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关于这一年的“蜕变”,我和《少前2》项目组聊了聊丨触乐

“少女前线”是个足够有生命力的IP,大家都想着怎么在工作中延续IP,凸显IP,让玩家更多地和IP产生连结。《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)的“反攻”暂时告一段落了。所谓“反攻”,是玩家的黑话,指游戏最近取得的一系列好成绩。本月初,《少前2》上线海外,据第三方数据估算,游戏海外服上线首日新增用户200万,3天合计流水破亿;在韩国,游戏位列畅销总榜第3名。12月10日,《少前2》国服周年版本登上畅销榜第37名,超过了之前高人气角色可露凯“远日点”版本。可见,《少前2》不论是榜单成绩、社区口碑,还是社媒的粉丝量,都在慢慢地上升。12月成绩曲线走势良好(数据来源:点点数据)而近期,项目组在被自嘲为“第六次公开测试”的周年版本中,拿出了众多的新内容,包括一连推出两个人气精英人形,以及签到送精英人形的活动;将与《少女前线》数据互通绑定,并和《少女前线:云图计划》联动;大休息室系统也发布了新的演示片段。在游戏外,《少女前线2》将会与中国邮政展开合作,还会推出与国家非遗“苏绣”联名的新皮肤。获得绯需要完成活动要求看到游戏的相关数据,以及国服在周年庆期间的更新以及未来计划时,一些并未保持长期关注《少前2》动向的从业者朋友感到十分愕然。很多人猜测,以《少前2》开服时的惨状,它应该活不过几个月。《少前2》于去年12月21日上线,距今已有一年。今年年初,我们撰写了关于《少前2》的系列报道,并指出了产品的一些问题。7月,我们再次与羽中对话,讨论“少女前线”后续的内容及运营策略。而在这个过程中,团队(以下称“追放组”)一直持续着对《少前2》的优化工作,对内容也做了进一步扩充和生产。在成员们的努力下,到一周年位置,《少前2》已经和开服时有了很大区别。由于蜕变,它也获得了更好的成绩。不过,以前我们聊起《少前2》时,往往是以厂商、玩家视角展开话题的。一般情况下,我们很少听到基层员工讲起自己参与项目的故事。因此,我很好奇:追放组成员们是怎样看待《少前2》的?带着这个问题,12月19日,我再次来到上海漕河泾H88越虹广场,与追放组里5名代表各个模块的成员聊了聊。他们将会告诉我,在大众所看不到的地方,基层员工是怎样参与进这个项目、一步步将一局许多人认知中的“死棋”盘活的。“我觉得《少前2》是有救的”W是追放组的系统策划。他告诉我,他认为《少前2》“反攻”成功的原因之一在于解决了玩法与难度方面的问题,让产品不陷于短板效应,并进一步放大了游戏在IP、美术方面的长处。W今年4月入职散爆。两年前,他应聘过追放组,当时追放组对游戏大方向的定位,和W的认知存在分歧。而在一定程度上,大方向的问题导致了《少前2》后来的开服失利。今年春天,W听在散爆的朋友说,《少前2》正在转向,转向后的内容更倾向于W之前的认知。这让他对游戏的未来有了信心。W认为,前期《少前2》的问题是可以被解决的,日后也会成为不错的产品。“直白点说,当时我觉得《少前2》是有救的。”W说,他决定入职散爆。W入职后,便跟随同事一起开启了大刀阔斧的优化工作。首先是降低难度。前期《少前2》重视局内大于局外,就算玩家在局外把角色养成得再好,在局内只要走错一步,一二十分钟的努力就可能化为乌有,需要重开再战。就算是主线关卡,也会卡住许多没接触过战棋的轻度玩家,导致他们“退坑”。现在,追放组下调了游戏的整体难度。在绝大部分关卡中,只要练度够,光靠自动模式也能通关。虽然这样做有利于吸引更多玩家,但他们也必须考虑此前被吸引来的战棋深度玩家的感受。对此,W说:“我们给硬核玩家专门做了高难度关卡,但不会把一些核心奖励设置进这些关卡中。攻略这些关卡,玩家主要会获得排名或其他带有荣誉性质的奖励。”和难度下调相对应的,是提升对IP的重视,即强调游戏的设定和美术,强调玩家和人形间的情感连结。在讲人形相关的玩法内容时,W显得紧张又幸福,环抱双臂,不时仰望着天花板。他看起来真的很热爱《少前2》这个游戏。例如周年庆版本开启的猫咖馆副玩法,玩家可以通过经营猫咖馆来获得资源奖励。当然,许多二游都是这样做的,但我想知道,《少前2》周年为什么采用猫咖馆的形式?W告诉我,周年庆版本角色春田的工作是经营方糖咖啡馆。方糖咖啡馆也是“少前”的一大阵营,此前推出的夏克里和桑朵莱希都属于它。采用猫咖馆主题,契合新角色的设定。“但是,纯调咖啡其实挺无聊的。所以我们打算把人形包装成猫猫的形式,每个人形的形象都是根据设定、再参考不同猫猫的特征完成的,还可以和猫猫互动。也就是说,我们不想把这个副玩法做成单调地让玩家赚钱、追求数值的东西,而是表达一些更轻松的游戏体验,在一个小玩法里尽可能多地展现‘少女前线’这个IP的魅力。”W补充。猫猫化的人形在新周年版本中,副玩法“强袭演绎”也得到了升级。“强袭演绎”是第三人称掩体射击玩法,玩家可以靠点击屏幕进行射击。它不仅操控较为自由,和回合制的战棋玩法区别明显,还能较大程度地展现人形的身体曲线美感,因此上线后饱受玩家好评。在周年庆下半场,玩家可以在这个玩法中选择更多的人形,而且可以选择阵地战模式,通过在规定时间内保卫阵地来取得胜利。还有一个问题广受关注。我问W:“《少前2》从开服到现在一直有很多玩家表现出对大休息室系统的喜爱,但为什么进度相对较慢?几乎每次直播,玩家都在催促。”在《少前2》中,休息室是指挥官和人形的一片小天地,是表现人形魅力的重要系统之一。大休息室系统则是对休息室的升级与拓展,可以满足玩家这这片小天地的更多幻想。W对此也感到无奈,事实上,追放组已经全力在做大休息室系统,但实际工作量相当大,如果想达到玩家预期,不是一朝一夕就能做完的。不过,另一边休息室系统的优化成果其实已经不少:玩家可以将休息室中自己调整过的镜头视角,映射到游戏主界面上;好感度系统上线,玩家可以通过送人形礼物,解锁新剧情和新语音。W还和我谈到了许多具体的优化和改动。简单点来说,一是降难度和强化引导,让大多数玩家都能以轻松的态度体验《少前2》;二是在尽可能多的设计模块中强调IP、尤其是人形魅力的部分,让玩家能够尽可能多地关注和讨论IP相关的内容。目前,《少前2》的研发方向明确,正式进入到平稳的开发期,从以前5周一个版本到现在3周一个版本,版本内容量和资源量不变,玩家社区的舆情氛围也日渐趋于稳定。“只要是玩家看到的3D模型的动作,都出自我们”周周是追放组的动作美术,从二测到现在,已入职2年多。他告诉我,关于休息室,除了策划组,另一大重点参与对象是动作美术组。他带领动作美术组完善并添加了休息室中的许多人形动作。在四测期间,《少前2》的休息室功能比较单调,基本只能让人形摆指定动作,以及转动视角进行观赏。更重要的是,所有人形共享同一套动作。团队当时的想法是复用动作,节省成本,但后来发现这并不能回应玩家的期待,便根据角色的性格来定制动作,并于公测时进行替换。内测期间的动作复用“在《少前2》中,包括战斗动作、演出动作,还有PV和剧情的动画,只要是玩家看到的3D模型的动作,都出自我们。”周周解释。周年前瞻直播时,追放组发布了一段玛绮朵互动家具的片段:玛绮朵和指挥官在沙发上看恐怖片(一个细节,这个影片致敬了《闪灵》),玛绮朵越看越害怕,越害怕越想看,最后“破防”,猛地抓住指挥官的衣领摇动。这个片段被国外玩家发到海外社交平台上,至今浏览量已超过千万,算是让《少前2》在海外上线前就出了一次圈。片段比较简短,情节由策划构思,周周需要带领组员打磨细节。周周说:“玛绮朵她自己一个人不敢看恐怖片,要拉上指挥官一起看。在观看过程中,玛绮朵和指挥官不断互动,玛绮朵的情绪是逐渐递增的。我们让指挥官的视角不断在恐怖片和玛绮朵两边来回摇摆,玩家能感受到玛绮朵的情绪,以及她眼神的闪躲。她一会看屏幕,一会又闭眼不敢看,想看又不敢看,不敢看又想看。到最后,这种情绪迎来爆发,让玛绮朵在被吓到后猛摇指挥官。”玛绮朵拉上指挥官时的表情、动作都十分到位如许多人所说,《少前2》的市场竞争力在于美术,游戏运营一年来,美术方面一直饱受赞誉,玩家几乎没给出过什么负面反馈。业内一般认为,从技术上来说,《少前2》在目前基于PBR(基于物理的渲染)加NPR(非真实感绘制)渲染风格的二游赛道中具有足够的竞争力,再加上8年的IP美术沉淀,更是难寻竞品。趁着对谈的机会,周周也向我讲述了一些他心目中的优秀动作设计。“我最满意的动作设计是绛雨PV,”周周说,“我们致敬了叶问,让绛雨用咏春拳和敌人对打,视觉表现上会让玩家觉得这一段武术和角色的塑造都非常饱满。”“还有绛雨的整备室动作。有个动作我们致敬了周星驰电影《功夫》——就是包租婆和琛哥坐在车里的那一段,包租婆会握拳,然后擦一下鼻子。我们觉得绛雨做这个动作很有意思,而且也很符合人物性格。”绛雨整备室动作我问周周:“为什么一定要致敬?”周周表示:“因为找受众比较广的经典作品致敬,会给人留下会心一笑的感觉,比较有意思。”动作组除了会给这种专门的动作在经典作品中寻找灵感,还会在网上找寻大量图片参考,让人形的自然动作更有逻辑性。周周和我重点讨论了3D建模下不同人形在体态设计上的一些差别。在3D二游中,自然、有逻辑性的细节往往能够打动玩家,也能成为不错的社区传播内容,所以动作组也要对此进行重点研究。又如人形进行武器检视的动作,专属武器和通用武器会做出区分。“通用武器,人形随便看一眼就够了。专属武器则需要特别的交互,像维普蕾拿专武的检视动作,在哈气擦了一下枪后,还会拉栓,同时露出专武的抛弹孔。有些抛弹孔里面也会有子弹,这些细节我们都要做到位。”周周还说,追放组有专门的枪械策划,如果动作组有不太清楚或遗漏的地方,枪械策划也会帮忙校对。总体来说,W和周周虽然只是产品研发方的两个“代表”,但他们在一定程度上能让我感受到追放组成员的某些共性。这是一种专业的气质,就是谈及自己参与、或喜欢的游戏内容时的那种兴奋劲。在项目大方向变化后,这群人确实做了许多实际的工作,他们可能加班,可能在做事途中进一步得到了成长——不论如何,我们现在看到了一个崭新的《少前2》,过去的遗留问题基本都被解决了。“美服玩家有种超乎寻常的热情”除了研发,发行也是追放组的重要部分。从《少前2》在海外的表现来看,追放组的发行工作也在有条理地铺展开来。近几年国产游戏出海幅度加大,难度也有所提升。据伽马数据2023年游戏出海报告显示,赛道竞争激烈和买量成本上升成为出海的两大难题。在二游方面,海外二游市场发展放缓,高质量产品数量较少,国内产品仍然有机会可寻。《少前2》这次出海获得成功,除了为海外玩家带来一个“成品”游戏外,还有一个重要原因是,作为《少女前线》的IP续作,《少前2》还有一定的IP粉丝基础。以韩国为例,当年《少女前线》被韩国人称为“温柔的游戏”,它以极具开拓性的IP和亲民的商业化模式吸引了一大批玩家,并促使以MMO为主导的韩国游戏市场做出改变。后来,《少女前线》在2018年初登上了韩国iOS畅销榜首位,还为《蔚蓝档案》和《胜利女神:妮姬》两款游戏的主创提供了灵感参考。经历过《少女前线》时代的老粉丝不仅对原作IP有深厚的情感和忠诚度,还具备相当强的号召力,能够为新作带来稳定的玩家基础和口碑传播。而追放组在市场和运营两方面都因地制宜,维护好了这一粉丝基础。这次《少前2》外服上线,散爆的老合作伙伴Haoplay承接了日、韩及港澳台地区的发行工作,追放组则是亲自做美服发行。而我所接触到的发行员工,都主要负责美服相关的工作。海外市场营销库库告诉我,追放组的推广策略在一定程度上依赖于IP的核心玩家群体,通过与他们的互动和反馈来不断优化游戏体验。“这部分粉丝的参与和传播能够帮助我们在早期快速积累用户和口碑。同时,他们也是我们最强的‘自来水’,帮助我们将游戏推向更广泛的用户圈层,为游戏带来更多的关注。”库库说。所以,追放组在早期宣发时,主要围绕原作IP粉丝群体进行推广,后期则会逐渐辐射到泛二游用户以及动漫类用户。库库说,除了对国服已经有的素材进行海外本地化之外,营销组也和美术组员工一起加班加点,特地为这次海外版本制作了以《少女正在前线》为主题的全新的KV和PV,希望给到玩家“全新出发”的感觉。“海外KOL合作也是比较重要的板块。从内测阶段开始,我们除了进行常规的KOL合作邀约外,每个阶段都会同步进行小范围、多类型的KOL尝试,并根据效果反馈不断调整、优化下一个阶段的合作方向和人选。当然,公测阶段也会有一些线下的宣传推广,我们在纽约的痛车巡游活动和时代广场的大屏广告都取得了非常不错的效果。”库库补充。公测的线下推广给库库留下了深刻印象。她回忆:“我们当时在纽约时代广场采买了12月2日晚上7点开始的霸屏广告位。但在广告正式播放前很久,很多玩家已经提前赶到现场等候,还有不少是组团来的。纽约那天晚上其实非常冷,气温降到了零下,现场看到这么多热爱《少前2》的玩家一起在寒冷中等待广场大屏播放人形的宣传动画,真的非常感动。更让人惊喜的是,甚至还有玩家自发Cos了前代《少女前线》中的角色。”到现场的官方Coser市场推广的效果一定程度上体现在了高度活跃的社区方面。美服上线后,许多玩家进入官方创建的两个Discord社区参与交流,至今单个社区的玩家数均超过了10万。“除了几家头部产品,我们的社群活跃度和玩家声量基本就是最大的了。”《少前2》海外运营Baymax说,“国服这一年所做的很多优化与改进,都体现在了外服的开服版本中。”Baymax平常主要关注美服,也会和Haoplay进行对接。他从之前的国服运营中吸取了两项经验。“首先,国内的游戏用户,对于游戏上手门槛的耐受度比以前要低很多。所以我们给美服新手阶段的难度和引导流程整体做了调整。另外,现在全球玩家对涉及付费的数值部分,还有用户情感归系的文案部分都很敏感,我们调整起来也要非常谨慎,最好上线前就保证做好。不然就会引起……用日本的说法叫‘炎上’。”Baymax还发现,美服玩家有种超乎寻常的热情。比如他们关注到开服时美服评分不高,便化身“自来水”互相呼吁打分,甚至把其他服当做竞争对手来对标。目前,美服谷歌商店评分已经到4.8分了。在社区内,这些玩家也热衷于发一些奇奇怪怪的梗图和表情包。由于追放组人力有限,美服玩家还会自发地帮忙做运营工作,现在Reddit整个“少女前线”大板块的版主就是一名核心玩家。除了研发、发行和市场工作,游戏正常营运还需要一些大众平常看不见的“幕后支持”。散爆的平台部承担的就是这类工作。平台部的功能类似于“中后台”,公司哪里有需要,平台部员工就去哪里帮忙。像是散爆游戏的账号、支付平台和运营、投放的后台,都由中后台帮忙搭建和维护。在实际运营中会遇到不少突发事件,也需要中后台来协同处理。散爆平台部员工小白和我聊到了一个例子:12月4日晚上7点,他在对线上功能做例行检查时,发现美服PC端玩家无法支付。散爆的各种支付、账号、运营和投放平台,都由平台部负责建设,其中也有小白的深度参与——他自然非常清楚“无法支付”的严重后果。在X上报错的美服玩家小白找到海外运营,得知原因是商家账号受限。这也算某种意义上的乐极生悲——由于《少前2》美服首日收入高,大量资金涌入,触发了合作支付平台的风控系统。小白解释:“游戏收入很容易被(系统)判定。因为交易没有发货记录,很容易引发系统误判。”事件发生后,项目组开始紧急联系合作方的支持,但没能马上解决问题。在这个过程中,小白等人也在考虑寻找其他替代渠道紧急上线处理。因为PC端占游戏收入的大头,越晚解决支付问题,公司的损失就越严重,尤其是在开服这样的收入高点。当晚到次日,小白与项目组成员连夜经历了海外渠道调研、紧急商务谈判、端口接入准备等一系列的工作,已经准备好强行推出替代方案,所幸,第二天上午,原支付平台在沟通下恢复了正常的状态。小白说,他们还会不断对第三方平台做测试和调优,以防再次出现同类问题。在和小白交谈时,我察觉到他声音有些虚弱,整个人的状态相当疲惫。他告诉我,从《少女前线》宣布停服开始,他们承接了帮助《少女前线》数据关联到《少前2》的工作,加班了整整1个月,又和支付系统故障的事撞在了一起,所幸问题最后解决了。“但《少前2》没有被放弃”这次拜访之后,我感觉很多东西都被串了起来:我们对《少前2》的第一次报道,展示了玩家视角的《少前2》和游戏开服时遇到的诸多困难;我们第二次报道是来到散爆,对话羽中,了解到了公司的整体战略和运营思路;第三次报道,也就是这次,我们了解到了基层员工做了什么实事,发现问题、解决问题,回应了玩家的期待。至此形成闭环,我们了解到了一个完整的《少前2》周年故事,结局看起来也还不错。“反攻”后,散爆内部庆祝了一番玩家周年众筹送给项目组的蛋糕一款开服几乎被许多玩家“判了死刑”的游戏,为何能在一年后实现“反攻”?有玩家的督促,有公司高层具有魄力的战略调整,还有基层员工落到实处的工作,但这三点都离不开一个根源因素——“少女前线”是个足够有生命力的IP,大家都想着怎么在工作中延续IP,凸显IP,让玩家更多地和IP产生连结。值得一提的是,在刚碰面的寒暄阶段,我问了每名员工一个问题:“如果用一个词来形容追放组或自己工作的部门、小组,你会用什么?”追放组动作美术周周说:“敢想,敢说,或敢做吧。我觉得在动作组工作很快乐,有时我们做设计会遇到瓶颈,需要在现实中亲自表演一些动作,就像导演教演员演戏一样。别人看到我们对着空气乱抓,很难理解这是在干什么,其实我们就是在尝试,如何表演才能让游戏里的人形更能打动玩家。”“执行力强。我们欧美市场团队的规模不像大厂那么大,所以每个团队成员都要身兼数职,肩负多项工作。同时,市场宣发作为游戏研发流程中偏下游的环节,团队不可避免地会收到一些临时的活动变动通知和紧急需求。但无论任务多紧急、手上的工作有多繁重,每个人都能在第一时间快速响应,尽最大努力确保每个Case都能够高质量落地。”追放组海外市场营销库库说。“干练。我觉得大家不管是能力还是工作效率,都比较高。”追放组海外运营Baymax说。“直接。大家有什么就说什么,不拐弯抹角。不管是提需求,还是做什么事,大家的目的都很清晰。”散爆平台部的小白说。我印象最深刻的答案来自追放组系统策划W。他一改谈项目优化和设计重点时“嘿嘿”笑的轻松、幽默态度,严肃且认真地回答了这个问题。“今年已经是我工作的第10个年头了。之前我也经历过很多项目,如果其他项目遇到《少前2》这种程度的问题,可能就被放弃了。但《少前2》没有被放弃,不仅高层没有放弃,许多员工也没放弃。我觉得还挺不一样的,我觉得这是一种‘坚韧’。”W说。我同意他的这个说法——是的,大家有专业能力,又愿意坚持,那就没什么做不成的。编辑
12月21日 下午 9:20
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年底了,工作仍悬而未决的游戏人丨触乐

