑,也是首先张开双臂拥抱新媒体的先驱作品,但是,20年后我们回过头,这也仅仅是一个开始而已啦。


   2    

OMA.PRADA NEWYORK旗舰店


90年代中期开始,零售业的先锋派开始拥抱这种有趣且迷人的新空间,比如活动图像被投射在白墙上,很多领军的建筑事务所和设计师比如Droog/NL,马克·纽森(Marc Newson), 赫尔佐格与德梅隆(Herzog& de Meuron), 伦佐·皮亚诺(Renzo Piano)和雷姆·库哈斯(Rem Koolhaas)开始为 Prada,Hermes,Commedes Garcons这一类的高端品牌做旗舰店设计。而建筑师理查德格·鲁克斯曼(Richard Glucksman)和纽约艺术家珍妮・霍尔泽(Jenny Holzer)合作设计了Helmut Lang纽约的香水店,里面就结合了具有霍尔泽个人标志的LED显示装置。这个商店以戏剧性的设计架构,混合了餐厅,时尚销售,设计和画廊,成为高端品牌的一个新的范式。OttoRiewoldt曾以“brandscaping”这个词汇描述这种模式,每个品牌都试图以创建独特空间来作为品牌区别的利器。而商品的推广和销售也必须改造自己独特而明确的品质(Hooper,2001)。

Brandscaping : The organization of physical space as an extensionor representation of a brand.

 

OMA/雷姆·库哈斯通过Prada New York的旗舰店把“brandscaping”提高到了一个新的水平,它的设计思想由AMO主导。作为OMA的研究分支和智囊团,AMO致力于建筑之外的独立研究,提供策略性的创新思维,延伸OMA本业之外的创造性。同时通过咨询、技巧、才干、创新、技术发明、社会和政治研究反向影响OMA的创作。AMO具备了一种延伸建筑学活动范围所需要的判断力和“一种思考古老问题的方式”。它的哲学思想明确地决裂于风靡该行业的空间自恋、技术崇拜和材料恋物癖,创建了一种新的工作形态:通过对虚拟领域的信息运用彻底改变了建筑思考方式。AMO构思了整个店铺的建筑技术,并与PRADA公司的IT部门合作完成电子应用技术部分。建筑技术、多媒体技术与电子技术的整合在纽约旗舰店成为了一次成功尝试。在充分发挥功能的基础上,设计加入了文化内涵,使购物的宾客最大程度地体验PRADA的品牌价值。



Figure: 2002年Prada 的纽约旗舰店OMA/ AMO


一进入这家旗舰店,就可以看到头顶上悬挂着一些白色的玻璃盒子,里面如同陈列圣物一般摆放着Prada的衣物。在商品货架上,Prada 衣服的地位好像又升华了:每一件衣服旁边都有一个可以手持的白色显示器,上面正是一段模特的穿着录像,动态的录像填补了想象—衣服是等同于短暂出现在屏幕上的动态图像,反之,图像也获取一定的物质性。这个设计颇具讽刺意味: 我们购买物品往往不是为了自己,而是为了去靠近广告上呈现的形态和物质所编制出的幻想。“无处不在的屏幕”是店里的一大特点。安装在家具上、电梯里或者试衣间的等离子屏幕,滚动播放当天的新闻和股票交易数据。屏幕上还有语种转换按钮,宾客可以自由选择语言方式。就连试衣间的镜子也堪称“魔镜”:镜子内也装有等离子屏幕,让试穿衣服的顾客从镜子中同时看到正面和背面效果。在纽约旗舰店里,PRADA试验了第一代店内服务导航软件,随后将这套软件应用于所有店面。现在他们研究了一套RFID系统(Radio Frequency Indentification,无线电导航) ,这套通讯系统安装后,每个店铺就可以直接通过它和PRADA总部对话。



