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【复盘】我的2023微信小游戏公开课

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐 2023-08-11
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!

 


做一下今年小游戏公开课的复盘

前言


这一个月来一直没时间折腾文章,今天抽空写写。

离今年的微信小游戏公开课已经过去一个月了……怪不好意思的。

所以我把这篇文章定性为回顾与复盘。


当天完整的录播可以参考微信公开课小程序(完整录播)



以及视频号→做个小游戏(精彩剪辑)



公开课的其他媒体文章:

2023年微信小游戏内容与玩法观察

《疯狂骑士团》制作人钱亮:为什么会选择开箱子玩法+RPG

《小小蚁国》:重度SLG游戏如何进入微信小游戏生态

从遭遇失败到全网爆火,《羊了个羊》张佳旭:不要把它当作一款游戏去制作


小游戏平台目前生态和大盘:

月活4亿,近万款游戏涌入新兴赛道「砸钱」


成都游记&其他


成都之旅是快乐的。

现在回忆起来,嘴角还忍不住发笑……(当然,除了辣,还是辣~)

成都真是一个好地方,早在19、20年的时候,圈子里聊到成都,都会说:妈的,真的是个好地方,拜访起来太方便了!高新区那块遍地是游戏公司,而且比起别的城市不同的是,在成都出差拜访,我一般都扫码骑个共享单车拜访……特别巴适……

然后,关于成都的研发基因。其实聊到成都,大家最容易想到的是休闲向的模拟经营和女性向的研发团队,以及成都那边有一些独立游戏的研发基因在。我觉得跟当地的人文风情有一定关系。


再回到今年公开课的现场和感受:

今年人真的超多……应该是历年来人最多的一届!

微信官方也相当厚道,大会地址选在了最繁华的太古里最豪华的酒店,露天阳台就是网红爬楼熊猫打卡点。


今年的礼品,是历年来最丰富的,而且周边啥的都做的很可爱!


吃的更不用说,蛋糕我不知道吃了多少块……


就是在散场后,在露天阳台那都挤满了人。甚至聊的都是意犹未尽的状态。

给我的感受,就是借大会的名义,把全国各地的小游戏开发者叫到一起聚一聚~

这或许也是每年小游戏公开课的意义所在吧。


当然,热闹之余,我在之前的文章也提过,今年是小游戏高速增长的一年。今年的大会更像是借“热闹”之名,点出“收心”这个主题。

我相信,屏幕前很多朋友一定也是如此的感受。因为大家都做的很好,而且都充满激情和正能量。在这样的环境下,我们又怎能轻易掉队呢?

另一方面,也因为今年的高速增长,他可能会带来很多我们想不到的风险和隐患。我相信平台方一定会有这方面的顾虑。

所以,我会说,这次公开课是热闹却又低调的“家庭式聚会”。开玩笑的说,用“懂的自然懂”,来形容小游戏行业,是最恰当不过的。


OK,我们进入今天的主题,复盘下今年的小游戏公开课。

注.本文为龙虾个人的思考记录总结,并不构成讲师与嘉宾的建议。


补充回顾(2022年):

2022微信公开课PRO-小游戏部分 随听随记

2022小游戏开发者大会解读-嘉宾游戏部分


上午场-讲师部分

这部分我主要做一些我的个人归纳总结,尽量精简。


讲师-李卿

关键词:小游戏的大盘以及这次分享的大纲

完整分享:

微信李卿:微信小游戏MAU超4亿、开发者增至30万,初心不改笃行不怠

平台的初心:1、责任、2、创造 3、价值

责任:

1、用户10亿,小游戏开发者30万,其中50%是30人以下小团队

2、内容和安全

3、公开、公平、有温度

创造:

1、party game配套的能力和服务

2、欢迎开发者与平台交流,平台会努力解决开发者需求

3、技术方面的升级(技术俱乐部,解决开发者的技术问题)

4、社区能力(游戏中心、视频号、游戏圈)

价值:

1、坚持合理的商业循环(商业回报)

2、100+文化公益游戏的社会价值

总:保持初心、笃行不怠

虾:卿哥这个人,很有魅力……


讲师-孟令刚

关键词:产品。游戏侧分享:赛道、品类、用户

完整分享:

微信孟令刚:微信小游戏用户规模创新高,中重度游戏收入翻倍增长!

