查看原文
其他

案例解读 | 当游戏作弊不止于外挂——记一个正本清源的典型案例之诞生

SHIPA出品 知识产权那点事 2022-11-17




关于外挂,想必各位读者们都不陌生。作为一个与国内网络游戏行业发展伴生的主要黑产,在十余年的网络游戏发展中,外挂如顽疾一般在暗处生长,即便在技术和法律的双重夹击下依然无法被彻底根除。在与外挂不懈斗争的过程中,法律界通过对外挂这一作弊手段的分析和研究建立了基本的认知。但与此同时也形成了基于外挂的路径依赖。在面对并不属于外挂范畴的作弊工具的开发和传播时,往往只能通过类比外挂进行规制,在面对与外挂不具有类似性的作弊行为是,对外挂路径的依赖反而成为了制约思想的桎梏。


但近期一起不正当竞争纠纷的裁定有望打破这一桎梏,拓展我们对于作弊工具认知。2020年8月28日,上海市杨浦区人民法院作出行为保全措施裁定,责令“蜂刺”手柄的生产商立即停止生产具有作弊功能的“蜂刺手游按键”。(以下简称“蜂刺”案)这是国内首起针对游戏作弊外设的行为保全禁令,引发了业界的关注。



一、“外挂”误用的由来


如前所述,国内法律界针对外挂进行了广泛的研究。但在这些研究中,无一例外的都遇到了一个问题:需要在其内涵和外延的定义过程中剥离部分具有正当性的“外挂”种类。究其缘由,在于游戏玩家所使用的“外挂”概念实际是对该词的误用,其内涵和外延不同于该词的原本所能涵盖的范畴。
外挂语源为英语语境中的plug-in(又称plugin,add-in,addin,add-on或addon),我国大陆地区译作“插件”,我国台湾地区译作“外挂程式”,系计算机软件术语,指通过和其他应用程序(例如网页浏览器,电子邮件客户端)的互动,用来替该应用程序增加或改变特定功能的计算机程序。[1]作为插件较为常见的三大应用领域之一(另两大为浏览器及媒体播放器),电子游戏的插件原本是出于对电子游戏程序的功能完善或错误的修正而出现,其概念也并未包含“作弊”的内涵。
而“外挂”一词被误用进而偏离原意成为作弊插件的代名词,源于21世纪初我国台湾地区程序员开发的作弊插件在我国内地的流行。当时,以《石器时代》为代表的各类大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)由国内代理商代理上市运营。由于当时相关游戏在我国台湾地区上市较早,亦有较多的黑客从事作弊插件的开发,相关的作弊插件也较早出现。待游戏在我国大陆地区上市后,有作弊需求的玩家直接从我国台湾地区的软件开发者处获取作弊插件,我国台湾地区对插件的用语:“外挂程式”亦随着相关插件的引入和大规模使用为游戏玩家群体所熟知并伴随着使用逐渐异化成作弊插件的代名词。[2]
作为作弊工具作弊的一种,“外挂”所指代的作弊插件仅能够涵盖部分的修改、伪造游戏软件运行时数据的作弊方式,对于其他类型的作弊缺乏概括力。另一方面,“外挂”概念系误用之结果,在不同语境转换中亦会产生歧义。综上,小编认为“外挂”概念本身并不适合作为一个法律概念被讨论,也容易限制广义电子游戏作弊行为法律规制的范围。



二、广义的“电子游戏作弊”


作弊是一个由来已久概念,无论是流行于古埃及街头巷尾的“空壳游戏”(Shell Game),还是贯穿科举制度始末的各类“作弊奇闻”,作弊贯穿于人类的整个历史进程之中。
但或许是出于对作弊行为的鄙夷和不齿,对其概念的内涵和外延进行研究的成果和文献都较为稀少。在《辞海》中,作弊被定义为“用欺骗的手法做违法乱纪或不合规定的事”[3]从该定义出发,我们可知,首先,“作弊”在行为上使用欺骗的手法,但具体欺骗的对象并无限定;其次,“作弊”是不符合“法”、“纪”或者“规定”的。
J. Barton Bowyer认为,作弊是对被误解的事实的有利曲解。作弊者通过使受骗者对被假定为真实的世界产生误解而享有优势。作弊者利用了人、环境,或两者兼而有之。作弊还涉及对“感知到的世界的扭曲”或者其他人所谓的“欺诈”。欺诈可以包括隐藏真实的事实或者用一种欺骗他人的方式展现事实。[4]在其定义中,作弊的目的是“获得优势”,而作弊中造成误解和扭曲的工具是“人、环境或二者兼有”且有明确的欺骗对象“受骗者”。
同样的,电子游戏中的作弊亦是自电子游戏诞生便已有之,但又有着自己的特点。首先,其目的与通常意义作弊类似,都在于“获得优势”。在获得优势的过程中,同样是采取了“欺骗”的方式。但是,电子游戏作弊的“欺骗”并不必然存在“受骗者”,受到欺骗的主要是游戏的交互机制,其通过对游戏交互机制的“欺骗”,突破了原有交互机制的限制并“获得优势”。
综上,电子游戏作弊可以概括为:“通过欺骗的方式,突破游戏交互机制取得不正当的优势。



