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漫谈游戏 | 从《原神》谈动作捕捉中的著作权问题

曾祥欣 知识产权那点事 2022-11-17



米哈游公司于2020年9月28日开始公测的新游戏《原神》想必各位读者一定不陌生了。作为从第一次公开宣传片就充满了讨论热度的游戏,抛开相关争议,其制作水准在国内的游戏开发商中毫无疑问已是先进水平。


小编注意到,《原神》在对角色的动作和招式设计上运用了动作捕捉技术。


图:《原神》制作花絮中的动作采集场景,来自哔哩哔哩《原神》官方账号


但是,据部分网友的观察,《原神》在部分角色的动作细节处理上有一些“熟悉的味道”——游戏角色的“一招一式”有一些“即视感”,比如下面的视频:




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那么,这种相似性产生的原因是什么?又是否可能涉及著作权侵权呢?本期小编就为大家简要分析一下。


一、动作捕捉技术简介


在讨论法律问题前先简单科普一下动作中捕捉技术。3D画面游戏(尤其是动作类游戏)玩的比较多的朋友可能会注意到这样一个问题:部分游戏中角色动作僵硬缺乏连贯性和“质感”,给人一种很不自然的感觉,比如这样的:



而部分游戏中人物却行云流水,十分自然,比如这样的:



这种差异的通常源于动作捕捉技术的运用与否。动作捕捉(英语:Motion capture),又称为动态捕捉,是指记录并处理人或其他物体动作的技术,广泛应用于军事、娱乐、体育、医疗应用、计算机视觉以及机器人技术等诸多领域。在电影制作和电子游戏开发中,动作捕捉技术分为两个部分,分别是记录人类演员的动作将其数字化;以及使用数字化的动作信息为2D或3D计算机动画中的数字角色模型制作动画。


动作捕捉演员Neil Newbon的宣传片,从中可以一窥动作捕捉技术的原理。视频来自哔哩哔哩UP主“今天梦到电子羊了吗”。


(一)前身“转描”技术

动作捕捉的前身为“转描”技术,在计算机图形技术尚不普及的20世纪中期,彼时的动画片都需要画家逐帧绘制。而即便是熟练的画家,在不借助任何工具的情况下,也极难把握人在运动中的姿态。肌肉、骨骼、不同的身材、手持物都会导致身体重心发生微妙的变化,难以通过简单的经验再现。不仅如此。不同于静态的画作,动画还需要在时间上处理动作的节奏,过快或者过慢的节奏都将导致角色动作不自然。


也正因如此,转描(Rotoscope)技术应运而生——将真人拍摄的胶片逐帧投射到一个半透明的画布上,画家可以根据投射的影像进行临摹,从而能够在动画画面中再现如真人一般协调和自然的角色动作。

图:早期转描机专利的示意图


该技术出现后,大批运用转描技术的动画推出,将2D动画的水平推向了一个新高度。


图:迪士尼1951年动画电影《爱丽丝梦游仙境》的转描对比


但转描技术的缺点也是显而易见的,其仍然需要画家根据真人拍摄的视频逐帧绘制动画,需要耗费大量人力和时间。以近期最有名的使用转描技术的动画——《辉夜大小姐想让我告白》第一季第三话ED部分的《チカっとチカ千花っ♡》(也被称之为“书记舞”)为例,为了完成1分43秒动画中的舞蹈动作,在有计算机辅助的情况下,动画制作组仍然手绘转描了共计845张线稿。


图:动画《チカっとチカ千花っ♡》成品与线稿对比图


(二)动作捕捉技术的出现

随着计算机的出现,动作捕捉技术中的对人体动作的捕捉和处理的自动化才得以真正实现。20世纪90年代中期,随着冷战的结束,许多军用技术被获准民用,动作捕捉技术既是其中之一。


彼时在日本,由铃木裕带领世嘉AM2工作室正在开发大获成功的格斗游戏《VR战士》的续作——《VR战士2》。为了能够让游戏中角色的动作更加的逼真,世嘉找到了美国军方希望购买动作捕捉技术的设备。与此同时,掌握作捕捉技术的军事模拟产业也正在寻找“军转民”的切入点,双方可谓“一拍即合”,促成了动作捕捉技术的首次民用化。


图:《VR战士3》动作捕捉与游戏效果对比


此后,在动作捕捉技术在影视和游戏领域广泛运用,参与塑造了无数经典的虚拟角色,也成就了Andrew Clement Serkis以及Neil Newbon等知名的动作捕捉演员。


图:Serkis及其在《猩球崛起》中的表演


(三)动作捕捉技术的高门槛

但是,从上文中的图片的视频不难看出,动作捕捉需要成套的专业设备和专用的场地。以Vicon公司的设备为例,仅用于动作捕捉的摄像头Vantage,其1600万像素版本单枚的售价就超过44万元人民币(700万日元),而动作捕捉场地中摄像头的需求通常在20枚以上。


除了摄像头外,配套的硬件、软件、服装等都是一笔不菲的费用。此外,为捕捉各种场景(例如攀爬、骑乘)下的动作,不仅需要多样的专用场地,亦需要富有经验的道具师和动作捕捉演员。


巨大的成本导致只有预算充足的“3A”游戏才会大范围的运用动作捕捉技术。而对于没有使用动作捕捉技术或虽然有动作捕捉技术但受限设备、场景或道具无法采集所有游戏所需动作的游戏开发者而言,往往需要在功能相对简单的廉价设备与手动设计角色动作间取得一个平衡。


二、动作捕捉技术中的著作权问题


那么,通过动作捕捉的技术采集并在游戏中呈现的动作、姿势和表情(以下简称“动作捕捉内容”)是否可能构成著作权或邻接权的客体从而得到保护呢?如果受到保护,应由谁享有?小编从以下几个角度分析:


