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你的答题平平无奇?这份新传高级理论清单拿去背!

小可 爱传播新传考研 2023-03-28

最近总是接到很多同学抱怨:为什么别人的评论、论述写得我直呼内行,轮到自己写连自己都看不下去!确实,很多时候哪怕观点一致、论证逻辑类似,但就是有同学得高分,有同学只能堪堪及格,这到底是为什么呢?


根据往年经验来看,高分与普通分最大的差别在于对专业知识的运用与拓展。一般的人仅仅局限于专业基础书目上老生常谈的理论,而优秀的考研er已经开始悄悄搜集新传高分理论拿去学了!



听到这儿就慌了?别着急!今天小编就给大家盘点了新传领域内那些高逼格理论,保证你在专业运用的基础上能够结合理论视角做拓展延伸,想拿低分?不存在的!



内容提要

传播的游戏观

传播的仪式观

媒介化理论

数字异化理论

互动仪式链理论

行动者网络理论

媒介景观/奇观



传播的游戏观


斯蒂芬森注意到,以往传播学研究中只谈说服,而忽视了大众媒体的娱乐性功能,大众的个体存在和自由选择也被严重忽视。基于此,1967年斯蒂芬逊出版了《大众传播的游戏理论》,被视为其传播游戏理论诞生的重要标志。


斯蒂芬逊打破了从传播控制看待传播效果的视角,将传播效果问题转化成“传播快乐”(communication-pleasure)、“选择性会聚”(convergent selectivity)、“自我提升”(self-enhancing)。在他的传播游戏理论中,传播就是一种体现受众高度自主性和主观性的“游戏”。受众反转为传播的主体,受众不过是借用传播从事一种游戏活动,并在游戏中彰显生命的活力和价值,体验生命存在的快乐。


基于此,斯蒂芬逊提出了传播的三大重要属性:

传播行为的发生——作为玩乐和消遣的主体诉求。传统的观念认为传播活动的主要功能就是信息的传递,但斯蒂芬逊却指出,存在有另一部分没有信息传播特征的传播活动,即传播活动本身便是传播的目的。


传播过程的契合——自我取悦的个体选择。基于游戏的体验是一种建立在主观价值判断之上的玩乐体验,在这一过程中社会价值选择和道德争议被排除在外,在进行传播内容的选择时,传播主体较注重自身主观感受。


传播效应的形成——基于游戏规则的互动行为。游戏是人性的一部分,游戏的过程也是一种社交过程。在传播内容的接收和分享过程中,参与者通过对内容的选择来判断彼此喜好,从而形成以兴趣为介质的游戏部落,这种社会关系建立的基础源自情感而非行政权力,因此彼此间的传播和分享行为具有更强烈的情感共鸣。


评价:传播游戏理论提示我们在当下不仅要重视信息传播的技术发展逻辑,更要不断关注基于游戏心理的人性的内在需求。



传播的仪式观


凯瑞(James W.Carey)在1975年首次提出“传播的仪式观”(a ritual view of communication),一反美国传播学经验主义的主导范式,倡导传播的文化研究取向。他“把传播的定义分为两大类:传播的传递观(a transmission view of communication)和传播的仪式观。


传播的传递观强调讯息在空间内的传布,以社会心理学与行为主义为基础,目的在于实现对空间距离和人的控制; 


传播的仪式观不是分享信息的行为,而是共享信仰的表征,强调文化的共享,目的在于维系一个社会。


传播为什么可以作为一种仪式?主要有三点:

首先,传播的目的不在于不确定性的减少,而在于一种参入和体验。现代意义的大众传播自便士报诞生以来已逾百年,翻报纸、看电视已经成为现代人的生活习惯。接触媒体成为一种参与,一种体验。


其次,传播的功能不在于表层的认知、情感和行为的变化,而在于深层的文化理念、意识形态的变化。春节联欢晚会已举办20多年,已沉淀为一种“仪式”。无数人批评节目内容,却很少拒绝观看春晚这一形式、仪式本身。很多人边骂边看,骂的是内容;看,意味着对一种形式、仪式的确认。


再次,传播具有一套传播体系化、程序化的东西,具备一般仪式的特征。


仪式观的理论创新:

第一,参入者而非传者受者角度。经验主义研究将传播主体分为传者和受者,很容易导致研究的偏向,或传者中心论,或受者中心论。


第二,使用符号学理论来研究传播的内容,不用或少用信息的研究方式。符号变化的“所指”与一定的社会文化密切相关,通过符号解读,就能分析传播的文化意义。


第三,传播作用的分析从零碎的“认知”、“情感”、“行为”层面上升为文化层面,从短期效应上升为一种长期效应,可能更准确、更有价值。



媒介化理论


在传统的“媒介研究”中, 媒介总是作为一种与社会、文化相分离的“中介性”要素, 因此, 研究者总是倾向于把握被媒介所传递的信息对个体乃至社会制度所产生的影响。


而在“媒介化研究”学者看来, 网络化社会的来临彰显的是社会形态的变革, 整个社会结构围绕信息化逻辑发生了重构。进而, 由新传播技术引发的革命使得“现代社会已然完全由媒介所‘浸透’ (permeated) , 以至于媒介再也不能被视为一种与文化和其他社会制度相分离的中立性要素” , 媒介已然“穿透”社会组织生活的方方面面。因此, 他们要关注的是一种依托新技术展现的“媒介化研究”。


那么, 究竟什么是媒介化呢?简单来说, 就是媒介的效力开始渗透到曾经与之相分离的领域, 并且以自身的逻辑改变这一领域既有的系统规则, 使之不得不适应“媒介逻辑”的过程。


媒介化理论的建构传统:

(一)  媒介作为一种独立的社会机构。媒介机制化对社会机构的影响体现在两个层面:首先是媒介可以介入甚至影响其他社会机构的日常交往。例如, 媒介作为一种独立性的要素渗透进家庭生活、政治活动、宗教组织、企业运营等等其余与之相对立的社会机制之中。其次, 媒介作为普遍社会实践的“手段”, 又可以掌握着一定程度的交往资源分配,例如处于政治机构的选举人不得不依托于媒介所分配的交往资源 (获取曝光度, 利用媒介发声等等) , 一定程度上, 媒介是独立于政治场域的社会机制。


(二) 媒介作为一种社会情境。“媒介化”带来的是一种新的交流情境 (context) 的出现。这种情境扩展了个体的社会实践方式, 并且使得使用者有了更多的参与公共活动的可能性。


“情境”这一术语暗示出个体在私人实践中的媒介使用可能建构出一个新的交往环境, 从而使得这一实践行为能够跨越“家庭”的界限, 形成一定程度的公共空间活动, 这一“情境”完全由媒介所建构, 完全依托于媒介技术这一载体所呈现, 也不得不受制于媒介所提供的“可能性”。



媒介的物质性


信息技术的飞速发展打破了新闻传播学“重内容轻物质、重效果轻过程、重文化建构轻基础建设”的研究议程,越来越多的学者意识到需要打破传统传播学的功能主义视角,将媒介与传播的意涵扩展至更具工具性和物理性的层面,这就是传播学的“物质性(materiality)”转向。


那么,究竟什么是物质性呢?关于这一问题,目前学界也尚未达成共识。Packer, J. Wiley(2013)认为,作为传播物质性基础的媒介技术常常是不可见的。“物质性注重的不是“Im/material”的对立,而是“In-material”的统一,重点不是物质或非物质,而是我们处在各种物质之间。”海德格尔也指出,在技术维度上分析传播的物质性问题,就是要对技术的本质进行解蔽。袁艳(2016)提出,传播学的“物质转向”不应仅限于研究对象的转变,更要通过对一度被遮蔽的传媒物质面向的发掘为理解人与媒介的关系引入新的视角。概而论之,尽管对于物质性的概念和理解各有侧重,但学者们普遍认为,传播/媒介的物质性要求我们重新审视人与物的关系,打破传统功能视角。


从具体的研究对象看,传播物质性的研究大体可以分为四个分析维度:技术、身体、空间、话语。


技术层面上,格雷厄姆·默多克(2019)对构成当下数字通信环境的机器进行分析,指出信息和表征不能简化为数据,而是始终处于社会和文化的建构之下,嵌入到经济、技术和生态的一般关系之中;袁艳(2016)将关注点放在了电视的物质性与流动的关系上,强调了电视作为一种“物”实际上对人们日常生活和情感方面产生的多重影响。