三、电子游戏作弊的类型及“作弊工具”


电子游戏作弊的路径主要有三:①游戏开发者主动加入游戏作品中的,以作弊码为代表的设计内作弊;②第三方介入游戏作品中的,以修改器为代表的作弊工具作弊。③游戏开发者失误而导致游戏进程超出作者所设计范围的程序错误(BUG)作弊。
(一)开发者提供的作弊设计内作弊最初的设计目的并非面向游戏玩家,而是游戏创作者在创作过程中为了方便对游戏作品进行测试而主动置入电子游戏中的。由于电子游戏构筑于计算机系统之上,以计算机软件的形式运行于各类电子硬件平台。因此,在游戏正式上市前需要进行反复、详尽的调试(Debug),争取在游戏上市前尽可能的消除游戏程序中的错误(Bug),此类作弊码正是为了游戏作者进行调试而设置的。
以目前公认世界上第一个含有作弊码的电子游戏“Manic Miner”为例。在该游戏运行过程中,如果输入游戏作者Matthew Smith的驾照号“6031769”,游戏将进入“作弊模式”。在该模式中,玩家将能够任意选择要游玩的关卡而不用如游戏原本流程那样从第一关开始。[5]而该作弊模式设置的目的是为了方便Matthew Smith对游戏的不同关卡进行调试。
此外,另一个在游戏行业具有广泛知名度的作弊码“科乐美秘技”(Konami Code)的诞生亦源于旗下游戏《宇宙巡航机》(Gradius)的FC游戏机(Family Computer)版本开发过程。在开发过程中,负责开发的工作人员(据传为桥本和久)为了方便进行调试,设置了以“上上下下左右左右BA”为输入口令的作弊码。在输入作弊码后,玩家所操控的战机将获得本应在游戏后期才能获得的全部附加武器及装备,大大的降低了游戏的难度。[6]
从上述两个设计内作弊的情况我们不难看出,尽管此类作弊的形式在最初并非面向游戏玩家,但其在客观效果上都降低了游戏的游玩难度。通过对作弊码的使用,无需大量练习即可体验需要高操作技巧玩家才能游玩到的游戏后期关卡,这一要素受到了许多普通玩家的欢迎。随着游戏内置作弊功能受到玩家们的追捧及其自身附带的宣传效果,电子游戏内置作弊逐渐流行,成为游戏设计的一种流行元素。
(二)BUG作弊BUG作弊源于游戏软件自身的程序错误带来的作者预想之外的游戏流程。电子游戏作品在创作过程中涉及大量代码化指令的编写和组织,在创作过程中难免存在设计上的疏忽,其中部分疏忽会导致原本对游戏流程的控制或玩家操作限制的功能失效,使得游戏玩家能够脱离作者设定的游戏流程进行游戏,进而达到作弊的效果。[7]
程序错误作弊具的特殊性在于:首先,如前所述,该作弊的途径的出现是由于设计者的疏忽而产生,并不在电子游戏作品作者的创作预想范围之内,与设计内作弊不同。其次,该作弊的途径无需第三方通过额外的软件或硬件介入游戏的数据处理过程,可直接由玩家实施。
(三)作弊工具作弊作弊工具作弊源于电子游戏作品的计算机程序属性。电子游戏作品所依托的“电子媒体平台”从计算机科学的角度看,都是符合“冯·诺依曼结构”的电子计算机。因此从该视角出发,所有的电子游戏作品皆属于计算机软件,玩家对电子游戏的游玩过程即是玩家与运行中的计算机软件(以下简称游戏软件)交互的过程,而这种交互伴随着众多数据的生成、变化、传递和存取,包括:


1.游戏软件静态的数据。游戏程序的构成中除了代码化指令序列之外,还有被代码化指令序列所调取、以代码形式表现数据。在这些数据中,部分数据关乎游戏内容及进程(例如不同主角和敌人的各项能力数值)。