1、大盘用户规模比2018年还要高

2、用户的多元化(平台用户一直在变,4亿月活,60%是男性用户、40%女性,在地域分布上,一二线城市占到一半,三线及以下的相对下沉的市场占到了一半)

3、24到40岁的中青年群体依旧是主力,能够占到一半

4、今年超休闲、消除和塔防亮眼,卡牌RPG有创意,SLG和MOBA有增速!

5、22比21,商业规模翻了一翻(增长100%),23年目前的增速仍然保持

6、↑所以每一个品类都没到红海阶段,都有机会

7、优秀产品7~10天一个新版本

8、23年上半年,轻度小游戏用户已经有了30%的增长

9、内容社区和PC端小游戏有潜力


讲师-林育新

关键词:技术

完整分享:

微信林育新:微信小游戏的技术与性能升级

PS.技术部分我不太懂,这块大家可看上面的文章

1、技术提升很大,小游戏技术天花板更高
2、代码保护能力的提升
3、unity快适配能力的升级
4、已经有超过1000款的Unity小游戏
5、unity小游戏经典案例《三国吧兄弟》、《小小蚁国》
6、投入1-2个人的人力情况下,中轻度游戏的一个研发周期大概是1-2个月,重度游戏大概是需要2-3个月
7、欢迎开发者查阅官方技术文档,在开发者社区交流联系
https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/guide/
https://developers.weixin.qq.com/community/minigame/

虾:这部分也是未来小游戏的核心竞争力了,就像二合,有朋友跟我说,二合产品看上去是拼美术,其实是拼技术。言外之意是技术是未来高美术品质小游戏的通行证。

讲师-岑俊图

关键词:运营

完整分享:暂时没找到,只有录播视频

这部分主要讲游戏圈(是今年的重点之一,运营的部分)


1、游戏圈运营案例

案例:某即时卡牌游戏的游戏圈运营:30%的用户会活跃在游戏圈,这些社区活跃的玩家比传统用户付费ARPU 高5倍,月活跃天数高出3倍

2、都可以在MP平台配置,配置工具接入时间不超过1天

3、同时可以在MP后台进行游戏-游戏圈的运营推广

虾:游戏圈是今年微信小游戏的一个重点。一方面,是平台寻求增量的可能,另一方面,在讲师分享中其实她提到了游戏圈也可以配合买量运营。(比如激励视频中的礼包可以去游戏圈领取)

所以整个微信小游戏社区部分的分享,是产品运营角度的分享。(当然,我个人目前对游戏圈的印象并不好,特别是UI呈现部分。我觉得不像一个优秀的社区,就是根本没法逛的那种感觉。但,即使是目前的游戏圈,还是有很多玩家,以及也有开发者运营的很好。)


讲师-翁裕淦

关键词:运营、分发、变现

完整分享:暂时没找到,只有录播视频

平台规范和商业循环部分

1、加急审核(一个季度两次)

2、虚拟支付-7个工作日-资质提前准备好

3、平台设立侵权投诉流程,平台会处理

4、3000用户开广告主(比之前高)

5、一包多发能力:一款优质产品,多个投放团队投


6、CPS分发(默认30%的分成比例)

7、小游戏开发者同时能作为CPS分发中的供给方


虾:一包多发能力和CPS分发功能是比较重要的。

前者相当于找很多代投或是投放团队买量。有朋友会说,是不是一款游戏可以找很多发行?我觉得不是这个理解,这个能力更像是发行可以找更多代投的意思!

