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上天入地,翻山越海,这家公司把打炮贯彻到底丨游戏公司异闻录

BB姬 2019-06-03


B哥丨文


我国民众对周边各个国家的人民都有一些比较接地气的称呼,比如棒子,猴子,阿三之类的,这些多多少少都能看的出一种贬义。

 

但唯独对北方一些国家冠以的“毛子”称呼,却随着时代的前进,变得更多是一种调侃,大家甚至会根据不同的国家给“毛子”加上一些定语。

 

比如俄罗斯是老毛子,乌克兰就是二毛,白俄罗斯自然就是白毛了

 


当然,现在还有一种说法是“战斗民族”,随着网上一些视频和新闻,让大家感觉这这拨人好斗而又莽撞,暴雪天气开飞机,养个黑熊当宠物之类的都稀松平常。

 


同时,他们也给人一种粗糙,不追求精细的感觉,比如他们会喝汽油甚至沐浴露来解馋,因为里面含有酒精。

 

大概就是——既然有酒精,那就都差不多。

 


而在游戏方面也是如此,如果你玩过《潜行者》或者是《逃离塔科夫》,应该都能体会那种不太友好的操作感和相对来说不那么精致的游戏设计。

 


这与游戏好不好玩,制作水平无关,即便是二毛子的《地铁:离去》那样画质爆炸的游戏,你也可以从游戏中那种粗糙的改装枪中感受到那种毛式游戏的独特质感。


改造的部件啥都有,能用就行


总结一下,毛式游戏的风格往往在于两个方面:


第一个是制作粗糙,奉行能玩就行,所以国内早期的一些不那么精致的游戏在毛子群体中也颇受好评,比如《自由与荣耀》;


第二种则是在游戏的优化上做的粗糙,也是奉行能玩就行,许多游戏的操作感和帧数都惨不忍睹,比如《海盗时代》。




感觉和我国某著名互联网名人的名句颇为相似,总结一下就是——


又不是不能玩。



但经验告诉我们,凡事总有例外,确实也有那么一家游戏公司,虽然身处白俄罗斯,但它旗下的游戏都充满着不同于一般毛式游戏的精致,甚至还有着许多欧美大厂达不到的考究。

 

Wargaming,一般翻译为战游网,也有叫战争游戏的,国内玩家喜欢叫他们白毛子,可以说从名字就能看得出它旗下的游戏类型。

 


而他们确实也是如此,因为不管是在世界范围内还是在国内,它旗下知名度最高的游戏都是《坦克世界》

 

这款游戏有着太多可以说的东西,甚至如果纵观游戏史,这款游戏是具有时代意义的——一方面它是军事战争模拟类游戏目前的巅峰作品之一,另一方面也为后来的此类游戏树立了全方位的标杆。

 


但其实在游戏诞生之初,《坦克世界》并不是一个以坦克为游戏内容的游戏。

 

2009年,战游网制作了一款名为《战争命令(Order of war)》的游戏,由SE发行,游戏的质量还算不错,虽然现在看来游戏内容简单了一些,策略也有些僵硬,但在那个时代,从画面和游戏性来说也算及格了。

 


这是他们的第一部即时战略游戏,在此之前他们的游戏都是回合制的,而处女作DBA在线,则是一款桌游的电子版。



所以他们对这款游戏抱以厚望。



但很可惜,这款作品也没有达到他们的要求,所以他们开始思考应该怎样去打造一个真正的爆款。

 

他们想到了MMO类型,当时的《魔兽世界》如日中天,多人在线类游戏是大势所趋,但他们并不想做RPG,而是想做对战类游戏。

 

“要即时战略!”

 

“要奇幻元素!”

 

“要战争!”

 

他们定下基调之后专门推出了一个自家的游戏引擎“big world”,看得出就是想要做大战争场面。

 

不过因为当时都是奇幻类的MMO游戏,所以开始他们也准备做一个兽人为主角的对战类游戏。

 

但做着做着,有个叫做Slaver的员工对创始人Victor说:“为什么不把兽人替换成坦克呢?”

