腾讯4大专场,我们为你提炼了52条关键信息
在持续3天的腾讯全球数字生态大会上,围绕消费互联网和产业互联网一共发起了14个专场和14个分论坛。前几天,见实梳理了主论坛中13位腾讯高管的分享。
这次我们摘取4个专场(QQ专场、游戏专场、应用生态专场、信息流专场)的嘉宾分享,梳理出52条关键信息点。其中涉及QQ群新能力、QQ小游戏政策、在线移动阅读、腾讯云、端游回暖、内容分发、流量扶持等内容。
「QQ开放生态」
【用户】每个月有超过8.23亿用户在使用QQ,其中超过7亿用户是通过智能设备访问。每天发表说说的00后用户占比超过67%,QQ和QQ空间成为中国最年轻、最大的社交平台。
【功能-厘米秀】今年厘米秀将会有一个全新的3D版本,全新的品牌卡酷功能值得期待。
【功能-AR技术】今天QQ是AR技术在中国使用量最大的一个平台,自QQ—AR发布以来,超过4万个合作伙伴发布了自己的AR作品。其中和央行合作的一个人民币70周年活动,超过1亿用户通过扫描人民币学习防伪知识。
【QQ群】QQ群生态方面,今年会在流量、能力、变现三个方面升级。首先开放搜索和群推荐流量(每天有过亿次的QQ群搜索,超过5000万次群推荐),今年会以新的平台规则开放给合作伙伴。
第二,QQ群的机器人会以结合小程序的方式,让不同的垂直群能够定制服务。跨群规模化管理一直是个很大的痛点,新版本会发布一个针对社群运营者的群管理能力。此外,群容量会进一步扩大,新的异步沉淀的信息流也将发布,让群里的精华内容方便沉淀。
第三,关于变现部分,会把支付跟广告能力开放给社群运营者。
【QQ个性化平台】QQ个性化是整个QQ平台最受年轻用户喜爱的功能,目前有超过4.7亿个性化用户。未来会通过开放平台的方式,把个性化能力开放给生产创意内容的合作伙伴,包括主题、表情、背景、皮肤。
【小游戏】小程序跟小游戏的开放平台,是今年的重点战略。QQ的小程序和小游戏跟其他平台最大的不同是用户上的区别,QQ的用户更年轻。
「QQ文学内容生态」
【在线阅读数据】2018年用户平均每个月使用在线阅读产品99次,平均每个月使用在线阅读产品时长603分钟。2018年移动阅读收入稳步上升,市场规模达到了169.3亿,同比增长20.8%,2019年移动阅读市场的收入规模应该会超过210亿。
【移动阅读收入】移动阅读收入主要来自付费阅读、版权运营、广告、纸质书出版以及硬件等其它收入。其中付费阅读占比最高,能够占到整个收入的82.7%,版权收入以11.7%位居第二。2018年的付费收入跟2017年相比,只提升了0.5%,增速放缓。
【付费意愿】2018年网络文学的付费用户中三四线城市占比达到54.2%,付费用户占比达到57%,三四线城市人群对于文字消费的意愿更强。一二线城市的生活节奏比较快,三四线城市的用户有更多独处时间,读书是一种非常好的选择。一二线城市网络文学用户合计占比大概在46.8%,付费用户占比43%。
「QQ空间H5小游戏」
【增长来源】目前月活跃已经突破3亿,3亿月活主要由QQ空间独立版、QQ结合版以及小游戏联盟构成。
【收入增长】多款头部产品目前已经突破月收入1000万。《斗罗大陆》上线早期就突破了日新增20万用户,月收入很快突破1000万。《魔域来了》经过半年运营之后,目前日收入也突破了30万。《绝地突围》是QQ空间定制的一款多人射击竞技类产品,目前在线时长比刚上线提升了将近两倍。《QQ空间农场》经过两年半运营,目前日收入已经突破25万。
