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理论争鸣 | 电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(中)

曾祥欣 知识产权那点事 2022-11-17


理论争鸣|电子游戏“游戏规则”著作权保护的澄清与研究(上)

书接上文,在了解涵盖了影响游戏运作的一切要素的游戏机制后,本期的讨论将集中于:在游戏机制足够丰富、具体的情况下游戏机制中是否可能存在表达这一问题。


四、游戏机制中是否可能存在表达


不仅存在,而且是独特且强有力的表达。


与传统作品中单向表达不同,交互性的存在使得游戏的创作者可以通过游戏机制的设计来实现与玩家的交流,并在交流过程中完成自己的表达。


具体的表达方式可以通过心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流(Flow)理论解释。根据该理论,游戏(不仅仅是电子游戏,亦包括棋牌等传统游戏)旨在给予玩家符合其游戏水平的各类挑战,当玩家在不断的挑战中提高技巧并获得游戏的正向反馈,处于“高挑战、高技能”的循环中时,玩家进入被称为“心流”(Flow)的相对忘我和满足的高级心理体验状态。[1]根据该理论,游戏的设计者可以从挑战的设置以及玩家行为的反馈两个角度实现表达。


以此前专栏中讨论过的暴力(战斗)要素为例,作为文艺作品中较为常见的元素,不同的创作者针对暴力的态度不一。在小说、影视等作品中,创作者主要通过画面、剧情、旁白等要素向欣赏者进行单向表达。在电子游戏中,游戏设计者则能够通过游戏机制的安排明确的传递出其对于暴力的态度以及其对于暴力边界的理解。以《潜龙谍影V》(Metal Gear Solid V,又译作《合金装备V》)与《看门狗2》(Watch Dogs 2)两款电子游戏为例。两款游戏都存在暴力要素且在系统的设计上也颇为类似:都需要玩家操作的主角单枪匹马在开放世界中通过入侵敌人的据点完成不同任务推进游戏流程。在入侵的方式上,可以选择隐秘潜入或者高调进攻。但深入体验游戏后不难发现,两款游戏通过不同的挑战的设置以及玩家行为的反馈,让玩家很直观的感受到了设计者对暴力的不同态度。


《潜龙谍影V》(左)与《看门狗2》(右)的游戏封面


在《潜龙谍影V》中,设计者鼓励玩家通过潜入、非杀伤性的方式完成任务,表达方式如下:


直观的方面,该游戏在每一关卡完成的结算界面,会根据玩家在该关卡中的表现计算得分,再根据得分给出从E到S的相应评价。而在得分项目中,对于以完全潜入且未杀伤敌人的玩家,会有高额的奖励分数。反之,如果在任务中触发敌人警报进入战斗,则会被扣减较多的分数,若在战斗中杀死了敌方士兵(哪怕是意外),将会被扣除大量的分数。对于需取得S评价的玩家而言,无杀伤的加分、不触发警报以及不杀死敌人避免的扣分必不可少。


游戏《潜龙谍影V》的任务结算界面,其中无杀伤、无战斗警报、完美潜入的加分共计60000分,占总得分的46%


除了直观的分数外,其他的游戏机制设计和嵌套亦表达了游戏设计者反对非必要暴力、鼓励玩家实施非杀伤性潜入的态度:主角可以通过背后举枪威胁的方式将敌人制服,被制服后伏地的敌人除非被其他敌人解救,否则将一直处于该状态不会威胁玩家;通过麻醉枪等非杀伤性武器击晕敌人后,若将敌人藏匿在箱子、更衣柜中,敌人也不会主动苏醒;此外,游戏还提供了名为“富尔顿回收系统”的机制,该系统可以将敌方士兵无伤带回玩家的基地并尝试感化敌人成为自己的战友。成为战友的士兵可以进入到玩家经营的军事基地中承担各类工作,产生进一步收益。


而与之相对,杀死敌人会以很痛苦的姿势发出较大音量的惨叫、除带给玩家较大的视听震撼之外,惨叫声、死亡的尸体以及流出的血迹都会引起其他敌人的注意,将导致敌人进入更高的警戒级别阻碍玩家游戏进程。如果触发战斗警报,敌人不仅将全力围剿主角,还会呼叫增援一起对主角发起进攻。若此时玩家选择正面进行杀伤式对抗,强度较低的主角往往会在敌人的包抄合围下难以抵挡导致任务失败。