 


Victor一听觉得很感兴趣,于是决定尝试一下,又拉上了一个名叫谢尔盖(也就是后来的首席设计师Serb)的员工,这两个人对战争和历史都非常感兴趣,所以Victor想让他们试试看。

 


于是在两个人给出一系列的计划之后,“坦克”的主题被定了下来。

 

但在开始做游戏的时候,第一个问题出现了——不同于奇幻风格的作品,画师和制作人可以开脑洞,坦克作为真实存在的战争机器,专业程度非常高,这应该怎么去画和建模呢?

 

“你们他娘的就不会真的去找个坦克开一下摸摸看么?”

 

Victor认为这个问题非常愚蠢,直接去开坦克啊!

 

开发小组由此开始了漫长的考据过程。

 

刚开始他们是去各种资料档案室寻找坦克设计的设计稿和蓝图,试图通过这些设计稿来进行游戏的建模。

 


卷帙浩繁的设计稿让他们整天都在各种文献中疯狂考据,甚至在建模时会精细到坦克内铲子上的螺丝数,力求高强度还原坦克。

 



但仅仅是看卷宗明显是不够的,老毛子对战争机器的热衷并不因为工作的种类而变化,距离他们在明斯克的总部差不多30公里的地方是斯大林防线博物馆。

 


他们在这里找到了许多二战留下来的坦克,这群程序员和画师就很高兴的坐进了坦克里,开始开坦克,同时观察起坦克的各种内部构造以及细节。

 


通过实地的测量,他们也发现许多坦克的实际情况与图纸中并不相同。



当然,也少不了声音的采样。

 

毛子当然要用最毛子的方式——找一辆坦克,在各种不同的情况下开,然后把声音录下来,这样才是最真实的。

 




而在后来,白俄罗斯武装部队甚至邀请了他们去训练基地进行现代坦克的近距离观察与测量。

 

这里的坦克都是现役的,装备了反应装甲和反坦克导弹飞弹等装备的新式坦克让这些设计师十分兴奋,同时也再次增加了游戏中的坦克真实度。

 



“我们现在有4000名员工,其中差不多24%的都是专门负责历史考据工作的。

他们负责收集各种国家档案和私人收藏的蓝图,来保证游戏中的模型尽可能精确。”


Victor对于这方面非常非常在意,因为在他看来他们做的是游戏,但其实也肩负着把这些数据保存下去,并且让更多人爱上坦克和其他战争机器的责任。


并且对于年轻人更多地了解战争,甚至让现役士兵更理解装备有着深远的意义。

 

这也是白俄罗斯武装部队邀请他们的真正原因。

 


在《坦克世界》成功之后,他们继续着自己的游戏制作之旅。

 

接下来他们挑战的是天空,《战机世界》在4年后问世,与《坦克世界》一样采取了免费运营,道具收费的模式。

 


不过正如他们设计师自己所说:想要复制胜利是很难的。

 

虽然他们依旧以非常认真的态度在制作游戏——去找了真正的飞机进行实地考察,甚至还专门找到了一些二战时期的仿机,并且让飞行员进行那个时代的一些空中操作。

 


他们在现场进行记录,不管是飞机的样子构造,还是飞行的声音,甚至加速和旋转的感觉。

 

《坦克世界》的成功在于游戏题材的独特性和较高的还原度,当然还有在早期做的不错的平衡性,现在他们想把这些复制在《战机世界》中。

 

很可惜,与《坦克世界》不同,模拟飞行的游戏其实已经有过不少,但受众一直都相对局限,这一点和空间感以及飞机的操作感关系很大。

 

07年《皇牌空战6》的战斗效果


《坦克世界》可以看做是XY两个坐标轴的游戏,《战机世界》变成了XYZ三轴,全视角的操作让很多玩家并不能适应,而且在平衡性上Wargaming也没有做好,导致了游戏中经常出现一面倒的情况。

 