2.游戏软件运行时的数据。游戏程序在运行过程中会将游戏进程中的各类数据存储于随机存取存储器(RAM)中以供处理器进行运算。


3.游戏软件的外部存取数据。游戏程序会定期或不定期的从外部存取数据。这种存取即可以是本地的数据(例如单人游戏的存档)亦可以是远程服务器的数据(例如多人游戏中与游戏服务器或其他游戏客户端交换的数据)。通过外部数据的存取,游戏软件对游戏当前的进程以及相关的各类数值的变化固定在游戏程序之外以供随时调取。


4.外部设备输入的数据。游戏程序需要通过输入设备(例如键盘、鼠标、游戏手柄)将玩家的操作识别为游戏程序所能接受的数据。


作弊工具作弊即从上述各类数据入手,通过黑客等技术手段修改、伪造或截取数据,使玩家获取超出游戏开发者预设的正常游戏玩法的优势或劣势。而从上述四类数据不难看出,能够达到修改、伪造或截取数据的方式并非外挂一种,无论是修改游戏程序和存档,还是通过伪造客户端与网络游戏服务器端进行通信,抑或者截取游戏显卡和声卡数据,再或者在输入设备中植入特殊的固件,都能够达到通过欺骗的方式,突破游戏交互机制取得不正当的优势的目的。
由于涉及较为复杂的技术手段,作弊工具作弊很难由普通玩家直接实施,通常由第三方的软件开发者开发作弊软件或第三方的硬件设备制造商生产作弊设备,再由普通玩家获取或购买相应的作弊软件或作弊设备来实施作弊。



四、多人游戏中作弊工具的不正当性——以“蜂刺”案为例


设计内作弊作为电子游戏作品作者预先设定于游戏中的内容,系作者创作意志在游戏中的具体表达,甚至部分设计内作弊与游戏的玩法、流程紧密结合产生了具有独创性的表达。且设计内作弊通常只在单人游戏中出现,不会影响其他游戏玩家的游戏流程体验。BUG作弊虽然会为作弊玩家带来不正当的竞争优势,但该类型的作弊一方面可以通过游戏公司对游戏的修复解决。另一方面,BUG作弊的法律关系只涉及玩家和游戏公司,可以通过技术手段和双方的用户协议予以规制。因此,设计内作弊和BUG作弊并不在本次的讨论范围。
作弊工具作为有第三方参与的作弊行为,在不考虑其可能侵害权利人著作权、专利权等权利的情况下,仍然具有明显的不正当性,这种不正当性在以竞技游戏为代表的多人游戏中尤为明显。我们以“蜂刺”案为例:
(一)“蜂刺”连点器的原理在《和平精英》中,每名玩家仅能够携带两件武器。在枪械的收集和选择上,需要平衡伤害、射速、射程、载弹量、子弹飞行速度、后坐力等众多属性。在原本的枪械设计中,拥有高射速的武器往往对应的是较短的射程、较低的精度,低射速的武器与之相反。
以下图的M416和Mini14为例,作为同样适用5.56mm弹药的武器,没有连射功能的Mini14在伤害、子弹飞行速度、射程和武器冲击力上全面优于拥有连射功能的M416。




玩家在取得了不同的武器后,需要根据自己的能力、战局的情况最大程度的“扬长避短”:若使用Mini14,则搭配高倍数瞄具进行中远距离攻击,以追求每发子弹精确命中;若使用M416,则搭配中低倍数瞄具进行中近距离攻击,以追求用距离和射速弥补精度和威力的不足。如果将Mini14用于中近距离攻击,玩家的攻击将被手指点按速度所限制,有赖于玩家依靠手速与练习以提高射速并克服连续点击对瞄准的干扰。
当玩家使用“蜂刺”连点器时,只需要按住手柄的开火按钮,手柄就会向屏幕负责输入攻击信号的特定区域高频率的输出电容脉冲信号,手机的电容屏幕错误的将这些信号识别为人手的高速点击,进而向游戏软件输入超过人手速度的攻击信号。


