想做健身届的“头号玩家”,Zwift如何将室内骑行游戏化?
《哈佛商业评论》曾说:“未来的消费是内容、游戏和互动服务的融合,进一步来说,未来的每家公司都需要像艺人那样运营。”在健身领域同样是如此。
如我们所见,当下热门的健身品牌和公司都是在内容和互动上迎合大众消费者的喜好,将那些曾经枯燥硬核的锻炼内容转变为兼具功能性和娱乐性的项目。最出名的就是曾经有价无市的任天堂健身环,让体验者在游戏中就能达到健身效果。
而另一家以虚拟互动为卖点的室内单车健身品牌Zwift也同样采取内容、游戏和互动相互融合的模式,玩家可以在游戏世界中自由骑行、加入有组织的团体骑行、比赛或与其他用户一起锻炼。
Vol.32 第三十二期,ATP便利店将带大家一起了解Zwift这家创新健身品牌。
🚵♀️
1
足不出户的全球骑行乐趣
Zwift是一款大型多人在线单车体能训练APP,为热衷于骑单车和对居家健身有要求的爱好者们准备,提供互联网在线的单车训练,当用户为自己的单车配备一个骑行台后就可以开始使用这个APP。
在APP中,用户将获得一个虚拟车手形象,允许用户在家中骑车训练和参加虚拟比赛,还可以让用户加入一个在线社区参加模拟组队的单车训练。
这一幕是不是在哪里见过?没错,在电影《头号玩家》中,带上虚拟眼镜,就可以进入到元宇宙的游戏世界中飙车。Zwift像极了健身界的“头号玩家”。
Zwift已经完成4.5亿美元C轮融资,由私募股权机构KKR领投,目前已经累计获得融资6.2亿美元,估值超过10亿美元。
做接触大众消费者的业务
Zwift的创始人Eric Min,他曾是摩根大通的副总裁,后来成为大宗商品交易和风险管理平台Sakonnet Technology的联合创始人和首席执行官,具有深厚的金融行业背景。
●Eric Min
出于对现有工作的厌倦,Eric Min卖掉了Sakonnet Technology,开始考虑究竟什么才是最贴近当下消费者的业务,在将医疗、酒店和教育排除掉后,Min从他热爱的单车骑行运动出发,注意到还没有品牌尝试着建立一个在线的单车骑行社区,以娱乐游戏的方式呈现,这是一种新概念。
因此在2014年,Eric联合商业伙伴在美国共同创立了Zwift,他们都是单车爱好者,且对当下家庭健身的内容感到不满,希望研发出全新的解决方案。
Zwift还聘请了芬兰游戏公司Supercell的联合创始人兼首席执行官Ilkka Paananen作为平台的投资者和董事会成员,大力朝着健身娱乐化的方向发展。
使用Zwift,需要准备哪些东西?
与大部分家庭健身厂商不同的是,Zwift不生产自己品牌的器械设备,因此需要自己准备一辆单车。由于Zwift的用户大多是骑行狂热爱好者,因此单车往往是家中现成的。
其次是下载Zwift的APP,在WIN、安卓和苹果系统的应用商店中都可以获取此应用。但是为了更好的骑行体验,官方建议使用更大的屏幕,如平板和智能电视。目前Zwift拥有七天的免费体验,之后为14.99美元每月的付费订阅。
最重要的是拥有智能单车骑行台,通过蓝牙进行连接APP。由于Zwift并不生产自主品牌的设备,所以会推荐众多兼容APP的其他品牌设备,需要用户自行购买。
●骑行台
骑行台又称自行车训练台,是将单车架起固定住,得以在室内实现骑行训练的健身设备。类似于跑步中路跑和跑步机跑步的区别。
Zwift在其官网也会列举兼容APP的骑行台品牌和产品。为了获得完整的骑行体验,官方建议购买智能交互式骑行台,不仅可以通过APP模拟现实的地形和阻力,也可以在不同训练计划中实时改变当前功率。目前兼容APP的骑行台普遍售价在几百美元,较为优质的在一千多美元。
如果认为智能骑行台太昂贵,也可以购买普通的机械骑行台,使用蓝牙码表连接app,同样可以记统计骑行情况,但是无法模拟现实骑行路况,会失去一部分体验。
2
