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我阅读了400多页关于电子游戏经济设计的书籍、学术论文和博客,
所以你就不必这样做了!其中一些发现会让你吃惊。
原文作者: Sal.xyz
原文来源:Sal.xyz Twitter
编译:若华|MarsBit
*版权归原作者所有
*转载内容仅作为学习交流,不作为投资建议
注:这个主题是我今天通过@glxyresearch发表的33页报告的浓缩摘要。虽然我会尽力在此总结,但报告全文有所有刺激的细节。请在以下网站阅读报告全文:https://galaxy.com/research/whitepapers/history-of-gaming-and-web3-future/
让我们从一些快速的事实开始:
●2021年全球游戏市场达到1984亿美元
●全球有25亿名游戏玩家
●游戏者平均每周玩8小时27分钟
●移动游戏占行业收入的50%(游戏机30%,PC20%)。
事实证明,web3游戏开发者所推崇的许多“杀手锏”早在几十年前就被游戏行业揭穿了。业内人士对web3持怀疑态度,并不是因为他们“不懂”。相反,他们认识到,将一切事物符号化,本身就是一个愚蠢的想法。
如果你是一个web3游戏的开发者、投资者或爱好者,请继续读下去!
我将介绍:
●50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验
●游戏背后的心理动机
●Web3游戏的未来
让我们直接跳入!
1978-1983年:黄金时代
●街机是表演的主角
●玩家将硬币投入机器,一直玩到生命耗尽为止
●游戏被设计得容易学习和难以掌握的
●这种模式使街机运营商的参与度和收入最大化
●街机公司赚了很多钱,即使调整了通货膨胀率也是如此
●1981年50亿美元的总收入=今天160亿美元=今天游戏市场规模的8%(2000亿美元)
●高分和排行榜激励着玩家在当地游戏社区的等级制度中不断攀升
1983年:电子游戏崩溃
●行业利润暴跌40%
●太多的游戏,太多的开发商,零质量控制(听起来像加密货币)
●全国有2,000家街机公司关门
●Atari公司将70万个未售出的E.T.游戏盒倾倒在垃圾填埋场
1985-2013:控制台战争
●Nintendo以NES拉开了这个时代的序幕
●它们创造了游戏中的经济特征(《马里奥传说》中的硬币,《塞尔达传说》中的物品)
●他们通过限制第三方许可,对质量控制非常执着
●他们在早期就占据了主导地位,拥有80%的市场份额
●游戏现在是以一次性的、预先购买的方式出售
●消费者可以无限期地玩下去
●玩的时间与游戏产生的收入脱钩
●这导致了行业的整合和对产生点击率的关注
21世纪初:在线游戏的出现
●新的游戏经济正在由MMORPG(终极、Everquest、Runescape、WoW等)建立
●全球排行榜取代了本地街机高分公司的风头
●在线发行(Steam)改进了游戏开发的单位经济体制
●Runescape的玩家仅仅通过成为优秀的交易员就可以大赚一笔
●游戏中的稀有物品是NFT的前身(蓝色派对帽)
●魔兽世界展示了基于订阅的游戏商业模式的可行性
2010年代:手机市场的崛起
●始于2008年App Store的首次亮相
●无处不在的智能手机和廉价的手机游戏扩大了传播范围
●免费游戏成为明确的前进道路
●RIP便携式游戏
当今时代:免费游戏
●口味已经转变了,人们在很大程度上希望他们的游戏是免费的
●竞选活动/故事模式已经已经失宠了
●游戏开发商现在通过微交易赚钱了
●目标:吸引大量的小鱼(和海豚),希望能捕获鲸鱼
*暂停*
我们已经介绍了游戏的历史,现在我们将进入游戏的心理学。
✅ 50年的游戏历史,强调过去的电子游戏经济设计实验
游戏背后的心理动机
●Web3游戏的未来
我们为什么要玩游戏?可以归结为3个主要因素:
1、测试技能
2、独立行事
3、与他人联系
我们来看看一个例子:堡垒之夜(Fortnite)如何抓住游戏心理。
测试技能 --> 建立战斗、射击、战略的能力
独立行事 --> 堡垒之夜(Fortnite)的大规模动态地图鼓励探索
与他人联系 --> 跨平台聊天,高Twitch参与度
谁在玩游戏?事实证明,每个人都有自己的理由,但他们往往分为四种类型(由Bartle在1996年提出):
●成就者:约10%的玩家
●探索者:约10%的玩家
●社交者:约80%的玩家
●杀手:约1%的玩家
没有考虑到这四类玩家的游戏只是NGMI。大多数游戏玩家都是社交者,而大多数社交者绝不会在游戏中花钱。
*提示:不要试图将NFT/代币作为玩游戏的要求
游戏开发是挑战、满足感和经济参与度之间的微妙平衡。最近,游戏开发者似乎对经济参与度进行了过度优化。看看CoD的在线多人游戏菜单这些年来发生了多大变化...
Sinks 和faucets是平衡游戏经济最重要的游戏设计基本语。Faucets分配游戏中的资产,Sinks将游戏中的资产从流通中移除。游戏设计师必须平衡新玩家的增长和现有玩家群体的成熟度。
Sinks 和Faucets I:
●公共设施:Al-Kharid入门通行费 (Runescape)
●赌场:赌博机制(loot boxes)。
●收藏品:极其昂贵的物品
●税收:Runescape的大交易的2%的费用
●消耗品:Runescape中的施工技能
●捐赠:利他主义的燃烧机制
Sinks 和Faucets II:
●质押:质押Bored Apes以获取$APE
●基础设施:STEPN的GST-GMT代币交换费
●模式:对一个游戏的修改版收费(元游戏)。
●垃圾收集:焚烧玩家丢弃的贵重物品(或废弃的账户)。
货币差异
游戏中的货币与现实世界的价值脱钩。
好处包括:预装套装平衡(破损收入),玩家购买超过预期(沉没成本谬论),冲动购买(减少心理会计核算)
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