出海谈 | 日本抽卡机制合规指南(上)
一直以来,在出海日本的中国游戏企业中一直流传着关于日本《景品表示法》对于随机抽取机制的种种传闻,其中尤以对CompGacha这一特殊抽取机制的规制传闻最盛,甚至出现过“日本随机抽取不允许保底”这样的“都市传说”。
那么实际上日本《景品表示法》关于随机抽取机制都有怎样的规制?这种规制又是怎样形成的?怎样才能做到随机抽取机制的合规?本期专栏就以问答的形式为读者朋友们简要介绍。
一、什么是《景品表示法》?
《景品表示法》日文全称为「不当景品類及び不当表示防止法」,法律名中的“景品”是随产品或服务销售一同附赠的奖品或赠品。该法第一条规定:
本法的目的是通过规制和禁止在商品和服务交易中以不合理的奖品和表示方式诱导普通消费者并可能阻碍消费者自愿和理性选择的行为以保护普通消费者的利益。
从第一条中我们不难看出,《景品表示法》主要规制两类行为,分别为不合理的奖品(赠品)和不合理的表示,而判断是否不合理的标准为“可能阻碍消费者自愿和理性选择”。
二、Gacha是什么意思?
许多人认为Gacha是日本对于网络游戏抽卡机制的专有名词。但实际上,Gacha(ガチャ)原本指代的就是日本小卖部及游戏中心中随处可见的“扭蛋机”——一种在投币并扭动开关后从机器中随机掉出的蛋形胶囊的机器,其正式的称谓是外来词“カプセルトイ”(Capsule toy)。
图:日本某地的Gacha专门店
而扭蛋机之所以会从其正式名称Capsule toy被改叫Gacha,源于两次变换:
扭蛋机的抽取过程为:“投币—旋转两次旋钮—扭蛋落下”在这个过程中扭蛋机发出的声音大致如下:
两次旋钮会发出两声“嘎恰”(ガチャ,Gacha)的声音,扭蛋掉落会发出一声“砰”(Pon,ポン)的声音,擅长使用拟声词的日本人就逐渐使用“ガチャガチャ”(Gacha Gacha)、“ガチャポン”(Gacha Pon)等抽扭蛋过程中发出的声音组合的拟声词等来指代转扭蛋。在长时间使用后,逐渐简化为用“Gacha”来指代扭蛋机和抽扭蛋。而在游戏随机抽取玩法出现后,日语也自然的将与扭蛋机一致的随机取得不同稀有度道具的方式称为“Gacha”。
综上,Gacha并非游戏行业的专有名词,而是指扭蛋机及与扭蛋机类似的随机抽取模式。不过鉴于目前国内行业更多的使用“Gacha”而非“扭蛋”指代抽卡机制,本文仍然使用“Gacha”一词来指代“ガチャ”。
三、抽卡机制是否都属于
《景品表示法》的规制范围?
虽然很反直觉,但是大部分的随机抽取机制都不受《景品表示法》的规制,因为随机抽取道具并不属于《景品表示法》中的“奖(景)品类”。根据《景品表示法》第2条第3项的定义,“奖品类”是指:
由内阁总理指定的,无论诱导客户的方式,无论采用直接或间接方法,由商家向消费者提供商品或服务的交易(包括与不动产相关的交易)中作为吸引顾客的手段而提供的任何物品,金钱或其他经济上的利益*。
从上述定义我们可知,“奖品类”的构成要件有:“为了吸引顾客的手段”、“伴随交易”以及“经济上的利益”。只有在同时满足三个要件的商业行为才属于“奖品类”进而受到《景品表示法》的规制。
而随机抽卡所得的各类游戏道具本身即是交易的对象而不是作为某种交易的伴随物,因此不具有交易关联性,自然就不属于“奖品类”的范畴受到《景品表示法》的规制。
还应当注意的是,尽管随机抽取自身不属于《景品表示法》的规制范畴,但是,若根据抽选的次数、结果等因素进一步的提供额外的道具或其他增益效果(例如游戏《公主连结Re:Dive》中的卡池保底机制将根据抽卡次数累积积分,当积分达到一定数量时可以用积分直接兑换卡池中的头奖),这种额外的提供行为将补上“伴随交易”这一要件,构成“奖品类”的提供行为。
因此,对于网络游戏整体的经济系统是否属于《景品表示法》的规制范畴,应当在梳理整个经济系统细节的基础上,由具有丰富的理论水平和实践经验的合规团队进行分析。
四、何谓CompGacha,
为什么其具有违法性?