Figure: 2002年Prada 的纽约旗舰店的魔镜体验:可以同时看到衣服的正面和背面效果 OMA/ AMO


在网上居然找到了当年店铺体验的视频,包括customercard,stuffdevice(RF tagscanner ,laserpointer …),closetdisplay,magicmirror等,虽然14年过去了,但是依旧会觉得很新潮(而且依旧无法在日常生活中体验到…)可以点击看一下。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=r1308jg2tic&width=500&height=375&auto=0
原视频链接-Prada Retail Experience (https://www.youtube.com/watch?v=3pXNYciHCLc)


OMA先后担任纽约、洛杉矶、旧金山等地几家旗舰店的设计工作,但又没有完全继承传统旗舰店的概念。OMA放弃了面积上的追求,转而为PRADA提供了一种多样化的购物体验:一系列实验性的空间布置,如改变视觉效果的玻璃板等,覆盖了整个建筑,最大程度地提升商业功能,让小空间发挥了大作用。OMA把这间店铺变成了一个崭新的试验室:空间关系的试验、建筑材料的试验、科技元素的试验以及服务战略的试验。在OMA手中,建筑的社会性从来不会从功能、空间、材料等方面分离出来,每一个项目都以一种与众不同而又很概念化的形态表达出对公众与社会的关注。




Figure: 雷姆·库哈斯Prada 的纽约苏活旗舰店设计图

Rem Koolhaas - NYCSOHO PRADA Drawings-implements


具有象征意义的是,纽约Prada的位置正是之前古根海姆博物馆纽约苏活(soho)区的一个分支,Brandscaping这样的策略也渐渐幅及博物馆和美术馆,像其他物理空间一样,它们也需要逐渐和日渐多元化的娱乐,零售,多媒体空间靠拢:将电脑和手机屏幕联网,随时随地传达丰富的信息。虽然在90年代我们看到的博物馆还是以横向扩展为主:它们去创建自己的画廊,博物馆商店,讲座,甚至举办音乐会,可从设计维度(design-wise)上讲,零售设计空间是它们最好的老师,正如Riewoldt说的,两条可以从零售业借鉴的金科玉律:第一,忘记物件本身,先去创造会令人兴奋的经历;第二,通过陈列实物来打败电脑荧幕(也就是单纯的虚拟空间),最好能通过叠加视听效果来丰富现有的物理空间。



Figure: 雷姆·库哈斯Prada 的纽约苏活旗舰店设计方案图

Rem Koolhaas - NYC SOHO PRADA Drawings- scenarios


90 年代初期,波音公司的 TomCaudell 与同事在其设计的辅助布线系统中提出了“增强现实/Augmented Reality”这个概念名气。虽然对于增强现实的概念目前尚没有一个统一的定义,但一般认为,增强现实技术是借助于三维显示技术、交互技术、多种传感技术、计算机视觉技术以及多媒体技术把计算机生成的二维或三维的虚拟信息融合到用户所要体验的真实环境中的一种技术。增强现实技术发展以来已经在诸如医学、娱乐、军事训练、工程设计、机器人及远程机器人学、制造维护和修理、消费设计等多个领域得到了发展。


推荐一个TED视频,关于AR,全息影像为支撑的头戴式增强现实眼镜 Meta 2 Development Kit (据他讲是The Most Immersive Augmented Reality on the Planet)Meta 2 从本质上说就是将虚拟事物投影到现实景象中,让现实和虚拟产生互动,案例中的医学运用演示感觉非常棒。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=n0319orb809&width=500&height=375&auto=0
TED