行业的饱和、内卷与年龄的焦虑是这几年永恒的话题,但生活仍将继续。1这是小川第二次在年底离职。他要离开的公司是一家规模还算大的厂商,开出的薪资不高,胜在名声在外,不像是不靠谱、会坑人的公司。关键是,公司招人的项目看起来颇有吸引力。招聘广告上写,项目风格偏向独立游戏,注重玩法,是“转型创新之作”。小川是系统策划,这个职位对他很有诱惑力:他入行大约4年,陆续在几家小厂做过二次元游戏,但那些游戏的玩法大同小异,他想转型,也想提升能力。还有一个加分项是,公司在杭州,他平时也生活在杭州。上次辞职后,因为本地实在缺少机会,他去上海工作了一阵,这次恰好回来和女朋友团聚。今年6月,他入职这家公司,很快就发现情况不对。招聘时说好的类独游、重玩法,项目里几乎没有,反而越做越像“传奇”那一套,成员们讨论得最多的不是怎么设计,而是换皮、付费。项目方向离他的目标越走越远。工作几个月,小川和制作人也相处得不太好。他觉得,双方理念和经验相差很多,沟通成本太高。他没玩过《传奇》,也没玩过SLG游戏,制作人跟他说某个模块要参考某些东西,他不了解;而他按照自己的经验提建议,这里要不要参考《原神》,那里要不要参考《崩坏:星穹铁道》,制作人既没玩过也没看过。有时候,制作人的需求会反复变动,有些甚至天马行空,一看就不可行。小川性格不算强硬,也没怎么和对方争辩。“你给我发工资,我就按你说的做。”沟通问题严重影响了工作不过,他的忍耐是有限度的。有一天,一个方案他明明按照对方说的改了,制作人开会的时候又变了卦,质问他“你怎么这样做”,然后要么往回改,要么又提出更天马行空的想法。小川感觉自己这几个月来不是在加班,就是在背锅。11月,试用期即将结束,他直接递交了离职申请。小川上一次离职也是在年底,刚好12月31日。他在年底时往往心态很好,没有太大压力。“快过年了,别想那些有的没的,有什么事过完年再说。”一旦过了年关,他又开始焦虑,“不出去挣钱不行了。”他发现找工作很难。“我挑项目,这个就很要命。”小川说,他喜欢玩二游,也是因为兴趣入的行。所以,他在找工作时更倾向于符合自己心意的项目。毕竟做游戏很辛苦,热情还是重要的。他实在无法勉强自己为了一个毫无兴趣的项目加班加点。然而别说项目了,能找到的公司都没有几个。之前他在杭州请朋友推荐一些可能的去处,朋友数着指头算:“你不想做棋牌,不想做小游戏,不想做外包……”然后得出结论,“那杭州就没公司了呀!”即使是仍在运营、甚至还在招聘的公司,也很可能处在朝不保夕的状态。小川听说过不止一次,身边的人还在聊着面试、入职,流程看似一切顺利,对方突然打来电话:“对不起,资金链断了,公司黄了。”他在找工作的时候逐渐发现,游戏行业存在严重的倒挂现象。现在这个当口,找工作相对容易的,要么是有“身份”保驾护航、便宜且能从头培养的纯应届生;要么是像他这样有三四年经验、对薪资要求不高的人。真正的老手,像是他有10年经验的前同事,收到的Offer比他更少,除非把身段放得更低。“公司都希望你一来就有战斗力,能干活且成本低,最好10年经验,要两三年资历的工资。”小川觉得很无奈,“(行业)观念也有问题,就是认为你一个岗位干了10年还没有升上去、没有当管理,能力是不是不行?”实际上,和前同事相处过程中,他觉得第一线的开发经验是很宝贵的。对方与他合作时递上来的方案能把许多细微之处都考虑到,基本不会出什么错漏。“我现在玩很多游戏,觉得它们大方向还不错,就是时常在一些小地方有奇奇怪怪的感觉,觉得细节好像没做到位,但又说不出来哪里不对。”小川说,“这就是执行的一线人员经验不足,只有经验特别丰富的人才能看出来到底缺了什么。”如果人人都追求干个两三年就升迁,公司不断开掉工作年限长的执行员工,这个问题就很难解决。“会不会好起来?”他不知道。他只感觉游戏行业确实饱和了。这种饱和不仅体现在岗位上,也体现在游戏产品上。他常说的一个词是“到头了”。在他眼里,《黑神话:悟空》卖得虽然好,但它挣到的钱大概也相当于在游戏行业认真做事能挣到的封顶数额。某种意义上,这戳破了游戏行业的泡沫。外界投资人看到这个,可能会觉得投资回报率比不上新能源之类的其他产业,而很多游戏公司非常依赖于投资。至于他做得多的二次元游戏,和一些更加重度的品类相比,付费一般,受众也快要饱和了。“我做着做着就会想,现在市场上有这么多游戏,大家到底有什么理由来玩你的产品?就连我自己玩竞品的时候,开头摸索半个小时也把套路摸得差不多了。”最后,家家都在卷美术,甚至主美就相当于制作人,玩法和策划反而变得边缘化。游戏同质化,如何令玩家选择自家游戏小川意识到,随着行业和市场的变化,原来做游戏的方法论不太够用,投资人的耐心也不太够用了。所以在上一个二次元项目中,他一直敦促制作人“加紧做,赶紧上”,他们也确实加快了速度,但从项目最后的结果来看,仍然太晚了。他如今赋闲在家,已经很少玩手游,也不怎么看竞品。他现在最爱的游戏是《战锤40K:行商浪人》。每次一打开游戏,进入那个辉煌的RPG世界,他可以一玩一整天。至于现在最想做的事情,他想了想之后说:“减肥、锻炼,把身体养好。”小川以前工作时有个习惯,上午喝杯咖啡,中午喝杯茶。晚上如果加班得很晚,又不能再继续摄入咖啡因,就会选择喝可乐,结果体重飙升。“加班4年,一身是病。”总之,他想先休息,把找工作的焦虑留到下一个新年。2今年1月,扁扁刚出哺乳期,就收到了裁员通知。在此之前,她已经在公司工作了4年。她当时所在的公司堪称大厂,拥有好几个工作室,海外项目一度营收喜人,规模也一直在扩大,光是扁扁所在的新开项目组就一度超过一百人。但大环境下,这样的势头注定很难长久。即使主要项目的营收仍然保持着稳定,扩张带来的成本负担很快显现。扁扁的岗位是程序,原本只负责后端,但实际工作也会涉及前端的一部分内容。4年来,“996”是常态,每天的工作时间在13个小时以上。她入职不久的那段时间,九十点结束工作会被认为“工作时长不足”。如果碰上版本日,熬到两三点再打卡下班也有可能。经年累月坐在工位上敲键盘,人也逐渐腰酸背痛,体重增加。有段时间她因为压力过大疯狂脱发,必须去看医生。“挣的那一点奖金都送去医院了。”过度、频繁的加班对健康造成了严重影响对此,公司给予的补偿是调休——如果头一天工作到太晚,第二天可以晚到。这个规定没有明文写在制度中,只是作为“福利”在平时的工作中实践。没想到,当工作室开始“降本增效”,曾经的“福利”变成了“严重违纪”。扁扁目睹了两名同事因为加班后晚到公司被判定违规,劝退,甚至没有拿到赔偿金。更多的同事只是无声无息地从工位上消失。扁扁知道,这一刀也迟早会落在自己头上。她休产假期间,公司另招了一个员工顶替她的位置;回归后她的工作量一直不太饱和,给她的绩效打分一直特别低;一些加班加点、全勤到岗的同事也被裁了,她这个大龄休产假的女员工基本没可能躲过一劫。所以,领导找她谈话时,她早就做好了心理准备。扁扁喜欢做游戏,主要是热爱通过代码解决问题的成就感。之前的项目比较重度,一些功能实现起来很复杂,改Bug、调试等等的压力很大。但她每每想到自己曾经做出来的东西,仍然感到开心。“在进入游戏行业之前,我帮安保系统写过一阵子代码。那个更偏硬件控制,相比之下,还是做游戏有意思得多。”即使她喜欢做游戏,要找一份长期、稳定的工作,很多时候也仰赖于身处的项目组和领导的状态。研发岗位压力大,女性少,遇到的困难更多。扁扁性格比较“软”,有个上司喜欢杀鸡儆猴,如果几个人犯了同样的错误,往往从她开始罚起。扁扁刚开始视他为导师,很尊敬他,但也逐渐受不了他愈演愈烈的针对行为,反驳几次之后,她似乎被归为了“不服管”的那类,经常明里暗里受到打压。直到这个人升迁,程序组的一名同事升任为她的直属上司,情况才开始好转。但直属上司仍然要向升迁者汇报,她受到的负面影响仍在持续——有好几次,她发现自己的工资数额不对,去问直属上司,对方也不知道怎么回事,因为“报上去的绩效明明是一样的”。在“降本增效”过程中,变着花样边缘化员工、故意给低绩效、逼人自己离职的情况逐渐开始增多。扁扁忍了下来,毕竟公司平时福利不错,她养家的负担也不小,主动离职不仅拿不到赔偿,再找工作的风险也很大。“毕竟加班什么的真的很辛苦。”她不想就此放弃。领导经常拿项目上线后的福利“画饼”。“之前公司承诺我们,项目上线后会有双倍奖金。”扁扁说。然而,项目上线的第一个月,奖金并没有发下来,当时整个工作室氛围低迷,员工都非常失望,无心工作。领导没有办法,只能承诺补发。项目上线初期,因为工作量大,工作室还扩招过一阵,看起来欣欣向荣。但随着游戏生命周期变化,虽然营收尚可,但相比耗费的成本来说不算乐观。就这样拖了3年左右,终于开始裁员。即使被裁员,扁扁也无法休息。“一旦有了孩子,你就完全没有自己的时间了。”这一年来,她不仅带孩子,还回了趟老家陪同家人做手术,然后继续找工作,尝试做电商,再继续找工作。前东家境况也没好多少,她和以前的同事聊天,对方说,现在工作室的人只剩下原来的一半。她试图转行,投简历给互联网项目经理的岗位,但现在空缺的职位大多只招收有对应经验的人。看到网上有人传授做跨境电商的经验,时间自由,能在家工作,她也决定试试。丈夫对此很支持,因为他也到了30多岁的节点,很怕将来也会失业。如果能自己在家做小生意,是条不错的退路。扁扁尝试了4个月,她发现跨境电商如果没有流量扶持,连网费都赚不到。直到关店,她一共卖出去6单、8件商品,一单妥投失败,亏损近2000元,为了打单买的打印机连快递盒都没拆开。电商事业并没有预想中的顺利现在,家里有房贷,有孩子要花钱,自己每月没有进账,还有大几千支出。万一都亏在生意上,她承受不起失败的损失,所以更加放不开手脚。只有焦虑还在持续,她最近正在因为心率过快而去医院检查、复查。“我还是更适合坐在工位上写代码。”她打算继续投简历。年底已经没什么好的机会,也许来年情况会有所好转。3优优在3月被裁。但回顾2024年,他仍然觉得这是工作四五年来自己度过的“最好的一年”。优优在金融行业短暂工作过一段时间。他发现,这个行业十分强调学历与证书,如果想要往上升,就必须不断考试,甚至继续读研究生。这不太符合优优的性格与理念,他更倾向于在实际和市场中积累经验。不久,他转行进入一家游戏公司,并在那里一直待到裁员。公司规模中等,组里有几十个人,主营面向海外的女性向卡牌项目。优优的职位叫产品运营,但实际干的活比较杂,策划的事情做一点,运营做一点,游戏内部用户的数据分析也做一点。横向与其他厂商比较,优优工作算忙,但还没到“996”或者半夜下班的地步。“工作比较晚的话是到晚上8点,周末一般能休。”他说,在职的时候没有觉得工作压力特别大。因为能直接接触到数据,他对手头项目的市场表现比较清楚。“数据一直都不怎么样,所以我其实一直有预感,组里可能会裁。”他说,“去年春节之前上了一个大版本,我当时就想,要是这次数据还不好,估计真的要裁了。”对于一些项目,数据能快速反映出未来的趋势项目苟延残喘,员工也跟着熬日子。优优回忆,项目组内部的气氛一直不算积极,当时同事们几乎都没有干劲,甚至有种混日子的感觉。“来上班只是为了一份工资,为了一份稳定的收入,而不是因为我们觉得这个游戏好、这个项目好。”知道自己能领“N+1”离开时,优优甚至觉得有点高兴——终于可以摆脱那种压抑的生活。优优今年28岁,还没有到会被“优化”的紧迫年龄。他还没结婚,没有养家负担,处在“一人吃饱全家不饿”的状态,生活压力不算大。眼看着行情不好,优优拿着赔偿金,没有找工作,转而开始尝试独立开发。“毕竟我现在进行这些尝试,机会成本是比较低的。”他说,“换成其他时候,比如游戏行业火热的时候,我肯定不会这么选择。”优优一直很想尝试做一款属于自己的产品,体验一下“完整创造一个作品”的感觉,独立开发对他来说正中下怀。他不是程序员出身,但一直对写代码比较感兴趣。恰逢这几年AI崛起,“一直听别人说AI很强,但周围其实也没有太多人会使用,我就想亲身体验一下AI有多强”。他开始自己学着编程,有不懂的就问AI,竟然真做出了一些能跑起来的程序。“当然AI也不是万能的。有时候它会把你引向错误的方向,然后陷入死循环。你自己还是得懂一些基础的代码知识,知道哪里逻辑有问题,和AI配合起来就会更方便一些。”就这样,优优把关于整个行业的行情问题和忧心忡忡都关在家门外,专心工作了8个月,从无到有地做出了一些AI工具。这类小工具主要面向海外用户,他们付费意愿比较高,但相对来说,他的产品要在质量上脱颖而出,还有一定难度。与很多失业或者在家办公的人不同,这8个月来,优优的生活非常健康且规律。他平均每周的工作时长要大于上班时,但好在可以自由安排时间,定时运动,精神状态比之前整体要好得多。“之前公司里大家真的是得过且过,”他说,“有些事三五小时能解决,但就是因为倦怠拖成两天。晚上加班也是在公司玩游戏。大家都是向上负责,老板说什么就做什么,自己没有一点主观能动性。”优优没有把独立开发时更加健康的心理状态归功于自律,或者别的性格优点,而是归功于自己有事可做,尤其是这件事还是自己的兴趣所在。之前坐办公室的时候没有空闲时间可以实现,现在终于找到了机会。实际上,焦虑还是会偶尔袭来。在十几分钟的短暂时间里,他可能会感觉到一种强烈的窒息感和绝望感,甚至精神涣散。一旦出现这种情况,他立刻就开始着手实际做一些事情,按照计划一件件处理事项。他认为,脚踏实地地完成工作,可以有效减少在情绪上的消耗。目前,优优对现状的总结是“除了还没挣到钱,什么都好”。他给自己定了个目标,如果到明年2月还没有挣到钱,就继续找工作。届时,不太乐观的行业前景仍然会对他产生影响,他很可能不得不和其他人一样,面对海投简历仍找不到工作的问题。“之前公司不太成功的项目,可能不太能给我的简历加分,”优优说,“只能说,我希望到时候对AI工具的使用能让厂商高看我一眼。”不过总体来说,他的心情仍然是轻松的,心态与从前大不相同。“我现在做自由职业,面临的困难其实比打工高。”他告诉我,“我以前从来没有写过代码,从来没有做过海外产品,也从来没有注册过海外公司。但这几个月,这些我都试了个遍,以前没解决过的问题都解决了一遍。”他甚至发展出了一个业余爱好:在一个公众号上日更写文章记录自己的生活,连着日更了几百天。这相比于以前的他,又创造了一个新纪录。自由职业期间优优尝试了许多新方向优优觉得,自己更能忍耐了,也不再会因为整体不乐观的大环境轻易地陷入焦灼。“为自己工作”的尝试,让他看到了自己身上的更多可能性。结语小川、扁扁和优优的处境并不是孤例。在今年年初,触乐已经记录过三个在年底失业的游戏人的故事,到了年末,这样的故事仍在上演。辞旧迎新之际,每个人都怀着对过往的焦虑与失望,但仍然对未来抱有一定的愿望和期待,或者说,他们必须抱有期待——在2024年末,许多人已经经历了比想象中更长的空窗期。在工作、行业的话题之外,被记录下的点滴所折射的,仍然是在各个城市努力营建、维持着每一天的人们的人生百态——小川和女朋友两人都在失业状态,但生活的压力似乎仍然无法盖过他们在杭州团聚的念想;扁扁在找工作之余仍为家事忙碌,但她天然喜欢小孩,即使顶着“996”的压力也选择生育,并且为此感到开心;优优则相信,这8个月的独立开发经历让自己变得更好了。行业的饱和、内卷与年龄的焦虑是这几年永恒的话题,但生活仍将继续。编辑
12月12日 下午 7:04
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写在《无限暖暖》公测第二天:我知道什么样的游戏能打动人丨触乐