CPS分发大概类似于以前的手游联运,开发者授权,然后服务商可以在服务商后台拿分发链接。类似:

服务商这边复制分发链接,然后通过这个链接进来的玩家,会给到你分成收入(类似早的手游联盟、九游这些)

这块的应用场景:比如公众号、企业微信、个人微信等私域、以及视频号似乎也可以。

希望能做好,可能又是一个新的生态。微信今年无论是游戏圈还是这块,其实都是为了对抗内卷,寻找新量,把盘子做大。分发、联运这块,也是希望培养微信生态内TOC的游戏KOL以及优质的流量服务商供给商(比如很多私域大佬)


讲师-史凯中

关键词:投放、运营、买量

完整分享:暂时没找到,只有录播视频

1、激励广告小游戏试玩功能(提高广告转化,今年全量)

2、礼包互动的能力(在激励广告中一键使用礼包)

3、提到了视频号预算的增长,以及平台女性用户市场的增长

4、新投放工具、新转化工具、新出价工具(14日、30日ROI)

5、组合营销:案例:《谜题大陆》在五一买量消耗增长8倍

6、内容营销:案例:《幸福路上的火锅店》视频号4700+任务数,18.4万累计转化,0.5元的A

7、视频号直播(开发者不要急,目前还在灰度)

8、优选继续投入(与一包多发结合)


9、广告,也是游戏的一部分。

上午场结束,下面是下午场嘉宾部分。

下午场-嘉宾部分


嘉宾分享也是历届小游戏公开课我最喜欢的环节。

今年公开课的明星产品是:疯狂骑士团、羊了个羊、女孩与海、小小蚁国。

我们现在去看,其实会发现这四款产品是非常具有代表性的:

创新IAP混变,IAA爆款,女性向创新merge(是的,之前的代表一直都是动餐、乌冬这样的模拟经营),原生APP产品小游戏版(SLG也代表着重度男性)


嘉宾:钱亮

产品:疯狂骑士团

完整分享:

《疯狂骑士团》制作人钱亮:开箱子小游戏月流水破亿,如何研发的?

1、磐隆致远研发,疯狂游戏发行

2、demo阶段6.5人(程序3、策划2、运营1、美术0.5),现阶段16人(程序5、策划5、美术5、运营1)

3、活跃ARPU 9.8、付费率 7.7%、付费arpu 126、90LTV 93、在线时长60min(团队更关注在线时长数据,因为其他数据会根据买量产生变化)

4、团队经常因为聊产品问题聊到后半夜被服务员赶走

5、对游戏&做游戏保持耐心:自己喜欢什么样的游戏,就做成什么样。

6、游戏美术重要吗?重要。

7、制作人要有一个随时记录产品、想法的记事本。
骑士团原型《Amazing Loot Grind》以及《CS:go开箱模拟器》

一个产品能把十几二十分刷秘境的过程跳过去,直接体验BOSS掉落(钱亮估计也是D3和POE的玩家)



8、为什么不做30连开?故意设计的。

9、为什么要做钓鱼?承接内容消耗。

10、系统是先规划好,还是边做边设计?后者。(因为更适合小团队)

11、为什么后期会回收疲软,怎么解决?长线拼执行力。

12、钱亮他们总结骑士团:我们可以以一个新颖的玩法为核心,然后慢慢迭代出一个很大盘产品的思路。大家都说创新很难,但我想说,创新值得。

13、钱亮对市场骑士团like的看法:不排斥。建议做差异化。

14、所有的困难,只会增加我们成功时的喜悦,大家加油。

虾:钱亮的分享包括线下、文字版、录播,我看了三次。让我总结一个优秀制作人的风格就是:1、有丰富的游戏经验,2、知道自己在做什么事,3、对前面两点的自信


嘉宾:张佳旭

产品:羊了个羊

完整分享:

《羊了个羊》制作人揭密:3人开发,数据曾差到崩溃,如何成为全民游戏

佳旭这边的分享更像讲故事,建议观看录播或者阅读媒体文章

1、产品玩法立项原型《zenmatch》,

2、第一款初上线数据不佳,团队经历过低谷。

3、团队初期是连买量都不懂的团队,所以围绕分享裂变做考虑

4、羊了个羊初始团队三人

5、《Wordle》的模式(一天一关)

