丧心病狂!和蜘蛛的第一次亲密接触 | VR心·潮
virtual is the future reality
虚拟,最真实
虚拟现实,进行时,正当时。
作为一种沉浸式、富媒体的信息技术,VR对人的可能影响是多层面的。腾讯研究院与浙江大学心理与行为科学系李峙研究组联合组建VR心潮联合研究项目组,把关于VR对人的影响的研究精心整理,提取出我们认为具有重要意义的内容,在“VR系列研究”专题中相继呈现给大家。
前期回顾——
以下是本系列文章的第6篇
欢迎持续关注
VR给了我们一双虚拟的眼睛,我们希望这双虚拟的眼睛能够帮助更多的人有勇气拥抱真实世界。
Keyword:暴露疗法;恐惧症;PTSD
“妈妈妈妈:( 打雷了 我要抱着枕头来找你”
小孩子经常会发展出一些对自然事件或自然情境的畏惧,他们可能会怕打雷、怕黑、怕下雨……在生活中,有些人可能会害怕某种并不危险的东西,比如看牙科医生;或者害怕一些危险系数相当小的事物,比如开车或是坐飞机。
这种对特定事物过度或无理由的持久恐惧就是我们常说的特殊恐惧症(specific phobia)。
对于恐惧症,常见的治疗方法以暴露疗法为主,辅以技能训练、知识讲解、放松技巧等相关练习。
然而,暴露疗法需要重构出患者所恐惧的情境,但对于某些恐惧症(如飞行恐惧)来说,构建刺激情境成本相对较高,实际上并不容易实现。
同时,由于特殊恐惧症患者对刺激物存在强烈的恐惧情绪,真正愿意接受暴露疗法的受访者往往只有不到15-20%(EB et al,2005)。
因此,传统暴露疗法疗效虽佳,应用起来却有重重阻力,而VR的出现似乎能够披荆斩棘开拓出一条捷径。
那到底怎么用呢?看官且听我细细道来。
怕蜘蛛?那玩游戏你怕吗?
取代“真实场景”和“想象”这两种刺激唤起方式,能够更安全更真实地模拟刺激。
VR有三好,虚拟、沉浸、成本低。虚拟化能够降低受访者的心理防线,提高其接受度;沉浸感保证VR的治疗效果有效;而成本低能够帮助治疗师轻松设计出更加具有渐进性的刺激与场景,完成心理治疗的私人订制。
想象一下,如果你有蜘蛛恐惧症,而眼前出现了一只黑色、毛茸茸、张牙舞爪的蜘蛛,你敢靠近它吗?那如果是一只向你微笑着的蓝蜘蛛,会不会好一点呢?如果是一只戴着头盔、穿着粉色拖鞋、又萌又Q的蓝蜘蛛,你还忍心拒绝吗?
这样的套路已经在VR的心理治疗应用中实现了(Miloff et al,2016)。
VR可以通过一些现实中不容易达到的变化来设计暴露刺激,确保严重恐怖症障碍者依然能够完成初次暴露,解锁“领进门”任务。
随着治疗的跟进,刺激与场景也可以随着受访者的反馈而逐步调整,进行个性化设计,确保治疗过程更加可控。同时,受访者的练习机会更多,治疗成本也更低。
并且,在VR中能够实现各式各样的蜘蛛出现在各种各样的场景中。这种刺激在多场景下出现的方式能够使受访者接受到方方面面的刺激暴露,从而减少治疗结束后恐怖症的复发(Craske et al., 2014;Vervliet et al., 2013)。
此外,我们希望VR能够做到比传统暴露疗法更近一步,试图完成人与刺激物在治疗中的良性互动。研究者通过游戏的方式来帮助受访者进行暴露疗法。如上图中的D所示,设计者鼓励受访者与蓝色小蜘蛛达成同盟,用雨伞替它挡雨,帮它爬上墙(Linder,2017)。化身游戏狂魔时,我们往往处于亢奋状态,能够专注的、愉快的、不知疲倦的付出最大程度上的努力。这个现象已经在研究中得到印证,一些明确的游戏元素,如级别的进阶、积分、目标、奖励和反馈等是能够促进新学习的有效强化物,在较少的厌恶情绪上激发参与者的努力动机(Linder,2017)。
更重要的是,在治疗接受度上,人们对未有以上新元素的普通VR暴露疗法的接受度都要比传统暴露疗法的接受度更高。
Palacios等人2001年的研究中发现,高度蜘蛛恐怖症的受试者在多疗程的VR暴露疗法和多疗程真实暴露疗法的迫选中,81%受试者选择VR疗法;在单疗程的真实暴露和多疗程的VR暴露中,依然89%的受试者选择VR疗法,差异均显著。可见受试者更倾向于选择VR疗法,通过VR媒介可以更好的推广暴露疗法。
那么问题来了,虽然VR暴露有其优点,可是这些优点会使VR中的暴露疗法的疗效打折扣吗?
