腾讯不相信买量,关Level Infinite啥事?
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12月15日,腾讯在线上召开了内部员工大会,会上马化腾言辞犀利地提到了不少尖锐的话题,比如降本增效、贪腐、买量、版号等等。
其中关于买量方面,马化腾表示其他公司能做得起来买量,是整个公司包括股东都扑上去,但这并不是腾讯的核心竞争力,他提到以后再也不要跟他说什么买量的故事,他已经不相信,以后腾讯也不做买量的事情,包括IEG提到的游戏也有一部分是买量的事,现在他也不再相信。
但在出海方面,腾讯游戏的海外自有渠道一直没有建立起来,如果海外买量也受限制,出海方面可能会受到一定影响。
为此广大大数据研究院将结合广大大后台的海量数据,来为大家带来腾讯出海厂牌Level Infinite旗下的爆款产品“买量”观察。看看这个诞生1年的出海“买量”大头,是否能助力腾讯开拓最新的海外市场。
01
当红二次元炸子鸡——Nikke:胜利女神
发售一个月营收便超过1亿美元,【Nikke】无疑是Level Infinite在2022年给市场带来的最猛的“春药”。
游戏上线前就因为其游戏模式和游戏画风收获了极大的市场关注,今年9月份在日本举行的“东京电玩展(Tokyo Game Show)”以及今年10月份在泰国举办的“泰国电玩展(Thailand Game Show)”只要是Level Infinite的展台,总有不少玩家排队来体验【Nikke】这款游戏。
如此高的热度游戏首站成绩自然亮眼,游戏11月4日上线便登顶了韩国App Store畅销榜第一,在开服7天以后,该游戏依旧保持在日本、泰国免费榜榜首和日本、韩国、美国等21个国家/地区畅销榜前10的位置。
再说回买量,【Nikke】在海外投放力度也不小,虽然游戏于今年11月份才正式全球上线,但是广大大最早于9月份就已经抓取到了产品投放的素材。目前该游戏已经累计投放超过100天,双端累计去重后素材近3300条,平均每天都要投放31条全新的素材。
游戏发行至今共有2个推广周期,分别是11月初游戏上线后的大推,大概持续了一周的时间。第二波大推则集中在12月7日上线的全新的冬日版本,双端累计日峰值素材近400条。
在爆款素材上游戏分别有着下面的一些特点:
1、卡面展示,福利满满
投放渠道:YouTube 投放天数:33
精美的卡面加上制作流畅的live 2d直接戳中二次元玩家萌点,更不用说制作组深谙“人性”的抖动优化和性感但不下流的视线引导,满屏的福利直接俘获宅男芳心与钞票,这种大尺度大手笔的素材宣发自然能够吸引大批玩家下载转化。
2、原创动漫,二次元拉满
原创的PV剧情用在素材中同样有着不小的热度,此类素材不仅能增加游戏二次元属性,高质量的动漫也能让玩家从侧面认可开发商的实力。
3、挖掘亮点,扩散受众
虽然本质是美少女放置抽卡手游,但通过诚意满满的武器细节刻画,以及配套人物的超高校级反差萌,可以成功吸引不少军宅玩家下载入坑。
02
Q3头牌产品——Tower of Fantasy
8月11日,完美世界自主研发的【幻塔国际版(Tower of Fantasy)】正式在海外上线,这款游戏业界传闻腾讯花了2亿多人民币并且同字节和B站激烈斗争后才艰难拿下海外代理权。
作为Level Infinite打向海外的里程碑产品,【Tower of Fantasy】也算没有辜负期望,游戏8月份上线海外,首月收入超3亿元,成为当月出海游戏收入增长冠军。10月份游戏上线了国内好评如潮的2.0版本,并且还获得了2022年TGA最佳移动游戏的提名。
在买量层面,这款游戏则是一款非主流的MMO产品,一般MMO产品视频素材占比都会超过90%,且投放的地区都集中在东南亚。而通过广大大后台来查看,【Tower of Fantasy】视频素材占比不到80%,且日本、美国是其最主要的投放地区。
在买量层面,这款游戏则是一款非主流的MMO产品,一般MMO产品视频素材占比都会超过90%,且投放的地区都集中在东南亚。而通过广大大后台来查看,【Tower of Fantasy】视频素材占比不到80%,且日本、美国是其最主要的投放地区。
投放渠道:FB News Feed 投放天数:28 展现估算:28万
03
海外买量老大哥——PUBG Mobile
不知不觉,【PUBG Mobile】已经走过了4个年头,该游戏目前累计营收也已超过90亿美元,是当之无愧的“大逃杀”手游NO.1。Level Infinite从2021年12月成立以来,便一直负责【PUBG Mobile】全球大部分国家/地区的产品发行。