爱自己,也为世界所爱,勇于面对新的挑战,选择自己想过的生活。12月5日,《无限暖暖》公测上线。坦白地说,我对《无限暖暖》的感情很特殊。随着它上线时间越来越近,我的心情也变得越来越紧张。作为游戏媒体编辑,这其实真的有点儿不正常——在此之前,我参加过它的每一次测试,感受过它一次次的调整和变化,也发自内心地称赞过它为我带来的与众不同的感受:没有压力的沉浸、一个个触动人心的细节、美好的日常、松弛的情绪……很多时候,我觉得自己不是在“测试”,而是单纯地享受一款好游戏。这样的“暖暖”真的很容易让人沉浸这或许正是我为《无限暖暖》感到紧张的原因。游戏上线之后,我无法像平时那样流连于新闻消息和统计网站之间,试图用数字来证明它有多么好——当然,我知道它做得不错,在不少排行榜上都名列前茅。就在今天,《无限暖暖》制作人、叠纸CEO姚润昊也提起,《无限暖暖》的首日流水大大提高了公司游戏首日流水记录,在此前以为不太擅长的PC、PS平台上更是实现了突破——从首日收入来看,国内PC收入超过50%,海外PS、PC的收入占比更是高达80%,笔记本占到了很大的份额。更多时候,我会一边打开游戏,一边在社交平台上浏览人们的留言。我想知道,游戏里那些打动了我的东西,也能打动更多的人吗?答案是肯定的。《无限暖暖》上线第一天,我已经看到许多玩家乐于分享游戏中的美好瞬间,像是一张照片、一个场景、一段小动作,或是一些小故事。而它们都带着一种专属于“暖暖”的特质,让《无限暖暖》显得与众不同。以轻盈的姿态,跃入美好的世界如果你还不了解《无限暖暖》,我可以简单地介绍它:这是一款有着开放大世界的游戏,主人公暖暖带着伙伴大喵在奇迹大陆展开冒险,通过换装掌握不同能力,在这个世界里跋山涉水,与各种各样的人和事建立联结,收集种种美好的事物,乃至解决世界的危机。用更“专业”一点的词来说,《无限暖暖》主打的是探索、换装、解谜玩法,同时具备大多数开放世界固有的生活娱乐类功能,像是钓鱼、捕虫、清洁动物等等。而这些玩法又被“跳跃”和“收集”两项核心机制统筹在一起,在大体量开放世界中做到了“大而精”的效果。只不过,仅凭这样的描述很难表达出《无限暖暖》有多么独特,尤其是对于那些经验丰富的核心玩家——她们听到“开放世界”“冒险”这几个字就能在脑海中勾勒出一个大致形象了,《无限暖暖》到底有哪里真正与众不同?在我看来,《无限暖暖》最吸引人的部分,是跳跃。夸张地说,“跳跃”是《无限暖暖》唯一的核心。玩家进入奇迹大陆,感悟的第一套套装、学会的第一个技能就是跳跃,而跳跃(以及与之相关的飘浮和滑翔)又是游戏几乎所有玩法的基础:在地图上前进,越过障碍需要跳跃;想收集素材、服装和奇想星,前往特定地点和解谜过程都需要跳跃;即使是战斗,你也不需要一下一下地“砍怪”,更多的是用跳跃和滑行躲避敌人攻击,然后靠机制打败对方。跳跃是《无限暖暖》的核心或者可以说,不论是探索、收集还是战斗,《无限暖暖》都把它们塑造成了“需要想办法通过的障碍”,而不是“要艰难练习打败的敌人”。你既不需要苦学搓招,也不需要“首先把血量加到40”,只要以正确的方式越过阻碍,就可以收获满满的成就感。在这样的前提下,《无限暖暖》对跳跃的设计就显得趣味十足。我曾经也想过,同样是面对障碍,攀爬、破坏,甚至挖洞也可以通过,看上去还更加“写实”,而《无限暖暖》偏偏选择了跳跃,不仅跳跃,还要在空中飘浮,暖暖的裙摆和蝴蝶结缎带随风舞动,带着泡泡特效……这个形象太轻盈了,轻盈到让我感到梦幻。而在一次又一次的跳跃中,我也逐渐感受到这种体验的美妙。它让我联想起卡尔维诺在《未来千年文学备忘录》里对“轻”的描写——“像鸟儿一样轻,而不是像羽毛”。觉得不错点个吧字面意义上,在游戏中,跳跃意味着一种全新的交互:我们不再简单地在地形场景的表面行动、战斗,而是可以一定程度抛开已有的束缚,更加轻松地越过原本困难重重的障碍。不仅如此,在我看来,这种轻盈的飞翔与飘浮还有一些更具象征性的情绪价值——在面对许多问题、困境,以及让世界变得更加糟糕的东西时,我们可以选择不同的方式去解决它们。即使是战斗,重点也在于用跳跃和滑步躲避对方的攻击这种轻盈的跳跃,与《无限暖暖》营造出的氛围也是十分融洽的:它就是一个不那么真实、有点理想化、有点梦幻、鼓励每个人都追求美好的世界。正因如此,它在解决困难和阻碍时,展现出的也是轻快、优雅的态度。这些态度其实相当宝贵。我甚至觉得,《无限暖暖》不仅带着我跳入了一个充满梦幻和美好的开放大世界,还带着我“跳出”了某些东西。在许多人的印象里,开放世界往往伴随着艰险、怪物与战斗,以至于成了这类游戏的公式化模板。然而,开放世界并不是“本来如此”,《无限暖暖》以一种温柔的态度告诉我们,你既可以翻过山的那一面去杀掉一条龙,也可以跃上城堡尖顶摘下一颗星星,为自己裁出一条闪着光芒的裙子——它们带来的快乐没有太大不同。收集美好,并且展示出来,同样可以成为开放世界带给我们的快乐值得一过的生活任何一种玩法,都会有些固定的缺点。如何克服这些缺点,或是将它们对玩家体验的负面影响降到最低,是每款游戏最需要花工夫、也是最能体现创意和诚意的地方。对于开放世界来说,难点之一在于“节奏”。开发者当然可以在一个庞大的世界里塞下各种各样的玩法和支线任务,也可以通过高超的技术描绘出纤毫毕现的场景与细节,然而,游戏并不一定会因此变得更加有趣,大量的支线任务反而容易让玩家迷了眼,影响主线的叙事节奏。再具体一点说,你会很容易每隔一段时间就在快乐的钓鱼、烹饪、跑腿中低头沉思,反省自己是不是忘了还有一条龙要杀,有一个人要救,为此必须努力地锻炼,让自己变强。《无限暖暖》却几乎不会给我这种感觉。它当然也有主线故事,而且讲得不错,但当我一路收集服装与香氛素材、和村里的每一个人交谈、骑自行车在荒野上飞驰的时候,我并不会觉得有什么东西在催我去“前进”或者“变强”,又或是必须在某年月日之前,尽可能地多做一些事。为收集奇想星设计的副本,也有很多“简单但视觉效果很好”的细节推动我继续前行的,是我自己——我想看不同的风景,留下纪念;我想认识不同的人,了解他们的故事或是帮他们解决问题;我想找到更多的小动物,想要收集更多奇奇怪怪的物品。我知道目标在远方,理想总有一天会实现,但旅途中的经历和感受到的情绪才是生活本身——我想为生活寻找更多美好的瞬间。钓鱼也有意外收获我能从不少细节中感受到《无限暖暖》也在鼓励大家这么做。比如操作和功能上的引导,进入游戏不久,地图上噗灵(金币)、露珠(兑换素材)等物品的设置就明确告诉你,这是一个几乎可以“所见即所得”的地方,房屋、树木、岩壁、洞窟,甚至地下和天空都可以探索,有些地方可能要花点儿心思,但那里总有好东西等着你。每次进入花愿镇,都要先来城镇最高处打卡许多物品都在提醒你可以随时互动——放飞纸鹤跟随自己,用力吹泡泡,跳房子更换造型,海边的长椅、街头的咖啡店、种满花的长廊都可以随时坐下,调调角度就能拍出美丽的照片。有时候,你会发现街头的某个人陷入了苦恼,免不了上前询问一番。重要的是,这一切都是自然而然的,它源于我内心的情绪,让一切都按照我自己喜欢的节奏缓缓流动。在我看来,这一点同样让《无限暖暖》显得十分独特。毕竟在不少游戏里,“给玩家设计目标”总让设计师们煞费苦心。目标太大太远,玩家缺乏实感,很难支撑起玩法;目标太小太碎,又会带来压力,像悬在马头上的胡萝卜一样让人感觉疲惫。觉得不错点个吧而在《无限暖暖》里,体验和生活本身就是目标,而它们又源于玩家自己的需求与愿望。当然,这不意味着玩家会被许多琐碎的小事牵绊住,正好相反,在这个过程中,我们能够一点一点地感知世界和自身的变化。对于玩家来说,这也可以算是一种“变强”——以强大的内心为世界带来一些更好的东西,就像游戏CG里世界神艾娜对暖暖的评价那样,“一颗温暖又坚定的心”,就足以改变世界。奇迹大陆上也会有许多困难,而暖暖会以温暖又坚定的心去应对在这方面,《无限暖暖》的设计可以说是踏实。为了让玩家始终保持探索世界的兴趣,《无限暖暖》为多种玩法和功能做了良好的融合。玩家表面上是在做一件事,实际感受的却是综合、复杂的体验。一个典型的例子是支线任务的设计。在《无限暖暖》里,你很难找到那种仅需“去某地找某人”“杀×个怪”的问号式任务,而是每个任务都有相对完整的链条,除了聆听NPC的需求,了解他们的想法,你还需要收集材料、观察场景、完成解谜,最终往往会导向另一个玩法核心“搭配对决”上——每当完成一个任务,以精心搭配的套装作为一小段旅程的终点时,我们很难不主动截图纪念,收入相册,将它们作为漫长旅途中一个个有趣的瞬间。普普通通的街头,晴天的时候,我也愿意坐下来截张图而这也为游戏中的拍照功能赋予了更多意义,以至于它可以成为《无限暖暖》最吸引人的亮点之一。这一方面是因为《无限暖暖》中的拍照功能的确太完善、和换装配合得太好了——每当获得一套新服装,或者做出了自己满意的搭配,“拍照留念”成了一件自然而然的事,完全不需要催促或提醒。认真地说,拍照也是一种创作PS5的拍照效果也不错,你还可以上传自己的照片,供其他玩家观赏或合影但另一方面,除去那些参数、角度、动作和滤镜,“拍照”本身就是我们在旅途中与世界交流的重要手段。有些时候(其实是很多时候),我并不会特别精心地调整数据,仅仅是因为看到了一帧美景、一个我觉得重要的人、一件值得留念的小事,就会把它拍成照片,作为回忆的一个个锚点——事实上,不仅是我,游戏中的NPC也是这样做的:父亲用照片想念儿子,学者用照片记录动植物和遗迹,精灵们用照片寻找伙伴。不仅玩家,NPC也会灵活运用照片有时候我也在想,正是那些可以互动体验的场景、那些拥有快乐和烦恼的人们、那些有意义的瞬间,才会真正构成“生活”——与现实有些相似、但更加理想与美好的生活。从这个角度,我很高兴能够在《无限暖暖》里度过一段值得过的生活。即使在未来的某一天,我不能再每天打开它,我对它的印象也不会是简单的数字和奖杯,而是一些画面、一些故事、一些美妙的服装、一些令我感到温暖或惆怅的时刻。你的人生无限,永远别害怕出发在《无限暖暖》测试阶段,我用过手机,用过PC,但等它正式公测时,我打开了PS5。作为一个更习惯主机的玩家,我很想知道“暖暖”第一次登上主机,会有怎样的表现。结果仍然让我颇为惊喜。游戏中的动作和跳跃用手柄操作起来更加流畅顺滑(当然这一点因人而异),更加意外的是,清洁动物时毛发的触感、钓鱼时鱼儿的挣扎力度还做出了真正意义上的触觉反馈——这说明,“暖暖”在技术力上也有了长足进步与成长,开发者们多年以来的尝试与创新,收获了美妙的成果。使用PS5游戏时,能明显感觉到手柄的触觉反馈与“暖暖”一起成长起来的,还有对她有着浓厚感情的玩家。在社交平台上,人们对《无限暖暖》的讨论并不限于它本身,还有从《暖暖环游世界》一路走来的变化,以及对于每个女孩都十分重要的、“爱自己,也勇敢面对世界”的内核。“好像有个小女孩,偷偷陪我长大了”——一位网友的发言尤其让我感同身受:“那种无论在什么时刻,都能把自己收拾得干净饱满、与世界神采奕奕打交道的人生……我好像理解了她,换上好看的衣服,就有更多闯荡世界的心情。”正因如此,12年过去,暖暖仍然是许多玩家心中那个承载着美好情怀的形象,“她身上有种永远和世界神采奕奕地打交道的心情。”玩家们对“暖暖”的情感是真诚的如今,《无限暖暖》有了更漂亮的画面、更华丽的特效、更精彩的演出,也同时接纳着一直以来陪伴它的老朋友,以及为这个美好世界吸引而来的新朋友。我还不知道这些玩家里有多少是为了《无限暖暖》去尝试PC、PS版本的,又有多少是原本的PC、PS玩家因为优秀的内容主动来体验《无限暖暖》。但我愿意相信,《无限暖暖》是以轻盈而美好的氛围、新鲜而丰富的开放世界打动了所有人——对于不熟悉开放世界的玩家,这样一个庞大、丰富、美好的世界足以在其中流连忘返;对于熟悉开放世界的玩家,他们会惊讶地发现,这是一个独一无二的世界,以“跳跃”为媒介,他们与世界的交互方式变得截然不同。一起进入新世界更重要的是,我们还能在《无限暖暖》中找到一些属于自己的意义,就像那句“无论何时都要盛装登场”所说的,爱自己,也为世界所爱,勇于面对新的挑战,选择自己想过的生活。在继续打开《无限暖暖》冒险之前,我想用游戏中的一段话来描述它。这是每位玩家都能收到的、“背包深处的一封信”,而我希望它能够成为所有人未来在游戏中的体验。这种体验无关于行业、技术或者别的什么,它只关乎一些最普通也最美好的事物,足以伴随我们走过漫长的时间。暖暖:今日初雪,我想写封信,藏进你的书包。不知道你会在毕业时打开,生日时打开,还是在一个普通的日子打开呢?我想,不管是什么日子,此刻你都在新的人生旅程上了。要记住你的人生无限,永远别害怕出发。我也开始新的尝试,我想收集一些雪花,泡一杯茶,横躺在沙发上寻找下一个灵感。长大快乐呀,暖暖,希望你能开心地享受世界。编辑
12月6日 下午 6:52
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“模拟人生”的竞品,终于要来了?丨触乐

值得期待,路还很长。不久前,韩国开发商Krafton发布了旗下生活模拟游戏《InZOI》的Demo。游戏使用“虚幻5”引擎制作,美术体现出明显的东亚(或者说“韩式”)审美风格,玩法涵盖了角色及物品定制、城市生活、建造等多个层面,部分功能还引入了AI元素。它不仅在热爱此类游戏的玩家当中引发了很高的讨论度,也收获了业界人士的关注。从“出身”来看,《inZOI》开发商Krafton的前身是推出过《PUBG》的蓝洞工作室,实力自不必说。只不过,《InZOI》的风格、类型与Krafton之前的作品差异巨大,这家厂商在这一领域表现如何、会有怎样的突破与问题,都值得探究。《inZOI》的Demo在卖相上非常吸引人另一方面,生活模拟这个类别此前长期由EA开发的“模拟人生”(Sims)系列一家独大。从2000年初代《模拟人生》上线,到2023年《模拟人生4》官宣突破7000万玩家,系列销量超过2亿(包括拓展包)。“模拟人生”系列俨然已经成为游戏史上玩家规模最大的IP产品之一。更重要的是,这么多年过去,“模拟人生”几乎没有竞品。不仅是其他公司开发的类似产品都悄无声息地泯然众人或者项目终止,就连EA自己想要推出《模拟人生5》也困难重重。这些都让《inZOI》身上承载了另一种期待——它能否成功挑战“模拟人生”系列的地位,甚至带来更多更好的体验?从玩偶屋开启的庞大系列在讨论竞品之前,我们可以先回顾“模拟人生”自首部作品发行以来的24年历史,它特殊的运营方式、庞大的玩家社群,以及这些特征带给这个系列,乃至整个品类的影响。上世纪90年代,初代《模拟人生》的制作人Will
12月4日 下午 6:26
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一款格斗游戏,为什么还要花血本做剧情?丨触乐

