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大厂带头,游戏圈有望结束996的传统吗?

小猪 游戏茶馆 2022-06-06

前几日,腾讯光子工作室群流传出来了一张工作时间调整通知,通知中明文规定要保障员工的双休和节假日休假,并要求员工周三18点下班,普通工作日21点前下班的内容引起了大家的广泛讨论。


关于光子工作室新推出的加班管理制度,有人拍手叫好,表示终于有游戏团队开了拒绝996的口子;有人则认为,享受法定节假日与八小时的工作制度本来就是每个员工理所当然的权力,不应该被当做企业福利进行讨论。那么如今的游戏相关公司加班的整体情况如何,是不是所有游戏人都已经享受到了八小时工作制与双休的权力了呢?游戏茶馆近日就针对列表里的游戏同行们做了一次简单的调查。


部分调查结果


游戏公司的加班现象依然普遍


经过一段时间的调查与统计,茶馆不出所料得出了游戏公司加班现象依然普遍的结论。总的来看,二十余位调查者中仅有两人表示自己从不加班,其中一人是游戏媒体代理(广告投放)公司的销售,另一人则是一个发行公司的商务,且这个商务透露,虽然他所在的这一岗位很少加班,但是与他同一公司的运营同事们则避免不了,尤其是在游戏对接和游戏上线期间,运营部门集体留下来加班加点的情况十分常见。


而剩下的所有受访者则均表示,公司或多或少都存在加班的情况,且大多数人都有过在公司呆到凌晨的经历。某一游戏研运一体团队的运营告诉茶馆,最夸张的一次是在公司某款产品即将上线的时候,她在公司呆了个通宵。另外一个研发公司的小伙伴甚至表示他们公司除了每周五可以六点打卡正常下班外,剩下基本上每天都是朝九晚九的作息,不过好一点的是公司的考勤方面的制度比较灵活,员工要是有事也可以提前下班。


在受访的多个岗位中,研发公司或者研运一体公司中的程序和运营加班情况最为严重,其中赶项目进度、游戏版本更新或者出包的时候则是他们普遍提及的加班高峰期。



除了以上需要留在办公室,通宵达旦的岗位外,还有部分岗位无法完全将工作与生活剥离,离开了工位依然还需要工作,因此难以计算出真正的额外工作时间,某一做海外发行的商务就向茶馆大吐苦水:“就算回到家还是在和客户打电话,聊合作,本来想早点回家陪孩子,结果还是不得不参加客户的线上会议,你说我们这个怎么算加班时间嘛!”


此外,美术、本地化等游戏外包公司的加班情况也十分突出,由于外包项目时间紧、任务重,外包公司的员工们不得不被迫996:“而且做完一个项目,下一个项目很快就来了!有时候连个喘气的时间没有。”



对于业务繁忙的游戏团队来说,不仅工作日的下班时间得不到保证,就连周末双休也成了一个奢侈的事情。茶馆访问的团队中,仅有半数公司的员工能够完整享受周末两天的休假时间,其余团队大都采用的是大小周,也就是单双轮休的方式进行周末休假。


有些加班实属无奈,无效加班引人反感


正如某独立游戏创始人对茶馆所说:“游戏公司加班再正常不过了。”随着游戏市场发展提速、竞争加剧,通过增加工作时间来提高团队效率,自然成为了诸多游戏团队赢得市场先机的方式之一。


若是研发团队无法在玩家的催促声中,按时推出符合他们期待的产品,接二连三跳票,就很容易导致玩家的流失和团队口碑的下滑。比如此前就有CDPR员工因屡次跳票的《赛博朋克2077》项目每周工作六天、有人一天工作16个小时,甚至存在一周100个小时的工作时间安排的新闻出现。



又或者在游戏出现BUG或出现争议性话题的时候,修改BUG、安抚玩家、筹备补偿方案、应对公关问题等等工作的推进,每分每秒的耽搁都有可能带来巨大的隐形成本。因此,游戏公司加班大多也是无奈之举。


但团队的无奈不该是员工的无奈,公司占用了员工的休息时间,理论上就应当为员工提供相应的回报。然而事实上,国内的大部分游戏公司并未按照规定,为加班员工提供相应的加班工资。


