来听听“头号影迷”们如何评论《头号玩家》
策划|深焦编辑部
编辑|尼侬叁
主持人
徐若风
影迷,现居杭州。
嘉宾
胤祥
电影学者
大胃麒麟
说唱歌手
小宇
业余影迷,acg爱好者
徐若风:
大家好,非常感谢各位嘉宾抽空参与这次深焦圆桌谈,我是本次圆桌的主持人徐若风。
关于斯皮尔伯格和他3月30日在内地上映的新作《头号玩家》,想必不用开展基础通识性的介绍了。因为哪怕不是影迷群体,也都对他/它有着巨量的关注和了解。
ROUND 1
我们先从较广泛的层面展开。
我们终于再一次看到斯皮尔伯格拍商业科幻巨制,那么大家对这部电影的整体评价以及对斯皮尔伯格这次发挥的评价又是如何呢?豆瓣上现在很火的一个问题就是“《头玩》在斯皮尔伯格作品中属于什么水准和地位?”(笑)
史蒂文·斯皮尔伯格 Steven Spielberg
有趣的是,我之前读了小说原著,作者写道,“哈利迪(游戏制作者)最喜欢的导演之一是斯皮尔伯格”,于我而言,这就像是曾经的流行文化创造者通过书写存在于未来的过往而创造新的流行文化。
泰伊·谢里丹 饰 韦德·沃兹
《头玩》作为一部塑造电子乌托邦科幻世界的作品,大家又是如何看待这部科幻片在核心科幻概念上(真实体感VR模拟系统)的处理呢?因为我在观影的时候意识到,这个涉及跨媒体领域的概念,其实不仅令这部作品在剧作上达到了强调“去2045年重返八十年代”的效果,具体到“技术-拍摄手法及视听”的运用上,也是有传达到体感VR的概念核心部分,可以说VR的确目前在越来越多的层面上影响着当下与未来的电影。
胤祥:
○
我先贴个在影向标的评语好了。
6分。视听非常惊艳!甚至可能是今年最重要的代表电影潮流走向的作品,但整体而言全部毁在平庸套路的剧作上。关于VR如何在视听语言层面和思维层面影响电影,本片堪称迄今最佳例证(尽管也只有第一幕还算用心,后面两幕又套路了,但调度和剪辑点都极为值得研究)。
韦德·沃兹的游戏角色
作为一部标准的青少年反乌托邦电影,剧作在技术上几乎无懈可击,尤其是现实和VR的互动(是对「盗梦空间」的某种成功的发展,因此「coco」的编剧真的应该去反思一下啊),但是幼稚的世界观和人物简直是令人无力吐槽。迷影和大众文化的梗更多地带来的是令人厌恶的自恋(即便斯皮尔伯格刻意回避了有关自己的梗),以及对反乌托邦主题的消解。影片敏锐地捕捉到了某些颇有现实指向的点,毁在剧作上真是令人可惜,却也在情理之中。
○○
我觉得核心科幻概念还真的不是VR而是青少年反乌托邦这个类型的套路,VR或者流行文化都是皮而已。具体VR这个问题要分几个层面来看:
电影海报
首先在语言上是做的最好的,斯大叔的第一幕,尤其开场空间展现、进入游戏世界、漫游,乃至追车等等,都很明显地调用了VR的语法,如“飞行”“滑行”等等镜头调度技巧,并且很有意识地在隐藏传统的剪辑点、强调沉浸感等(基本是事件场景内部不做换机位的剪辑),不过这个确实没坚持多久就又回去了。
《阿凡达》 工作照
其次这部片在某种程度上是回应《阿凡达》(比如虚拟摄影机和连线,甚至片中人物都称自己的角色为“avatar”)和《盗梦空间》(关于剧作技巧,不过这里只有内外两重,而且保持了一个很轻快的调性),这样其实可以建立起来一个游戏-VR-电影之间的语言和叙事发展脉络。当然你说它多创新或者多有情怀其实也未见得。“去2045年重返八十年代”其实打脸的感觉远远强过情怀。照我看其实不如斯大叔把找自己的那些梗拿回来,或许还能因此减轻一些自恋感,刻意回避其实是更加倍的自恋。
大胃麒麟:
○
原作小说我没读过,从电影得到的信息来判断,只能猜原作从类型上看可能更接近young adult而非sci-fi。
因为这里的科幻设定原本有很大的探索空间,可最终也只是被扁平化为一种今日随处可见的游戏之“加强版”。影片的故事主线,又因为在对现实世界的刻画上过于避重就轻,从而弱化了“阿宅逆袭”这一剧情“套路”中本可能拥有的张力。在这种情况下,电影的重力只可能偏向于游戏本身以及游戏中隐含的各种“梗”。