CompGacha(コンプガチャ)是和制日语Complete Gacha(コンプリートガチャ)的简称,是指在在付费随机抽取获得道具的基础上,将集齐2个以上不同种类的抽取道具为前提提供道具及其他经济利益(即前文所述的“奖品类”)的方式。
要理解CompGacha的违法性,就需要回顾1977年和2012年两个时间点中《景品表示法》的修订和实施。
上世纪70年代,以“专业棒球选手卡”(プロ野球選手カード)为代表的具有“合卡”(カード合わせ)玩法的玩具在日本的儿童群体中风靡。“合卡”玩法又被称为“合图”(絵合わせ)、“合字”(字合わせ),是在卡包的形式随机销售卡片的基础上增加了收集规则,若按照商家的规则集齐了特定的不同种类卡的组合,可以向商家额外兑换稀有奖品。当时的日本儿童为了集齐卡片而大量重复购买卡包成为了当时的一大社会问题,许多家长向监管部门投诉和抱怨这种促销模式煽动了孩子的射幸(投机)心里,导致孩子无节制的购买卡片,认为发卡企业可能存在刻意控制发卡数量的作弊嫌疑。
图:一组80年代的专业棒球选手卡
作为对这一社会现象的回应,在1977年,当时作为《景品表示法》执法部门的公正交易委员会(公正取引委員会)在更新《悬赏奖品类提供相关事项的限制》中全面禁止了带有“合卡”规则的商品促销行为。
时间来到21世纪第二个十年,彼时社交网络游戏(Social-network game)在日本仍然流行,而通过付费随机抽取方式取得道具的Gacha机制也已经普及。在当时的社交网络游戏的Gacha机制中,为了鼓励玩家抽出Gacha中所有稀有道具,设置有“Complete”机制:当玩家抽出该Gacha中全部稀有道具时,可以额外取得更为优异的道具作为奖励。这种带有Complete机制的Gacha即被称为CompGacha。
图:游戏《探险托里兰托》中的CompGacha,在抽出指定的8张卡片后可以得到“Complete”奖励SSR角色
与合卡玩法一样,CompGacha同样存在玩家为了达成Complete的条件而反复超量抽取Gacha的问题(当玩家本已抽取到需要的道具时,可能会为了取得Complete奖励而额外大量抽取,进而投入远高于预期的花费)并在此之上衍生出了RMT(Real-money trading)等一系列的问题,不出意外的导致大量的玩家不满,而这种不满最终于2012年在游戏《探险托里兰托》卡片复制bug所引发的被称之为“托里兰托骚动”的事件中达到顶峰,引发了社会舆论的广泛关注。
作为变更后的《景品表示法》执法部门,消费者厅在调查后认为CompGacha会极大地煽动人们的射幸(投机)心理,应当予以规制。
2012年5月18日,消费者厅发布《关于网络游戏中“CompGacha”与景品表示法的奖品限制》,确认CompGacha属于“合卡”规则的促销行为,违反了《景品表示法》。
五、如何避免被认定为CompGacha?
根据《景品表示法》、《悬赏奖品类提供相关事项的限制》及《关于网络游戏中“CompGacha”与景品表示法的奖品限制》,判断是否构成CompGacha主要要件有四个:收费(有料)、两种以上的不同种类(二以上の異なる種類)、随机性(偶然性)、经济上的利益(「経済上の利益)。同时具备上述四个要件且符合《景品表示法》中“奖品类”的游戏机制将有可能被消费者厅认定为属于CompGacha。
因此,若要避免被认定属于CompGacha,应当尽量避免在付费的随机抽取系统中出现需要收集两种以上不同类型道具获得额外奖励的机制。以JOGA(Japan Online Game Association,日本网游协会)的示例进行讲解:
【示例1】
在该示例中,通过收费Gacha随机抽取获得ABCD,再要求两种以上的不同类型组合(比如A-B-C;B-C-D……),最终组合成道具X(经济上的利益)。该示例中,具有经济利益的道具X通过两种以上收费且随机取得的道具组合而成,具有CompGacha的四个要件,且道具X属于“奖品类”,该机制属于CompGacha。
【示例2】
在该示例中,收费Gacha随机抽取获得的道具仅有A,而B是无偿取得的,C虽然是收费的,但不具有随机性,因此在该示例中,不存在两种以上不同类型随机取得的收费道具的组合,因此不属于CompGacha,不违反《景品表示法》。
通过上述两个例子,读者朋友们想必对于CompGacha和如何避免被认定为CompGacha有了初步的认识。但是,游戏作为一个娱乐消费整体,在多样的游戏机制设计和衔接中仍然存在难以确定的情况。因此,对于游戏的随机抽取机制是否可能被认定为CompGacha这一问题,小编还是建议应当在梳理整个经济系统细节的基础上,由具有丰富的理论水平和实践经验的合规团队进行综合分析。
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