Zwift是否是“升级版”Peloton
据创始人称,Peloton只是复制了健身工作室的动感单车,但是Zwift更注重还原户外骑行体验。
比如Zwift将阿尔卑斯山的骑行赛道做进app中,在上坡、石子路等特殊路况时会控制智能骑行台改变阻力,让用户身临其境的感受骑行乐趣。
软件的玩法和许多养成游戏一样采用升级奖励制度,最高50级,每骑一公里(20英里/小时)或一英里(30英里/小时)就会增加经验,在赛事和活动中得到名次也可以得到额外经验。
升级和点数经验可以获得APP内装扮和装备,并且解锁更多赛道地图。据悉目前Zwift的创始人Eric位列排行榜榜首。
Zwift有许多健身内容,类似于Peloton的单车锻炼课程,由世界级单车教练编程打造。
除常规课程之外,品牌最主打的是虚拟现实模拟骑行,拥有11个地图,140多条赛道,部分赛道是现实存在的。可以进行团体骑行锻炼和用户之间的计时赛,还支持用户之间组建骑行俱乐部,与现实几乎没有差别。
在Zwift的APP内每天都有数十场团体骑行和业余比赛举行,用户可以根据水平喜好和时间自行选择参与,与全世界的Zwift使用者共同骑行。Zwift还会与现实单车车队进行合作联名,参与骑行和比赛的将赢得车队同款队服或者装扮。
为了吸引更多资深骑行爱好者,Zwift还有一个培养职业骑手的Zwift Academy学院项目,要求车手必须佩戴心率检测器完成六次标准训练、两次恢复骑行和两次基准骑行。骑行线路将定在Watopia的初学者或高级路线上。
●车手正在进行Academy项目训练
2021年通过学习和实操的车手获得了来自Alpecin Fenix车队的男车手合同和一份来自CANYON//SRAM车队的女车手合同,这带给了众多骑行狂热爱好者追逐梦想的机会。
今年2月份,Zwift还举办了以纽约中央公园球场为赛道的线上单车竞技赛,来自不同地区的车手们相聚于Zwift APP线上,完成了54.9公里的骑行赛事。
这项赛事在欧洲的Eurosport以及GCN+和Zwift在全球的YouTube频道上播出,共180多名车手参与。
除了还原纽约中央公园的真实地形环境,作为将游戏与骑行相结合的Zwift还在赛事中加入了“增益道具”,车手们有七次机会获得临时提升速度、推进力和减轻单车重量的道具,像极了一些游戏的赛车障碍赛,因此将Zwift称之为电子竞技也不为过。
Zwift也支持虚拟现实跑步,同样需要自购跑步机和智能传感器,在这里就不多赘述了。
估值10亿美金,跻身独角兽行列
2020年,Zwift拿到了私募股权机构KKR领投的高达4.5亿美元的融资,Permira和Specialized Bicycle的风险投资基金Zone 5 Ventures,以及True、Highland Europe、Novator和Causeway Media等早期投资者也加入了这轮投资。
这次融资后,Zwift已经累计获得融资6.2亿美元,估值超过10亿美元,跻身独角兽行列。
自从2014年至2020年,Zwift在五年内注册了超过250万个帐户,并迅速扩展到全球,现在拥有190个国家的用户。
虽然Zwift没有公布准确的app活跃数字,但是在21年福布斯的采访中,Eric表示在平台上创建了超过300万个账户。高峰时期有4.5万用户同时使用,目前有成千上万的用户使用Zwift。
在成立于2008年的资深单车骑行社区网站Road.cc上,一位拥有20年的公路单车运动和超过150,000英里的骑行里程的骑手表示,Zwift对于那些这些只想骑行和训练的专业骑手来说,是一种优质选择。
并且由于家庭和孩子的原因他不能再继续专注公路骑行,足不出户的Zwift给了他很大帮助。
权威单车杂志Bike Radar给Zwift打出4.5分的评价(满分5分),并且称“当天气或生活阻止你上路时,使用Zwift是一件美妙的事情,这是一个极棒的工具。”