泰伊·谢里丹 饰 韦德·沃兹
如果说今日的好莱坞创意主流在于熟练运用cultural reference,那么本片可以说是当代逻辑的“集大成”者。由于在“绿洲”这个自洽的系统内,任何梗的出现(无论以avatar、道具、场景等任何形式)都可以获得天然的合法性,因而本片的玩梗在多数情况就变得更注重密度,而不需要克服多少“难度”。这样一来,玩梗的趣味性—或是苦心设计其合理性(如Alan Moore创作的漫画《非凡绅士联盟》),或是显示其非合理性/解构性(如Monty Python的一系列创作或最近的热播日本动画「Pop Team Epic」)—也多多少少被削弱了(并不是说本片没有富于趣味的玩梗时刻,而是说它们被淹没在无穷无尽的、仅仅充当符号的流行文化标签中)。因此在上述三个层面(概念、剧情、梗)看,本片都让我略感失望,因而只能给一个及格分。
现实世界
○
我认为本片的科幻概念之不足,在于它把所有的探索都扁平化在“绿洲”这一个“内部世界”中,而没有让我看到可能存在的“外部世界”是怎样的。
即使是现实世界(在多数cyberpunk小说中,现实和虚拟世界组成二元对立,从而给故事提供张力),在本片中也更像是服务于游戏世界的:它既无法对游戏造成威胁(影片趋近结尾的现实世界追逃戏没能让我感到真正的紧迫感),又无法将人从游戏里真正解放(片中男主角仅仅是在真实世界欣赏了片刻风景而已),它只给游戏运作提供经济基础。现实无非是主角停下来休息、吃饭的地方,能让他实现个人价值的是回到“绿洲”继续玩游戏,这似乎和现代人上班没什么两样。因此,片尾那个所谓“应该面对真实”的寓意揭示,在我看来十分虚伪(搞出每周“停服”两日的策略,也略显可笑)。
回应主持人提到的“去2045年重返八十年代”,如果这只未来文化众多可能性选项中的一种,无可厚非。但是它似乎是唯一的选择(至少影片没有表现任何在“绿洲”文化之外的东西,这同样是“外部世界”的缺失),这就难免不让我感到遗憾。如果二十年后,年轻人的主流价值观会认为听Duran Duran的歌、穿Joy Division的T恤才酷,难道不是一种悲哀吗?(我本人不排斥这些音乐,事实上我也曾热衷于80年代流行文化)
进入“绿洲”
本片中的VR只不过是一种接口(或“借口”),作为进入某一种价值体系(即“绿洲”这个游戏)的背景化技术,其原理基本等同于哈利波特世界观中的咒语。所以我感觉讨论VR和电影技术的前景可能就把话题放得过大了。
小宇:
首先先说下胤祥老师回复里的avatar。这个词在现在社交网络里非常流行,可能渊源都要追溯到《阿凡达》这部电影对大众的影响。反正我是前几年混外国论坛时候发现头像一栏基本都用avatar这个词语代替,可能斯皮尔伯格并没有想太多呼应《阿凡达》这个想法,而是单单这个词语现在比较流行指代网络虚拟世界里的形象。
○
我看得是很爽,不过理智告诉我,这部在前十开外。主要考虑以下——
马克·里朗斯 饰 詹姆斯·哈利迪
影片台词
几位编剧没法写出原小说里很geek很宅的台词效果,如果真做到可能也是一次观影灾难。他们也没有老斯之前商业片里强调的幽默效果。
科幻前瞻:
也不及他那几部经典作品那么前卫。
摄影
真的没啥亮点,除了本叔(诺兰)的几段光影很不错,剩下只有让我惊讶的疑似致敬大友克洋的开场长镜头调度。
回归童真
这片还没有到那么催泪的程度。我看《华盛顿邮报》都落泪,这部也有,但没到我看《丁丁》时候哭成狗那种,更别说他以前那些催泪片。
发掘演员
老斯是个特别会发掘演员的导演,跟张艺谋这点很像。不过这次所有演员印象都蛮浅的,毕竟这种讲述,很难对演员表现有多少印象深刻的地方。
主人公在“绿洲”舞池中起舞
剧情
同意胤祥老师的观点。这片更关注与CGI工业对于现代视觉的贡献,而并非做一个较为极致的经典冒险之旅。也可能做到那效果经费会爆炸(成本很高)吧!