对身体层面的研究大多集中在对具身性的讨论上,如刘海龙、束开荣(2019)从知觉现象学与具身认知的路径考察了具身性对理解传播与身体关系的价值。於春(2020)通过对离身和具身认知的思想缘由和理论主张进行分析,以人工智能新闻主播为研究对象,指出具身和离身认知必须不断走向更高阶交互才能解决人工智能的认知问题。宋美杰、徐生权(2020)将可穿戴设备看作是借助传感器技术选择、处理、储存身体数据的媒介,并进一步分析了其作为技术物是如何影响人之存有、自我和身体的关系,实现身体的数据化和规训。


空间和话语的维度也是传播物质性研究的又一重要议题。孙玮(2011)将上海外滩这个实体空间理解为媒介,并分析了它对人与人、人与社会关系的建构作用。李耘耕(2020)通过对作为空间的精神病医院进行分析,将出其作为一种联结中国现代公共治理网络中各社会要素并重构关系的空间“媒介”。物质性研究话语维度的视角则将传播作为一种联结,引发学者们关注传播基础设施、移动技术和城市、区域和跨地方社会场所的生产等问题(Packer, J. Wiley,2013)。



数字异化理论


在《历史与阶级意识》中, 卢卡奇提出了“物化” (Verdinglichung) 的概念, 他说道, 商品结构的本质的基础是:“人与人之间的关系获得了物的性质, 并从而获得一种‘幽灵般的对象性’。需要指出的是,卢卡奇所谓的物并不仅仅只现实存在的“物体”,更多地是一种“中介性”。也就是说,某种物的形式, 构成了将世界的杂多因素还原为一个统一衡量标准的尺度, 这个尺度被卢卡奇简称为“物”。


顺着这样的逻辑,在今天, 在大数据和云计算成为支配性规则的今天, 我们每一个人进一步被抽象为一串数据,今天成为我们社会关系以及我们与自然之间关系的中介,不再是抽象化的物——商品或者货币,而变成了“一般数据”。今天的数字资本主义已经创造出了一个完全由一般数据组成的界面,在这个界面中实现的交流和交换,完全是由数字算法得到的一个对象包来实现的。


当下,人与人之间的交往需要通过数据这一中介来实现:两个朋友分明处于同一个物质空间里,却需要借助微信来互相交流,这说明,在大数据时代,更能产生实际效果的交流,是由数据上的虚体对虚体的交流。


同时,在存在论意义上,更深刻的异化在于,这种充当中介的一般数据,不仅构成一个隐形的机制,而且它能够进行自我的只能生产。



互动仪式链理论


互动仪式链理论是美国社会学家兰德尔·柯林斯提出的理论。这一理论主要关注个人穿行于社会经验维度时的动力机制。柯林斯指出, 每一次互动都是一种仪式, 都可以将其置于仪式强度连续体中的某一位置上。


最成功的互动仪式 (interaction rituals) 是这样一种交谈,:其参与者得到了很强的关注, 创造了一种共同的象征现实,他们在那个时刻共同相信这一现实。其结果就是使他们带着一种再度充电后的社会团结感离开。


互动仪式链理论的核心机制是, 高度的相互关注, 即高度的互为主体性, 跟高度的情感连带——通过身体的协调一致, 相互激起或唤起参加者的神经系统——结合在一起, 从而导致形成了与认知符号相关联的成员身份感;同时也为每个参与者带来了情感能量, 使他们感到信心、热情和愿望去从事他们认为道德上容许的活动。


柯林斯提出互动仪式包括下列四个方面内容:

(1) 两个或两个以上的人聚集在同一场所。

(2) 对局外人设定了界限, 因此参与者知道谁在参加, 而谁被排除在外。

(3) 人们将注意力集中在共同的对象或活动上, 并通过相互传达该关注焦点, 而彼此知道了关注的焦点。

(4) 人们分享共同的情绪或情感体验。


互动仪式可以产生一系列的结果, 主要包括: 