“蜂刺”连点器的使用效果视频(PS:注意音量)来源:BiliBili


(二)“蜂刺”连点器的危害1.带来不正当优势玩家对“蜂刺”连点器的使用,带来了两个后果:首先,“蜂刺”连点器欺骗了游戏交互机制。《和平精英》作为一款以触摸屏为主要操作手段的手机游戏,为了确保游戏的公平性,存在名为“匹配隔离”的匹配系统。简而言之,就是将被识别为使用模拟器、手柄、键鼠等外设,具有更高操作精度的玩家单独进行匹配,不会与使用触屏的玩家进入同一局游戏。但“蜂刺”连点器通过电容脉冲信号的方式将手柄的机械输入伪装为玩家正常的触屏操作输入游戏软件,欺骗了游戏的交互机制。使得“蜂刺”玩家得以同其他使用触屏的玩家一同进入游戏,给外设玩家带来了巨大的优势。
其次,“蜂刺”连点器抹平了游戏中单发武器和连发武器设计上的差异,给予使用连点器的玩家以游戏机制设计外的不正当优势。如前所述,作为游戏中武器平衡性的一个重要因素,半自动武器通过牺牲射速和自动射击功能换来的是其他属性的全面提升。如何在保证精度的情况下通过练习和技巧尽可能提高手速成为了玩家在游戏中获得优势的途径之一。但“蜂刺”外设通过欺骗游戏交互机制,不仅变“半自动”为“全自动”,还以正常人难以达到的每秒8次的点击频率(高桥名人这种一秒16连的玩家自然不是正常人)取得了原本需要技巧和练习才能具备的射击频率。突破了原有交互机制,抹平了两种武器的设计差异,为连点器玩家使用半自动武器带来游戏交互设计外的不正当优势。


图:“蜂刺”外设的宣传图


2.造成玩家流失在以竞技游戏为代表的多人游戏中,公平性是游戏的主要卖点,也是玩家的核心诉求。一旦有玩家通过作弊工具取得了不正当优势,就必然意味着其他未使用作弊工具的玩家被迫处于不正当劣势。以《和平精英》为例,虽然游戏中资源分布、跳伞路线具有一定的随机性,但仍然属于玩家间直接对抗竞技淘汰的FPS类竞技游戏——从跳伞路径的选择、到装备的寻找效和搭配、再到走位、枪法,无不考验着玩家的经验和能力,较弱的玩家将面临随时被经验丰富的玩家淘汰出局的局面。
也因此,《和平精英》亦具备匹配系统,以期在一局游戏中尽量将水平相近的玩家匹配在一起。当一局100人的《和平精英》游戏中出现一名连点器使用者时,另外99名玩家遭受不公平的待遇,当通过大量练习拥有高水平的玩家不敌使用连点器的玩家,将产生极强的挫败感,严重影响玩家正常体验,极易造成玩家不正常流失。
3.影响游戏及游戏公司商誉在正常玩家被作弊玩家通过不正当手段击败带来极强的挫败感后,通常会通过社交媒体、应用市场、论坛贴吧甚至UGC社区等渠道表达其不满。这种不满一方面批评使用作弊器的玩家,另一方面也质疑游戏开发和运营公司的开发和运营能力。当越来越多的玩家从各类渠道发声质疑,将对游戏公司的声誉造成严重的侵害。


图:TapTap中关于《和平精英》的评价两则


4.额外增加游戏运维成本为了规制作弊工具,避免其带来恶劣影响,游戏公司不得不在正常的游戏开发和运营之外,另行投入人力物力建立反作弊团队以接受玩家的投诉并从技术等手段对作弊工具进行检测和打击,额外的增加了游戏公司的运营成本。
5.威胁游戏商业模式《和平精英》作为一款不具有P2W(Pay to Win)要素的F2P(Free to Play)游戏,玩家无需付费即可游玩,其主要的收入来源为部分玩家购买皮肤、装扮。因此,较大的玩家基数是确保游戏盈利的根本。



如前所述,在部分玩家使用作弊工具破坏游戏环境的情况下,无论是被破坏游戏体验的玩家不正常流失,还是用户在公共渠道以游戏作弊工具打击不力给游戏打低分后降低新玩家的流入,都将大幅降低游戏公司的交易机会。而在此之上,游戏公司还需要额外耗费成本去检测、打击作弊工具的使用,进一步加剧了游戏公司收支的不平衡。若不加规制,终将打破《和平精英》基于公平竞技构建的一整套游戏平衡以及盈利模式。



综上,不难看出“蜂刺”等作弊工具所造成的危害是多方面的,若任由相关工具的开发、生产和销售,最终将对相关游戏的运营造成严重的妨碍和破坏,危害游戏产业的健康发展。也因此,开发、生产和销售作弊工具的行为属于《反不正当竞争法》第十二条所规定的妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务正常运行的不正当竞争行为。