以往的研究表明,在恐怖症的暴露疗法治疗中,相较于真实场景,VR取得的疗效是略逊或是一样好的。
Rothbaum等人2006年的研究中就发现,将飞行刺激场景在VR中呈现,比较真实暴露、VR暴露和控制组三组在飞行恐怖症中治疗情况,结果发现VR治疗效果显著优于控制组,效果和真实暴露组一样好。
在社交恐惧症方面,Kampmann等人2016年的研究中将受试者同样分为上述三组,比较他们通过三种媒介下暴露疗法的治疗效果,结果发现,VR组和真实组在社交恐惧和压力焦虑指标方面相较控制组都有所好转,但在部分指标(如抑郁、生活质量)上VR组的表现不如真实暴露组。我们猜测这可能是由于在VR平台中,虚拟人和真实人之间依然存在差距,需要进行进一步的研究。
然而,我们感知真实世界是一个多通道的过程,就目前而言,VR中的暴露疗法大多仅仅通过视觉通道输入刺激。治本需躬行,我们不仅仅需要让受访者看到刺激,还要让他们摸到刺激,一步一步感受到刺激。已有研究尝试通过在虚拟环境中触发快速的心跳反应和眩晕来模拟受访者在面对特定刺激物时所产生的生理反应(Botella et al,2007),不过这样的尝试目前仍然是少数。
同时,与刺激物缺乏身体接触可能会对受访者对恐惧的完全消退产生阻碍。只是不再害怕看到蜘蛛,但一旦不小心摸到蜘蛛,深深的无力感可能会再度来袭,因此在未来的VR×暴露疗法的发展中,扩展对于触觉反馈的应用,如增加一些游戏中运用的震动反馈,可能能够进一步增加沉浸式体验。
此外,一些生理仪器(如脉冲和皮肤电导)及脑机接口技术的加入可能能够使实时的反馈和调整成为可能。
事前预防——VR可做安全模拟
在心理治疗中还有一类心理障碍与特殊恐惧症共享相似的治疗方法,就是我们常说的创伤后应激综合症(PTSD)。
什么是创伤后应激综合症?
我们以教科书专用人物小明同学为例。继数学题总是算不出来后,小明在回家的路上叕目睹了弟弟亮亮突然被一只高大的牧羊犬扑倒抓咬。7岁的小明吓呆了,直到被旁边咬指头小妹妹的哭声惊醒,才反应过来大声冲着狗叫喊,赶走了它。
这其实就是Albano等人在1997年的一个案例。在这场事故发生后,直接受害者亮亮得了PTSD,在发育上出现了退行现象,不断做恶梦并伴有分离焦虑。小明出现了典型的幸存者内疚症状,他不断地说应该早点赶走狗,并把自己挡在亮亮和狗中间,同时开始出现小时候吮吸手指的习惯。而事件发生的时候旁边目睹一切的小妹妹当时太小了,当时并没有出现言语上的表现,但在几个月之后,没有任何缘由的情况下,她反复地说:“狗咬了小哥哥”。
这些孩子或多或少的都出现了PTSD症状,也就是我们常说的创伤后应激障碍。
创伤后应激障碍(PTSD)指的是个体经历、目睹或遭遇严重的受伤或死亡威胁后,所导致的个体延迟出现和持续存在的精神障碍。
对此,公认的疗效较好的治疗方法为延时暴露疗法(prolonged exposure therapy)。然而在实际应用的反馈中,延时暴露疗法事实上存在一些操作上的问题。
1.由于想象创伤场景过于痛苦,在寻求治疗的PTSD人员中大多数人会拒绝接受暴露疗法(EB.et al,2005)。
2.对于部分受试者而言,通过想象的方式建构鲜明的创伤场景,来调动自己的情绪并投入其中是很困难的。
3. Becker在04年的研究中表明,尽管有一半的治疗师都表示自己了解暴露疗法,但只有17%的治疗师会在实际治疗PTSD的过程中采用它。一个主要的原因是缺乏PTSD相关的经验和训练。然而,即使是在有PTSD治疗经验的治疗师当中,也只有不到50%的人采用暴露疗法进行治疗。从治疗师的反馈来看,他们担心暴露疗法会加重病情,甚至有可能导致来访者放弃治疗。
男神虽好,不能奔现怎么谈发展?!