6、做失败的产品给到了复盘的经验:zen match为什么会火?因为它较其他消除游戏不同,其他产品重爽快它重关卡难度。

7、先上抖音,有一定话题性,再上微信,三周裂变到80wDAU。节后,上微博热搜了。

8、分享有效率加转化率:分享有效率=1000个用户1000个分享,转化率=1000个分享后1000个转化(100%),双高才有裂变的可能。《羊了个羊》的分享有效率80%来源于定向分享,并非社群。(大多数开发者会认为群人数多,分享到群效率比较高,其实不然)

9、分享是情绪的表达。

10、羊了个羊除了社交外,还在用户游戏情绪(安抚与表达)上做了很多创意。

11、坚持把一件事做到极致,才是收益最大化。所以羊的长线侧重话题运营。

12、全新全意做好产品:等风来

13、简游目前正尝试帮助其他小团队做一些发行工作

虾:佳旭胖了哈。

嘉宾:源浩

产品:小小蚁国

完整分享:

37源浩:重度SLG《小小蚁国》转战小游戏、如何实现月流水破千万
1、三七三年前就在探索小游戏赛道

2、COKlike框架,SLG产品

3、小游戏用户与APP用户重合度低

4、对休闲用户来说:感觉大于品质

5、最佳格式,内存的优化加资源的优化=性能较佳的小游戏

6、双端更新(小游戏+APP),版本完成的时间更加前置,留给小游戏优化时间

7、资源包必须拆分,在加载前加载一部分,然后完成创角后再一次加载。配置表的优化比较关键。

8、用WeTest做云测,做三到五轮测试

9、重度游戏最好接入订阅消息功能

10、中重度游戏的分享率达到5%~10%是比较理想的

11、中重度游戏做好游戏圈,用以用户的内容、资讯获取

12、WE能帮助观察用户的年龄、性别、地域,适当做小游戏本地化调整

13、小游戏和APP的不同,需要反推做适当调整(这部分建议阅读原文)

14、为什么更氪金了,量级反而增长了?买量逻辑,付费回传越快,其实计划找用户的能力越强,这是一个相辅相成的关系。(此处应有掌声)

源浩分享商业调优这部分说的非常好,建议看录播或者文字版。

15、针对不同价值用户,多档位首充,做到千人千面

16、小游戏版本单独运营,单独活动,精细化运营

17、商业化调整是一个动态的过程,会根据市场流量的变化,以及我们买量的素材,需要不断的调整。没有一个真正意义上满分的答案,只有最适合当下的答案,所以需要不断调整。

18、APP可以抓到更高价值的用户,APP的ARPU值是小游戏的十倍以上,所以这时商业化设计肯定就会做变化。但是小游戏从金字塔结构来说,它可以找到更大的群体,所以适合高频低额的多次付费,这就是商业化改动的核心。

19、双端发行做好人群隔离(买量挤压),版本隔离(针对双端问题可对应调整)

20、欢迎更多研发交流合作,希望打造中度游戏矩阵,思考云小游戏的可能

虾:重新看了录播后,发现源浩这边是越讲越精彩。做IAP产品的必须温故。


嘉宾:高忠毅

产品:女孩与海

完整分享:

《女孩与海》高忠毅:如何在微信平台运营女性向合并玩法小游戏?

