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漫谈游戏 | 影视游戏作品中虚拟角色的知识产权保护
(本文为授权发布,未经许可不得转载)
作为泛娱乐中成功的商业模式之一,无论是电影、文学、音乐、还是游戏,不同类型作品中的角色打破“次元壁”,来一场跨界联动已并非什么新鲜事。作品间的联动能够借助双方作品的影响力吸引其粉丝,为作品带来新的曝光度和用户,扩大知名度和传播范围,最终达到创造经济价值的目的。但有联动就有“被联动”,未经授权使用其他作品角色的情况在游戏影视行业中也屡见不鲜。
那么,作为泛娱乐中“IP”概念的核心之一,如何应对未经授权的虚拟角色使用?虚拟角色究竟涉及到哪些知识产权,又是如何对其进行保护的?本期专栏为大家简要介绍。
一、影视游戏中虚拟角色的特殊性
虚拟角色脱胎于作品,是基于作品对某一特定形象的综合表达,或者说是某一特定对象的专属表达串。根据是否有视觉性刻画,虚拟角色可分为文学角色与视觉角色(或进一步将其分为视听角色和卡通角色)。但在游戏、电影等具有视觉元素的作品中,除去受限于篇幅而导致的表达空间有限外,视觉角色的表达仍由作品中特定情节所塑造的内在性格、人物关系等文字性的表达和基于外观形象设计所塑造的外在视觉性表达构成。易言之,影视游戏作品中的虚拟角色虽然在传播和商业化使用中主要依靠视觉元素,但角色的刻画亦需要作品的剧情、性格、人物关系等文字元素,其构成具有复合性。
构成的复合性带来的是价值的二元性,影视游戏作品中的虚拟角色之所以能具有较大的吸引力和商业号召力,富有辨识度的造型以及在作品中塑造的性格或特质二者缺一不可。因此,在进行跨作品的联动以及商业周边的使用中,虚拟角色的价值绝不仅仅止于其美术造型,还与欣赏者对作品通过剧情等要素所刻画角色的喜爱密不可分。
针对虚拟角色的商业价值超出文艺创作领域的问题,许多学者认为应当引入“商品化权”来保护虚拟角色“具有财产价值的形象权”。但由于在立法层面并未创设相应的权利,相关讨论也仅限于理论层面。在司法实践中法院对于当事人要求保护商品化权的主张通常不予支持。
例如在声之宝国际有限公司、中华人民共和国国家工商行政管理总局商标评审委员会与梦工场动画影片公司商标异议复审行政纠纷案的二审行政判决书中,针对梦工厂公司主张其就“功夫熊猫”这一角色享有“商品化权”,北京市高院认为:“‘商品化权’在我国并非法定权利或者法定权益类型,且梦工场公司并未指出其请求保护的‘商品化权’的权利内容和权利边界,亦不能意味着梦工场公司对‘功夫熊猫KUNGFUPANDA’名称在商标领域享有绝对的、排他的权利空间。”
也因此,在现有的司法实践中,对于虚拟角色的保护,权利人仍然主要通过知识产权法框架内的各项法律实现。
二、知识产权法对虚拟角色保护简述
(一)著作权法——思想表达二分法划定边界在文学艺术领域内,脱胎于各类影视游戏作品中的虚拟角色主要由著作权法对其进行保护。作为著作权法的基本原则之一,思想表达二分法为著作权保护划定了边界,该边界同样也适用于著作权法对虚拟角色的保护,也同样较为模糊,需要在个案中根据虚拟角色类型和作品的不同进行确定。
虚拟角色的外观形象具有直观性,可以作为美术作品进行著作权登记及主张权利,相关的保护边界和实质性相似的判定标准也按照美术作品的相关规则确定。在乐玩新大地(北京)科技有限公司诉金刚时代文化传播(北京)有限公司等侵害著作权及不正当竞争纠纷案中,针对被告未经授权在其电影《三流女侠》中部分角色的道服化使用了原告享有的《拳皇》系列游戏中“不知火舞”等角色形象的行为,北京市海淀区法院认为其侵害了原告美术作品的摄制权和信息网络传播权。(案件更多细节详见:案例解读|“致敬”有风险,“玩梗”需谨慎 ——《拳皇》角色侵权案解读)
在上海美术电影制片厂有限公司与北京妙趣横生网络科技有限公司等著作权权属、侵权纠纷案中,针对四月星空公司等在游戏《十万个冷笑话》和《十万个冷笑话》(番剧版)中使用的改编自美影厂就作品《葫芦兄弟》动画片及中六个葫芦娃角色的六个福禄娃角色形象的行为,上海知识产权法院认为其侵害美影厂就六个葫芦娃角色形象美术作品的改编权、信息网络传播权。