3
疫情后红利减退,Zwift正面临的一些困难
近期,家庭健身行业的龙头老大Peloton正断臂求生,不惜砍掉了内部制造业务,转而拥抱代工厂以降低成本。
Zwift的硬件开发则更为坎坷,今年年初,官方曾向Zwift资深用户进行过一项意愿调查,表示将推出自有品牌的智能单车和智能骑行台。
但是今年5月最新消息,Zwift将裁员并暂停硬件开发计划。硬件、软件与内容这三驾马车是品牌发展缺一不可的必要因素,暂停自有品牌设备开发将大大降低品牌发展潜力。
不过Zwift公关总监Chris Snook表示现有的用户不必担心,Zwift的订阅数量仍在增长,硬件开发的暂停意味着更加关注核心的Zwift软件体验。实际上对于Zwift来说,更优质的虚拟现实骑行体验才是吸引那些骑行爱好者留存的重要因素。
Zwift从未放弃在软件内容上的探索,作为一家主打虚拟现实的公司,Zwift在2019年就接受了投资电子竞技和元宇宙为主的Hiro Capital II基金的投资,期待Zwift能以较为丰富的经验积累,在未来元宇宙市场的发展中能发挥优势。
Zwift的成功是因为他们瞄准了一个关键因素,用户越来越关注线上不仅仅是因为互联网环境可以为他们提供更丰富的健身解决方案,还因为互联网时代,人们在线上可以维持和发展他们的社会关系。
当下不少健身品牌正在从原来单调的提供健身内容,转变为提供娱乐产品内容。
国际知名健身行业媒体WELLTODO在2022消费者健康趋势报告中使用了“FITUTAINMENT”一词,这个全新的词汇由“健身FIT”与“娱乐ENTERTAINMENT“两个词组成。
报告中以Zwift等新兴健身健康品牌举例,并表示根据统计,86%的Z世代在意健身中交互的重要性,而Zwift正是将健身与游戏相结合,并且带来丰富的交互体验,吸引了大批爱好者加入。
比如大家熟悉的任天堂健身环就是较为成熟的产品,截止今年5月全球已卖出1400万个。玩家以手中的健身环操纵游戏中的虚拟卡通人物,通过内置的传感器感知玩家的运动轨迹以完成游戏内容。这样健身娱乐化的模式,也正是当下包括Zwift等许多新兴健身品牌的发展方向。
在国内,也有健身品牌在健身娱乐化交互方面做出了新的探索,比如超级猩猩的META超猩剧幕店,通过全景大屏和智能灯光音响等系统打造沉浸式运动空间,结合每一门课程呈现的不同主题视觉画面,让健身这件事有如同游戏一般的体验。
相比于当下众多互联网家庭健身品牌,Zwift有着得天独厚的优势。
首先是创始人机缘巧合之下选择了一个垂直但是高粘性的运动品类。骑行运动虽然不如跑步、瑜伽等门类较为大众化,但是骑行的参与者的粘性非常高,愿意为骑行相关的消费支付真金白银。
其次是价格相对低廉,内容丰富有趣且空间需求不那么大,并且在疫情后,大家除了在家里健身,更渴望走出去,于是相比于固定的动感单车而言,从骑行台上可以推下来上街的单车更加吸引人。
你怎么看到健身娱乐化的趋势呢?
参考资料:
[1]Zwift品牌官方资料
[2]Road.cc,Zwift Subscription (Monthly)
[3]Bike Radar,Zwift online trainer videogame review
[4]Fobes, Do You Even Zwift? The Indoor Cycling Platform Is Having A Moment
[5]WELLTODO,2022 Consumer Wellness Trends Report
[6]Bloomberg,Cycling Startup Zwift Passes $1 Billion Value After FundRaising
撰文:SHIN
编辑:Raymond
设计:CKY@Rising