开飞机打鬼子卖内存,中国大陆第一家游戏公司怎么什么游戏都做?丨游戏公司异闻录
B哥丨文
有人问我:为啥总说国外游戏公司,国内没啥好说的么?
其实还真不是,如果从游戏的知名度,公司的历史和发展的前景来看,中国还真有一家非常有意思的游戏公司值得一说——
西山居。
毕竟它有太多个“中国第一”了。
这据说是中国第一家游戏公司。
这个我没法考证,但即便不是,西山居也是中国第一批游戏公司,1995年,诞生于中国珠海,这个名字的来源是求伯君的老家——浙江绍兴新昌西山村。
求伯君是金山软件的创始人,所以这种取名方式也是再常见不过~
最早作为工作室成立的西山居其实只是金山软件的一个小部门,但却并没有因为规模小而放缓游戏开发的脚步。
1996年,第一款游戏《中关村启示录》发售。
此时的西山居有些尴尬,因为这是第一次做游戏,所以由于受到中国传统“寓教于乐”的娱乐思想引导 ,《中关村启示录》走的就是严肃游戏的路子。
游戏的模式其实并不算很新奇,就是一个模拟经营的套路。
当时这个项目由后来著名鬼畜素材提供者雷军主导,要知道雷军是出了名的拼命,所以《中关村启示录》从立项到正式开始售卖其实没有过很久。
半年时间,中国大陆历史上第一款商业游戏诞生了。
从现在看的话,这个游戏有许多现在玩家不能理解的内容,但是在当时,类似通过内存价格的浮动来倒卖内存的操作都是非常接地气的。
但是在商业层面上来说,这个游戏并不能算成功,这和游戏比较严肃的主题有关系,玩红白机和街机的年代,受欢迎的都是打来打去的游戏,再怎么也要有个人物建模啊。
加上当年的PC普及率实在太低,这个基于DOS系统的中国第一款游戏就那么匆匆出现,又匆匆消失了。
而几个月之后,西山居的第二款游戏也上市了。
它叫《中国民航》。
如果熟悉中国互联网历史的话,应该多少都听过求伯君的名头,他被称为“中国第一程序员”,雷军也曾经是他的打工仔。
而当时的求伯君就在西山居,而《中国民航》就是他一个人的作品。
这个游戏一共花了他3个月的时间。
依然是模拟经营,依然是DOS平台,只是这次变成了航空公司的经营模拟。
同样,这个游戏依然不赚钱,原因和《中关村启示录》差不多。
但这两款游戏给西山居带来的,是自研游戏的信心和传统。
并且也培养了一批内部的游戏人才,比如大名鼎鼎的罗晓音,就是他们早期负责所有音乐和音效的专业人才,后来成为了《剑侠情缘2》的项目经理。
这两个有些简陋的游戏没有达到盈利的目的,但西山居并没有停下。
1997年,中国著名游戏IP《剑侠情缘》的首部作品《剑侠情缘》发布,这是西山居的成名作和里程碑,也成为了西山居在之后20年在游戏圈纵横的一张名片。
当年中国最火热的游戏,必然是《仙剑奇侠传》,这个游戏被不断的提起,原因就是它在很大程度上为中国的游戏行业指明了一个方向——
如果没有十足的把握做一个爆款,那就学《仙剑奇侠传》就好了。
不管是仙侠,武侠还是中式魔幻,只要带上了古风和一些奇幻要素,最后再来点儿女情长,大家就吃这一套。
所以当时诞生了一大批这种类型的游戏,模仿的厂家实在太多。
《剑侠情缘》刚刚上架的时候大多数人都是觉得也是山寨的拙劣之作,毕竟看画风看题材,好像都很像。
但真正玩到的时候,玩家和媒体都吃了一惊。
这款游戏绝对不是拙劣的模仿之作,因为确实完全不一样。
首先就是游戏的玩法,几乎当时所有的模仿者都是回合制,很简单,回合制的制作比较简单,同时也比较好控制游戏的节奏。
但《剑侠情缘》不是这样。
即时制的战斗加上招式系统,可以看得到《暗黑破坏神》的影子,也能感受到中国武侠世界的魅力。
然后就是人物的3D模型。
虽然很粗糙,但比之于当年市场上的大多数游戏已经好了太多。
这对于看惯了各种2D人物的国人玩家来说,非常新鲜。
尽管场景并非都是3D,但有了立体的感觉之后,不管是行动还是放技能,给人的感受都更加真实。
要知道,代入感就是RPG游戏的核心要素之一。
最后就是游戏的故事背景。
熟悉这个系列的玩家应该知道,这个系列有多部作品,他们的故事也都是可以连得上的。
比如这一代的故事就是玩家去救出岳飞将军(开头还有人声阅读旁白)。
我知道现在看起来这种历史背景的故事稀松平常,但在当时全都以情爱为故事主线的游戏环境中,有这样较为宏大格局的作品,实属异类。
与此同时,西山居的母公司金山则是遇到了很大挑战。
当年他们的WPS97发布,想要对抗微软的Word,其实是承受着非常大的压力的。
只可惜最后不管是软件还是游戏,都不是败在敌人手中,而是自己人的盗版手里,这和岳飞被朝廷赐死是何等相像?
