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什么?16年前游戏中的裸女竟然也能逼真?!丨游戏公司异闻录

B哥 BB姬 2019-09-06


B哥丨文


要听这家公司的故事,需要来一点音乐。



当我还是一个初中生的时候,就已经是一个混迹网吧多年的“老玩家”


那时候网吧的游戏不算多,甚至连现在的网吧管理系统都没有,有的电脑甚至还带有光驱,有些人会带自己的游戏去装。


昏暗的黑网吧里面充斥着社会闲散人员的叫骂,让人有些作呕的汗臭混杂着无数劣质牌子的香烟味,一起和那些年有些陈旧的游戏变成了那一个个夏日午后的悠长回忆。



而这份回忆中,就有一个有些特殊的游戏,在我那个还没有见过世面的记忆中留下了深深的印记。


《马克思佩恩》,也翻译为《英雄本色》


是的,就是致敬那部发哥演的电影


玩到这个游戏的原因非常巧合,在我上机前的那个大叔自己带了好几张盗版盘在黑网吧里装,其中一个就是《马克思佩恩》。


这些盗版盘槽点太多


酷炫的logo成为了我打开这个游戏的最佳理由,也让那个闷热的下午成为了我一段深刻的回忆。


初代的《马克思佩恩》发行于2001年,我玩到的时候,已经是2005年左右了,但即便是在这个时候,《马克思佩恩》给玩家的那种特别的游戏体验,依然没有过时。


这是一个非常压抑,也让人感到孤独的游戏。


主角马克思虽然叫马克思,但是并没有那么浓密的胡子和深邃的眼神,他只是一个很普通的警察,年轻帅气,富有责任心。


20年前这张脸已经很精细了


有着一个漂亮的妻子和可爱的孩子。


但是这一切在游戏开始时就全都被打破了,不管是平静的生活,还是美满的家庭。


瘾君子杀害了他的家人,幕后黑手又杀了他的上司并且嫁祸给他,黑白两道都容不下他。



但是最痛苦的还是他自己对自己的拷问,深切的自责和不能被世人所容的背离感让这个角色在整个游戏中都给人一种沉重的孤独感。



也给我幼小的心灵强烈的震撼。


当时我并没有看过什么美剧,但后来断断续续把游戏打完之后,就感觉似乎看了一场电影,主题阴暗深沉的长电影。


这种感觉在当时,确实独一无二。



虽然2001年的《马克思佩恩》画面在现在看来非常粗糙——


肉眼可见的马赛克和各种长方体的人物建模让现在看惯了精致画面的我们有些不适,但是在那个2D游戏为主流的时代,这样的效果其实已经代表了相当先进的技术。



但这个游戏更加被大家所熟知的还是另外两点——


漫画过场和子弹时间。


当年的画面技术确实有些尴尬,毕竟这是1999年做的游戏,当时许多厂商觉得无所谓,大家水平差距不大,那就该什么画面就怎么放出好了。


《马克思佩恩》的制作方Remedy却不这么想,他们觉得方块人的游戏画面也就算了,但如果过场和剧情也用这种像素的画面,会让玩家没有代入感。


于是他们非常天才地使用了类似油画画质的漫画过场,进行一些场景的展现和剧情的推进。



所以现在经常看到的就是这样的几张场景。


看起来像是美漫的分镜与油画的效果结合,很让人有代入感,也更加自然。



虽然和现在的3D特效没法比,但在当时这样的处理是绝无仅有的。


至于子弹时间,这就要从电影《黑客帝国》说起了。


虽然这个设定并非《黑客帝国》首创,但很明显大家提到子弹时间,就会想起这经典的一幕。



马克思在游戏中也有类似的能力,极具电影表现力的能力和场景也让当时的玩家感受到了与其他游戏不太一样的操作感。


后来有人问起他们是怎么在那个没有动态捕捉的年代实现流畅的人物动作,甚至完美展现“子弹时间”的呢?