所以《战机世界》并没有复制《坦克世界》的成功,变成了一个相对小众的游戏。


虽然在多次更新之后稍有好转,但距离《坦克世界》还是相去甚远。

 

但些许挫折并没有阻挡Wargaming的脚步,海陆空还差一个,于是“三部曲”系列的最后一部则是《战舰世界》。

 


2015年,《战舰世界》正式上线,这款游戏也成为了为数不多的海战网游之一。

 

这次有了前面两款游戏的经验,Wargaming在游戏性上进行了比较好的调整。

 

游戏的制作依然非常精细,各种战舰可以看做是真实战舰的等比例缩小,所以也诞生了一批模型控,在游戏里收集各种船型满足收藏癖。

 



同时复刻当年《坦克世界》联动《少女与战车》的模式,与《碧蓝航线》进行了联动,提高了知名度,也引入了一批原本不是Wargaming旗下游戏的新玩家。



但是游戏在经过一段时间的运营后也迎来了问题——

 

场地太小,玩法不够丰富,没法体现舰队作战模式,各类战舰不够平衡等等。

 

这其实非常尴尬:


如果战争游戏都按照真实来做,那可能会更加不平衡,毕竟世界上哪国最强一眼就能看得出来;


如果按照舰队模式要求玩家又会总有人玩的不开心,谁也不想当炮灰;


如果把各类战舰都平衡的差不多,那又有人会说你这个游戏不真实。



这不是在洗地,这些言论可以在任何一个WOT相关视频的弹幕和评论区看到,众口难调,不外如是。


总体来,《战舰世界》在还原各种战舰的方面做得相当不错,但PVP是为了胜利不择手段的,所以衍生出了许多奇怪的打法,也涌入了许多外挂,这让这款游戏毁誉参半。

 

纵览Wargaming的“战争网游三部曲”,每一部他们都用严谨的考据和出色的还原来践行自己的游戏理念,精致的模型和相对不错的竞技模式让他们累计了上亿的用户。

 


用非常不像“毛式游戏”的制作风格做了这三款颇为精致的游戏,白毛子在很大程度上证明了自己,也难怪他们要求中国将他们的国名改为“白罗斯”,以区别他们和俄罗斯人(俄罗斯人血统不纯)。


但同时他们的“毛式游戏平衡”却也激发了更多玩家的不满和指责,让人感慨毛子毕竟是毛子。


但平心而论,就战争题材游戏而言,他们做的已经不错,要在真实性和竞技性中寻找微妙的平衡,实在是一个无解的难题。



其实早在《坦克世界》刚刚推出的时候,甚至连代理商都找不到,最后不得不自己承担代理发行。

 

并且在大家都觉得这个游戏应该做成实体盘然后出售的情况下,选择了免费模式,并且进行社区互动来完成玩家与策划的交流。

 

这些都是他们在寻找自己的道路时慢慢摸索出来的。

 

而在获得商业成功之后,他们也开始了双向的运营——


一方面持续进行更新,比如早期的《坦克世界》是每年都会更新一个国家的数种坦克;



另一方面是进行电竞赛事的运营,《坦克世界》早已经是世界范围内具有相当影响力的电竞赛事。

 


我知道,现在由于三款游戏在国内的一些问题,游戏玩家大量流失,并且许多玩家也对Wargaming与国内的代理空中网有了不小的意见,但这个《DBA online》起家,以《坦克世界》震惊世界的游戏公司确实走出了一条不一样的道路。

 

甚至他们还专门建立了相关的资料库来科普这些战争知识,如果你搜索他们的视频,也会看到他们非常翔实的视频科普资料。

 


说到底,这群人在游戏制作者的身份之外,更有一种对于传播知识与传承文化的使命感。

 

这个使命感,作为游戏人可以没有,因为它不影响一家公司成为一个优秀的公司,但如果有了,则会让玩家更加有认同感。


或许现在没法说Wargaming是一个非常伟大或者优秀的公司,但它确实是一个非常用心,具有人文关怀的企业。


毕竟毛式情怀,也是情怀啊。



-END-



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