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游戏考古史VOL.4:街机游戏的衰落与自救(行业转型篇)
东西文娱
2022-06-11
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
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随着家用机到网络游戏的发展,以及娱乐形式的不断丰富,有时代局限性的街机游戏,难以避免地走向衰落。
本期「游戏考古史」将继续围绕「街机文化」,从市场环境、行业阶段、用户变迁等几个方面,复盘街机逐渐衰落的原因,以及街机在不可逆的浪潮下,如何妥协和自救。
可以看到,任何单纯的娱乐方式,都会随着技术的发展、市场的变化而迭代。只有顺应趋势,在传承中持续创新,才不会彻底被新的娱乐方式所取代。
【对话成员】
主持人:
肖遥(PSP深度爱好者,掌机党派混乱邪恶,主机党卧底,因为街机厅里最喜欢的是投篮机而被两位嘉宾追杀)
嘉宾:
张弦(英文名Vega,圈内被称为“V叔”)
中国第一本电子游戏纸媒的创刊者、40年游龄的骨灰级游戏玩家、30年经历的影视编剧、新入游戏开发圈的萌新制作人,至今仍活跃于电竞赛场上的格斗老鸟。
熊攀峰(网名“熊拖泥”,独立之光VP,GAME布道师 & 经典游戏查询AI)
三十多年游戏经历始于雅达利时代,二十多年交互体验策划/创意/开发经验;GCA游戏化大会副会长;indiePlay中国独立游戏大赛评委;IMGA China评委;UCG《游戏•人》独立游戏专栏撰稿人;“纸上游戏工坊”发起人;80-90年代经典游戏文化倡导者。
【部分节点】
01:29
街机收费模式向按次收费、固定时长转变
早期街机的设计理念和机制,导致玩家投币付费时长与自身游戏水平挂钩,水平越高,一次投币游玩时间越长,这也奠定了街机黄金时代的商业模式基础。
但到了21世纪,无论日韩还是中国,大多数街机的收费模式又变成了按次/按时计算的形式,玩家的单次游玩时间,不再与其游戏水平挂钩。
典型的是街机音乐游戏,如maimai(舞萌),其框体类似滚筒洗衣机,玩家戴上手套,根据屏幕提示等,根据节奏拍击框体和屏幕。虽然maimai也有双人模式,但跟此前说的双人模式不一样,既非合作通关,也非直接对战,而是相当于同一考场统一试卷考试,最后比拼分数。无论分数高低,两人游戏时长一样,如果像继续游玩就继续投币。
此外还有一些音游,甚至设置了下限,如果操作失误到一定程度,就会直接GAMEOVER。这种模式的典型如2000年的《吉他高手》,SEGA发行的“硬派”音游《初音未来歌姬计划》。
09:05
为什么八、九十年代流行的街机商业模式,现在已经不再适用?
以前的玩家为了延长自己单次投币的游戏时长而拼命练习,在练习过程中购买更多代币。而现在的街机无论水平多高,游戏时间都有上限,但还有很多人买单,说明这种模式是有效的,早期的模式如今已经不吃香。
现在去街机房玩游戏的玩家,跟20年前已经不是同一批类型的人,这是电子游戏发展的必然结果。
首先,因为从游戏开发者和厂商的角度出发,必然希望市场越做越大,而早期街机以“挑战自我”为核心的硬核设计,只适合部分类型玩家,在人群中相对小众。
其次,玩家的时间有限、其他娱乐形式越来越丰富,都导致硬核玩家的减少。现在更多人对游戏的需求是休闲、减压,部分玩家也不喜欢冲突太强烈的游戏。
此外,街机和家用机在一段时间里互相竞争,此后家用机在体验等开始追赶甚至超过街机,很多街机游戏移植到家用机上,同样由很好的效果,因而一些玩家更愿意在家里玩游戏,而不是去街机房。甚至现在新一代年轻游戏玩家,就是从家用机甚至手机接触游戏,并不了解早期的街机房是什么样的,街机房对他们没有足够的吸引力。
21:58
家用机玩家和街机玩家有什么区别?