答案非常简单:比对着一个真人翻滚的视频,不断地修正自己的建模。


听起来挺“笨”的,但是效果确实出类拔萃,让人无法忘记。



初代的《马克思佩恩》依靠着压抑而紧凑的故事,别具一格的游戏机制和代入感较强的画面获得了非常大的成功。


同时,也让更多人记住了这个公司的名字——Remedy Entertainment(简称Remedy)


看中间的这一颗子弹


这是一家诞生于芬兰的开发商,成立时间是1995年,不算很早,但却是卡在了新御三家(索尼微软任天堂)争霸的前夕,仿佛它的到来就预示着技术变革的来临。


成立一年后的Remedy发售了他们的第一款游戏《death rally》(死亡拉力),这是一个俯视角的竞速游戏。



虽然和之后他们发布的各种大作相比名气不响,但Remedy还是在之后把它搬上了手机和Steam平台,玩起来还挺有意思的。



类似于《暴力摩托》的拉力赛版本,只不过你开的是汽车而不是摩托,场景和战斗画面也更加华丽一些。



这部作品虽然没有获得非常好的成绩,但坚定了Remedy大多数员工在游戏圈走下去的决心。


于是他们在1998年的E3上展示了《马克思佩恩》的试玩版本,超前的画面和独特的玩法技惊四座,许多人开始期待这款独特的游戏。


2001年游戏发售,果然凭借着各种超前的设计获得了惊人的成功,这家芬兰小厂收获了他们的第一个百万级销量的游戏



《马克思佩恩2》的制作很快被提上日程。


2003年,《马克思佩恩2》一经推出,就收到了更多的好评。


比前作更加阴暗和精巧的故事,更精致的画面,更加有趣的叙事手法以及更多的真人与漫画结合的过场让玩家获得了更好的体验。



这一作再次展现了Remedy对画面技术力的追求。


2003年能有这样的画面,甚至角色可以眨眼动嘴,这些都体现了他们对于游戏精致程度的追求。



第一次在游戏中看到这样的身体,我是激动的


更是Remedy对“电影化叙事”的又一次深入尝试。


或者结合他们之后的作品,应该说是“美剧”化叙事的尝试。


不过此时的《马克思佩恩》版权已经不是Remedy的了,2002年看中了《马克思佩恩》这个IP价值的Take Two(简称T2)用1000万美元的价格买下了《马克思佩恩》版权以及部分Remedy的股票。


R星和2K的母公司


这也可以解释为啥《马克思佩恩3》的制作方变成了R星。


因为《马克思佩恩2》虽然叫好,但是还不够叫座,T2是非常直接的资本控制方,它直接叫停了Remedy的续作开发,将IP交给了R星。


所以三代的马大帅走的就完全不是前两作的风格。



虽然依然是好作品,但确实和前两作的风格不同。


技术进步还是很明显的


在被T2剥夺了《马克思佩恩》系列续作开发权之后,Remedy也并没有失落。


或者说他们其实不是很喜欢拿一个IP榨干价值。


2005年Remedy宣布正在制作一款名为《心灵杀手》(Alan Wake)的游戏,游戏将在5年后发行。



看看这夸张的时间跨度,就应该明白这不是一个很着急的游戏开发商。


在这5年时间中,他们开始和微软走的越来越近,甚至最后决定游戏在Xbox360上独占,取消了PC版本的开发



这个决定是很悲剧的。


即便Xbox360已经是微软最能打的一代主机了,但《心灵杀手》在Xbox360上独占之后也没有获得较好的销量。


于是Remedy和微软反复商谈,终于获得了PC版本的移植权。


2012年,《心灵杀手》登陆Steam,仅仅48小时,Remedy就收回了成本,也让更多人玩到了这款非常独特的游戏。



为什么我又要说独特?


因为这是一款玩法特别的惊悚恐怖类型游戏。


这也是一款借助手电筒(光)杀怪的游戏。


同时这还是一款非常像美剧的游戏。


总之,这是一个你玩了以后绝对会记住的游戏。



游戏中玩家扮演一个小说作家艾伦,由于创作陷入瓶颈,带着老婆去亮瀑镇散散心(游戏也翻译为《亮瀑镇》),结果和妻子产生口角,艾伦决定出去消消气。


结果刚刚出去就听到了老婆爱丽丝的求救,看到她被黑影拖入了湖里,艾伦跳入湖中开始救援。


游戏就在这样一个紧凑的节奏中开始了。


让人第一眼觉得新奇的应该是游戏的战斗模式,玩家需要用手电筒或者是其他的光源来迫使敌人现身,之后才能击杀他们。



由于Remedy的画面水平非常优秀,战斗场景也显得十分酷炫,尤其是灯光照射的效果和明暗转换给人带来的视觉冲击。


玩完这个游戏之后我最强烈的感觉是对光的渴望超过一切,毕竟在明暗切换下玩家和敌人的强弱转换太过强烈,这种极具冲击力的战斗设计在游戏的前半段会让人充满探索欲。



另一方面就是游戏与其说是分章节,不如说是分剧集。


每一章节开始会有前情提示,最后则有下集预告,非常像美剧。


这种设计的优点在于可以很好的制造悬念,缺点也很明显——


我10分钟之前才打的上一关,你给我这么长的前情提要是不是在质疑我的记忆力?