○○
这部作品核心概念还是偏向于游戏,或者叫游戏群像,是普通人看到游戏宅的想法。
Oasis绿洲这概念本身就跟科幻很像,但影片却要强调绿洲小部分内容,这使得能在Oasis上塑造的内容很少,而且Egg设定也限制影片世界观扩张,就少了像《阿凡达》那种可以借用指节去填充世界观的可能。贫民窟设定也限制对未来科幻赋予更多想象。整体视觉效果内容都非常保守,引入游戏形象更像是商业植入。
101玩家
VR如何融入电影这种视觉艺术,我觉得很有可能是电影融入VR这种视觉拓展领域。现在VR也有剧情沉迷产品,主要是从游戏角度着重强调探索,趣味和彼此间互动效果。要让新视觉渠道融入电影,那可能最终效果会不会是watts去科技馆看影像资料那种效果呢?光靠填充3D空间去拓宽影像自身2D属性所没有的维度,这跟现在影像又有多大差别?
电影现在含有“造梦”和“逃避现实”成分,再多点“营造娱乐”和“影像艺术”效果,其本身固有属性就有被动传导。 “电影”之所以是电影,其本身就是投影艺术,是利用假象催眠的工具,是激发人感情和想象的媒介。如果过于突破某些限制,电影则不是电影,是另一种产物,是影像新分支领域,我也不知道该怎么称呼。而现在VR还只能停留在类似IMAX这种扩大画幅,放大视野,营造出“身临”的假象,实质跟普通影像差别不大。
史蒂文·斯皮尔伯格与马克·里朗斯、西蒙·佩吉
如果电影需要另一种东西突破其自身局限和技术瓶颈,我觉得不是VR这项技术。
ROUND 2
徐若风:
在这想要先说明下的是,我个人在问第一轮问题时的意思是该片利用到的核心科幻概念是VR,而VR概念也越来越多地影响电影,而非指该片的核心是VR。不过即便好像没传达到正确的意思,大家还是讨论出了发散的结果。
对胤祥老师抛出的话题“青少年反乌托邦”想要接着问下去,也相当于是追问这个片在文本上有何优势与不足。大家觉得就这个故事主线而言,斯皮尔伯格的态度是如何的呢?
我可以先提出一个背景,供大胃麒麟老师之前提出的“对现实世界的刻画”这点上进行一个说明——
电影中对世界观的补充更为乐观化、积极化,斯皮尔伯格更倾向于造梦,那么小说里则是相对冷静与现实的,破败的未来景象被大量描绘,“绿洲”成了互联网本身,虚拟世界的“主宰”。全世界的人都在一个视觉面罩、一个触觉手套里面工作、学习、生活,人们逐步开始在里面创造自我,自我与角色的界限也逐步消失。现实愈发破败萧瑟,而虚拟世界则完全成了自我幻觉中的双重幻觉。主角也是一个在现实中几乎不敢说话、词不达意的极为肥胖的宅男。而之后的情节走向,小说与电影则大同小异了。
奥利维亚·库克 饰 萨曼莎 / 阿尔忒密斯
我之所以想提这个话题,是因为在《头玩》中,反思性被大大削弱,如果说这个二流小说还有一点点人机反思,那么电影则几乎只剩三个任务里反思的一些陈词滥调了。包括在第三幕里,游戏中声嘶力竭的大战与现实里默不作响的退出一条路径,鲜明的线上线下对比也把反抗现实背后的精英化思维暴露无遗,这是相当遗憾且矛盾的安全式处理。但另一方面,作为一个观众,我又并不那么期待着“反思的到来”。于是,此时探讨斯皮尔伯格此时对待题材的态度便很重要了。这个问题同时也是小宇在科幻前瞻和剧情两个点的叙述上的延续。
在对迷影梗的致敬上,《头玩》采用了“串烧”的戏仿形式。面对如今越来越多致敬、戏仿过往经典的“二次创造”大热(比如这两年的《爱乐之城》《水形物语》等),大家是怎么思考这个趋向的呢?