“异人之下游戏”的格斗当然做得很好,但它还有比格斗更好的部分。上个月,我参加了3D动作游戏——“异人之下游戏”的试玩。地点在离广州市区相当遥远的郊区,一处创业园里,除了游戏开发者、腾讯魔方工作室的工作人员跟我们这些媒体编辑外,几乎没有别人,十分安静——这也显示出魔方的低调。与这种近似谦逊的低调相对应的是,“异人之下游戏”给我留下了深刻印象。整个试玩活动分成3个部分:策划对玩法的讲解与剧情模式体验;策划之间的对战演示与自由对战匹配;答疑环节。每个部分,我都看到了一些亮点。“异人之下游戏”的剧情演绎和动作要素都有不少亮点手感与格斗机制对于一款动作游戏,我们最先关注的重点总是“手感”,也就是说,它能否让玩家通过相对简单的操作,使角色实现连续、流畅、有逻辑的行动。更进一步,如果是格斗类的动作游戏,玩家还会格外关注格斗机制——能否通过动作打击去强化攻防博弈,例如我们熟知的
12月3日 下午 6:31
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《异环》奇点测试:舞台之外的自由丨触乐

它的叙事、美术都很好,但更好的是,它所塑造的那个自由城市的雏形。也许每个玩家都会承认,和其他影音娱乐方式相比,游戏销售的是独一无二的“体验”——因此,我们可能会说,要判断一个游戏是不是好游戏,有时不需要太全面、深度的评测,因为一个游戏能带来什么样的体验,是任何人都能在初见时就直观感受到的。本次奇点测试中,《异环》给我的第一印象,正是它在额外给予玩家的更自由的体验。这里的“自由”,不是可以自由选择游玩内容,而是一种生活体验。它让我想到自己在PS3世代第一次走入自由城的那个瞬间:高楼耸立的现代都市,各种可以互动的店铺、自动售货机,以及围绕这些互动延伸出的模拟经营、烹饪、住宅装修、驾驶、好感度系统,还有遍布城市各处的玩法比拼。以上这些,都是《异环》的基础框架,还不是它的主要亮点。你可以从这几天铺天盖地的评测中看到对它美术风格的夸奖,也能看到关于它主线演出的赞美,而这一切都和它所尝试为玩家提供的核心体验分不开。这种体验可以简单概括为——舞台外的自由。《异环》里有很多奇思妙想、充满致敬的桥段,比如做出“Jojo立”的角色们舞台下对大部分日式RPG来说,世界是故事发生的场景。当角色们悉数登场,你仿佛能听到幕布徐徐拉开的声音,玩家所处的精致场景会强烈地暗示你,这是为故事搭建的舞台。这样做的好处是,玩家能专注故事,不用为故事之外的那个世界打断注意力,但另一方面,它也带来了问题:玩家对整个世界漠不关心,故事中,你很容易把自己当成剧场里的观众,而非情节的亲历者,因为在故事发生之外的时间里,你不可能登上舞台,剧场和生活场景总是被隔开的。那么,在《异环》里,玩家是怎么样的角色?觉得不错点个吧在主线的“月光当铺”任务中,我随着指引来到目标伊登公寓,完成调查,并根据找到的线索将要前去下一处场景。不过,在这栋公寓的电梯里,我发现可以去更高的楼层,原来我之前买的房也在这儿,于是我得以在主线的间隙,回到自己家,享受片刻的自由。然后我下楼,上了之前租好的一辆车,车载电台播放着名为《Wandering
12月2日 下午 6:37
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本周触乐导读

触乐导读是触乐微信公众号的新栏目,每周一篇,会为大家推荐近期或更早时候触乐值得一读的文章。除了有价值的文章,我们还会放上几张过去有趣的小罗图。命运多舛由腾讯代理运营的国行Switch近日宣布将在明年停止在线商店和网络服务,相应补偿方案也已公布。在中国运营主机游戏从来都不是一帆风顺的,在腾讯代理前,任天堂主机在中国很长一段时间都是由神游负责。神游的创立,在中国的运营,以及最后从大众视野中隐身离开,很多节点都与中国游戏机市场的发展、变化一一对应。和神游的年代相比,腾讯代理Switch的年代已经拥有了更开放,更好的外部环境,但仍有一些挑战。一旦这些挑战成为业务的阻力,事情往往难以尽如人意。当年的神游如此,现在的腾讯代理Switch亦如此。下面这篇文章梳理了神游从成立以来14年的往事,成绩与遗憾。点击图片阅读文章应用商店渠道沉浮今年6月,《DNF手游》从一些手机厂商应用商店下架,虽然没有明说原因,但焦点都指向手机厂商应用商店所组成的渠道联盟“硬核联盟”。国内手游市场发生过很多次游戏厂商与渠道在分成方面的博弈,双方一直处于动态的平衡中。“硬核联盟”这10年的发展变化,往往都能呼应上国内手游市场重要的节点。渠道在国内手游市场依然是一个拥有话语权,并且重要的参与者。点击图片阅读文章一段轶事曾任索尼SIE总裁的吉田修平不久前宣布将在明年退休。和诸位分享一个吉田修平与国内开发者的轶事。索尼在2016年宣布PSVR会在10月上市。当时国内有一个做VR游戏的小公司,看到发售消息后认为PSVR拥有千万PS4主机和玩家基础,售价又相对便宜,为PSVR开发游戏前景会不错,值得搏一把。但怎么联系索尼,怎么申请开发机呢?这家小公司用了个笨办法:猜,猜索尼全球工作室总裁吉田修平的邮箱地址。他们用所有能查到的索尼邮箱后缀,加上“吉田修平”的英文、罗马音拼写等信息,尝试了所有他能想到的排列组合,发了上百封邮件,只为传达自己“想要一台开发机”的意愿——结果其中一封居然真的寄到了吉田修平的工作邮箱里。四五天后,他们接到了来自索尼上海分部的电话。PSVR开发机拿到了。之后这家小公司制作的PSVR游戏《人类拯救计划》成为了索尼“中国之星计划”第一款正式上市作品。点击图片阅读文章掌机风云最近有消息表明索尼与微软都在研发掌机产品,前者会运行PS游戏,后者就是Xbox主机的掌机版。虽然二者都处于非常早期的阶段,但三大主机厂商共同投入“掌机”确实令人兴奋。曾经索尼与任天堂在掌机领域有着非常激烈的竞争,尤其是PSP与NDS这一代产品,二者各有特色,同时都投入了大量的资源做游戏与市场宣发。竞争也催生了好的产品,玩家对两款掌机和那一时代的掌机游戏都赞不绝口。让我们回顾一下曾经任天堂与索尼在掌机领域激烈的商战,与掌机产品的辉煌过去。点击图片阅读文章赏小罗图点击图片可阅读当时夜话/怪话文章。看图猜游戏!不过好像有点难,如果说世嘉爱好者,具体一点DC、和某个铃木裕的大作,是不是就能猜到了!老旧与保守不会随着新时代到来而消亡,而是诞生新一代的老旧与保守人士。《曼达洛人》正火,不过为什么会出现一个《5年高考3年模拟》?9012年了,怎么还有人在玩《杀戮尖塔》?!曾经有编辑在亚瑟王墓前抽《FGO》,果然出货了。最后就用这张小罗图祝大家接下来抽卡都能抽到自己想要的吧!欢迎从业者,玩家或对游戏感兴趣的朋友关注触乐,触乐会竭诚为读者们提供有价值的内容,也希望触乐的文章能为大家的游戏事业、生活带来有温度的陪伴。喜欢、认同触乐文章,就请大力点赞、点在看或分享吧,触乐收获流量与影响力后,也会持续为读者、行业提供更多有价值的文章。
11月29日 下午 4:34
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快手新游上线一周后,肉鸽加二次元得到市场验证了吗?丨触乐

《无尽梦回》帮助快手自研踏出了关键一步。半年前(6月20日),我参加了快手旗下弹指宇宙自研游戏《无尽梦回》的二测。《无尽梦回》是一款主打动作肉鸽的二游,当时这款游戏引起的讨论度不小,从业者觉得用玩法导向的思路来做二游很新奇,游戏整体的内容思路也能看出来想摆脱传统二游的桎梏。玩家们觉得项目组很真诚,敢对今年的一些二游市场普遍舆情提出看法。我在当时的一篇分析文章中对《无尽梦回》的玩法与内容进行了介绍,并对游戏之后面临的商业化挑战表示担忧:一群冲着玩法来的玩家,到底能不能接受传统二游卖角色的商业化模式?上周(11月21日),《无尽梦回》正式公测。截至发稿前,《无尽梦回》的相关游戏动态和社群内,依旧有大量玩家对游戏的商业化内容表示批评。如今二游舆情已经被局限在某几个信息茧房内,扩散趋势减弱了不少,聚焦单个游戏的批评声则显得更加真实。制作人博博在11月24日晚上对相关批评做出亲自回应,但批评声仍未减弱——反而说明游戏公测内容存在比较明显的问题。制作人博博发布的回应到底出了什么问题?长线弊病的暴露《无尽梦回》公测的主要问题是,战斗关卡、养成等多方面内容都受到了传统二游商业化模式的限制,玩家在长线体验后对此感受更为明显。项目组看似做出了许多创新,但有没有发挥作用则是另一回事。我们曾说过,《无尽梦回》是一款想做到极致“爽感”的游戏。首先是战斗的爽感。项目组在游戏内尝试还原主流单机肉鸽游戏的设计,例如将局内拆分为多个小关卡,玩家通过每个关卡后可以获得“回响”,即解锁角色新技能机制的增益Buff。通过积攒Buff和一些小关卡奖励道具,玩家能组合成“Build”(以下简称BD),达成丰富多样的战斗效果。就算是没有带进局内的角色,通过回响池系统,把该角色的回响放进参与战斗的配队中,玩家在通关小关卡后也有几率获得其回响,让对应角色进行场外支援。玩家可以在回响池中对不想选择的回响进行屏蔽像大多数主流二游的养成设计一样,玩家通过关卡、任务材料来升级角色的等级、技能和装备,重复抽取角色也能提升角色强度。项目组在一定程度上做到了协调,想在局外减负减课,让玩家更专注局内的游戏性。装备只看重刚刷取时的词条,后续不会出现不确定性过强的词条属性增长;重复抽取角色的冠冕系统并不会给角色解锁新的战斗机制,而只会增强数值。然而,项目组所想做到的极致肉鸽爽感,很难在一款长线运营、主要售卖角色的游戏中实现。局外养成的权重占比过高,大大降低了局内肉鸽选择和战斗的爽感。觉得不错点个吧比方说,同一个关卡,角色等级、装备有差别,但进到关卡里的强度就天差地别。局外给角色提升10级,可能进到游戏内不用放技能,一路普攻就可以通关。实际有强度的BD极为有限——大多数角色就一个BD,少数角色有两个,基本没有角色有三个BD,玩家不抽新角色就享受不到新玩法,局内BD已经被角色限制住了。“暴富之梦”重复抽取一次后,便能带来爆炸性的数值提升二测时,玩家觉得不带进局内的角色或低星角色,也能在肉鸽模式下发挥用处,结果在公测时发现还不如直接使用高星组合割草来得快乐。而这份快乐也是比较短暂的。玩家如果抽到了当前版本的强力角色,如限定Up角色“暴富之梦”,可能前期大部分时间都会处于割草状态。玩家在割草时可能会发现两个问题:一是游戏设置了卡级,玩家玩到卡级部分基本只能被迫下线;游戏将许多内容(尤其是主线剧情)都绑定了肉鸽战斗,缺乏副玩法进行填充,战斗的量又太大——割草割多了难免会感到疲惫。于是,比起说《无尽梦回》是一款肉鸽游戏,玩家们可能更愿意说它是一款重数值的刷子游戏,刷到彻底疲惫的那一天就可以选择退坑了。而与战斗相伴的剧情,也并没有像前几次测试一样赢来玩家的好评。在公测中,许多玩家对剧情的评价是“无聊”。对于肉鸽玩家来说,大量的剧情和战斗夹杂,至少点击“跳过”键也会点得手累;对二游玩家来说,“无聊”就足够令人劝退,因为剧情缺乏塑造,角色的建模也过于简陋——虽然考虑到肉鸽战斗中玩家往往不怎么注意角色模型,但这进一步降低了二游玩家的付费欲望。另外值得一提的是,项目组在游戏上线前的宣发中重点提到降价:游戏每个版本首次Up限定角色单抽价格降至6元,而友商普遍需要12.8元;Up限定角色池只需要80抽就能保底出当期Up角色,友商游戏普遍分大、小保底,有约19%的玩家在150至160抽时才出当期Up角色。看似降价了,实则不然。肉鸽玩家接受不了花“648”抽角色(哪怕价格相对其他二游已经降了许多),二游玩家接受不了角色的附加内容太少,大家的付费欲望都很低。在这种错位下强调降价,就有点像卖油条的在肯德基门口放大喇叭喊“我们把炸货的价格打下来了”,实在是没必要。不过《无尽梦回》确实便宜,还有每120抽(Up池120抽,常驻池100抽)额外送五星的设计于是,游戏公测后,二游部分和肉鸽部分的矛盾得到彻底爆发,这些矛盾从三测(付费测)时就开始大量显现,并且难以解决。虽然项目组表现得很重视,最终做到的也只能是缓解。觉得不错点个吧相信在《无尽梦回》之后,二游项目组普遍会对肉鸽玩法产生新的思考。二游与下沉市场虽然《无尽梦回》有着明显的长线弊病,但实际市场表现还算可以:游戏首周免费榜连续6天保持第1名,畅销榜排名稳定在40名左右,没有明显波动。我们和一些从业者聊了聊,游戏的表现反差大致可以归纳成2点因素。老实说,这个成绩挺稳的一是在游戏外,《无尽梦回》较为切实地打入了下沉市场。游戏的买量素材大多强调玩法爽感,既凸显了IP的内容调性,整体效果看起来也比较接地气。平台投流对抖音和快手保持相当的重视力度,不以B站和TapTap为唯二重点,选取合作的达人或KOL也相当多样化。游戏图标也不像其他二游一样选用美少女角色,而是使用游戏内的三星角色“肉鸽之梦”,以示重视玩法的态度。基于宣发策略的不同,《无尽梦回》的获客和其他二游有较大区别。《无尽梦回》的抖音话题官方对外发声一直表现得相当积极,容易让人联想到一些头部大厂的“发疯式营销”,但快手给人的感觉就很真诚,没有“失去理智”。几乎每一次测试节点,制作人博博都会出来回应玩家的问题,不管能不能解决,先自我进行反省,然后说为什么会出问题;有些问题解决不了,他也会详细地讲述项目组做过的大量努力。在私域社群,只要玩家反馈问题,管理员也会做出详细地解答,可称事事有回应,件件有着落。也许是因为注重服务,以及玩家画像的不同,群里几乎没有涉及玩家、厂商立场的舆情战争。玩家在批评项目组时,也很少进行实际的人身攻击。其二,基于第一点,游戏内的强社交系统满足了下沉用户的社交需求。一般国内二游由于玩家习惯和社区环境原因,不敢在游戏内做强社交系统,既怕破坏玩家的沉浸感,又怕玩家因PvP产生攀比方面的挫败感。《无尽梦回》因为采取了不同常规的获客策略,深挖了下沉市场,反而能够不受拘束地去做强社交系统。而在许多情况下,社交是解决二游内容消耗问题的唯一良药。觉得不错点个吧《无尽梦回》中不管是即时性的聊天、组队系统,还是种类丰富、分现实地区和服务器的排行榜,都能给予玩家较多的社交反馈。极少有玩家在社区内对这些系统提出异议,这些系统也进一步强化了玩家的粘性。但目前大逃杀玩法的PvP模式外挂较多,手机UI排列密集、影响操作等方面均需要项目组在后续进行长期调整。打击外挂也看作是做PvP的衍生成本快手游戏的新节点总体来说,《无尽梦回》作为快手弹指宇宙的第一款自研游戏,虽然目前面临一些根源性问题,但总体质量尚佳,有相当的市场独特性。根据一些内部信源判断,游戏市场表现在项目组预期范围之内,相比今年茫茫多开服即暴毙的二游,《无尽梦回》或许能走得长远一些。而《无尽梦回》的意义也不仅仅局限于产品本身,从长远来看,这款产品帮助快手自研踏出了关键一步。我们之前讨论过,游戏的“梦境”IP的内容延展性强,十分适合做商业化联动。目前,《无尽梦回》就和“竞品”《元气骑士》进行了内容联动,以及和影视制作公司万合天宜合作制作了公测宣传片。同时,我们不难发现,游戏的许多营销也都是围绕快手或弹指宇宙品牌来进行的,当玩家对相关联动活动进行讨论时,弹指宇宙的品牌形象也在逐步确立。“双厨狂喜”的现场目前弹指宇宙的品牌形象是什么样的?首先是不追逐市场潮流,每款产品都专攻一批玩家,不求“把饼摊大”。在弹指宇宙其他还未正式上线的自研游戏中,我们也能看到这种大胆创新的态度。《诡秘之主》是西幻群像IP,以前都是被认为适合改编成电视剧、动画,而不是游戏,现在快手敢拿下授权改编成RPG《代号:诡秘》;《三国望神州》是把三国题材拿来做战棋的罕见组合,水墨3D的美术风格相当吸睛;《超时空跑跑》则挑选了跑酷这一小众赛道,用沙盒家园系统进行内容消耗,减缓了跑酷带来的疲惫感。其次是足够懂对应游戏题材的背景文化,对外时足够接地气,愿意跟玩家打成一片。在《无尽梦回》中,制作人博博曾正面回应过二游市场的一些性别议题,也在回应公测问题时讲了主程序线下带队突袭外挂窝点的故事,风趣诙谐;《代号:诡秘》曾发布过黑荆棘安保人员(以游戏为背景的“保安”)的招聘启事,许多IP老粉丝都对快手整的这个活拍手叫好,自发在各大群组进行传播。真诚,才是真正的必杀技。既达成了极佳的营销效果,又赢得了IP粉的信任虽然我们现在无法预料弹指宇宙能够走到哪里,是否会如朝夕光年一般昙花一现,是否会犯互联网公司涉足游戏的一些历史常规性错误——但从几款产品的目前表现来看,弹指宇宙的未来是值得期待的。编辑
11月28日 下午 5:31
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回归原点与核心玩法:《剑灵2》压轴测试丨触乐