是的,即便是被大家奉为经典的《剑侠情缘》,在当年那个鱼龙混杂,盗版横行的年代,也没有赚到钱。
这里提一句,很多人看了现在的WPS觉得是抄袭微软的office,其实WPS的存在远远早于office,只是被弯道超车了,当年也曾经引领过业界。
也正是这时,Windows开始逐渐占领了PC端,DOS系统慢慢变成了边缘类型,所以之后的游戏,就都是基于Windows开发的了。
也正是这个时候开始,中国电脑玩家开始暴增。
但即便是内忧外患,西山居依然没有停下脚步
并且在开发了模拟经营和ARPG游戏之后,又一次尝试了新的类型。
战棋游戏。
准确的说,是RPG+战棋。
游戏的名称为《抗日之地雷战》。
我印象比较深的是当年的盗版盘经常把它和血战上海滩刻在一个盘里,其实还挺有意思的,西山居和祖龙在那个时期可以算作是中国游戏先进技术力的代表了。
还有一个就是这个游戏魔性的开始界面,非常有时代的味道。
平心而论,这个游戏应该是受到了光荣《三国英杰传》和《三国志》系列的影响,从武力智力等设定就可以看得出来,但游戏还是有自己独特的玩法。
例如其中的隐藏关卡《龟兔赛跑》,玩家需要骑马躲开日本哨卡,并且比敌人先到达终点,许多玩家玩出了一些邪道玩法,比如一直送死刷等级,最后可以扛着子弹直接莽到终点。
而且地雷的种类就分了十几种,有土雷、石雷、铁雷、彻地雷、轰天雷,伪装雷、蝎子雷等等,这些大多都是考据过的。
而且也可以经常看到一些影视作品里面的名人,比如这个大家都觉得眼熟的张嘎。
场景绘制还是比较精致的,总的来说是一个非常有意思,也能够让人沉迷的战棋游戏。
但还是很可惜,游戏再次被盗版压迫,不仅没赚到钱,还亏了一些。
这让西山居陷入了沉思。
毕竟开公司不是请客吃饭,要花钱,更要赚钱。
该怎么办?
求伯君拍板,继续做,不断提升自己,直到市场认可为止。
同时西山居的市场部门开始慢慢成长,并且在摸索中逐渐找到了宣传的手段和方向。
一年后,《决战朝鲜》发布,这部作品一般被大家和《地雷战》放在一起成为两部曲,但其实还是有不小区别的。
最大的不同就在于《决战朝鲜》的历史还原程度,完全可以当一个教材来看。
当然,出于尊重,游戏中并没有将烈士们的全都还原,但对战场描述的酷烈,对条件艰难的表现,甚至于我们学过的《一个苹果》课文的内容,也在游戏中表现了一部分。
当然最重要的就是对于战争的模拟,虽然AI依然不能算非常聪明,但还是可以在游戏中给我们造成很多麻烦。
毕竟美军实力确实强大。
而且很巧的是,这个游戏在发售后不不久。
国家就颁布了相关的条令,不允许再做此类型的游戏,所以这个游戏我一直看做目前国人所做的最高还原度的近代战争历史游戏了。
作为金山第二款登陆Windows的游戏,这款游戏的销量终于有所起色,大陆市场半年不到超过10万的销量让西山居终于松了一口气,也开始相信国内市场或许还有救。
接下来的《剑侠情缘2》再创新高,大陆20万的销量甚至成为了大陆游戏销量的记录保持者,非常惊人。
但讽刺的时候,这样的销量下,西山居却逐渐日薄西山,甚至在盗版的压力下,快要关门了。
人总是在绝境下才会寻找新的方向。
西山居看到了网游。
其实他们很早就尝试过代理,在2000年的时候差点代理过一款名为《万王之王》的游戏,但因为品质问题放弃了。
《万王之王》也在国内火了一阵子,但西山居仍不认可它的品质。
在当时,追求技术突破和原创的他们想要的是自主研发的网游。
我们不能仅仅是一个代理网络游戏的。
2002年,《剑侠情缘网络版》(简称剑网1)正式登陆,西山居开始了他们新的征程。
在此之前,他们还发布了《剑侠情缘外传月影传说》和《天王》两个单机游戏,一个是为了给《剑侠情缘》系列故事补全,一个是则是开始尝试自己的3D技术是否能够跟得上时代。
而《天王》也成了目前西山居制作的最后一款单机游戏。
毕竟明眼人都看得出来——
网游的时代来了。
依靠着《剑侠情缘》强大的粉丝群体和西山居良好的口碑,剑网1在一开始就获得足够的关注,也有许多玩家闻声而来。
在那个《魔兽世界》还没有出现,《梦幻西游》尚在酝酿的时代,能够和剑网1一争高下的,基本只有那些早期的韩国网游。
而武侠世界的独特设定确实让剑网1能够聚集足够多的受众,并且在2002-2004年这段时间一直位列热度网游的前列。
