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休闲游戏开发者需要刻意锻炼一秒变小白的能力

曾嵘 曾嵘胡扯的地方
2024-10-09

封面图 由 AI生成,参数如下(左下角阅读原文查看高清图)::

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作为休闲游戏的制作者,研发团队的成员,在制作游戏的过程中,会形成对自己游戏的理解和认知。

无论对于研发中的哪个岗位,明确「自己的认知」不一定等于「玩家的认知」,是做好休闲游戏的前提。

我们在立项的过程中,会进行认真的市场和竞品分析。但我们在做游戏的过程中,很难重回客观角度,很容易陷入自己的信息茧房中。找不回小白玩家的感觉。缺少变回小白玩家的能力,是很难做好休闲游戏的。

我把这个能力标签化为 「一秒变小白」 :

做游戏的时候站在专业人士的视角,分析各种数据啊体验啊系统啊;
测游戏的时候站在小白玩家的视角,不分析,只感受,努力还原自己的「第一感觉」。

开发者当然能代表游戏的一部分玩家。根据我的观察,大部分休闲游戏的开发者,主要是下面三类人:

  1. 硬核游戏玩家: 更多关注主机平台、PC平台,独立游戏,少玩或者不玩手机游戏,除了测试自己制作的游戏,基本不玩自己制作的同类竞品。

  2. 只是一个玩游戏的人: 经常或者偶尔玩玩大众化的手游(王者、阴阳师、原神之类),偶尔也玩玩大众化的小游戏(抓大鹅、跳一跳之类),一般不会去主动寻找游戏来玩。

  3. 只是一个人: 如果不是被广告弹脸,基本不玩游戏。

休闲游戏的策划,可能属于前两种人的概率更高。和独立游戏制作者不同,自己制作的游戏,与自己在玩的游戏,有巨大的差别。这认知偏差,影响了休闲游戏的质量。

  • 第一种人,必须弄明白,自己代表的玩家,不是休闲游戏面向的最主要的那批玩家。

  • 第二种人,代表的休闲玩家群体更大,但需要主动大量玩不同品类的游戏,否则很难在产品上有所创新。

作为创作产品的人,很容易在错误的认知偏差上越走越远。

  • 比如,格力空调的智能App整体体验为什么那么差,感觉是PC时代的设计师做出来的?

  • 比如,女性向游戏团队里策划没有女性,美术没有女性,很容易做出「男性玩家眼中的女性向游戏」;

  • 比如,产品出海欧美,美术风格看起来是「中国美术认为的欧美玩家会喜欢的美术」。

玩家有很多种,需要思考,从大数据的角度,我们自己这种玩家,在所有玩家里,占比是多少。

最简单易行的办法:找一个不玩游戏的人,站在TA背后,看着TA玩你的游戏,不要出声,不要指导,把TA所有的行为记录下来。

测试结束后,这样问:

  1. 你喜欢玩这个游戏吗?

  2. 为什么这个按钮这么好看,你刚才就是不点?

  3. 刚才已经输了,你没发现嘛?

哦,如果下次你还想找人家测游戏,这么问就是错的。😄

应该这么问:

我发现你刚才没有升级就下一关了,为什么呢?

得到的答案大多是: 哦!还能升级? 或者:什么是升级?

别指望专职的测试岗位帮你测出问题,QA只能保证质量,无法保证体验。成本最低的方式是给家人玩我们做的游戏。如果不怕被打,对颜值有自信,也可以在地铁上,马路上找人玩游戏发红包…… 如果他们在完全不被指导的情况下,顺利玩了10分钟以上,且在不被提醒的情况下,还会有空拿出来玩。

那这个游戏想不爆都难。

开发者作品

下面这个老派横版动作射击游戏是胡扯游戏三群一个哥们单人肝出来的,大家可以体验一下。

图像 2: 一个人肝出来的老派动作射击游戏

群友们认为:

局内高手操的游戏,商业化更难做。因为你不能在局内用户爽感最强的情况下打断用户心流。

来到局外,用户的付费意愿,就取决于游戏的核心价值。用户在局内爽完了,为什么出来要付费?

总之,动作游戏成本更高,IAA的商业化对于动作游戏,要求更高。

游戏推荐

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Last Lord,爱死了这个美术风格。原型是 Steam 上的 thronefall:
https://store.steampowered.com/app/2239150/Thronefall/


抖音小游戏《炮制真理》,美术略简陋,体验很优秀的策略塔防。


Dash Deck,缝合了小丑牌的玩法,策略卡牌。

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特别介绍

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