我有位朋友便直言《头号玩家》中的致敬不过是好莱坞式打败一种“控制”,而臣服于另一种的空洞骗局;我本人则蛮喜闻乐见的,因为《头玩》里的致敬主打的是一种时空多重错位的“未来感怀旧”,算蛮新鲜的一种包装。
电影海报
此外,还有个类似的问题是:“八十年代气息”似乎也成了一个趋向,一个可以被拿来包装的东西,上面胤祥老师说的打脸胜于情怀,我觉得还有更多可以被发散思维的地方,毕竟这是这个片目前最大的卖点和最被提及的部分。况且仅拿去年举例,我个人估计都已经看了20小时+的各色“八十年代美国小镇”甚至是更多。大家可以谈谈当下的“八十年代复古潮”。
大胃麒麟:
○
根据主持人对原著的描述判断,原作的开端恰好存在典型的cyberpunk二元对立(现实是主角需要逃离的地方=在虚拟里才能找到更好的“我”),之后扭转二元中两项的位置进而提出“游戏世界再怎么精彩,我们也必须面对现实”这样的观点本身没有任何问题。
《头号玩家》 Ready Player One
然而正如我之前提到的,影片中对现实的刻画不足以有力地支撑起这个二元扭转。因为影片中呈现出来的现实,始终不是二元中的一元。影片中只有“绿洲”这个“一元”,现实不过是它的延展。在这样的一元之中当然不可能得出真正有效的反思。对于娱乐作品,我们也没必要总是强求它提供“反思”。但问题在于,本片的结尾的确试图提出一种站不住脚的反思(即“面对现实”)。因此它并非没有反思,而恰恰是在反思上失败了,在我看来这正是本片的最大弊病(反过来说,彻底放弃反思可能会让我更喜欢它)。对斯皮尔伯格的作品,我虽然没有系统的认识,但在印象中“反思”似乎很常见。即使是《侏罗纪公园》这样的作品,不也在反思这个“公园美梦”的真实性,以及人类对科技的使用是否存在“越界”吗?
○○
关于各种形式的梗,无非是各种各样的“元叙事”语言系统(为了搞懂我在说什么,你必须先了解这些电影、漫画、音乐等等,进而将他们抽象化成语言符号,以便我下次脱口而出之时你能无障碍理解)。
《头号玩家》 Ready Player One
各种文化/亚文化都是这样的语言体系,在我看来不存在优劣之分。对于美国观众来说,八十年代流行文化可能是多数人的“母语”,一部分原因是很多人亲身经历过那个时代(如今社会的中流砥柱恰好处于这样的年龄层),而未曾亲身经历过的、稍微年轻的一代也或多或少生活在八十年代流行文化的余波和遗产中。“八十年代回潮”早在新世纪头十年就借助互联网兴起了,因为它离那时的“现在”刚好足够久远又不至于太远。至于它会不会一直持续下去尚需存疑。事实上,这几年在网络上流行的音乐、视觉文化已经明显有向九十年代偏移的迹象。不管怎么说,所有这些“语言”都是价值体系,因而一种体系在另一种体系看来都可以被解释成“骗局”。因此,谁具有话语权,谁的语言就有正当性。我最后想说的是,无论现在表征为主流的话语是“八十年代”还是“九十年代”,它们都只是过去的东西。真正属于现实的、活在当下的语言,是属于年轻一代的、还未获得话语权的声音。因此《头号玩家》里的年轻人,各个活在过去的语言中而没有属于自己的语言,在我看来是很可怕的。
小宇:
○
首先我要声明下立场,老斯真的是按照很保险的商业路线制作,并非真要做到有棱有角深入社会各层面的作品。这也造成影片在故事主线设定上必须是无害的,无歧义,还有不触发种族问题。这也是故事整体会给人一种温吞水效果。
但电影的剧情不只是认知表层的故事。电影本身就是多重感觉艺术,视觉效果和听觉效果也是剧情的一部分。这点才是斯皮尔伯格团队经过拍摄前期商讨后定下来的工作重心。我看片尾视效部分接近3分钟的庞大名单和精选的音乐列表就能感受到这点。
众人瞩目最后一个关卡开启