1、上线时间2022年8月

2、商业化调了3个月,9~10月增长,10~12月花了两个月做社区运营

3、首日roi低=付费渗透率低,长线倍率不行=持续付费有问题

4、目标切割:把大章节目标切成小目标,引导玩家逐步解锁内容

5、女孩与海改破冰付费:培养付费习惯:先高价破冰(不买单没关系,买单最好),再低价(用户会对比性价比),再推6元首充

6、女孩与海首日ROI 6%(虾:这是混变产品合格的数据,最好7日能24%,这样就是标准的7天四倍,也是目前好产品的标准)

7、产品会遇到内容消耗问题,三个月内容半个月消耗完(小游戏还挺常见的,这个我记得去年《塔防精灵》也分享过)

8、针对女性玩家消费习惯做商业化调整,女性用户更喜欢委婉

9、混变产品需要做好资源回收

10、女孩与海LTV 120天40倍

11、游戏圈运营的好处:核心用户游戏外内容消耗、优质社区帖子带来曝光、能与核心用户交流

12、游戏圈=阵地,公众号=入口,视频号=节点曝光

13、游戏圈的帖子会上微信游戏的热门(MP后台发布#超话#,类似微博),能为游戏带来新用户。

14、游戏圈实战内容(引导):怎么使用体力更合理?,高难度挑战,晒外观

15、游戏圈实战内容(用户):用户炫耀,活动讨论

16、官方游戏圈工具自定义tab引导玩家使用,热门帖子置顶等

17、游戏圈优势:1、用户基数够大,用户质量好 2、生态好(微信熟人社交) 3、微信小游戏游戏圈的服务好(相对其他社区)

虾:女孩与海基本是围绕微信生态去打的,米娅系产品的风格。


下午场嘉宾分享至此结束。


大会总结与一些遗憾

今年官方这边我认为值得关注的

1、游戏圈(新的大盘增量的可行手段)

2、一包多发和CPS联运(公众号、私域等等)

3、3000用户开广告主?(不确定)

4、可以买14日和30日ROI(长线运营铺开了)

5、未提及创意小游戏(这个是个遗憾了,或许,官方也发现了,让小游戏开发者赚到钱的方式并不是无限给量,而是让他们去撞南墙,逼自己去学会运营发行产品。但我相信,未来的好产品,创意产品,一样会有特别的扶持。)

6、未提及微信搜索

总体来看,一样稳中向善(今年是真的稳),以及寻找和挖掘新的流量入口,增量方式,为平台开发者和产品找新量是平台当下的重点任务。


我的吐槽与思考


虾的整体吐槽:

我觉得微信小游戏的搜索,很差劲,然后比搜索更差劲的就是游戏圈。

游戏圈,屎一样。(个人认为),UI交互体验极差,做得像微博也不像微博。还不如直接抄小红书。但凡一个平时经常逛论坛逛社区的,虎扑NGA豆瓣小红书都会刷的,看了微信的游戏圈,很难不喷。

游戏圈就像现在还用着DZ系统的论坛,套了一层百度贴吧的皮。

但就这样的游戏圈,也有开发者能运营起来。或许,混乱带来了红利。

逛游戏圈的用户,他得多喜欢小游戏啊……

(实话实说,点进一个帖子,体验是OK的)


虾的肯定:

对游戏圈我不给予肯定,但对推动游戏圈,我给予充分的肯定。

官方如果不推游戏圈,大盘新用户的增量在哪里呢?没新量,买到最后,大家都买不上去了。怎么搞?而目前游戏圈的现状,我认为就像上面说的:正因为它的乱,给到了运营游戏圈的部分产品红利。就我观察,几乎头部长线运营的产品,无一不在运营游戏圈。所以,游戏圈的生态,正在努力建设着。

我会觉得,微信小游戏就像游戏研发,腾讯广告就像他们的发行。

你会发现,微信每一步,他都在做生态,都在谋大盘。


思考:

我觉得做小游戏,除了多看游戏外,最好的方式就是学习讲师、学习嘉宾,学习他们的谈吐,学习他们的思考,把他们想象成同事或者合作伙伴,对二十来岁的行业新人来说亦或是未来的自己。与优秀的人先精神共鸣上,你也会变得优秀。


后记-嘉宾采访环节


OK,再聊点别的。

其实那天中午,官方安排了媒体采访环节。(就是媒体可以向嘉宾提问)