(1) 群体团结:一种成员身份的感觉。

(2)个体的情感能量:一种采取行动时自信、兴高采烈、有力量、满腔热忱与主动进取的感觉。

(3) 代表群体的符号:标志或其他的代表物, 使成员感到自己与集体相关。(4) 道德感。



行动者网络理论


行动者网络理论(actor-networktheory,ANT),是以拉图尔(Latour)、卡龙(Callon)和劳(Law)为代表的整个巴黎学派于20世纪70~80年代提出的最有影响的关于科学技术的社会学理论,被认为是自康德以来最重要的哲学进步。

“行动者网络理论”(Actor-Network-Theory,以下简称ANT)发轫于20世纪80年代科学技术研究传统,它的基本出发点在于任何既定的社会“现实”都是一系列复杂关系(ANT称之为“网络”)互动的产物。在这些复杂关系网络中,既存在着传统社会学意义上的人类行动者,也存在一切非人类行动者(例如技术、人造物)。


当一个网络中的诸行动者(包括人类行动者和非人类行动者)结成“联合”以后,ANT认为,一个既定的社会场域才得以构型。作为STS传统(STS主要研究科学技术如何被引入社会)的分支,ANT尤其关注于作为物的“技术”是如何进入所谓的社会场域(“网络”),又是如何“稳定化”社会联结。以其代表人物布鲁诺·拉图尔的观点来看,ANT同时反对“技术决定论”——技术决定社会场域的变迁以及“技术反映论”——技术是社会变迁趋势的反映,他们的研究焦点在于“技术的社会形塑”。



媒介景观/奇观


媒介景观:

(定义)景观的概念出自法国学者居伊·德波所提出的景观社会理论,具体指通过图像(包括图片和影像)建构起来的虚拟景象。景观与读图时代的到来有密切关系,并且已经成为媒介时代的本质。

(本质)“景观”实质上揭示了媒介不仅是一种纯粹的工具,一种公共设施,还隐含着意识形态的功能,景观不是附加于现实世界的无关紧要的装饰或补充,它是现实社会非现实的核心。


媒介奇观:

媒介奇观的概念由美国学者道格拉斯·凯尔纳提出,具体指那些能体现当代社会基本价值观、引导个人适应现代生活方式,并将当代社会中的冲突和其解决方式戏剧化的媒体文化现象。他认为这种奇观包括媒体制造的各种豪华场面、体育比赛、政治事件等。“奇观”夸大了因观看而带来的快感,它对那些可见之物夸大其辞,吹捧并拒绝意义或深度。


媒介景观与媒介奇观的异同


联系:

(1)道格拉斯的“媒介奇观”理论是对居伊·德波“景观社会”理论的继承与发展。奇观继承了景观的概念和理论框架,并根据当代社会文化语境进行完善。


(2)奇观是对景观的跨文化和去语境化的解读,是景观这一抽象理论的具体应用。


区别:

(1)概念层面:景观社会理论是宏观层面的理论,较为抽象,是对当代社会的性质进行把握;而媒介奇观则是中观层面的理论,从当代社会文化的具体现象出发,更为具体。


(2)分析对象:德波的景观分析的是资本主义社会发展的特定阶段,凯尔纳则以美国社会文化为出发点,为了理解以美国为主导的全球文化。


(3)研究视角:德波采取的是法国激进知识分子和新马克思主义的视角;凯尔纳采取的是美国公共知识分子的立场。


参考文献:

[1]周逵.作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题[J].现代传播(中国传媒大学学报),2016,38(07):25-31.[1]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.[1]陈力丹.传播是信息的传递,还是一种仪式?——关于传播“传递观”与“仪式观”的讨论[J].国际新闻界,2008(08):44-49.施蒂格·夏瓦,刘君,范伊馨.媒介化:社会变迁中媒介的角色[J].山西大学学报(哲学社会科学版),2015,38(05):59-69.戴宇辰.媒介化研究:一种新的传播研究范式[J].安徽大学学报(哲学社会科学版),2018,42(02):147-156.[1]蓝江.从物化到数字化:数字资本主义时代的异化理论[J].社会科学,2018(11):105-114.[1]陈权.互动仪式链理论在传播研究中的应用[J].新闻世界,2012(10):183-184.


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