不过《头号玩家》也有个让我害怕的点,就是当全世界人都在瞩目最后开启Oasis彩蛋关卡那一刻,就如同其他故事里我们看着主人公使出大招那一刻,人们都在充满着“希望”,不愿失去这种生活,哪怕这种生活是虚假的。那一刻,我真的感到害怕。
剩下同意大胃麒麟说的,这片在处理现实与虚构这块内容比重偏失,也很难立足虚拟世界的美好,这种美好有点中毒游戏爱好者的美好。
○○
好莱坞复制“好莱坞辉煌”这已经不是今年特有,这已经是“好莱坞模式”为其维系自身发展必然出现的现象。
《头号玩家》之所以有“80年代气息”,我猜测是老斯最熟悉这段时期的美国娱乐文化,方便创作;另一个就是美国geek们也喜欢讨论70-80年代这段时期“亚文化”内容。这里再回到创作之初,会发现这本身就是非常无害稳妥的创作思路,既不会激怒原作者,也不会为难老斯创作。2016年的《圆梦巨人》就是这样,这次《头号玩家》只不过做的更为炫彩,讨好年轻人喜欢而已,并无太多本质差别。
头号玩家 Ready Player One
如果跳开《头号玩家》,单说好莱坞这种怀旧,我觉得创作者造成因素很大。
现在好莱坞老一辈创作者思路还是停滞在上世纪最后20年商业黄金时代,甚至是更前的古典好莱坞和黄金好莱坞时期的创作思路。而新的一辈,基本也是看好莱坞黄金商业片时代过来的。这些我们看来的怀旧内容,都是这些掌权者内心热爱的,迷恋的,甚至是着魔的。
极盗车神 Baby Driver
比如《极盗车神》,除了致敬好莱坞最成熟的商业类型创造方式,还结合年轻人迷恋的生活节奏方式,将电影通过歌曲形式分段讲述。除了形式上让人耳目一新,实质使用音乐还是黄金时代培养出来的音乐旋律。影像上的酷炫,骨子里还是黄金商业好莱坞那套内容。
好莱坞就是运用类似这样的运作机制,宣扬、培养、不断发觉并维系这台造梦发动机。时不时来点怀旧本身就存在菜单中,只不过今日恰好喜欢吃怀旧菜而已。
胤祥:
○
先说青少年反乌托邦——这个是学院派思路。
类型片先定类型、再看亚类型、再看套路的重复和翻新。乌托邦或者反乌托邦有个很好玩的套路就是,乌托邦大都会转成反乌托邦,但不管反不反,(反)乌托邦系统内部都有一个起义军力量,这个基本是乌托邦/反乌托邦标志性元素了。写得好了会是个三元结构(比如《龙虾》),写得烂的就……青少年反乌托邦是近几年又翻出来的新套路,不过也基本约等于烂(《饥饿游戏》或者《移动迷宫》之类的都是)。
头号玩家 Ready Player One
不过回到故事主线的问题上,斯大叔大概只用了一半心思吧。哪怕《公民凯恩》还有五个回合呢。所以《头玩》是“事不过三的经济叙事学”。我之前说它剧作技术上无懈可击,但是毁就毁在眼界上。编剧或者导演(我没看过原著)根本不愿意去做任何对体制的反思——这就是写毁了的最大地方,而是以一种化身/附体的方式向一个80年代的文化投降和俯首称臣的姿态来表达认同,即便是大反派,其目的也不过是“研究并变成那个老宅男”。
我觉得青少年观众应该厌恶才对,这么容易就燃了?还是说这个世界结构已经变了,人们已经完全把寡头和体系内在化了?因为跪下来,所以崇拜?剧作的这价值观,简直无力吐槽。
本·门德尔森 饰 诺兰·索伦托
○
迷影梗这个问题,其实可以用一个问题说明白:世界上还有比电影人更自恋的人吗?
其次,我也没觉得《头玩》哪里怀旧。如果怀旧的动力是为了权力和金钱,那么这是哪门子的怀旧?里面的那些文化符号,你可看出剧中人物有一毛钱真心热爱吗?还不是为了胜利。
所以我觉得这个寻宝游戏就是这个老宅男对全世界的折磨。(斯大叔的观点大概在这儿藏着。)
头号玩家 Ready Player One
如果非要聊怀旧,怀旧当然是指向现实问题的,对现实不满才会怀念过去啊。所以头号玩家怀念了啥呢?还不是你们一个个跪在地上翻老子的档案,这种爽想想都邪恶,自恋得令人发指。
上述这些,真心对不起本片的视听。我们要不要还是回来聊视听、语法?