这可能是真正的《剑灵2》应有的样子。任何一个有些资历的MMO玩家都不会对
11月27日 下午 6:27
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本周触乐导读

触乐导读是触乐微信公众号的新栏目,每周一篇,会为大家推荐近期或更早时候触乐值得一读的文章。除了有价值的文章,我们还会放上几张过去有趣的小罗图。美好的过去10年前的11月8日,暴雪在暴雪嘉年华上公开了《守望先锋》。是的,《守望先锋》已经10年了。16年上市的《守望先锋》曾是那几年的明星游戏,玩家喜欢得不得了,暴雪也愿意听取玩家反馈,认认真真地做游戏。玩家不光喜欢玩,《守望先锋》的故事、动画一度成为玩家热议的话题。今天的《守望先锋2》已经不复当年,但至少我们可以回忆一下《守望先锋》带给玩家们的美好,回忆起自己曾在屏幕前和朋友一起畅快组队的快乐时光。点击图片阅读文章派对游戏疫情意外地捧红了派对游戏这个类型,尽管这是个较轻度的类型,在国内市场依然有非常多有分量的竞争者。各家都试图从不同角度切入,用自己擅长的方式尽可能地笼络住玩家。但派对游戏的盈利能力和自身一样比较“休闲”,当游戏表现不够好时,竞争残酷的一面就显现出来了:据报道,最近莉莉丝已获版号的《生活派对》项目团队裁员数十人,原制作人也已离职。点击图片阅读文章发人深省《冰汽时代2》上市不久就卖出了51万份。这款游戏延续了初代“通过选择让玩家思考”的主旨。在《冰汽时代2》中,“活着”已不再是唯一的目标,玩家需要满足一些更“高级”的生存需要。若是对探索社会形态与自身思想光谱感兴趣的玩家,想必会对与它更加契合;而在前作就会因为被拷问而愤怒的玩家,想必会更加愤怒。能促人思考,同时并不枯燥的游戏并不多,《冰汽时代2》或许值得你试一试。点击图片阅读文章让世界更美好一点11月获得版号的游戏中,有一款有点特殊,它是心智互动出品的《暗战:律动之战》。心智互动是一家为视障人士开发App、游戏的公司。触乐在22年曾采访过这家公司,当时他们的游戏《听游江湖》已经上线4年,有近百万下载。这是一款只有声音的游戏,在玩法、设计等方方面面都是以视障人士的需求、习惯开发的。《听游江湖》获得了视障人士的欢迎,收入方面也能支持心智互动持续运营和开发新产品。在当年的采访中,创始人老唐说正打算做一款新游戏,让视障人士和普通玩家能在相对公平的环境下一起玩。希望这款获得版号的新游戏,能实现老唐当年的愿景。点击图片阅读文章如果你对上面这篇采访有兴趣,也可以和文章作者的采访手记一起看。会有一些作者自己的思考,和因为篇幅原因未能出现在正文的内容。触乐夜话:关于“视障玩家玩游戏”的一些事赏小罗图《宝可梦TCG
11月22日 下午 4:51
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大厂入局后,小型小游戏团队能否继续喝一口汤?丨触乐

理解平台、理解用户、理解生意逻辑。距离Rico辞职创业、成立专注研发小游戏的“在逃牛马工作室”已经过去了一年。这是个7人小团队,第一款试水产品发布在TapTap上,目的是跑通制作流程,体会从提出创意到落地的整个过程。目前,他们觉得团队磨合得差不多了,正在着手进行下一款正式作品的研发。近几年来,小游戏赛道呈现出逐渐火热的趋势,像Rico一样在这个领域创业的人也多了起来。所谓小游戏,主要指的是依托于微信、抖音等泛用户平台的轻量化休闲游戏,以一度爆火的微信《跳一跳》和《羊了个羊》最为典型。小游戏目前的市场规模非常庞大,热云数据发布的《2023中国内地手游App与微信小游戏买量白皮书》显示,2023年中国手游用户规模达到6.57亿,微信小游戏用户总量超10亿;2023年,小程序游戏收入200亿元,同比增长300%。按照变现方式,小游戏可以大致分为三类:IAA(广告变现)和IAP(购买道具变现),或二者混合变现。由于开发周期短、审查较为宽松、触达人群广,小游戏成为很多从业者创业或发展副业的选择。随着行业下行,许多开发者主动或被动离职,越来越多的人开始关心这个赛道的前景。“和一般(App)游戏相比,小游戏内容更单薄,体量更小,上限注定不会太高。”Rico说,“但不论如何,团队还是能通过广告吸量来赚一些快钱,比较适合现在快节奏的研发生活。”Rico的团队已经完成了一个试水作品近两年,小游戏市场也发生了一些变化。最明显的有两点,一是大厂下场,开始用雄厚的资金和研发实力抢占市场;另一个是游戏用户总量趋于饱和,买量成本上升。在这样的状况下,对中小团队来说,小游戏是否仍然是一个适合入局的市场?对谋求出路的开发者来说,这是否仍然是“打工人”的一条退路?为此,我们和一些创业者与了解小游戏市场的业内人士、发行商聊了聊,试图勾勒出当下小游戏对中小团队的机遇与挑战。仍在增长的小游戏Rico的团队中不乏在小游戏团队中深耕许久的成员,部分成员从2017、2018年左右就进入了这个赛道。当时,《跳一跳》迅速风靡,和微信一起成为一项全民娱乐。这种产品门槛极低、用户粘性低,但能依靠庞大用户量短期获取大量收入。“用比较夸张的说法,那时候做小游戏差不多就是弯腰捡钱。”Rico说。龙虾游戏主理人、深耕小游戏领域的虾哥也赞同这个说法。他经历了小游戏市场的几次沉浮,也一直在观察小游戏的市场行情。他称2018年至2020年为小游戏最初的热潮。那时的小游戏以参照海外大火的模式换皮为主,发行了不少IAA类型的产品。依托互联网流量增长,小游戏也经历了一段稳定的增长期。从2020年下半年到2021年上半年开始,小游戏市场进入了一个相对低迷的时期。随着《原神》等游戏上线,行业周期导致整体“内卷”,推出了很多高质量手游产品,竞争非常激烈,换皮产品、流量生意,甚至包括休闲游戏和出海,都变得更难做了。不仅如此,版号政策的收紧也让小游戏的变现渠道受到更多限制。与此同时,一家证券公司的报告中显示,随着硬件设备和开发引擎性能的提升,这段时期的小游戏也从休闲游戏转向中重度,IAP品类开始增长。2022年,字节系平台开放了微信小程序买量,带来新的流量红利。微信小游戏内存再度扩容,能在小程序平台支持更多重度游戏运行。以《咸鱼之王》《疯狂骑士团》等为代表的IAP作品都取得了不错的成绩,而《羊了个羊》的爆火将小游戏重新推上了热门风口。觉得不错点个吧“《羊了个羊》这类爆款不仅给平台带来了一些流量,也让大家有了产品上的原型参考。”虾哥说,“所以2022年、2023年这会儿,小游戏又起来了”。《羊了个羊》现象级爆火,让小游戏赛道重新成为热潮大厂下场这一拨小游戏风潮最大的变化之一,是大厂下场。2020年下半年到2021年下半年的“内卷”,主要影响的是手游赛道。很多厂商在激烈的竞争中付出了大量成本,出海也屡屡受挫。换句话说,“手游(App游戏)不好做了”。在这种情况下,到了2022年,小游戏赛道看起来反而更具吸引力,有更多增长潜力,从而开始获得厂商决策层的青睐。Rico的“在逃牛马工作室”成立时,面临的就是这种状况。大厂产品已经开始进入市场,一定程度上挤占了他们的生存空间。与大厂相比,小团队有很多力不能及之处。一个较为明显的特征是研发实力不足。为了跟上不同种类小游戏的快速迭代,团队需要不断地推出新产品,快速验证、快速试错以抢占风口热点。但Rico的团队做一个小游戏,快的要两三周,更完善些的可能要一两个月。在迭代和玩法创新方面,效率都不如大厂。哪怕都做“某某Like”玩法,小团队产品的完成度和质量往往也不及大厂。这一点在IAP产品中体现得更为明显——这不是因为大厂不擅长做IAA,而是它们相对来说较少专门研发广告变现类产品。缺乏买量和推广所需的资金也是小团队面临的困境之一。对Rico而言,在研发之外,他们需要耗费很多成本去在平台上推广游戏。这个成本不仅止金钱(资金可以由发行商负责),但寻求合作、了解发行链条等耗费的时间和沟通成本很难省略。“首先你要有这方面的讯息和人脉,要去拿着你的产品找发行,跟发行对接,去谈一个合适的价格,比如说有的会给预付,有的不会;分成比例是怎样,是按流水还是按盈利,这些东西都得专门有人去负责去谈。”Rico的团队里没有专门负责这方面事务的人,往往需要一个人兼任,摸索的过程很耗费时间。而买量仍然是小游戏获客的基本渠道之一,并且这个成本还在持续走高。业界长期流传着一种说法,说买量模式已经到了临界点。实际上,这也是业内隔几年就要提出来的老话。早在2018年,热云数据的分析就显示,一些类传奇游戏和重度游戏iOS端的获客成本超过300人民币/人,全年获取用户超过100万激活以上的产品只占所有产品的0.90%。DataEye研究院的另一份数据显示,2023年,游戏买量的素材量仍在大幅上涨。光是上半年,手游App素材投放环比增加超过80%,微信小游戏投放量增长5倍;在投手游App超过1.5万款,微信小游戏接近1万款。三七互娱、网易游戏、雷霆游戏等大厂都加入了“买量”风潮,三七互娱甚至为《寻道大千》等热门小游戏花费50亿投流。2023年,小游戏投放素材量猛增“但我觉得,买量是不会到临界点的,它至多到了一个瓶颈。因为买量只会改变形态,但不会停止增长。”虾哥评价,“可能传统的通投,就是广告平台上面的买量确实是有点到瓶颈了,但厂商还是可以通过营销、找KOL等等其他的方式去获取流量和曝光。这只是买量模式的改变。”觉得不错点个吧在这方面,Rico创业一年多以来的实际体验是,大厂下场虽然带来了不少压力,但也未尝不是一件好事。“我觉得大厂下场的话,起码说这个赛道是被认可的,是有潜力的。”他认为,“大厂下场之后,很多产品应该都能变得更正规化、精品化,这样小游戏市场的上升期说不定会更长一点。”Rico表示,中小团队在小游戏市场上有自己的优势,尤其是在创意方面。因为大厂立项流程长,他们可能更倾向于做已经被市场验证过的项目,对回本速度也有一定要求。而小团队则可以在各种试错过程中,把某一个新类型跑通。Rico所说的“大厂让小游戏更加正规化、精品化”,主要指的是游戏品质和玩法的拓展。比如有一种很火的小游戏类型叫“背包Like”,玩家需要选择不同形状的道具放进有限的背包空间。在此基础上,背包可以和各种玩法相结合,比如背包加塔防、背包加靶心等等。“大厂就更擅长做这种玩法融合和玩法拓展。”Rico说,“假如说小团队必须做新东西才能脱颖而出,大厂可能会借鉴你的创意,然后加以改造和升华,去拓展它商业上的可能性。在制作质量上也会有一定提升。”“背包Like”的爆火让许多厂商开始融合这一玩法Rico不觉得这是“谁抄谁”的问题。别的团队借鉴了自己,自己也能借鉴其他团队。小游戏赛道拥有很现实的产品逻辑,更直白一点说,就是“你做的能挣钱,那我跟着你做,我也可能可以挣钱”。玩法融合到最后,也能做出新东西,打破买量买不动了的僵局。“我们把一条新路跑通,然后让大厂去正规化,这也是没办法的事。但我们只要能喝上第一口汤,应该也有得赚。”还能做些什么?所以,对中小团队而言,现在还是不是入局小游戏的好时候?“保守一点说,我觉得现在不是好时机。但对一些人来说,除了做小游戏还能做什么呢?”虾哥给出了自己的态度,“做游戏已经产能过剩了,你只能去找到一个喜欢的、擅长的、能持之以恒的事情做,而不是考虑时机不时机的。如果现在不进场,以后可能更难进场。”关键在于,团队要衡量自身,要找到自己匹配这个赛道的优势。虾哥强调,这个衡量不一定在产品本身,还有思路和性格上的转变。“做小游戏的话,你一定要理解这是一个流量逻辑和商业逻辑,而不是所谓的产品逻辑。比如你做Steam游戏就不用考虑什么生命周期、什么买量,但小游戏生意是一定要考虑的。”和Rico同一批做小游戏的人,有做得好的,也有已经解散的。而“在逃牛马工作室”的状况目前看来还算平稳。入局之前,他们已经做了长期的打算和规划,而不是单纯冲着风口来,或者想要和其他人一样小赚一笔快钱。“我们团队有做小游戏做得久的人,这方面人脉和资讯都会充足一些。考虑到团队规模,小游戏也的确是我们能做到的事情。”Rico开玩笑说,“所以我们考虑的不是好不好做,而是能不能做。总不能拿着手头的资金去开超市吧?”Rico的团队正在研发下一款产品最重要的是,他们希望能在现在这个卷到极致的行情下,获得一定程度的自主性。这既是从事业上考虑,也是从生活上考虑。“出来创业之前,上班的时候,总觉得人生轨迹好像一眼能望得到头。而且大家都说游戏行业在35岁就濒临退休了,而我们工作了几年之后,看到的也差不多就是这个状态。”Rico的团队中,抱有不想坐以待毙、出来搏一搏的想法的成员不在少数。因此,无论整体行情如何,每个开发者的选择依然要基于自己的能力与心态。在行动起来之后,则需要不断用产品与市场磨合——就像虾哥强调的,不管在哪个赛道,最终能“卷出来”的一定是能理解平台、理解用户、理解生意逻辑的厂商。编辑
11月21日 下午 6:38
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AI原生游戏要怎样做?一个小团队可能找对了方向丨触乐

生成式AI技术不断进步,但能打动玩家的仍是设计背后与人有关的部分。你是否想过,《一千零一夜》中山鲁佐德为暴戾国王讲述的故事,有朝一日能化为武器,刺入国王的心脏?由独立工作室Ada
11月15日 下午 7:02
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本周触乐导读

触乐导读是触乐微信公众号的新栏目,每周一篇,会为大家推荐近期或更早时候触乐值得一读的文章。除了有价值的文章,我们还会放上几张过去有趣的小罗图。“国乙”随着国产乙女游戏吸引到越来越多的玩家,国乙的周边市场也热闹起来了。国乙游戏收入量级客观,周边也能卖到上亿销售额。触乐最近写了一篇介绍国乙周边市场情况的文章,梳理了几大国乙周边的售卖形式,玩家反响和国乙周边市场未来趋势。点击图片阅读文章对国乙感兴趣的读者朋友也可以看我们的合集:国乙观察
11月15日 下午 2:45
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2024年还想做独立游戏?除了引擎,你需要知道这些丨触乐