除此之外,游戏还设置了一个隐藏机制,被玩家称为“恶魔值”的隐藏,当玩家在游戏中进行杀戮等不义行为时,系统会根据行为的数量和严重程度为玩家累加一个隐藏数值,当该数值不断累积并超出游戏设计者预设的上限之后,角色的造型会变成满脸鲜血、头上长出长角的“恶魔”模样,且该形象无法通过任何手段改变。玩家也因此形象的将这个机制中的数值称为“恶魔值”。


图:《潜龙谍影V》游戏主角进入“恶魔状态”前后对比


可以看到,通过降低非杀伤方式游玩的难度、提供额外的正反馈,以及对杀伤方式游玩提升难度并提供强烈的负反馈,《潜龙谍影V》的制作人充分向玩家表达了其对于杀戮和非必要暴力的反对。《潜龙谍影V》中游戏机制的设计让许多原本采用杀伤性玩法的玩家在“恶魔值”过高进入“恶魔形态”后反思其在游戏中的行为,甚至有玩家会选择清除游戏进度以非杀伤的玩法重新开始游戏,足见通过电子游戏所独有的交互性,游戏机制中不仅蕴含了表达,而且是独特且强有力的表达。


相比之下,《看门狗2》的设计者在游戏中关于暴力的表达就完全不同。首先,虽然游戏中提供了电击枪等非杀伤性武器,但武器的强度低,只能在一个极短的时间内麻痹或镇静敌人,敌人有极大概率在玩家尚未完成游戏中任务的情况下苏醒。不仅如此,在面对有较高防护的敌人的情况下,非杀伤性武器难以做到在被敌人发现前制服敌人,在游戏后期高难度的任务中,杀伤性武器几乎成为唯一的选择。


另一方面,《看门狗2》删除了前作《看门狗》中的善恶评价机制。在前作的善恶值机制中,当玩家杀死警察、无辜市民、破坏公共设施时,会增加玩家的“恶名值”,当恶名值过高时,会遭受“过街老鼠人人喊打”的境遇,一旦NPC发现玩家即会报警,警察发现玩家后也会直接进入追捕模式。而在《看门狗2》中,由于没有善恶值的设定,玩家“滥杀无辜”的行为不会带来持续性的惩罚。


非杀伤武器的低强度外加没有针对玩家在游戏中“作恶”的负反馈。不难看出,《看门狗2》的设计者对于非正当的暴力和过量的暴力的态度更倾向于放任甚至是鼓励。这使得玩家在游戏过程中,更加倾向于在游戏中无差别的使用致命的暴力制造混乱和伤亡而不用担心游戏机制的惩罚。


不知道读者朋友们注意到没有,在前文对两款游戏的描述中,小编并没有交待任何一款游戏的故事背景、剧情发展以及人物关系这些传统作品中被认为可能存在独创性的要素。仅仅通过对两款游戏的游戏机制的对比,即可体会到游戏创作者针对“暴力”这一要素的表达。而本文提到的游戏机制只是两款游戏庞大机制体系中极小的一个部分。可见,从表达手段上,游戏机制替代了传统作品中桥段、情节等要素,在游戏的交互过程中完成表达;在表达空间上,当前电子游戏作品庞大的体量也完全足以容纳游戏机制的表达。因此,在游戏机制中是否可能存在表达这一问题上,答案显然是肯定的。


以上就是本期专栏的内容了,囿于篇幅限制,关于游戏机制是否应整体被归入公有领域(即是否无论多么具体的游戏机制都不可能得到著作权保护)这一问题我们留到下期专栏与读者朋友们讨论,敬请期待。


注释:

[1] 朱振宇:《“心流”理论全解析》,资料来源:腾讯游戏学院,https://gameinstitute.qq.com/community/detail/102903#commit,访问日期:2020年7月25日


(本文为授权发布,未经许可不得转载)

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