文字要素的著作权保护边界相比视觉要素更加的难以判断。而对如何判断这个边界,美国的司法总结了一系列的方法。从Nichols v. Universal案中的“充分(清晰)描述标准”、Warner Bros. v. Columbia 案中的“故事讲述(角色即故事)标准”,到Rice v. Fox案中的“特别显著标准”,并在DC v. Towle 案中发展为“三部分检验标准”:第一,这个角色通常是有物理和概念性质的特征(physical as well as conceptual qualities.);第二,这个角色必须是充分描绘(sufficiently delineated)以至于其无论出现在哪里都能为识别为同一个角色,考虑到角色可能出现在不同的作品中,它必须是显示一致(display consistent)、可识别其角色特征和属性,但不需要有一致的外表(need not have a consistent appearance);第三,这个角色必须特别独特(especially distinctive)的,且含有独特表达的元素的。
我国的司法在对虚拟角色的保护中对上述判例和方法进行了一定程度的借鉴,如在上海玄霆娱乐信息科技有限公司诉北京新华先锋文化传媒有限公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案中,浦东法院认为:只有当人物形象等要素在作品情节展开过程中获得充分而独特的描述,并由此成为作品故事内容本身时,才有可能获得著作权法保护。离开作品情节的人物名称与关系等要素,因其过于简单,往往难以作为表达受到著作权法的保护。
(二)商标法及专利法——小范围的重点保护不同于涵盖视觉和文字要素保护的著作权法,商标法对于虚拟角色的保护仅限于视觉形象和名称,专利法仅限于视觉形象。不仅如此,两部法律对于虚拟角色的保护都存在范围狭窄、成本高昂的问题。
首先,两部法律对虚拟角色的保护的前提是权利人已向相关机关申请注册并获得批准。在商标法上是虚拟角色的名称或形象已经成为了注册商标或者驰名商标,在专利法上是虚拟角色的形象被授予外观设计专利。
其次,两部法律对虚拟角色的保护范围都十分狭窄且成本高昂。依据我国商标法,商标申请需要按照商品类别进行申请,注册后仅能够禁止他人在相同或类似商品上对相同或近似的形象和名称进行商标性使用。与商标类似,外观设计专利权的保护中所涉及外观设计实质相同的判断仅限与相同或者相类似的产品。权利人在申请时需在《国际外观设计分类表》中选择相应类别,外观设计专利在获批后仅能够禁止他人在相应类别的产品上使用。对于类别外的商品或服务类型,商标法及专利法都无法给予有效保护。若需要寻求全面保护,则必须要对所有可能的商品和服务都申请注册商标及外观设计专利,为此权利人需要支付高昂的申请费用。
因此,在实践中,无论是注册商标还是外观设计专利,权利人通常仅就主要虚拟角色在经济价值的较高的商品和服务类别申请相应的注册商标或外观设计专利进行重点保护。当然,在作品经济价值足够高的情况下,将作品中的全部虚拟角色的形象和名称在尽可能多的类别申请注册商标对相关角色进行全方位的保护仍然有必要。
以2019年大火的动画电影《哪吒之魔童降世》威力,其权利人北京光线影业有限公司就将电影中几乎所有的角色的形象和名称在第2类至第45类共35类商品和服务类别上注册了近1800枚商标,形成了完备的商标保护“矩阵”。
(三)反不正当竞争法——补充性保护不同于著作权法、商标法和专利法有明确的客体和专有权利,反不正当竞争法主要规制的是市场竞争主体的行为。因此,反不正当竞争法的适用更具有灵活性,可以弥补其他知识产权规则的疏漏,调整其他知识产权法律无法覆盖的利益冲突。
这在虚拟角色的保护中体现为对不能满足著作权法对独创性的要求因而无法得到著作权法的保护的文字角色和视觉角色的文字要素的辅助保护。如前所述,相比较角色视觉形象的直观,文字要素受到著作权法保护的门槛更高。而在实际的侵权案件中,除保护门槛更高外,还涉及侵权人对角色文字要素使用量的问题。
一部电影的片长通常在100分钟以上,一款游戏的剧情流程通常在20小时以上,影视游戏作品除了视觉要素外,还综合运用了以台词为代表的大量文字要素向观众呈现了角色的的形象。但在未授权联动的作品中,对于角色文字要素的体现仅限于简短的介绍和技能效果中的文字内容,这部分内容属于对角色性格的抽象凝练,更接近于思想表达二分法中“思想”的范畴,较难被认定与原作品中角色刻画的文字表达存在实质性相似。
(在联动过程中,对原作的角色展现往往只需要一句台词,图为《大王不高兴》与《哪吒之魔童降世》的授权联动宣传图)
以文学角色侵权的典型案例:查良镛诉江南等侵害著作权纠纷、不正当竞争纠纷案为例,对于在《此间的少年》中大量使用金庸笔下知名角色的行为,广州市天河区法院虽然认为“仅使用从具体情节中抽离的角色名称、简单的性格特征及角色之间的简单关系,难以构成与原作品的实质性相似。”并进而驳回了原告的著作权侵权诉讼请求,但其亦认为被告的行为系“借助原告作品的影响力吸引读者获取利益”的不正当竞争行为。
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