五、“蜂刺”案裁定的意义


网络游戏行业与游戏辅助硬件行业是相互依存,共荣共生的关系,显然无需赘述。积极健康的行业关系,应当是游戏辅助硬件行业聚焦研发提升游戏玩家真实游戏体验的辅助产品,提升游戏用户活跃度,而游戏行业的繁荣发展则为游戏辅助硬件行业的发展提供持久稳定的市场根基,反哺游戏辅助硬件市场健康发展。
两个行业的市场竞争关系,不应走向“蜂刺”与《和平精英》间的扭曲情形:游戏辅助硬件厂商为短期利益,不惜以损害网络游戏平衡性、公平性以及游戏用户体验为代价,牺牲游戏产品长期发展空间,来获取特定游戏辅助硬件的短期利益。如前所述,这种“损人利己”的不正当竞争方式,会导致游戏行业、游戏辅助硬件行业及消费者福利进入三输局面。
在“蜂刺”案中,腾讯公司提起本案诉讼的起因,是有海量游戏用户投诉“蜂刺”损害了《和平精英》游戏的核心公平体验,腾讯公司在穷尽技术手段自力救济仍无效果的情况下,为维护游戏产品及服务的正常运行,为维护游戏用户合法权益而被迫起诉维权。
正因为如此,从认识上突破对原有“外挂”规制路径的依赖,从广义的“电子游戏作弊”出发,对第三方提供的各类作弊工具进行认识并规制十分有必要。可喜的是,杨浦区法院在面对不同于以往作弊形式的不正当竞争行为,不被“外挂”规制路径所束缚,在深刻理解游戏作弊的本质基础上,分析了广义电子游戏作弊与作弊工具的本质及其对现有游戏商业模式的破坏,进行了高屋建瓴的论述述并出具了禁令,具有相当的前瞻性。可以说,该裁定是推动两个行业重回共荣共生、相互促进、多方共赢发展正轨的经典裁决,法院不仅划清了基础规则,还主导促成申请人与被申请人达成共识,最终取得法律效果、经济效果和社会效果相统一的共赢局面。



六、结语


当前游戏行业中,云游戏方兴未艾。由于将游戏软件的运行放在了远端的服务器,云游戏大大降低了传统“外挂”式作弊方式对游戏软件静态数据、运行数据以及外部存取数据修改、伪造或截取的可能性。在可以预见的未来,针对云游戏作弊工具的开发将更多的围绕着仍然留存于玩家端的输入设备以及云游戏客户端进行,对作弊工具开发、生产和销售的法律规制必然突破原有“外挂”视角。在这样的背景下,杨浦区法院的裁定为我们提供了一种全新的视角,必将对相关市场的健康发展产生深远的影响。



注释:(向上滑动阅览)

[1]维基百科,“Plug-in(computing)”词条,资料来源:维基百科https://en.wikipedia.org/wiki/Plug-in_(computing),浏览日期:2019年6月8日。

[2]参见:《【盘点石器】石器时代——不为人知的历史(简体版)》,http://www.shiqi.club/shiqi1639.html,浏览日期2019年6月8日。哔哔君是只羊:《游戏外挂简史:原本只是辅助玩家的程序,为何变成了毁灭游戏的杀手?》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/59795198,浏览日期2019年6月8日。维基百科,“游戏外挂”词条,资料来源:维基百科https://zh.wikipedia.org/wiki/游戏外挂,浏览日期2019年6月8日。

[3]夏征农、陈至立、鲍克怡,《大辞海:语词卷》,上海辞书出版社2012年版,上海辞书出版社,Z,zuò,作。

[4]J. Barton Bowyer, Cheating: Deception in War & Magic, Games & Sports, Sex & Religion, Business & Con Games, Politics & Espionage, Art & Science (New York: St. Martin’s Press, 1982), 47.

[5]Darran Jones ,“The Making Of - Manic Miner”, Retro Gamer Issue 48, 22-27.

[6]GlitterBerri, “Konami: The Nintendo Era.” GlitterBerri's Game Translations, 1 January  2012 , 31 January 2019 <https://www.glitterberri.com/developer-interviews/konami-the-nintendo-era/>.

[7]以网络游戏《魔兽世界》中比较有名的“阿拉希盆地战场围墙BUG”作弊方式为例:按照作者设定的玩法,双方游戏角色在开战前会被围墙阻隔在战场外,但是由于部分围墙的设计存在疏漏,导致玩家能够通过一定的操作越过本不能被越过的围墙提前进入战场占领据点取得优势,进而导致比赛不公平。参见:07073单机游戏:《阿拉希跳跳队!<魔兽世界>上古玩家才知道的战场BUG》,资料来源:搜狐网http://www.sohu.com/a/236791087_99893167,浏览日期:2019年5月31日。



(本文为授权发布,未经许可不得转载)


小编温馨提示:

“星标”、“转发”、“在看”,给小编加鸡腿哦!



 近期热文 


您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存