当前家用机游戏主要采取买断制,玩家已经没有“水平高就可以玩的时间长”的概念。家用机游戏为了适应新的家庭游戏环境,在游戏设计上也做出了改变,比如减缓游戏节奏,加强故事剧情,还有很多RPG游戏,注重玩家慢慢养成、成长。习惯了这些的玩家,去传统街机房会很不适应。
27:20
随着主机、PC游戏发展,街机游戏如何向市场“妥协”自救?
家用机、PC游戏的发展迭代,加上现代人娱乐方式的多样化,使得街机作为一种现代娱乐方式,不可避免地走下坡路。为此街机也在思考如何自救。
首先,要拉回受众,就必须向市场做一些妥协,上述改变根据水平决定游玩时间的模式被按次计算等取代。
其次,街机引入联网模式,适应习惯网游的玩家的社交需求。比如《铁拳》街机已经改成联网,甚至可以在全日本境内匹配玩家。这也导致一些传统街机玩家,宁愿选择在家用机平台游玩。
第三种,是推出更简单、休闲的游戏。比如投篮机、锤子砸地鼠的游戏等,为玩家提供更多体感的体验。第四种,给游戏玩家更多“回报”,如玩游戏获得奖券去兑换奖品,给玩家看得见的奖励。此外,现在一些街机房会放入一些早期街机“模拟器”,提供复古情怀。
43:17
街机厅创造了一个线下玩家社区
街机的社交性,其实是家用机、网络游戏等无法完全替代的。所以现在出现了一些街机厅,尤其在日本,主推卡牌类游戏。因为卡牌类游戏不仅能在街机上实现模拟战略战术玩法,且每张卡牌有自己的养成过程,同时卡牌游戏还有抽卡系统。
早期真正喜欢去街机厅玩游戏的人并不是“宅”,反而较为擅长和人交往。因为游戏水平高而被围观、赞扬,对玩家来说是一种真实的激励,但如果游戏水平差,承受的压力也较大。在游戏过程中,也经常会去其他玩家交流心得等。街机厅相当于创造了一个线下的玩家社区。
50:35
街机厅未来的发展方向
去年的疫情,让街机厅隐藏的弱点更加暴露出来,日本SEGA2号店已经关闭。但街机厅里真实的人与人的社交,是家用机等很难代替的。这种情况下,街机厅会朝几个方面进化。
首先,街机和家用机、手游一个很大的差异是体感,有很多只有在线下街机厅才能感受到的东西。比如94年SEGA推出的一款赛车游戏《梦游美国》,至今仍在不少街机厅受到欢迎。它可以让四个人同场竞技,同时有方向盘,力反馈非常真实,沉浸感很强。
其次,街机厅可以是一个亲子娱乐场所,里面的游戏既适合家长,也有适合孩子的。一些体感类、轻松愉快的游艺活动会成为主流。
最后,街机厅的布局更加偏向主题公园的设计,以此吸引玩家。以前一个房间放几台机器就能吸引人的时代已经过去了。
57:07
街机文化的传承和改变
不同时代有不同的特性。随着电子游戏不断深入到人们生活的各个角落,不同人群接触到游戏后,理解和动力都是不同的。有融合的趋势,但总体来说泾渭分明。
举两个例子,一个是《只狼》,一些没有接触过早期街机的玩家觉得为什么要来游戏受虐,其实是为了感受自身的成长;还有一个是《茶杯头》,融合和升华了很大街机游戏的特色。
街机厅的市场会一直存在,只是吸引人的方式会改变,规模会改变。在美国,一些酒吧已经出现了街机,买一杯酒可以获得几个代币,或是消费多少可以任意玩等。
未来,街机游戏具体会以哪些形式存在和传承?街机模拟器是否会成为一个好的方向?关于这些问题,将在下一期 “游戏考古史”中详细讨论,敬请期待。
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