嘉宾:李卿(微信公开课讲师)、钱亮(疯狂骑士团)、佳旭(羊了个羊)

其他媒体问的很多都是AI这块问题,几位嘉宾对AI都是肯定的态度的,特别是工具方面的。(但我觉得在那种环境下,他们也不太会去否定AI~

我记得我也问了三个问题,嘉宾回答的部分我大概释义(个人角度记录)


媒体采访嘉宾环节:


1、钱亮老师最喜欢的游戏是哪些?或者说对你影响比较深的。

钱亮:光荣的很多游戏,比如大航海,太阁立志传之类。

虾:我觉得一个厉害的制作人和他的产品,一定或多或少受到他们最喜欢的游戏的影响。有朋友可能会说,那骑士团也跟这些策略游戏搭不上边啊?但我觉得,正因为钱亮喜欢这类策略游戏,才铸就了他的游戏品味以及谈吐间的孤品思维。他懂非标准意义上的重度用户,因为他自己就是,所以才能创作疯狂骑士团。而在分享中,我们还能捕捉到他是一个刷子玩家。


2、羊了个羊大爆的日子里,是否有什么没做好的事想告诉后来者?

佳旭:有。但也没有。就比如服务器崩了,怎么看都是我们没做好。结果因为服务器崩了上热搜了,带来了新的话题热度。很多看似不好的事,反而可能带来一些好的回报。同样的事其实还遇到很多。

虾:我觉得人生也是如此,乐观,积极的面对困难和苦难。


3、如果把微信小游戏团队比作小游戏产品,那他应该是最持久的游戏了,您是怎么管理这样一只”研发“团队的呢?一只团队,一定会经历低谷和瓶颈。怎么面对团队低谷和瓶颈?

李卿:我们现在仍保持着一只小团队的作战思路和活力,整个微信小游戏团队的人数也确实不多。

怎么面对低谷?我觉得是回忆做平台(做产品)的初心和使命感。

面对瓶颈?突破。同样的,我们还会发现每次突破瓶颈,又会遇到新的瓶颈和问题。比如说我们解决了某个问题,平台又有聪明的开发者找到新的漏洞。而在与这些开发者斗智斗勇的过程中,我们也在不断完善我们的思考。在这个过程中,我们都在不断进步。

虾:禅。


整个2023年微信小游戏开发者大会的复盘,就暂时写到这里。

成都之旅,现在回忆起来,还是收获满满。

在大会结束后的几天,我去熊猫谷看了大熊猫,也想到了一些事:

因为目前行业的整体风向是向钱看,向厚赚,他是一个极度内卷的大环境。很多行业新人会有点力不从心,我觉得有时候需要释怀一下。


做游戏或者说做小游戏这件事本身,他应该是需要满足感与热情的。(当然,回报也很重要)但目前我看到的大多数小游戏开发者,是不开心的。哪怕很多好朋友见到我都是面带笑容和开心的,但也掩盖不了他们私底下是痛苦和压抑的。

而当我看着大熊猫饲养员的时候,我发现:有一霎那,我很羡慕他们。

但说白了,他们的薪资很高吗?那为什么我们会羡慕他们呢?很明显,让我们羡慕的原因不是钱。

我觉得至少在我们看来,他们是开心的,被治愈的。或是说我们认为他们的工作回报是有精神层面的,而我们的工作只带来了物质回报却没有精神回报。这才是关键。

那,精神回报来自哪呢?我认为需要靠自我驱动,无论是初心还是使命,以及努力的过好每一天,做好每件事的态度,去学习沉淀,去创造一些有价值有意义的东西。

so,回到今天的课题。

我认为今年的小游戏公开课,是热闹引出收心。但在收心之后,其实又回到了热闹的本质:是的,或许平台希望我们能开心点,才把我们叫到了一起。(那,下半年做爆款就简单了,做的开心的团队出爆款~)


下半年,兄弟们开心点哈!


我的微信(两个都是我):



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我爱你们,感恩相遇和支持

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