开发游戏失败也许不能摧毁你,但高血压与糖尿病一定可以。10月30日,独立游戏开发者FHN发布的一条微博引起了小范围关注。在这条《如何靠开发独立游戏避免上班的宿命》的微博中,他分享了自己的经验,并且指出了一些对于新手开发者和小型团队来说具体可行的执行路径和可能面对的问题。和一些看起来更行业的“指南”不同,这条博文提到了几则更平实、贴近真实生活的问题,比如“社保个税怎么办、要不要组队和开公司”,这给了我们一些启发。所以,我们决定制作一个“和游戏开发不太相关的独立游戏开发者指南”。一:在开发独立游戏之前,你可能要考虑的事情1、首先是社保对于相当一部分“新入行”的独立游戏开发者来说,缴纳社保是一个至关重要的问题。常见的情形是:一位开发者刚刚辞职(或失业),决定开始尝试全职开发独立游戏,他的大部分支出都要由自己此前积攒的存款负担。以今年7月31日上海人社局公布的2024年(2024.7.1—2025.6.30)社保年度缴费基数为例,基数上限为36921元/月,下限为7384元/月。这意味着,如果一位独立游戏开发者在上海生活,想要交社保,他需要至少负担每个月2716.40元的费用。如果是在职工作,单位会承担其中大部分,但对于自由职业者来说,这无疑是一笔需要考量的支出。我们并不会果断地建议大家“是否要交社保”,这是一个有关个人的选择和考虑、需要结合具体情况分析的问题。(1)你当然可以不交社保,如果没钱的话。一部分独立游戏开发者(和其他工作性质类似的行业人员,比如游戏翻译)出于经济压力选择不交社保。这十分正常,“有钱就交,没钱就不交”的选择合情合理。独立游戏开发者虚拟游方居住在上海,今年4月公司倒闭后,他开始全职做独立游戏,目前已经断缴社保接近一年。对他来说,不交社保的原因十分简单。他为自己全职开发独立游戏的这段时间进行了一定的成本计算和规划:他准备了一笔存款,包含接下来一年房租、水电以及饮食的开销,但不包括社保这类支出(如果加上社保,整体的开支计划就需要大幅度调整了)。在他的打算里,这一年应该是完全“自由”的,如果开发游戏失败、不得不回去上班,到时他会再考虑社保的事情。同时,虚拟游方对社保政策也存在一定的茫然,他大概知道“这件事很重要”,但不清楚具体会产生什么影响。在他就职的公司倒闭前,公司的资金链已经出现周转困难,他和同事们的社保早在失去工作前就已经断缴。因此,“社保”看起来确实好像没那么紧急。(2)如果你不担心因为不交社保而产生的问题,你还可以更心安理得一些,但最好做好其他准备。社保包括医疗保险、养老保险、生育保险、工伤保险以及失业保险,其中医疗保险与养老保险占大头,这两项保险在人们心中的重要程度不言而喻。简单来说,有些事情的确不该是20岁的你应该思考的,可到了40岁的时候,你就不得不面对了——所以,在现在这个时段,你可能得强迫自己考虑一下这个问题。各种问题都会被逐渐写到你那份原本空白的纸上从更现实的角度考虑,社保的缴纳时长往往与买房、买车、子女入学等条件绑定,比如在一些城市,如果想要购买车、房,对社保的缴满时长会有一定的最低要求。但是相应地,如果你没有这方面的需求,至少在现在,这或许不是一个重要的问题。今年26岁的独立游戏开发者游夏对我讲述了他的想法,去年开始,他决定不再缴纳社保。在他看来,他没有买房、买车或者追求积分落户的计划——未来也不会有。养老只要有存款就行了,至于医保方面,他目前买了重疾险,同时在挑选一些商业保险,他觉得这可以解决绝大多数的问题。开发者阿船补充:“如果确实资金有限,不买重疾,那么建议最少也要购买百万医疗险,否则一场大病就可能导致巨大的额外支出。比如我去年做了一台大手术,如果没有社保,没买百万医疗,那可能就要额外负担十几万的医疗费用。可以不买重疾,但是百万医疗一定要买。”“我觉得社保其实意味着一种对‘稳定生活’的追求,比如说如果发生了点什么,它还能帮你兜一下底。”游夏说,“追求稳定生活没什么不对的,在我刚辞职、断缴社保的时候,我也很没有安全感。虽然这种不安更多来自我妈,她会隔三岔五地提起这件事。”“但是后来我想通了,都做独立游戏了,本来就不是为了追求安全感啊!”他说。(3)如果要交社保,请尽量咨询当地人社局。对于一部分独立游戏开发者来说,事情并不是那么轻松和干脆利落。在能够负担的情况下,社保确实可以带来一定的保障和社会资源,成为一种“托底”;同时,对于一部分已经缴纳社保多年的中年开发者来说,忽然考虑断缴,还存在一定的“沉没成本”因素。所以,如果你经过一番权衡后仍然决定自己继续交社保,你应该多了解一些相关政策,找到更合适的选择,并根据具体情况,申请一些国家给予的社会保险补贴。不同的地区政策不同,比如,非京籍人员不能直接在北京以个人名义缴纳社保,这也意味着有时候你需要采用其他方式——目前居住在北京的开发者阿船就注册了自己的公司,以公司的形式为开发团队成员缴纳社保、发放工资。一位独立游戏开发者十分严肃地表达了自己的建议:部分地区对于灵活就业人员,是可以选择单独缴纳医保的,只交医保可以成为一个不错的“过渡”选择,金钱压力减轻,同时依然有一定保障。他说:“在决定全职做独立游戏之后,我曾陷入过长时间的焦虑状态,甚至不得不寻求心理治疗,医保报销后,每次在公立医院进行心理治疗的费用不超过500元。对于我们这类人来说,这种精神困境是频繁存在、容易发生的,从这个角度说,不管是心理治疗还是医保,都很重要。”2、如何规划金钱虚拟游方起初准备了8万元左右的存款,在他的计划中,这笔存款可以支撑他从今年4月开发游戏到年底,甚至还有盈余,到那时,游戏应该接近完成。不过目前,他已经严重超支。“做游戏超支是常态。”另一位独立游戏开发者对我说,“尤其在没有经验的时候,很快你会发现很多东西都比你想象的贵……”他指的是在开发游戏方面,但生活也是同理,决定成为全职独立游戏开发者后,你需要更大程度地对金钱有所规划。(1)生活成本可能很多时候比你预想的要高一点,意外总是时有发生。你可以尝试着节约一些生活成本。比如减少外卖的频率,购买一些速冻食品(十分简单),学会寻找联锁超市的晚间打折商品(较为简单),尝试着自己做菜(难度因人而异),去菜市场买菜以及了解蔬菜的价格和新鲜程度(一般简单),和卖菜老板讨价还价(十分困难)。和蔬菜打交道或许十分重要但你也要做好“意外”出现的准备。具体来说,当你幻想“我可以不出门、不社交、不买衣服,就这样过上好几年”的时候,总是会发生一些预想之外的情况。人很可能忽然生病、忽然摔坏手机、忽然很想花一大笔钱。虚拟游方在上海和别人合租,住在一个被隔断的小房间里,每个月租金加上水电,大约3000多元。在计算怎么花钱时,他削减掉了几乎全部有关外出、社交活动的成本,“衣服鞋子也不用更新了”。起初,他觉得,支出只会花费在买菜做饭和外卖上,“感觉应该可以坚持一年”。但游戏做了一段时间,他很快发现,开发开放世界游戏对设备要求太高了,他原来的硬件完全无法负担,他不得不为此花了一笔“必要的钱”。到了8月下旬,《黑神话:悟空》发售,他一直期待这款游戏,想用最好的体验游玩,实在忍不住,又咬咬牙换了一台显示器。“花了好多好多钱,而且生活成本也比想象中要高一些。”到现在,虚拟游方手里还剩下的存款不到3万元,而游戏的开发进度已经延后,至少还要再做半年。为了节省成本,他最近正在规划搬家,从上海搬到苏州,希望能多支撑一段时间。(2)如果你确实没办法很好地规划这些,尝试劝说自己不要太过焦虑。尽管大部分人都知道应该怎么做,但并不意味着所有人都能做到这一点。一位独立游戏开发者在开发游戏的同时承接一些外包工作,他告诉我,自己经常出现“收到客户打款的前几天、手里只剩下十几块钱”的情况。有时候他不太在意这些事情,但假如当时的心理状态不太好,在约定打款当天,他什么都做不下去,只能一直关注着银行卡信息。这种事情十分正常,如果发生了,不必过分谴责自己。阴冷的天气有时也会影响心情(3)做好长期持续这种状态的心理准备,如果有精力的话或许可以考虑一些副业。“枫2”今年37岁,他和自己工作室的几名成员——大家都通过网络认识,也都是线上工作——正在做第3款游戏。他对我说,尽管之前做的几款游戏有过一定收入,但是现在也接近于无了。“(工作室)大部分成员是没有稳定收入的,因为我们一般是开发完游戏以后再分钱。”枫2说,“当然,因为考虑到目前的情况,从分成计划来说,游戏收入的90%都会用来分成。”在没有收入的日子里,大家只能自己想办法解决这些问题。可选择的副业多种多样。不过,如果精力有限,选择记录自己的游戏开发心得和进程或许是一个较为可行的想法。同时,这也可以帮助自己的独立游戏吸引玩家,从而节约一些宣发成本。在B站,枫2有4万粉丝。他的视频内容以“游戏开发科普”为主,和他的工作内容息息相关。收益则来自于一些广告和“带货”,比如一些书籍的推广:有出版社来联系他,请他帮忙介绍、推荐一些和游戏相关的学术科普书籍,每个月收入大概有几千元。他目前和家人一起住,这些收入可以基本维持他的日常生活。二:在开发过程中创建自媒体账号之初,枫2的科普内容大多非常基础和“干货”,这和后台显示的数据息息相关,“数据最高的一般是那种教人怎么入行的、或者告诉新手怎么做独立游戏的——总结起来,就是给外行看的。真正在做独立游戏的人,可能对我的关注不会太多。”在枫2看来,这也能反映一些问题。在独立游戏开发过程中,很多问题并不只是关于技术,还可能关于一些没有方法论、需要自己摸索的东西。1、辨别不靠谱的人,学会一些沟通上的技巧。没有人可以一眼看出谁“靠谱”,但是当你发现问题存在时,你可以尽量更早解决它,克服一些不愿意(不擅长)及时沟通的困难。虚拟游方把自己出现这类情况的原因归结到“工作经验不足”上。他所在的公司倒闭前,其实很早就有同事开始离职。“但是我当时一直心存幻想,老板也说很快就能拉到投资了,而且当时介绍我去这家公司的领导和我关系挺好的,我就总想着再等等。结果就是他欠了我们好多钱。”他感到十分后悔。类比到制作独立游戏的过程中——如果你发现团队似乎一直“画饼”,或许要早点考虑离开;如果你发现某个新成员不太适合这里,请试着像一个经验丰富的HR一样,劝说对方离开。2、线上还是线下办公?影响这个问题的决定性因素在于你是否可以负担租金成本,以及能否确保团队成员之间的流畅沟通。一部分独立开发团队会选择完全线上交流的形式,工作效果也十分不错;但是,如果你们都觉得线下见面很重要,那它就一定很重要。阿船的公司注册于2019年初,起初一共有5名成员,到现在几番变动,有7位成员。团队建立之初,他们就在北京租下了一个小办公室,每个月租金5000元左右。现在,他们的公司搬到了朝阳大悦城附近,每月租金大约2万元。实际情况中,公司的环境可能会更有助于保持工作状态这不算一笔小开销,但在阿船看来,它有足够的必要:线下沟通效率更高,有益于大家的精神和工作状态。新冠时期,由于封控,公司大约有一整年时间线上办公,暴露出了很多问题。“能明显感觉到效率比较低,沟通什么都很麻烦,因为大家都没经历过所谓的远程居家,虽然我们每天开语音会,但还是存在很多问题。”阿船说。此外,他们也根据具体情况调整了一些策略:比如和团队的美术进行沟通,答应对方远程办公、工作时间也只占每月工作日的一半,对应的是工资也有调整——采用《非全日制用工劳动合同》形式,每周不超过24小时就是合法的,且依照规定不用缴纳社保,适配他们目前的开发节奏和支出。3、把控好自己和团队的进度,“做完”一款游戏很重要,时间成本也很重要。在枫2看来,做独立游戏最重要的是“一定要保证有足够的技术把游戏给做完”——重点在于“做完”。这个判断和他们之前没做出来的那个二次元项目有一些直接联系,它暴露了团队不少问题,比如设计思路上的欠缺、美术产能的不足。重要的是,如果一款游戏迟迟无法完成,消耗的不仅是已经投入的资源,还有人们的自信心。“其实最开始我就觉得这款游戏可能做不出来,但当时他们(其他成员)像打了鸡血一样。现在回头看,游戏在时间成本上也有很多欠缺。”“前两个游戏都要求在15个月以内做完,我们也确实做完了,然后就是那个二次元项目——我的规划是30个月做完,结果没有做完,我们就放弃了。”枫2对我说,他希望能通过这种方式做好“时间管理”。阿船告诉我,目前他们团队的主要精力放在一款已经开发了三四年、预计明年上线的PC端游戏,和几款零散的小游戏上,后者也是出于成本控制的考量。“就是那种比较小众、卖得很便宜的那种小型独立游戏吧。”阿船说,“因为这样成本可能更好控制一些。大型游戏一做三四年,太不可控了。你做一些一年左右能出来的东西其实就够了,对小公司来说相对也好些。”一直做不出东西、没成绩,成员的心态也会出问题。4、居家工作时,工作状态存在“不一定可控”的风险。对于个人全职独立游戏开发者来说,时间、工作强度都由自己调度,也存在诸多不可控的问题。如果没有人把关和监督,工作进展很大程度依赖于个人的自律,原本搭建的规律可能会崩塌,持续地重新建立秩序也是要面对的课题。虚拟游方觉得,另一个问题是,当原本的工作变成了“为自己工作”,在家里,除却做游戏以外的时间都像是浪费,“一闲下来,也只能学学C++,甚至不太敢去玩游戏,感觉时间浪费了,就很难受”。5、如何向父母和亲戚解释你在干什么。向父母解释自己在做什么并不总是那么简单——有时候,这可能比做一个Demo还难一点儿。我们不会预估您和家庭成员的关系——也许好,也许坏,也许他们可以给你一定支持,也许你觉得他们只要不烦你就是好事了。但你需要面对的事实是,在整个独立游戏开发过程中,你需要得到尽可能多的支持。我们还是建议,如果可能,向你的家庭成员解释自己在做什么是很有必要的。就算从实际的角度来说,让他们不那么担心也是一件有益无害的事情。当然,你的亲戚们也可能觉得你“每天把自己关在房间里”。也许在聚会上,这会给你带来一点压力。如果父母和亲戚听不太懂“开发独立游戏”,你可以考虑把自己描述成在“创业”,他们就大概理解了!而且“创业”这个词总是带一些天然的正当性。三:精神压力精神压力对于创作者来说是必然的。每个人都会有自信和热情高涨的阶段,然后随着这样那样的问题逐渐冷却,然后循环。你可以轻松搜索到不少相关的抱怨,和那些“成功人士”的应对方法,但是如何面对它,依然只能自己摸索。在阿船看来,这种心态的调节始终是困难的。他觉得团队的人都是这样,大家寻找一些方法,努力自我调节,比如公司气氛低沉、游戏上线后关注度不如预期时,大家会找些活泼的话题,或者一起吃饭团建,“虽然不一定会有什么明显的效果,但是随便聊聊也是好的”。还有养猫,或是在办公室多摆放一些绿植,有一个同事家里养了六七只猫,阿船感觉“确实还挺好的”。猫适合陪伴,又不需要像狗一样经常带出门遛弯,他目前也养了一只猫,还养了几条鱼,“平时喂喂鱼也不错”。“(做游戏)时间越长,就越容易陷入自我怀疑。”虚拟游方说。除此之外,那些被他刻意“忽略”的支出,在某种意义上也带来了一些副作用。近半年里,他很少出门,几乎和人没有社交往来,明显感受到自己“情绪很低落、精神状态不太好”。“以前看别人说独立游戏开发者都精神状态不好,想着怎么会那么自怨自艾?现在觉得,人类确实是群居性动物。”他尝试着改变这种状态。比如搬到苏州,约好和住在当地的朋友多见见面,调节自己的心情。前段时间开始,每天晚上,他都抽出一段时间外出散步,尝试将注意力转移到其他方面。一位从业者认为,尽管听起来有些傲慢,但开发者还是尽量不要完全进行孤独的创作。寻找能够互相启发的队友至关重要,就好像登山队员很少会独自一人登山一样,游戏开发也是一座非常险峻、地质环境多变的高山。同时,开发者们也应当重视生活中的其他部分,尝试着将自身的价值与注意力绑定在多个不同的目标上,例如家庭、社会公益、兴趣爱好等等。这样,当你在开发独立游戏受挫的时候,其他锚点会拯救你。比如,如果在“登山”路途中有猫咪相伴的话……还有一点是,独立游戏的成功可能不会到来,“但腰椎病变是一定会到来的,开发游戏失败也许不能摧毁你,但高血压与糖尿病一定可以……请仔细衡量。”四:这其实是一份生活指南很多受访者对我们表达了相同的感受:决定走上全职开发独立游戏的道路,一方面是因为在过程中找到了快乐、希望做出自己喜欢的游戏,另一方面则是因为“不想上班”,希望寻求另一种生活。“我觉得只要在大厂、中厂干过的人,都有这种经历。”阿船说,“你觉得有一个很不错的东西或者想法,你去往上报,它能不能做下去是你的Leader、你的领导决定的,他们会说,‘我们先开个会,讨论一下落地可行’,拖着拖着,这个东西就没了。”“上班的话,你是不可能做出你工作职责之外的内容的。因为你做出的一切,它的成本是由别人负担的。”枫2告诉我,还在公司的时候,他曾经尝试过兼职开发独立游戏,但很快发现行不通,“真的没有时间。因为游戏行业上班基本都是晚上加班到9点以后,甚至周末都还在加班,根本没时间做自己的东西。”最终,枫2选择了辞职。现在,他已经全职开发独立游戏7年。很早的时候他就产生了这种想法:做策划的时候想当主策划,做到主策划了想当制作人,当了制作人却还是在给别人打工。直到做独立游戏之后,“才能开始说,至少能保证做大部分游戏是自己喜欢的”。下定决心之前,虚拟游方为自己的选择找到了不少理由:在公司的前几年,他已经对原本数值策划的工作失去了兴趣,总是私下学习“虚幻”引擎方面的内容,还用业余时间做了一款练手的休闲小游戏(赚了大约5000块钱,他觉得还不错);他现在在做的这款游戏更磨练技术,就算没有大获成功,也能成为日后转行的跳板。更重要的是,对他来说,制作独立游戏的过程中,他总能遇到一些情绪高涨的时刻:之前那款“练手之作”,一款3D装修游戏,制作过程中存在一些不大不小的困难,他边学边改,“每个问题都能解决,都能让自信心膨胀一段时间”。这是此前在公司上班时很少出现的体验,也推着他尝试另一种生活。生活有时就像过山车你会在一定程度上更自由,但也可能存在更多风险,以及,你可能需要更紧密地和生活接触,并且了解更多此前被忽略的“常识”。也因此,这份“指南”和“游戏开发”的关系十分有限,它其实只是在讨论:怎样去面对一种和之前截然不同的生活?附录:但实际上,“生活”没有指南即使你已经读完了上面的全部内容,但你很可能感到毫无头绪,这篇指南的样本有限,无法做到事无巨细。而且,实际上“生活”没有指南,甚至指南也并不重要。就像对于一个游戏团队来说,应该以什么形式组织不是一个问题。即使一位开发者不明白公司相关的法律规则,也不明白关于合同、利益分配与商业的基本逻辑,他仍然可以做出非常伟大的游戏;同样地,即使你不关心社保、买车买房、不关心蔬菜的价格,也不在乎所谓稳定、正常的生活,你也依然可以用自己喜欢的方式,继续生活下去。(文中受访者均为化名。题图选自独立游戏《Black
11月14日 下午 7:31
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触乐导读