【小游戏联盟】腾讯小游戏联盟拓展了手Q内部的流量渠道以及腾讯的各大流量平台,例如会员、黄钻、阅读、动漫、新闻、视频等等一系列流量渠道。现在小游戏联盟整体收入不断提高,实现了CP、流量联盟和腾讯小游戏三者共赢的格局。
【变现形态】年轻用户群体对游戏广告的接受程度非常强,游戏开发商可以基于自己的游戏定位和细分用户人群,选择“内购”、“纯广告”或者”内购+广告”三种不同的商业化变现形态。
【吸金游戏特征】第一,爽快、流畅感,广告需要跟游戏玩法自然融合,比较忌讳打断性的广告插入。第二,目标成长,即使最简单的单机游戏,也可以为玩家设计任务目标,并且通过游戏广告去一步一步释放游戏数值。第三,稳定和长效,游戏研发者应该以一个更长远的目光去看待游戏广告体现出来的各种数值,并且去校准用户衰退曲线跟游戏广告数量出现之间的关系,以实现更长的用户价值周期。
【红包能力】红包能力是2018年底推出的一项新的营销能力,在重度产品上,100元的现金红包能够带来1500元的现金流水,在轻度产品上的表现也不俗。
【平台升级】未来几个月,空间小游戏平台将会升级为QQ小游戏中心。首先流量升级,从依托于空间用户升级为拥有8亿用户人群的QQ流量平台,并在消息列表的下拉处有固定入口和一个在动态区域的固定入口。另外会有一个非常中心化的分发场景,而且也会为重度产品开放重度运营专区和专属流量。
【新底层能力】以前在H5无法调用的APP底层能力,比如震动、陀螺仪等,会通过开放接口提供给研发者。
【流量扶持】双十扶持计划专门为QQ小游戏定制,对S级和A级产品提供超百万级的月新增流量,QQ定制产品也会提供600万流量支持。在QQ小游戏中心首发的S级产品会给500万流量支持以及更多的减免。
【收入分成】日广告收入超过50万部分,除了原有的既定分成比例之外,还会提供额外20%广点通虚拟金返点。针对高流水和高收入的优秀产品,云服务费也会有高达30%的减免。
「中国游戏趋势报告」
【增长遇阻】2018年新上线游戏总体营收规模出现了明显的下降,2019年第一季度出现负增长率的企业占60%。今年预测出来市场收入数据,大概是2300亿。
【移动游戏为主】2018年,移动游戏在游戏市场中大概占62.5%的份额。
【老游戏收入增长】2019年新上线的游戏,其总体收入规模虽然比过去同期下降,但在2019年之前上线的老游戏总体收入规模居然出现了明显的增长。
【未来增长点】用户规模在2018年有明显上升,主要是由小程序游戏带动。2019年并没有发现持续的延续,应该是平缓的过程。这说明未来游戏的增长点可能是对于存量用户付费点的深度挖掘。
中国游戏市场经过过去的用户红利、IP红利和流量红利,我们会对用户需求做深层次的挖掘,这可能会成为未来新的增长点。如果5G发展速度非常快,可能会出现换机红利。
【游戏类型】4月份发布的移动游戏报告中有一组数据,反映免费榜的产品下载量中,玩法偏向于同质化的RPG游戏下降了,休闲、策略游戏占比在快速上升。在4月份报告中有一款游戏,也是Top10中唯一一款新游戏,获得高收入的主要原因是凭借对国内用户相对新颖的玩法——AR游戏。
【云游戏】从产品内容的方向判断,云游戏很有可能遵循网页游戏、移动游戏和小程序游戏发展路径。
【移动电竞】客户端游戏市场出现了负增长,但客户端电子竞技游戏反而出现增长。如果把客户端电竞游戏和客户端游戏的占比,与移动电竞和移动游戏的占比做比较,移动电竞的比例要更低。在此层面上,可以判断未来移动电竞会出现大规模的增长。
现在竞技成为第二大乐趣,前面是闯关,后面是团队合作,这两点明显带有竞技的元素。一些弱竞技元素的类型,如养成、收集,他们的排名相对靠后。
「腾讯云与游戏」