故事承接《剑侠情缘》也是让许多情怀玩家代入感非常深,要知道那个年代的网游少,大多数玩家没见过世面,这种有宏大故事背景的网游,实在是让人欲罢不能。
三年之后,《剑侠情缘网络版2》(简称剑网2)推出,此时已经进入了MMORPG群雄逐鹿的年代,《魔兽世界》割据一方,《梦幻西游》《大话西游》也背靠大树,再加上《天堂》《奇迹》等韩国游戏,中国的网游市场打成一锅粥。
剑网2在当时还是挺有新意的,同时在线人数达到了30万人,这在当时是非常了不起的成就,而且成功牵线台湾智冠,在台湾也设有服务器。
当然还有后来的越南等东南亚国家。
虽然剑网2和当时WOW有不小的距离,但和WOW一样拥有完整故事背景的游戏并不算多,所以有一群忠实的粉丝一直跟随,游戏的热度也一直相对平稳。
直到现在也有不少依然是剑网2的玩家在这个游戏中坚守着。
或许你以为我接下来会说大名鼎鼎的剑网3,但其实并不是这样。
剑网2运营了3年后,西山居推出的并不是剑网3,而是一款叫做《剑侠世界》的网游。
这是一个挺有想法也挺有创意的游戏
它不是一个锁定放技能的游戏,而是一个ARPG游戏,在游戏中设定了金木水火土五行属性,相互克制。
同时不同的门派也有各自的属性,比如少林是金系,峨眉是水系,武当是土系,一共14个门派28个职业。
我知道许多玩家玩游戏最希望看到的是职业多,可以选择的也多。
可能西山居当时也是这么想的,所以一股脑做了这么多职业,但是却忘了游戏的平衡性三个字。
这一点在之后的剑网3上也有发生。
28个职业的平衡性问题非常大。
大到了西山居每隔一段时间就必须大改一次,让玩家苦不堪言,因为游戏中可以修炼辅助职业,也就是你可以获得两个职业的效果。
所以每次修改完之后大家就会去了解哪个职业更加IMBA,然后清一色都是一个辅助职业,不管是帮战还是单挑都变得非常千篇一律,没有意思。
这也导致了《剑侠世界》的热度上来的快,下去的也快。
虽然APRG很吸引人,但是如果游戏本身平衡性有重大问题,必然是留不住玩家的。
更何况这个时候的西山居,在氪金点的寻找和掌控玩家氪金水平的业务能力已经逐渐升级。
一款更加重要的游戏也即将到来——
剑网三。
这是一个被称为中国版的WOW的游戏,我也不知道这是因为他的游戏玩法太像被吐槽还是夸他优秀,游戏在国内非常优质。
但我知道的是,这是一个几乎难以复刻成功的游戏。
2009年,中国的网游环境一塌糊涂,史玉柱的《征途》带来的免费游戏浪潮还没过去,剑网3就确定要做一个点卡付费的游戏。
这其实是非常违背常理的。
但西山居做了。
游戏发售后让大家刮目相看,也一度成为国产网游中的一个独有风景。
毕竟在2009年之后,网游圈就是腾讯的天下,在这个圈子里混口饭吃的难度远高于之前。
但即便如此,剑网3在十年时间里依然过的不错,并且成功拥有了独特的玩家文化。
线下活得的质量非常高,同时产出的同人文化作品也非常多。
这些都帮助剑网3再次延长寿命,甚至吸引不少新玩家进入这个世界。
虽然依然有着游戏不平衡,骗氪逼氪的情况,但在国内这样的环境中,其实也不显得是多大的罪恶。
而它对于女性玩家的吸引力更是大多数网游做不到的,这也成为了游戏圈后辈不断学习的一个成功模板。
进入手游时代之后,西山居成功搭线腾讯,手游也是赚的盆满钵满。
只是当年那个力求技术领先,争做世界一流技术开发型游戏公司的志向,似乎被岁月磨得看不清了。
从1995到2019,这么多年来,西山居在国内不管是知名度还是口碑都属于上游,只是距离真正一流——
不管是技术一流还是口碑一流似乎都差了一些,甚至在这些年还有些后退。
前些年就在宣传的《谢云流传》过去了三年也还没看到影子,仅仅实在今年年初放出了几个3D模型,表示游戏还在正常进行中。
如果三年就做了这些,那我只能说一点也不期待成品了。
而去年的剑网3重制版也只能说是差强人意,在玩家粉丝滤镜的遮挡下勉强算是有些进步,但相较于他们宣传的声势,实在是有些尴尬。
其实说这些并不是厚古薄今,我相信游戏公司的技术力绝对是在前进的,只是或许在资本裹挟之后,他们要花更多的人,更多的时间,更多的方法来想办法从玩家口袋里掏出钱来。
其他的方面,就只能放一放了吧。
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