从万众瞩目的“大逃杀”翘楚,再到现在进入稳定期的行业老大哥,【PUBG Mobile】投放策略也经过了数轮的进化,根据广大大后台数据,我们看到该游戏最早于2018年3月开始投放,目前iOS端去重后素材超过1万条,Android端累计去重后素材已经接近3万条。
产品每次投放峰值都对应着游戏一次重要更新,其中素材投放峰值出现于21年的12月份,当月Android端日峰值素材数量甚至一度超过4千条。
当然其爆款素材也随着时间不断变化,广大大数据研究院在观察了游戏从2018年至今的上千条素材后,发现【PUBG Mobile】爆款素材有着下面的发展规律:
1、产品新鲜期(2018~2019年)
2、社交及搞笑素材爆发期(2019年~2021年)
3、联动&代言产品焕发期(2021年~至今)
注:每个产品投放周期广告主可能采取多种类型素材投放策略,这里仅展示周期内热度表现最好的素材。
1、产品新鲜期(2018~2019年)
毋庸置疑的是,【PUBG Mobile】在刚刚上线的一段时间内,无疑是代表了当时移动游戏制作的巅峰水平,腾讯光子工作室极强的研发能力,让玩家得以在移动设备上玩到媲美端游、开放大地图、即时竞技的优秀手游。
因此在这一阶段游戏的素材仅需要充分展示游戏的玩法和画面,就能吸引到许多玩家下载游戏了。
首次投放:2018年10月 投放渠道:Vungle 投放天数:355
作为买量素材中最基础的形式,Gameplay素材是最为简单有效的创意类型,当然广告主【PUBG Mobile】在玩法展示中还加入:赛季特殊装备展示、高光击杀混剪,游戏新模式展示等素材形式,通过过硬的游戏质量来吸引玩家。从素材转化效果来看,同样处于新鲜期的玩家也对此类素材反应极佳。
2、社交及搞笑素材爆发期(2019年~2021年)
随着吃鸡类游戏的火爆,以及其他厂商在该赛道的平行布局,“大逃杀”玩法已经开始被越来越多的玩家熟悉并且接受,这时候如果仅仅只是玩法或者游戏内画面展示可能无法很好地吸引到用户。
于是乎,“大逃杀”类游戏极强的社交属性和直播效果引发了厂商们进一步思考:一些趣味玩法或者有意思的对局体验成为部分玩家关注的新热点。
首次投放:2021年8月
投放渠道:Google Ads 投放天数:282
此类型素材的特点就是轻松有趣,在展现上能极大削弱游戏的竞技性和紧张感,吸引到那些喜欢玩法相对轻松的玩法家群里。但是“大逃杀”游戏核心玩法还是硬核的,如何将这些新用户留住才是最为重要的。
3、联动&代言产品焕发期(2021年~至今)
随着近几年手游行业的高速发展,移动游戏市场也涌现出越来越多的新题材、新玩法的手机游戏,“大逃杀”手游也逐渐失去了“新鲜”的光环,游戏也基本进入了平稳发展期。正是这个时间段,Level Infinite正式接手【PUBG Mobile】买量。
为了让产品“死灰复燃”一改平淡长草氛围,重新吸引到玩家的目光,联动和代言成了最好的“特效药”。利用明星或者著名IP的粉丝效应,帮助游戏吸引到以往买量接触不到的用户群体,在新的用户中来寻找游戏的增长点。
首次投放:2022年2月 投放渠道:Google Ads 投放天数:95
上面这条素材就来自【PUBG Mobile】和人气动漫《咒术回战》的联动素材,素材也破天荒地采用了动画的形式来展现,将游戏和漫画内容做到了十分巧妙的融合。
在此期间该游戏除了跟动漫联动外,游戏还在22年7月请韩国著名女团BLACK PINK来为游戏代言宣传,相关的素材在YouTube渠道投放一个月的时间就收获超过60万的展现估算。
04
Level Infinite也许还有更多可能
根据广大大——公司分析模块的数据,Level Infinite近一年在海外市场“高举高打”,共有29款产品参与投放,所有产品累计去重后创意超过3.7万条,Google Ads渠道是其投放素材量最多的。
除了上面提到的3个产品,还有诸如【Arena of Valor(传说对决)】【Alchemy Stars(白夜极光)】【ChimeraLand(幻想山海)】等爆款手游产品。
刚满1岁的Level Infinite在2022年给腾讯海外市场增长带来了强劲的动力,腾讯互娱国际游戏业务CEO刘铭在接受采访时也提出:“我们希望推动建立全球游戏生态系统,将我们的优势——游戏即服务(GaaS)、在线运营、数据分析和发行能力,赋能合作伙伴取得全球化商业成功。”相信在2023年这个腾讯海外平台能让Pony重新相信买量的力量。
作为全球领先的移动营销数据平台,广大大后台目前累计创意已经超过12亿条,最早收录的手游素材可以追溯到2016年,如果您想了解更多Level Infinite海外优质营销创意,
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