(一)客体类型

首先,是否所有的动作捕捉内容都能够得到著作权法的保护?答案显然是否定的。一项内容得到著作权保护的前提是其具有独创性。独创性要求作品需要具有一定的智力创造性。而一项劳动过程要产生作品,必须给劳动者留下智力创作的空间,否则由此获得的结果不可能符合独创性的要求。[1]


动作捕捉的目的在于尽可能的还原人的真实的动作、姿势和表情,且在大部分游戏中,所需要的动作捕捉内容的量少且内容单一——在不涉及面部捕捉和剧情演出的情况下,游戏角色的行动按照行走、攀爬、跳跃、攻击、回避等既定的模式反复使用相同的动作捕捉内容。因此,在该情况下,对少量的诸如跑跳等典型动作的采集和还原中难有智力创作的空间。


这也解释了在许多作品中相角色动作相似性的来源——在以还原真实、自然为目的的动作采集中,相似物理条件下所能做出的跑跳等典型动作表达空间有限,所能采集到的动作捕捉内容自然也容易趋同。


而在涉及非典型动作、面部捕捉或剧情演出的情况下,动作捕捉内容具备了智力创作的空间,有符合独创性的可能性。在该情况下,单就动作捕捉内容而言,其中连续的动作、姿势与表情可能构成舞蹈作品——“通过连续的动作、姿势、表情等表现思想情感的作品”[2]比如下面这样的:


图:《堡垒之夜》游戏内舞蹈一则


舞蹈作品作为著作权客体,其本质在于人体的动作,而对于连续人体动作的采集和再现的结果,动作捕捉内容在符合其构成要件的情况下无疑可以被认定为舞蹈作品。


而不能被认定为舞蹈作品的非典型动作捕捉内容,虽然在现有的《著作权法》中已没有能将其归入的客体类型,但这并不代表其不受保护。以剧情演出的动作捕捉内容为例,虽然其仍然体现为不同一系列连续的动作,但其并非单独的表达,而是与角色形象、台词、配乐、场景、分镜等一系列内容共同构成为完整的视听表达。如果有其他作品对其中的部分要素进行过量的“借鉴”导致两作品在整体画面动态呈现上高度相似,一样有可能被认定为实质性相似,比如下面这位:


某电视剧“借鉴”游戏《最终幻想14》剧情演出CG画面对比,视频来自哔哩哔哩UP主“子晦”


(二)权利归属和行使规则

那么,既然部分的动作捕捉内容能够受到著作权法保护,动作捕捉演员是否就其表演享有相应的表演者权呢?


从游戏整体视听表现构成类电作品的角度出发,围绕着影视演员是否享有能够独立行使的表演者权,我们可以从北京市知识产权法院就高健诉梅赛德斯·奔驰(中国)汽车销售有限公司侵犯表演者权纠纷案的判决中略窥一二。


在该案中,原告高健作为一名职业模特,于2011年7月8日其依据千鼎广告公司与金童子烨(北京)文化艺术传播有限公司签订的《奔驰汽车影视短片模特合约》,拍摄了涉案广告片。2013年1月5日,高健发现奔驰销售公司经营的“梅赛德斯·奔驰(中国)”网站中登载有上述广告片,并可以在线观看。高健以奔驰销售公司的信息网络传播行为侵害了其表演者权为由提起诉讼,请求法院判令奔驰销售公司赔偿经济损失32万元及调查取证费2600元。一审法院判决驳回原告高健的诉讼请求。高健提出上诉,二审法院驳回上诉,维持原判。法院认为,高健作为模特依据合同约定拍摄了涉案广告片,其作为演员根据广告创意的脚本将自己的表演行为融入到声音、场景画面中,通过导演的拍摄形成了以类似摄制电影的方法创作的作品,属于著作权法意义上的一种独立的作品形式,而该作品的著作权应归制片人享有。因此,高健作为演员不能再单独行使财产性权利。


在该案中,法官的论证逻辑在于:根据《著作权法》第十五条的规定,影视作品的合作作者对影视作品仅享有署名权,获得报酬的权利通过与制片者签订合同来保障。在此基础上,虽然该条并未对影视作品中的表演者做出明确规定,但结合著作权对于邻接权和狭义著作权的保护力度差异,通过“举重以明轻”的法律解释方法,认为演员亦不应对其参演的影视作品享有财产性权利。


从该案判决结果可以看出,法院通过《著作权法》第十五条的解释适用,将表演者权的经济权利纳入了影视作品的特殊权利归属和行使规则。而小编认为,不管是从电子游戏开发的客观需要,还是从目前认定电子游戏构成类电作品的角度,《著作权法》第十五条同样也适用于电子游戏作品,而动作捕捉演员的表演者经济权利也应当根据该条的规定由游戏的制作方享有。不仅如此,在精神权利的衍生利益上,相较于影视演员可以基于肖像权对表演形象的未授权使用进行规制(参见“葛优躺”系列案件),动作捕捉演员由于在大多数情况下并不将自己的形象在游戏中直接示人,亦欠缺了基于肖像权所带来的经济利益和维权途径。


三、结语


随着我国游戏行业实力的提升,许多原本只有在传统“3A”游戏中才会使用到的创作技法逐渐为国内厂商所运用和掌握。对相关法律问题进行分析研究,有助于我们对相关技术的合规运用的把握,并对后续可能出现的争议有更为清晰的认识和判断。


参考文献:

[1]王迁,《著作权法》,中国人民大学出版社2015年版,第28页。

 [2]《著作权法实施条例》第四条第(六)项。




(本文为授权发布,未经许可不得转载)


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