【PC游戏回暖】 近一两年随着Steam的崛起,以及《绝地求生》等游戏进入市场,PC端游戏市场出现回暖趋势,甚至带动PC端硬件的更新换代。说明用户在PC端高品质游戏诉求和PC端游戏场景没有衰减,衰减的是内容。由于内容减少了,PC端的生态在降低。
【端手游双玩】从应用宝大盘移动游戏用户可以看到,现在重度游戏用户的玩家占整个移动游戏玩家的79%,占比非常大。57%的用户端手游双玩,他们还是有PC端游戏诉求。这个数据随着PC端内容的复苏在逐渐增加。
【用户偏好与机会】为什么用户一定要在PC端玩手游?很多人其实是从PC端游戏成长起来的,重度游戏用户有非常强的键鼠操作习惯,移动游戏越来越偏向手游,这部分游戏用户非常注重游戏过程中的体验。
不同于移动端的限制问题,在PC端可以单独使用高清素材包,配合PC端全屏能力,给用户带来沉浸式的游戏体验。此外,像多进程,大家可以一边玩游戏一边听音乐,不用担心手机没电、手机发热,或者来电话打扰等类似情景。
正是因为解决了用户的痛点,我们可以很好地把移动端游戏从手机端搬到PC端,获得大家的认可。
【腾讯手游助手】腾讯手游助手用户量现在达到1300万,其中国内日活800万,在模拟器领域市场份额达到84%。另外有500万DAU活跃在海外,主要分布在东南亚、欧洲和亚洲其它区域。
【产业第三次升级】我们认为电子竞技产业目前为止经历了两次产业升级。第一次是PC端游戏,从《英雄联盟》到《刺激战场》,通过PC游戏让游戏竞技变成体育运动。第二次产业升级以移动电子竞技为代表,比如《王者荣耀》。第三次产业升级是VR,VR技术可以天然地让用户进入虚拟世界。
【未来趋势是VR电竞】 一是政策扶持,在G20峰会两次提到,去年南昌世界VR大会相关政府鼓励发展相关产业。二是从技术角度看,VR硬件日渐成熟,产品价格也在平民化。2019年,奥克斯Quest不需要PC,价格只需要3998元,今年PS5加上索尼PS VR也会发布。
VR电竞和传统电竞最大的区别,是用户在空间中自由运动。一局比赛5-10分钟,专业选手一局比赛下来大概消耗500-600卡的热量,国家体育总局认为这符合全民健身的特征。
【应用宝】 应用宝在2016年月活跃突破2亿,目前接近3亿。2014年“双百计划”发布以来,累计成功扶持了6家上市公司,同时孵化了20个赛道中100多个项目,累计估值突破3000亿。
【增速放缓】应用宝累计对外分成突破100亿,应用分发中台移动端流量覆盖150亿,PC流量覆盖40亿。2018年移动互联网人口红利放缓,2019年增速已经跌破4%,在基于泛娱乐的领域里,用户时长有显著提升,尤其是短视频和小说,截至目前短视频用户突破8亿。
【转化率提升】前段时间我们在搜索场景上做了几个测试,发现通过搜索出现短视频的结果,可以有效提升APP转化率,转化率提升80%多。从其它测试案例看,电商类提升70%多,游戏类提升60%多。
【流量扶持】腾讯将会向行业推出惠聚计划,针对100家合作伙伴,投入30亿资金投入,100亿流量扶持。
【商业机会】两大用户和三大场景:新机用户和高付费用户;短内容场景、优惠场景和社交场景。
【新机用户】中国智能手机的出货量从去年开始进入稳定期,我们认为一天新机数据大概是90万台,用户对于新APP的装机,60%都是发生在他获得手机的前15天之内。
如果把微信和QQ看成一个组合,第一天新机覆盖超过75%,如果周期放到15天,95%的数据都是保守的。
【高价值用户】我们定义的高价值用户是月付费超过5000元,这种用户在中国大概有800万左右。这个群体的付费占到了中国游戏收入的45%以上,接近一半的份额。之前应用宝对这类用户的触达能力,我们评估大概是15-20%的水平,但在新的PCG(平台与事业群部门)分发中台的架构下,对用户触达领域超过75%。