但无论如何,这个设定都很成功的让我记住了这个游戏。


至于剧情与玩法的结合,我想用精巧这个词来形容。


很明显他们并没有避讳这个游戏对史蒂芬金作品理念的借鉴和模仿,甚至在一开始就点了出来。



但这个游戏给玩家的那种“惊悚”的感觉,却和小说电影完全不同,由于“光”的资源有限,所以玩家无时不刻都在进行对资源分配的选择,这种“自己操纵”的恐惧感,让玩家注意力无法被分散,十分精巧。


《心灵杀手》成为了游戏史上非常独特的一个作品。



而在这段时间,Remedy和微软的关系进一步升温,甚至成为了微软的御用独占厂商。


合作的代表作就是2016年登陆Xbox One的《量子破碎》。



这个游戏依然非常独特。


其中一个独特之处在于游戏体量巨大无比。


Steam版本120G,而Xbox One X版本甚至接近200G,让人怀疑游戏剧情到底有多复杂?



但如果你玩过就知道,其实游戏剧情也并不算非常长,体量巨大的原因是游戏中包含大量的真人剧情。


是的,这次Remedy干脆不遮遮掩掩了,表示:我们就是要拍美剧



就像之前的《马克思佩恩》拥有子弹时间能力,《心灵杀手》可以用灯光对敌一样,这次的,《量子破碎》则是让玩家拥有了操纵时间的能力


Remedy对这个作品寄予厚望,光是跳票就跳了3年,更是为游戏专门制作了northlight engine引擎,为的就是让特效更加酷炫。


从游戏呈现的效果来看,应该说《量子破碎》是做到了的,我就在游戏中沉迷于操纵时间的能力,也在这个过程中更加体会到了标题里“破碎”的意义。




甚至于真人美剧部分也让人看得很过瘾,远比早些年的《红色警戒》等作品的真人尬演要专业的多。


虽然网络也有点一言难尽


但同样的,我也对它最后有些尴尬的处境——不管是口碑还是销量上,有了一丝更加深刻的了解。


Remedy的作品似乎都有这样的感觉:优秀的剧本故事,很有特色的游戏系统,出色的甚至超越时代的画面效果和深度不够的玩法。



不管是哪一部作品,游戏的核心玩法都是能够在第一时间吸引玩家,但在游戏的后半段,玩家甚至会有些厌烦这种战斗模式或是表现方式。


甚至于在《量子破碎》中,Remedy已经进行了多种战斗方式的拓展和变革,但依然会在后半段觉得玩法有些枯燥。


如果你打开各类媒体评价,会发现《量子破碎》的评分并不低,甚至销量也是Xbox One上最好的,但可能距离Remedy想要的,还是差了一些。



我常常会把Remedy和Quantic Dream(《底特律:变人》《超凡双生》的制作商)进行一些类比。


同样是执着于电影化叙事,同样是画面质量领先,同样是进行着一些游戏玩法上的突破尝试。


同样在操作感上有些蛋疼,也同样非常低产。


两个厂家向着完全不同的道路疾驰而去,Remedy执着于线性叙事,虽然有过开发世界的尝试,但都放弃了;Quantic Dream则是不断的将多支线和多结局水平提升,最终成为一个分支庞杂的“树状图”。



但两家的游戏都似乎在游戏性的深挖和剧情连贯的平衡上陷入了瓶颈。



不过些许迷茫并不会阻挡Remedy的脚步,他们依旧在探寻新的游戏模式上进行着努力。


现在Remedy的新作《Control》即将上市,从目前公布的消息来看,Remedy应该开始向着玩法主导的方向前进了。



更多的超能力,更多的战斗模式,更多的剧情分支——




这次据说有沙盒游戏的特征。


当然还有更多的RPG要素。


Remedy在这20多年中,就像是一个不知疲惫,一直奔跑的探寻者。


碰壁,跌倒,然后修正方向,继续碰壁,摔伤,修正方向。


从《马克思佩恩》到现在《Control》,我几乎没有看到重复的设定和玩法,这种20年不断拓新的进取十分惊人。


我不知道《Control》的最后成品是怎样的,但Remedy在“美剧化叙事”这条路上的探索,绝对值得所有后来者借鉴和肯定。




-END-



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