Extra Round
徐若风:
不仅是应胤祥老师的要求,我其实也很想再回过头去聊聊这片的视听语言,相当于第一轮第二问的“技术-拍摄手法及视听”这点的再延伸。大家对此有何想说的吗?有特别印象深刻的段落也可以来个微型分析~
胤祥:
我觉得单在影院里看一遍很多细节也没办法分析太清楚,不过有几个点我是记了笔记,可以留待有机会再看看。比如负视差区用得很节制,所以看着3-D还比较舒服;动画很精细(所以为啥我第一轮提到《阿凡达》),但同时又在找网游的感觉。
第一关卡中的追车戏
其实我觉得就学院派观点而言,有必要在电影语言发展层面上做一个梳理。斯大叔之前在《丁丁历险记》里试验过一些调度(有一个飞行镜头我迄今印象还挺深),对飞行镜头而言,《阿凡达》和VR都在这个很具体的调度上有意义。另外,第一幕那两条追车戏还真是值得写入历史的,对比一下去年《木星之卫》那个载入史册的追车长镜头,可以看出很有趣的基本形式上的相似和机制的完全不同。
而且看过《头号玩家》我还发现一件事,就是沉浸感这个流行趋势其实已经分出了好几个不同的脉络了,就沉浸感而言其实《头号玩家》做得并不好,或者他并不想太强调沉浸感,这也就解释了为什么后面两幕回归了比较偏传统的剪辑放法。
头号玩家 Ready Player One
最后那场群殴戏的一些调度我倒是想起了《妇联3》那个超级英雄大乱斗,那个动作戏确实是值得记上一笔的,对动作场面的升级。《变形金刚》跟他一比弱爆了,《环太2》的第一场机器人打架也有点参考的意思。可以说这里面的群殴戏虽然弱了点,但纯看调度还是蛮有意思的。
大胃麒麟:
抱歉,我依然要用看起来可能比较“假大空”的方式来讨论本片的视听语言。
头号玩家 Ready Player One
几段动作场面的细节我也同样记不太清,我也不认为再多看一两遍我就能把大部分细节都记下来。我觉得这恰好说明了它们存在的目的不是为了让我看清细节,而是纯粹为了制造细节来提供刺激,这和片中处理梗的逻辑是一致的。近几年的特效电影中的动作场面处理基本上都有这个倾向,当然,《头号玩家》在现有的水平线上把对细节的制造推向了一个新的高度。提供高密度的视觉(或听觉或别的 )信息,让人目不暇接,而信息本身是什么变得不再那么重要(从某种角度来说这就像是对信息进行一种“沉浸式”体验),这是现在娱乐趋势(不仅限于电影)的整体逻辑。
头号玩家 Ready Player One
从这一点上说,我们的确处于一个体验“强度”(而非“广延”或其他什么东西)的时代,分析某个东西“好”或“坏”的判断方式早已不适用,我们只需要做出经验性的回应就够了,对于本片来说就是到底“爽”还是“不爽”。对现阶段的我来说,第一幕赛车戏的确够爽,正因为它提供了最高的信息密度。
但也可以肯定,这个水平线会被再次突破。因为在强度的发展逻辑里,所有东西都注定是过渡性事件,“载入史册”其实是越来越不可能了。
小宇:
视觉的问题上面两位老师已经说了很多,我觉得真正要做视觉分析还是等清晰资源后做镜头与剪辑分析比较稳妥。其实我想补充一点,就是敬佩老斯让我想起我最初看电影的初衷。
侏罗纪公园 (Jurassic Park,1993)
我看的第二部商业大片就是老斯的《侏罗纪公园》,那时候被这种影像魔法吓得好几天睡不好觉,却又让产生再去看看的想法。现在商业大片里,特别是漫威统领商业大片环境下,能看到这样触发我最初观影记忆的,目前还只有少数导演能做到,斯皮尔伯格是其中之一。
头号玩家 Ready Player One
理智的话,确实能做出如同上面两位老师的各种批评,但我还是要说,真正唤起我看电影的初衷,还真是这些能让我回归童心、初心的影像内容。
这部作品真的做到了这点,令我不仅仅被电影感动,也是被自己能想起这些所感动。
-FIN-
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