就连游戏茶馆采访到的几位游戏大厂员工也表示加班不会额外获得加班费,但是个人的付出最终会在项目奖金中得到体现。而对于更多的中小游戏厂商员工来说,加班不仅没有加班费,就连奖金也很难落实,加班后的福利仅剩下免费的晚餐、凌晨回家的班车和可以延后一个小时上班打卡的调休。



某海外发行团队的张张(化名)无奈道:“晚上待到十点,第二天才可以晚一个小时上班,加一个月的班,黑眼圈和腰围都涨了,就是到手的工资没涨。”


此外,甚至还有公司会将加班时长数据收集起来,作为员工涨薪和升职的依据,因此即便没有加班工资,很多员工也只好将8小时的工作拖到12个小时完成,以求增加自己的加班时长。而这类无效加班无论是对于团队,还是对于员工个人来说,显然都无法产生任何正面价值。


但这种无效加班却依然广泛存在于大量的游戏公司中,比如上文提及的张张就告诉茶馆,他们公司不分部门和岗位需求,强制规定员工每天必须晚上九点才能打卡下班,虽然每天的实际工作并不需要这么长的时间,他们也只能在办公室摸鱼、打游戏,待到九点才走,而且这两天公司又开始了单休制度的试行,张张无奈道:“这种完全没有意义的加班简直就是浪费生命,所以我现在已经在计划离职了!”


不加班也能做出好游戏


近年来,随着“加班”、“内卷”、“躺平”等话题进入人们的视野,员工的身体健康与生活质量已经成为了部分团队管理者在游戏项目之外的另一关注点。并且在目前已有多个游戏团队通过实际经验证明,不加班也能做出好游戏!


比如在PS5全部游戏中媒体评分排名第二的《瑞奇与叮当》的游戏设计师Grant Parker前几日就在社交网站上发文表示:我不能代表整个团队,但就我个人,在游戏开发过程中没有加过一次班,每个星期的工时都是稳定的40小时。该游戏的动画设计师Lindsay Thompson 也转发了该文称:在整个项目中,我也没有加过班,的确有些时候我们会工作到很晚,但并不会连续长时间工作,这样保证了团队的健康,也有利于大家的创造力的发挥。



心动CEO黄一孟也曾在36氪的采访中表示,心动没有996,而且他们还有一个“无限假期”的政策:员工要请多少天的假,什么时候要请假,都可以自己来做决定。他认为,员工的贡献跟在公司多长时间是没有关系的,他们更多的是看员工输出的结果。


莉莉丝游戏创始人王信文也曾公开表示,莉莉丝很少强制员工加班,大部分员工早上十点到公司,晚上七、八点就可以离开,中午有两个小时的午休时间,并且周末还可双休。王信文认为游戏开发中的创新工作,是需要很多试错的:“试想一下,我们的策划设计了一个全新的玩法,工程师996了3个月,但上线之后发现不行,整个模块需要砍掉。那工程师肯定会疯掉,觉得自己的工作全白费了,后面的工作积极性会大大降低。”所以王信文认为,“996”只能做一些方向明确、强执行的事情,不太适合开拓型、创新型的工作;如果想做一些有爱、有创新的产品,那工作压力不应该太大,生活和工作需要一定的平衡。


结尾


总的来看,游戏行业加班情况依然普遍,计划进入游戏行业的小伙伴首先要对加班有所心理准备;同时,目前也已经有越来越多的游戏团队注意到了游戏圈打工人们对于减少加班的合理述求,并对此做出了相应的调整,因此,如何通过团队管理,有效提高工作效率,减少员工的无效加班,实现团队与员工的双赢将成为越来越多团队亟待解决的又一难题。


另一方面,光子工作室工作时间的调整很有可能是在白热化的人才竞争环境下,另辟蹊径的一种吸引人才的方式,而随着该新闻的持续发酵与游戏企业人才竞争的持续加剧,光子的这一举措甚至可能导致游戏企业开始进行“反内卷”竞争,成为催化游戏行业工作时间整体向好发展的第一枪。


正如知乎用户@Theodore 的回答,加班时间的长短或将在未来成为游戏团队吸引优秀人才的一个核心竞争力,在优秀员工获得的收入已经达到一定程度时,不加班或许比略高的薪资来得更加诱人!从少数团队的改变,引起整个行业的剧变,@Theodore 想象中的共赢结局值得期待!




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