A glimpse of the future through an augmented reality headset | Meron Gribetz


虚拟现实是创造一个全新的虚拟世界,用户可借助必要的装备与数字化环境中的对象进行交互,产生身临其境的感受和体验,用户完全沉浸在合成的环境中,因此用户不能看到自己周围的真实环境。相比之下,增强现实则是强调虚实结合,将虚拟的物体叠加或合成到真实世界汇总,它允许用户看见真实世界。因此,增强现实是补充真实而不是完全替代它。JamesR Vallino 在其博士论文中提出:增强现实技术是将合成的感觉信息融合进用户对真实世界的感知中。增强现实系统的目标是将互动的现实世界和交互式计算机生成的世界融合,以这样的方式使得它们看起来是一个环境。理想的增强现实系统不仅提供实时的、逼真的、高解像度的3D 场景,而且需要有一套复杂跟踪定位设备和交互感应设备,以此来实现人与虚拟环境的无缝融合,并使人通过最自然的操作与虚拟世界中的三维物体进行实时交互。这样增强现实技术可以将人类不可抵达的真实世界或者存在于人们想象中的微观世界用三维动画模拟的方式生动形象地展现在人们面前,使人们方便地对其中的事物进行细致入微地观察,探索事物的本质和规律。


与虚拟现实尽可能消除人们对真实世界的感知相反,增强现实是对真实世界的加强。Milgram 对增强现实和虚拟现实之间的关系做了一个描述,大概你已经看了无数遍下图:




增强现实有两个特点:第一在概念上,认为数字空间中的视频环境即是真实环境;第二在技术上,通过图像与三维几何模型的无缝结合实现虚实融合。增强现实技术的研究已有十几年,早先为实现增强现实技术的虚实结合,一般都需要佩戴透视式头盔显示器,但是这些头盔、立体眼镜造价比较昂贵,设备也沉重,影响了增强现实技术的推广使用。后来随着计算机视觉技术的发展,增强现实开始通过二维图片的标记来定位,只需要一个普通的摄像头去捕捉这个标记,然后由软件计算其标记位置和方向,把虚拟的三维几何对象按照这个位置和方向实时叠加上来,用户可直接通过电脑屏幕或者投影设备就能看到虚实融合的场景。增强现实环境中的学习注重虚拟与现实的结合,通过在现实环境之中设置虚拟信息,让学习者使用计算机或移动设备在虚拟信息架构出的虚拟环境中与学习内容互动。

 

在一个高科技的社会,文化机构的发展通常受制于科技行业的迭代,而且往往很滞后,新科技往往被军事,医药,商业消费了一圈后,才能引起文化产业的注意。先锋艺术家首先拥抱新科技,把它带入自己的作品中,而艺术馆博物馆也渐渐注意到了这些契机,比如利用数字编码可以对几十年前的展品进行收藏和分类,比如利用大数据和云计算可以对参观者有更好的了解。之后我们渐渐发现越来越多的液晶显示器,PDA,数据投影仪,高清晰的电视,追踪相机,会出现在博物馆或者艺术馆里。增强空间也慢慢成为了现实。比如一些文化机构尝试去使用显示屏和影像放映来为空间增添新的元素,与此同时,越来越多的博物馆和艺术馆开始关注物理空间本身,最求在更广范围的物理空间内创造新的三维空间形态和影像,真正实践广泛性物理空间和数据的交互,来拓展增强现实空间的未来。


末尾放另外一个案例吧,如何在博物馆里面实现更广阔的增强空间搭建?可以看一下奥克兰博物馆在2013年的展览:我的海洋Moana - My Ocean


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=t0319jju5ho&width=500&height=375&auto=0


Between June and October 2013, Auckland Museum featured Moana - My Ocean, a major exhibition exploring New Zealand’s unique marine environment. The exhibition followed a journey through five marine zones: Auckland's east coast; the Hauraki Gulf; mid-water; the Kermadec Trench; and, finally, the marine life of the Kermadec Islands. By transitioning through these zones, exhibition visitors made an immersive and sensory journey from shallow to deep water, temperate to subtropical climates, light to dark, the familiar to the unfamiliar. They encountered extraordinary underwater worlds and learnt about human relationships with those diverse aquatic domains.


如果你想深入了解它的社会效应,这篇报告值得一读,请点击:

http://www.aucklandcouncil.govt.nz/SiteCollectionDocuments/aboutcouncil/planspoliciespublications/technicalpublications/tr2014014sroianalysismoanaaucklandmuseumrpt.pdf


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末尾跟上公众号旧闻链接,欢迎了解更多其他相关资讯。


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