触乐已经关注、报道国内游戏行业超过10年,我们关注手游、几经沉浮的单机游戏和广大国内独立开发者们,以及那些和游戏有关的人和事儿。导读旨在告诉读者朋友触乐上有哪些我们认为值得一读的题材,和广受读者喜爱的题材。我们不准备一股脑把过去十年上百篇好文章都堆砌在这里,而是梳理出一些主题,供读者们选择。下面是一些和国内游戏行业紧密相关的主题(点击可直达文章合集页):国内近期新游戏分析一款游戏哪里做得好,哪里做得糟糕,除了反应游戏开发商本身的水平之外,有时候还能反映出行业对某一类型市场的判断和反应。透过游戏,看到市场趋势和玩家群体的共性。大厂风云游戏行业的竞争从来都是激烈的,雄厚的资金或悠久的历史都不是免死金牌,当冲击来临,大厂也会由盛转衰,并对行业造成更大的震动影响。无论是单个公司还是整个游戏行业,高潮和低谷交替出现,不同地域的游戏行业有各自的兴衰周期。国乙观察国产乙女游戏吸引了大量的女性玩家,玩家数量快速增长,让国乙游戏不再是关起门自娱自乐的小众游戏。无论是玩家之间的争议,还是玩家与厂商的关系,都反应出国乙游戏独有的特质。当女性玩家在玩家占比中逐渐升高,对国乙的观察,也是对未来游戏市场新特性的前瞻。触乐专访马晓轶从2016年开始,每年或每隔几年,触乐都会采访腾讯游戏的负责人马晓轶先生。腾讯游戏在中国游戏行业,乃至全世界游戏行业中都是一个你不可能不去关注的公司。在采访中,马晓轶会谈到腾讯游戏的战略与方向,也会对行业未来的态势做一些判断。今天腾讯游戏的成就有一些来自过去的规划,未来腾讯游戏的样貌,也许就藏在当下的采访之中。二次元游戏万象《原神》《明日方舟》等游戏的流行,让“二次元”这一个包含各种意象的标签成为了一个约定俗成的游戏“类型”。二次元在定义方面的模糊,让厂商与玩家之间产生了牢牢的联系,或深深的鸿沟。二次元游戏成了中国游戏市场上这几年被讨论最多的话题之一。梁其伟和影之刃自雨血系列的《死镇》开始,梁其伟和他的灵游坊开始被玩家群体所熟知。在此后的十多年里,梁其伟一直在做游戏,同时也在做着选择。从单机转向手游,从独立开发者变成商业化公司,从独立游戏变成商业游戏。每一个选择的节点,触乐都做了报道,这10年间,触乐构筑和记录一位开发者或一个工作室的生长脉络。每周行业大事触乐会挑选一周内游戏行业值得关注的事情,包括新游发布,公司变动,政策发布以及玩家舆情等,国内为主,国外为辅,每周9~10条,让你快速了解业内动向。游戏与政策和游戏行业息息相关的政策,包括但不限于版号、防沉迷以及对社会对游戏的风向。版号指南一家长期从事版号代理、游戏送审业务出版社的社长,为你分享总结一些版号申请过程中的经验,以帮助不太熟悉流程的开发者和发行方规避风险。除了国内游戏市场的动向,触乐还广泛关注全世界的游戏,以及那些和游戏有关的人、事儿和其他林林总总。触乐写过为中国游戏做俄文翻译的俄罗斯姑娘;巴黎美丽城街区华人网吧旧事;疫情期间在《动森》里举办的婚礼;让小朋友们疯狂,让家长头疼的小马宝莉卡,还有三和,杨永信等等。在过去的十年里,触乐记录了很多国内外游戏市场重要的时刻。这些内容并不是第二天就失去价值的即时消息,所以触乐接下来每周都会挑选一些过往的文章,或结合当下的境况,或做一些梳理,把这些文章推荐给可能感兴趣的读者朋友们。欢迎读者朋友们关注触乐,阅读我们每周的推荐。触乐的公众号菜单中也提了一个不错的第三方搜索,可以方便检索到过去触乐公众号所有内容。如果你想了解某个游戏系列、国内游戏市场某个重要节点,都可以去公众号菜单中的搜索搜搜某个游戏、制作人或工作室的名字。最后,触乐在工作日还有一个“触乐怪话”(之前叫夜话)栏目,栏目的配图由灵魂画手小罗绘制。就像过去杂志、报纸上的讽刺幽默插画,小罗图也经常有一阵见血,或令人忍俊不禁的巧思,还有欠......漫画在表现一些感情时,有着超越文字的能力。让我们欣赏几张,看过之后你也会认同小罗图在讽刺与幽默方面的造诣。(点击图片直达当天怪话文章)突如其来的对游戏的厌倦。宇宙小机器人努力过关中。漫威打牌嘲讽对手。“传奇”玩起来最不用动脑。过往的小罗图同样会出现在触乐每周推荐阅读中,欢迎读者朋友们关注。欢迎从业者,玩家或对游戏感兴趣的朋友关注触乐,触乐会竭诚为读者们提供有价值的内容,也希望触乐的文章能为大家的游戏事业、生活带来有温度的陪伴。喜欢、认同触乐文章,就请大力点赞、点在看或分享吧,触乐收获流量与影响力后,也会持续为读者、行业提供更多有价值的文章。
11月12日 上午 3:00
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JRPG的华丽新章,Atlus再次让玩家满意了吗?丨触乐

能看到《暗喻幻想》这样的新尝试,着实令人感到惊喜。在大型制作越发保守的年代,新意就是最宝贵的东西。2022年底,我花了500多港币拿下了Bitmap
11月4日 下午 6:53
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小猿口算里的收割者丨触乐

所有人的交流都只围绕着“刷分”“挂”“连点器”,还有“榜二想偷我榜”和“有没有人单挑”。“小猿口算新生群”的管理员在10月13日通过了我的申请。这个QQ群一共有13名成员,群头像是一张小猿口算的榜单截图。排名第一的账号ID叫“我是小学生”,累计积分2150分,截图的人是第三名,他的ID叫“大一也是一”。我加入群聊后,又有2个人加进来,但群里一片沉默。“我要开始炸鱼了。”第二天下午1点12分,一个蓝色头像、名为“CC俱乐部客服”的人说。没人回答他。下午3点59分,一个叫“M”的人在群里发送了一条手机录屏视频。视频里是小猿口算App的对战界面,他和对手——两个人都用了颇具嘲讽意味的ID,类似于
10月30日 下午 7:15
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玩过《王者荣耀世界》之后,我觉得它没有画饼丨触乐

是骡子是马,拉出来遛遛。一年前,《王者荣耀世界》发布了一支预告片,6分多钟的实机演示显示出游戏已经具备了不俗的质量。许多玩家表示期待,但也有人认为,只有在真正玩到游戏后才能确定这是真的实机。触乐曾受邀参与过一次小规模的《王者荣耀世界》试玩活动,参与试玩的同事对这款游戏给出了不错的评价。近期,在王者荣耀9周年盛典活动上,《王者荣耀世界》首次开启了面向公众的线下试玩会,触乐也再次受邀参与。亲身体验2个半小时后,我认为这的确是一款质量上乘的游戏,甚至能在非常有限的试玩时长内带来一些惊喜体验,对于熟悉《王者荣耀》的玩家而言,游戏能够很好地满足他们与英雄们在王者大陆共同生活、并肩作战的想象。此次试玩采用PC设备和键鼠操作,由于时间有限,并未开放全部系统和地图,而是截取了6个切片供玩家游玩,主要覆盖战斗、剧情和探索体验。其中,“星辰觉醒”和“灼地寻迹”是以Boss战为主的剧情切片;“初入学院”和“沧渊迷踪”是两片区域的自由探索;“昭君传记”是一段完整的专属英雄传记任务;“灾兽共斗”是4人组队对战强力Boss的战斗副本。通过探索和剧情,感受王者世界进入《王者荣耀世界》后,游戏的画面表现给人留下了不错的第一印象。正如此前PV中展示的,游戏采用了相对写实的画面风格,根据制作团队在开发者日志里的说法,游戏延续了《王者荣耀》的“东方幻想美学”风格,在视觉风格上具有较高辨识度的同时,能让“王者荣耀”IP受众感受到一种亲切。“东方幻想”的画面风格在偏写实画风的基础上,《王者荣耀世界》在试玩设备上达到了此前实机演示中的画质和流畅度。不过作为一款多端产品,超高质量的画面表现或许会对游戏在不同机型,尤其是移动设备上的优化提出较高的挑战。觉得不错点个吧游戏的地图很大,目测最早开放的“稷下”地区可能不到地图总面积的十分之一。而“稷下”地区本身已经在不小的地图上做到了一定的多样性,通过建筑和自然景观的交错、立体纵深的设计、较多元的怪物和事件分布,提供了不错的探索乐趣。为了方便跑图,游戏加入了二段跳跃、空中冲刺和钩锁等一系列设计,以及滑板之类的跑图道具。相比早期的演示视频,试玩版本中的稷下学院区域呈现出了更多细节。在设定上,稷下学院分为机关、魔道、武道三大学院,各区域内都分布着许多NPC,走在路上还能遇到各类机关生物。此外,这片区域内还藏着一些英雄彩蛋,比如:诸葛亮留下的考验和谜题、西施寻宝的痕迹、姬小满留下的各种八卦,等等。玩家行走其中,能够感受到英雄们在学院里修习和生活过的痕迹。NPC们在谈论东方曜剧情塑造方面,此次试玩部分的任务剧情全程加入了真人配音。玩家操控主角在王者世界中与不同的英雄相遇,游戏中出现的英雄在人设上都与《王者荣耀》保持了高度一致,得益于游戏类型的天然优势,《王者荣耀世界》有机会将人物塑造得更加丰满。比如在《王者荣耀》中,王昭君是一个冰系法师,其背景故事是一位出于和亲目的被送至北方部落、却被北方狼旗人献祭给神明的公主。在Moba玩法中,玩家缺少进一步了解角色故事的机会。而《王者荣耀世界》通过“昭君传记”这个超过30分钟的英雄任务,让主角与王昭君一同寻找复苏枯梅的秘法,交代了王昭君以及“冰雪”“梅花”等相关元素的背后故事。“昭君传记”剧情实机画面不同于用长篇幅塑造人物的英雄任务,“星辰觉醒”和“灼地寻迹”是两段将叙事与战斗结合的Boss战。在“星辰觉醒”战斗中,玩家和东方曜共同面对大妖“云狌”,通过战斗与叙事的结合,让玩家亲身参与曜的故事,见证其蜕变。熟悉而又新鲜的战斗设计在探索和剧情之外,《王者荣耀世界》的战斗体验是一个亮点,在与《王者荣耀》遥相呼应的同时,做出了一套有趣且不同于市面上常见方案的战斗设计。在游戏的世界观体系里,每一个人体内都存在名为“流”的能量。不同英雄对“流”的运用对应着不同的战斗能力,称之为“淬炼”。随着游戏的进展,玩家能够获取不同英雄的淬炼,并通过更换淬炼使用不同英雄的战斗模组。觉得不错点个吧战斗过程中,玩家能够配备两套不同的淬炼,按Tab键可以在不同的战斗模组间进行切换。每一套模组由普攻、3个普通技能(Q、E、R)和1个大招(T)组成,大招需要充能释放,释放后按Tab键切换战斗模组可以触发连携技。在平面战斗的基础上,游戏融入了Z轴的战斗设计,让华丽的空中连段成为可能,大大提升了战斗的丰富度。通常而言,基于特定IP做设计是一把双刃剑,因为IP在为新作提供创作资源和灵感的同时,也会造成一些限制。尤其是《王者荣耀》这样的国民游戏,由于诸多设计已经深入人心,新作需要做到高度还原才能不让老玩家感到违和。就我目前试玩的体验而言,能够感受到《王者荣耀世界》在战斗设计上与《王者荣耀》的高度契合,这种还原不仅仅体现在技能的相似性上,还体现在英雄定位和一些底层概念之上。以东方曜这个英雄为例,《王者荣耀世界》几乎对其进行了完美复刻,不仅保留了3个功能各异的技能(Q爆发、E位移、R恢复),以及“每施放3次技能刷新一次无CD强化技能和强化普攻”的被动,还通过爽快的ACT动作玩法和优秀的3C能力,在3D战斗中还原出了《王者荣耀》中东方曜的灵活和飘逸。东方曜的战斗设计高度还原《王者荣耀》在试玩结束后与策划的交流中,战斗策划告诉我,不是每一个《王者荣耀》的英雄都能做到很直观的、原封不动的复刻。尤其是一些辅助类型的英雄,技能模组很难照搬,只能尝试对其内核进行抽象后再还原,比如鲁班大师在《王者荣耀世界》中就是一个“召唤流”的设定。制作团队也曾在开发者日志中表示,在《王者荣耀世界》的顶层战斗设计中,他们会尝试提炼出不同英雄的“魂”作为淬炼的深层战斗内核,并基于此衍生出一系列的机制设计、动作特效表现设计、操作手感设计等,最终得到一个完整自洽的淬炼形态。以东方曜为例,制作团队提炼出的核心概念是“空间魔术化”,并基于此设计出了其畅快自由的战斗方式。怪物设计也是决定一款游戏战斗体验的关键,《王者荣耀世界》的Boss设计具备不错的水平。Boss有韧性值和属性弱点的设定,使用对应属性的英雄攻击能够更快将其打入“破韧”状态。试玩中,Boss普遍具有较强的攻击欲望和较丰富的行为变化,战斗具备一定的挑战性和硬核感,这对于不常玩动作类游戏的玩家可能会有一点难度,或许游戏未来上线时会提供不同的难度选项。具有潜力的多人战斗和社交玩法在单人的战斗体验之外,强力的Boss挑战让多人组队和策略搭配更为有趣。在试玩“灾兽共斗”这一4人组队PvE玩法的过程中,我能够明显感受到《王者荣耀世界》基于“王者”IP进行创作带来的一个好处——Moba游戏中定位各异的角色,为团队配合作战的玩法提供了不错的设计参考。这赋予了“灾兽共斗”这类组队PvE玩法一种“在联机战斗中融入了Moba配合”的感觉。在高难度的组队PvE玩法中,队伍中不同定位角色之间的配合能够发挥重要作用。比如,孙膑作为辅助,使用时间减慢和积累伤害的技能,为队友创造输出空间;铠作为坦克,利用弹反和回血在前排吸引Boss仇恨并吸收伤害,让伽罗、蒙犽这类的远程在安全位置输出……用远程英雄在后排输出对于不热衷于社交的玩家,“灾兽共斗”也提供了AI队友的选项,不过在挑战高难度层级时,缺乏配合的AI队友起到的作用相对有限。工作人员告诉我,在1天多的试玩时间里只有两队玩家成功组队打赢了“灾兽共斗”的第二层,他们都花了近1个小时的时间,在多次失败中摸索出了更好的阵容搭配和团队配合。除了多人副本,游戏在大世界中也为玩家提供了组队战斗和更多的社交玩法。可见,游戏在一定程度上继承了《王者荣耀》的社交基因。试玩时长临近结束时,我们坐在一起的4个人正在组队挑战第二层“灾兽共斗”,眼看就快挑战成功,一位工作人员过来提醒我们体验时间结束了。那一刻,我有一种“网吧开黑时网管来催促下机”的意犹未尽感。此次线下试玩,《王者荣耀世界》让更多玩家亲身体验到,游戏已经具备了相当高的完成度和可玩性,传达出了进展健康的积极讯号。就试玩的体验而言,我认为这是一款不错的游戏,即使不是“王者”IP的用户,也能被游戏的足够高的基础品质和具备差异化的玩法吸引,而对本身就喜欢《王者荣耀》的粉丝,这款游戏能够带来更多惊喜。编辑
10月29日 下午 7:09
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《伊瑟》三测:2024年的“魔灵Like”游戏应该是什么样?丨触乐