【优惠场景】有超过6亿的人对优惠很敏感,并孕育了拼多多这样的新锐。我们后续的策略是,第一拉微信和手Q的卡包体系,第二在PC场景里,围绕优惠进行分发。比如QQ空间每天有1000万人签到,腾讯视频包月业务有接近1亿的付费用户。
微信卡包和手Q卡包做支持,以微信支付和手Q支付做核销体系,这是打造优惠的未来思路。
【短内容场景】 图文、短视频、小视频统一概括为APP短内容。目前短内容在全网用户的时长里已经超过了20%,而且年增幅超过50%。
【社交场景】整个社群里有40%的群价值很高,包括游戏群、生活服务群、同城群、教育群,我们发现群里的价值已经超过了两万亿。未来基于应用宝的商业化团队,也会围绕群应用、QQ小程序展开更多协同。
【广告分成】广告推广分成会给大家最高40%的比例,对外分成的金额也是超过了30亿。
【游戏内容时代】 消费游戏内容的用户里有大约七成是活跃游戏玩家,玩游戏和“看”游戏的用户之间存在很大的整合潜力。游戏已经进入内容时代,看和玩的结合是腾讯信息流游戏垂类的核心竞争优势,我们可以为MCN和主播等游戏内容创作者打通上游的游戏、赛事版权和下游的游戏玩家渠道。
【潜力】游戏在整个信息流占比为16%,而且数据在不断增长。游戏内容用户,游戏活跃用户占比73%,他们每天登陆游戏,因此游戏的商业化价值很大,这对投资的合作伙伴来说非常有价值。腾讯游戏用户中游戏内容用户占比42%,还有超过一半用户没有玩游戏,潜力很大。
【MCN运营升级】 MCN运营升级,开放热点创作,联动更多游戏。我们即将发布的游戏会通过活动模式把MCN推荐给游戏开发商,让他们有更深的联动。
【腾讯信息流广告】腾讯信息流广告将升级量能、效能、形态、社交、服务五大引擎,帮助广告与内容更好地融合。目前腾讯信息流日资讯曝光超过200亿。
【内容与电商结合】内容跟电商的结合,某种程度上有两点很重要:一是信任,二是决策。我是你的粉丝,我信任你,所以我决策买这条裙子的时候,更看中你的判断,直播是承载基于决策和信任带来的结果。
【内容电商即将爆发】内容电商是即将爆发的领域,直播平台可以帮助电商做粉丝、广告主和用户端的互动。今年3月份启动开发腾讯直播,粉丝关注内容运营者,在其公众号里关注开播时间,最后用户可以在微信内点击小程序进入直播间。
母婴电商号主“小小包麻麻”,他给粉丝推送了一个图文消息说“我今天晚上要跟粉丝聊一聊”。到了晚上半个小时直播间就进入几十万人,直播到100分钟,她居然卖了160万货。
【用户画像】QQ看点用户主体是在95后,超过7成用户非常年轻。QQ浏览器信息流用户群体,不管是年龄还是地理分布上都比较均匀,一二三四线城市均有覆盖。天天快报主要覆盖二线城市,集中在资讯、新闻上。三个平台的日活跃用户一共是1.58亿。
【今年重点】第一,特色垂类内容建设;第二,How-to内容运营;第三,和权威媒体合作共建时新内容;第四,加大“图集”新形态投入。以NBA为例,在三个信息流的分发是3400万/日,第一个季度达到了45%,单日峰值达到了5800万。图集新产品形态在QQ看点上线,PV近3个月增长5倍。这对于一些特殊的内容,比如动漫类、美图类、知识介绍类效率非常高。
【需求类型】我们归纳用户在信息流场景下的搜索需求主要有三大类型:一是知识型、二是资源型,三是服务型。
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