VR在特殊恐惧症中的治疗优势同样能够移植到PTSD的治疗中,恰好能够助延时暴露疗法与受访者发展革命友谊。
但这并不是我今天要说的重点。
PTSD和其它心理障碍存在一个非常重要的不同点,就像上面例子中所提到的,在重大事故后,比如地震等自然灾害后,有可能会爆发群体性的应激障碍。对于这个问题,最好的办法其实并不是事后治疗,而是事前预防。
我们很欣喜的看到,VR似乎能够在这一方面抛砖引玉。
Tarnanas等人在2004年的研究中采用事前VR演习的方法希望增加孩子们对地震的适应能力。209名11-13岁儿童被随机分半分配到紧急事件组(Emergency Condition)和熟悉面孔条组( Familiar Faces Condition)。在紧急事件组中,会通过VR全方位模拟地震来临;在熟悉面孔组中会更加专注于情绪因素,因此不仅会有虚拟地震,还会在场景中出现受试者所熟悉的同学的面孔以此来增强被试在地震发生时所激发的与同伴相关的情感反应。
实验的评估通过一份结合前人研究所制定的包含儿童在问题解决应对策略和情绪反应状态及应对两方面内容的自编量表和特质焦虑性量表(State-Trait Anxiety Inventory ,简称STAI)进行。
结果发现,VR虚拟地震能够提升儿童的问题解决和情绪情感应对的韧性培养,并且,在自然灾害中,儿童的恐惧是与感知到的周围同伴的恐惧相关的,如果周围的小伙伴非常恐慌的话,儿童自身对于危险的应对能力也会受到影响。
相似的作用在其它领域,例如军事领域方面,也有了一些范例,诸如让士兵或从事危险系数较高职业的人提前接受VR训练,以学习应对策略及进行心理能力提升的实践。
综合上述研究,我们发现在对心理治疗中,VR能够助传统暴露疗法中的软肋一臂之力,使暴露疗法更具实操性也更可控。
更重要的是以VR为媒介的这种治疗方式事实上更为受访者所接受。
此外,VR的一些特性决定了它能够突破传统疗法在实践上的限制,为有关暴露疗法的心理治疗提出一些例如与刺激物的游戏互动和自然灾难预防的安全模拟等新启示。
参考文献
Lindner, P., Miloff, A., Hamilton, W., Reuterskiöld, L., Andersson, G., Powers, M. B., & Carlbring, P. (2017). Creating state of the art, next-generation Virtual Reality exposure therapies for anxiety disorders using consumer hardware platforms: design considerations and future directions. Cognitive Behaviour Therapy, 1-17.
Riva, G., Baños, R. M., Botella, C., Mantovani, F., & Gaggioli, A. (2016). Transforming experience: the potential of augmented reality and virtual reality for enhancing personal and clinical change. Frontiers in Psychiatry, 7.
Miloff, A., Lindner, P., Hamilton, W., Reuterskiold, L., Andersson, G., & Carlbring, P. (2016). Single-session gamified virtual reality exposure therapy for spider phobia vs. traditional exposure therapy: study protocol for a randomized controlled non-inferiority trial. Trials, 17(1).
Garcia-Palacios, A., Botella, C., Hoffman, H., & Fabregat, S. (2007). Comparing acceptance and refusal rates of virtual reality exposure vs. in vivo exposure by patients with specific phobias. Cyberpsychology & behavior, 10(5), 722-724.
Rothbaum, B. O., Anderson, P., Zimand, E., Hodges, L., Lang, D., & Wilson, J. (2006). Virtual reality exposure therapy and standard (in vivo) exposure therapy in the treatment of fear of flying. Behavior Therapy, 37(1), 80-90.
Tarnanas I, Manos G.(2004). A clinical protocol for the development of a virtual reality behavioral training in disaster exposure and relief. In: Wiederhold BK, Bouchard S, Riva G, eds. Annual Review of CyberTherapy and Telemedicine. Vol 2. San Diego: Interactive Media Intitute; :78–84.
S-Tech往期系列专题回顾]
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