传统玩法现代化,也许是一条竞争不那么激烈的路。10月24日,《伊瑟》开启了三测“原质测试”。此前,对大部分玩家来说,这款游戏一直被贴着“又一款‘魔灵Like’游戏”的标签。不过,“魔灵Like”游戏的受众一般较为成熟,而在此次测试中,我注意到《伊瑟》的玩家普遍年轻化。当玩家在世界频道频繁谈论着“游戏哪个角色厉害”“体力怎么回”又或者“战斗要怎么过Boss”的时候,我恍惚间看到了第一次接触这类游戏时、完全沉浸在研究养成趣味中的自己。与此同时,我也发现,玩家们讨论的不仅仅是“魔灵Like”游戏标志性的养成,还有一些更陌生的字眼,像是“打先手”和“属性克制”,又或者“潜行”和“偷袭”。玩家的交谈中,存在这样一个事实:《伊瑟》之所以能吸引众多年轻玩家,一方面当然靠的是“魔灵Like”极具魅力的养成驱动玩法,另一方面,它又有自己的改进和创新来吸引“魔灵”玩家和更广大的年轻玩家群体。游戏有很多很“现代”的创新换句话说,正是这些新的玩法规则和养成系统,将《伊瑟》中“魔灵Like”玩法的魅力和年轻玩家的喜好结合,展现出游戏的特色。同时,“魔灵Like”玩法本身也在追随现代玩家喜好的过程中,进一步得到了改良。不仅如此,《伊瑟》所展现出的二游风格和较为重度的“魔灵Like”特征非常巧妙地以角色为契机达成了契合,它吸引的与其说是二游玩家,不如说是更广大的年轻玩家群体。在此前的测试中,游戏正是这样引起玩家兴趣的。那么,这些现代化的改良具体是什么?一款重策略的“魔灵Like”游戏又是怎么吸引这么多年轻玩家的?为了搞清楚这些问题,在体验游戏的同时,我也从《伊瑟》的制作人杰克周先生那儿,得到了一些解答。“现代化”传统玩法“魔灵Like”游戏是借鉴了韩国Com2uS公司旗下头牌游戏《魔灵召唤》的“养成资源驱动”玩法的一类游戏的统称,很难用几个词来概括它,但它给玩家带来的核心体验是,通过复杂的养成框架和角色培养机制,打造有深度的策略性玩法和构筑体验。正是靠着这套“养成驱动”系统,《魔灵召唤》曾经火遍了全球,但这么多年来,它最出色的后继者只有《阴阳师》等寥寥几款。如今,除了《伊瑟》,玩家很难找到同样体量,还能得到类似养成体验的游戏——但这也引发了另外一个问题:从核心玩法上看,它与当下的玩家有一段距离;同时,作为一款带有一定二游特征的游戏,它吸引来的大多又是年轻玩家。两者需要平衡与融合。不仅如此,时代本身在变化,游戏不论玩法还是细节,也需要作出足够的变化。从《伊瑟》目前获得的热度来看,我能感受到,游戏的制作团队对“现代玩家想要什么”非常了解,正是基于这些了解,他们才得以对“魔灵Like”这样一个经典的玩法,进行现代化改良。那么,现代玩家会对一款“魔灵Like”游戏有什么期望?经过调研,制作人杰克周总结出了3个维度:“不肝”“玩法多”“剧情有代入”。觉得不错点个吧我在游戏过程中得到的一些有趣味的体验,也正是对应这3个维度。具体来说,它们分别对应着“便利的养成系统”“多样的箱庭探索和丰富的副本机制”“更精细的叙事”这3个方面。箱庭探索是游戏的创新之一便利性、新鲜感和消费预期现代玩家需要什么?答案是便利性、新鲜感和够好的消费预期。《伊瑟》都做到了。它在养成上给玩家便利性,玩法上给玩家新鲜感,在付费方面又给了新玩家足够好的预期,来满足玩家的需求。“魔灵Like”的标志之一是复杂的养成框架,角色培养由本体强化加装备养成构成。本体强化由人物和技能升级、升星,以及潜能组成;装备养成又可以分为2个部分,即共计6个部位、强化出随机词条的“源器”,以及类似宠物系统的“智壳”。养成系统作为玩家的核心乐趣来源,和游戏本身的付费设计也十分紧密。按惯例,养成所需的资源全部来自于游玩主线、挑战各种副本的随机掉落,掉落区分稀有度,提供高难度的策略体验与掉落那一刻的刺激感。这些设计十分有效,但也存在明显问题:玩家很容易在“刷刷刷”过程中感到厌倦。《伊瑟》针对这些体验进行了优化。一方面,它在养成便利性方面做了大量调整,比如在“日常挑战”的各个副本中,都给了后台挂机挑战的选项,三星解锁首次挑战后,可以反复连续10次战斗——在上次测试中,这个数字是5,本次测试进一步优化了这点。挑战本身也有玩法上的创新,本次测试新出的“源网征令”,就是一种像是下棋一样需要规划的多小队探索玩法,当然还有灵感来自“女神异闻录”、已经被反复讨论过的箱庭潜行玩法。它们围绕着回合制战斗系统,在规则或者交互表现上进行了创新,而所有创新的目的都很一致:帮助玩家减轻初期的厌倦感,过渡到养成出成果的中期。不管是跳过挂机战斗,还是在15级、20级、40级依次解锁新的玩法,都是为了这个。目前的测试版本中已经有了11个PvE玩法,对应了13个有不同特性的大型Boss,内容算是很充实。游戏的玩法很多策略方面,因为是回合制,游戏的策略深度很大程度上取决于构筑的多样性。本次测试再度增加了11个新角色,三测角色池已经达到了40名左右。对此,制作人杰克周表示:“丰富的角色池是游戏的重要基石,期望上线时能达到60名角色左右。”考虑到游戏计划在明年上线,这个目标应该还是比较轻松的。我还了解到,目前《伊瑟》的每个版本都把扩充角色池放在最高优先级。觉得不错点个吧这也是《伊瑟》和一般二游的区别——角色不仅用来吸引玩家,为玩家提供代入感,也是策略玩法的核心。游戏的策略性不仅集中在获取资源的PvE挑战上,更多是以PvP的方式展现的,玩家对战中也非常需要大量的角色来组合出丰富阵容搭配,形成不同队伍、流派之间的循环克制,使得PvP具有深度。玩家的预期也自然会集中在获取角色的付费强度上,虽然本次测试非计费测试,但从角色池的概率来说,是够良心的。初见角色池中,SSR的概率达到了2%,SR的概率也有14%。同时,之前测试中需要同名角色才能强化的“潜能”系统,也得到了进一步弱化——解绑了一些机制特性,强化潜能目前只能获得一些小数值增益。弱化必须付费才能获得的数值增强,目的除了迎合玩家的消费预期外,还有保证PvP模式的公平,为轻度玩家提供动力。本次测试中,PvP内容也是更新的重头戏,除了异步竞技场外,又新增了实时对战的天梯竞技场。天梯竞技场采用较为成熟的“禁用与选择”机制,玩家以轮流选择角色的方式,确定自己的队伍,在选择完5名角色后,可以禁用对方的一名角色,第三顺位的角色还可以获得禁用保护。竞技场选人环节目前来看,游戏的养成机制与衔接策略玩法的PvE挑战与PvP规则都做得十分完善。以二游为形,注重形神兼备虽然杰克周并不认为《伊瑟》是一款二游,而是更强调游戏的策略深度和养成乐趣,但《伊瑟》或多或少带有一部分玩家理解中“新二游”的特点——比如动人的角色、采用了赛璐璐渲染的美术风格、详尽角色的背景等等。开发团队本身非常清楚这点。作为一款现代化的“魔灵Like”游戏,《伊瑟》的“现代化”必然不局限于基于年轻用户习惯的玩法改良,也包括形式上的变化。这种变化和二游的变化有相似之处——非常重视角色的刻画,包括精致的3D箱庭关卡,其意义并不仅仅是服务于玩法,更是为了演出。游戏主线第6章中,玩家在巨大竞技场挑战富有魅力的不同敌人,就是一段很经典又很能挑动情绪的演出。竞技场本身成了一个大舞台,玩家穿越其中,角色们则尽情展示战前的骄傲、仇恨和战后的悲鸣,加上全程的配音,大大增强了剧情的表现力,角色的性格也显得更加饱满。游戏的部分章节叙事抓住了玩家的情感点正是这些设定,增强了玩家与角色的情感连接,所以这可能是少数玩家社区会主动要求开发团队把“BOSS做成可选角色”的游戏,正是因为那些角色有足够的魅力和让人感同身受的背景。从善雅、莎朗到琳提尔,对角色的刻画是游戏核心要素之一,尤其是《伊瑟》这种以抽角色为核心的魔灵like加二次元风的游戏。总的来说,在剧情方面,从异格者与人类的分歧,到庄园拯救善雅,再到打擂台,乃至于探讨人工生命的情感,故事都是围绕着角色为核心的。也就是说,角色们不依附于玩家的“抽卡”,而是先有背景,然后才在故事里存在。因此,《伊瑟》的叙事虽然部分桥段略有些套路,但起码足够多样,玩家作为故事见证者,能够感受多元化人物群像剧的模式,也有作为主角做出选择的桥段。在内容方面,游戏的文笔合格,叙事结构严谨,部分剧情能准确把握住玩家感动点。同时,高精度建模和不错的美术风格保证了玩家的代入感,最终让玩家记住角色。这种“记住”让玩家能够深入游戏,并感受到专属的养成体验和挑战体验,甚至,在试炼挑战玩法的异格回响模式下,《伊瑟》还准备了专门的角色故事。觉得不错点个吧这就是《伊瑟》的目标,也是它现代化之路的重要一步:舍弃一贯重数值、轻叙事的习惯,继承二游品类对角色刻画和故事演出的重视。从内容上,在“魔灵Like”这个相对成熟的品类里做出一些有自己特色的东西;在形式上也下大力气,确保玩家愿意留在游戏里。游戏的角色形象都挺戳人的困难与期待作为一款有着二游部分属性的策略回合制RPG,《伊瑟》仍然面临着一些困难。因为它的核心目标很大部分在于吸引年轻玩家来体验有深度的策略玩法和养成系统,这就涉及到了与玩家群体的交流,在硬件质量足够的前提下,如何服务好年轻玩家,在消费预期上满足玩家的期待,是它要关注、协调好的重点。就像所有策略养成游戏一样,把控数值是最难的,而比把控数值更难的是,让玩家觉得数值合适。此外,在三测体验中,我还难以清晰感受到新角色的强度。像是我获得的新角色夏妲,技能组合以单体伤害加被动靠叠增益攻击加多段群体伤害为主,但我并不确定叠加的机制。如果像其他“魔灵Like”游戏玩家那样,频繁去论坛查看解包来了解角色强度,那么玩家的试错成本和深入体验成本都会提高。在这方面,《伊瑟》还有优化空间。目前来看,选择传统玩法的《伊瑟》,正在通过把握年轻玩家的各方面,让更多玩家感受到“魔灵Like”的核心乐趣,让玩家能在感受角色魅力的同时,尝试策略和养成的趣味,最后结合PvP来长久运营。这是一条不那么难走的路,也揭示了一条“经典玩法现代化”的开发方向。唯一的要求是,能否抓住玩家的心。从目前几次测试的玩家反馈来看,游戏正在逐渐得到玩家的认可,希望在不久后,我们讨论新一代“魔灵Like”的代表作时,能够提到《伊瑟》。编辑
10月28日 下午 7:50
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怀旧与惰性丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。我最近看了一份华创证券对腾讯第三季度业绩的前瞻报告,这份报告对腾讯游戏Q3的表现预期非常乐观——预计其海外和本土游戏收入将分别取得15%和13%的同比增长。如果说,很多人可能猜不到腾讯游戏海外收入的增长主要由迎来“第二春”的《荒野乱斗》驱动,国内增长的主要来源则毫不令人意外——《地下城与勇士:起源》(DNF手游)。虽然今年游戏行业的黑马不少,不仅有《黑神话:悟空》这样引发了全民关注的现象级游戏,在SLG、二次元等细分领域中也有《三国:谋定天下》《鸣潮》等垂类新秀跑出来。但就收入的绝对规模而言,今年最出人意料的可能还得是“DNF手游”——没错,哪怕这是一款注定成功的产品,但其真正的市场表现依旧超出了绝大多数人的预期——在此之前,恐怕没有人会相信能有一款新产品能够力压一众头部产品,连续29天蝉联iOS畅销榜榜首的位置。零零后、零五后的朋友们可能很难理解,都2024年了,为何一款看起来稍显过时、具有很强“年代感”的游戏还能这么受欢迎——类似的想法,有点像此前新一代误以为孙燕姿是小众歌手,让人哭笑不得。“DNF手游”相关热评年轻的朋友们可能想不到,“怀旧”现在已经是一个非常成熟的市场策略了,早在几年前就有大厂将之作为重要的战略方向加以研究,某种意义上,近年来层出不穷的怀旧服和重置版正是这一策略的产物。虽然对这一策略早有听闻,但我上一次对“怀旧”力量的直观感受,来自于年初时与一个行业分析师的对话。当时我问他,看了各大厂商的产品规划后最期待的产品是什么?他想了好一会儿才回答道,他真正期待的是《魔兽世界》国服的回归,还笑称自己上了年纪有点玩不动新游戏了(虽然他也不过是95后)。当时我也反观了一下自身,发现自己其实对于很多新游也兴趣寥寥,可能还比不上对《炉石传说》回归的期待。这让我想起了英国科幻作家道格拉斯·亚当斯提出的科技三定律:1.任何在我出生时已经有的科技,都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。2.任何在我15-35岁之间诞生的科技,都是将会改变世界的革命性产物。3.任何在我35岁之后诞生的科技,都是违反自然规律要遭天谴的。这个定律本来用于调侃人们对科技的保守态度,但其实在文化层面也高度适用,就像父辈倾向于反复重看老版电视剧、很多朋友还在听二十年前的歌、酒吧里的街机总能吸引一帮“拳皇”爱好者……类似的行为偏好在人们的文娱生活中再常见不过。如今街机成了一种怀旧和复古的符号经典固然值得反复品味,但有的时候可能并非陈年老酒更香,只是人们变得怠惰了。编辑
10月24日 下午 6:49
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在秋天采摘果实丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。今年4月的时候,我玩过一款以收集植物为主题的解谜游戏,叫《波坦尼庄园》(Botany
10月23日 下午 7:08
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《无限暖暖》三测:成型的开放世界换装游戏丨触乐

三测结束了,希望正式版本的游戏能按这个规格尽快端上来。《无限暖暖》的第三次测试即将结束。如果说它的首测为玩家们勾勒了“开放世界换装游戏”这一概念,二测验证了移动端的表现与主要玩法,那么,本次三测则真正开始显示出叠纸开发团队对游戏的整体构想。概括来说,这个构想包括几个层面:《无限暖暖》想呈现的
10月22日 下午 8:05
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黑暗精灵和“雨儿1”丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近我同时在玩两个游戏,一个是Steam上的《七日世界》,另一个是《全面战争:战锤3》。后者是老游戏了,我一直追着版本在玩——游戏每次出新势力和兵种DLC,所有派系的玩法和难度都会有一些变化。比较特别的是,我总喜欢玩那些最困难的派系。目前我被陷在了黑暗精灵种族的“女巫莫拉丝”那儿,这可能是打了“更强更公平的AI”Mod后,当前版本最难的派系。她的难度在于,所在的整个“北美”大陆和南边的蜥蜴人都是狠角色。一开始,你甚至连开局统一自己行省的功夫都没有,就要直奔西面,去迎战此前DLC新增的基斯里夫的巫婆派系。艰难地正面击败巫婆后,是北面杀人如麻的铜牛、神出鬼没的鼠王,东面开着秒回43血的高达来踢你屁股的吸血鬼海盗,以及南边带着大队侏罗纪公园的蜥蜴人——而你,只有享有“纳加罗斯奴隶鼠”美誉的黑暗精灵矛手。我艰难地在这样的泥沼里反复读档,不停地因为一个错误导致战斗失败、战役失败而感到挫败……我并不是受虐狂,也不享受像是走钢丝一样的刺激,我的实际心情更像是憋着一口气:我要击败它。玩其他游戏的时候,我也怀着这样的想法我不能说自己在挑战中获得了很多乐趣,就算有一些快乐,那也是次要的,一切只是从我意识到“我居然被打败了”开始的。对我来说,不仅是游戏,生活中的很多事情也都是这么开始的。从前段时间花了好几天不眠不休地研究如何给《上古卷轴3》装上多人模组的版本添加汉化补丁,到为了能在交稿日交稿熬整个通宵的夜,最后才写完,我都抱着这样的心理。我不希望像个失败者一样退却,所以咬牙坚持,结果得到更多的苦恼,但越吃到苦头,我就越心平气和,因为我知道我的本质是软弱、胆小如鼠的那种人,当遭遇太多困难和失败,就会无法遏制地想逃,所以只有把面前的每一个困难都解决掉,才能保证心境平和。相对于《全面战争:战锤3》,我玩的另一个开放世界探索生存游戏《七日世界》,就温和多了。只要有耐心,我就能按部就班地积累资源,逐步挑战更高级的敌人。在这个游戏里,我还有一段印象深刻的遭遇:两周之前,我正在野外搜刮的时候,突然有人来加我好友,他的昵称很简单,是类似“雨儿1”这样的普通名字,听声音是个很年轻的人。他用对朋友说话的语气,热情地把我拉到他已经几乎满级的基地,给我展示各种奇观,并塞了一堆高级装备给我。我在他的公会待了一段时间,公会里的人几乎都是他聊了会天、觉得“有缘”后拉进来的。“雨儿1”的家境很好,家族做酒店生意,他甚至还邀请一些资历较老的公会成员到他那儿去住,他们住在一起,每天都玩游戏。有那么一段时间,我成了“雨儿1”的新朋友,他亲自带我练级,督促我加点,帮我把基地搬到他们的基地群旁边,而他们的基地群占据了整个服务器最好的地段之一。那时,我的基地里塞满了“雨儿1”给我造的高级宠物,箱子里都是金色品质的弹药和消耗品,他还给了十几万的电池(货币),而他唯一的要求是,让他带着我玩。也是从那时起,我开始对整个游戏感到厌倦,觉得无聊。最终我无法再忍受了,于是在一个清晨上线——当时“雨儿1”刚刚下线,我悄悄地把所有的贵重物资放回了公会的箱子里,拆掉“雨儿1”为我建的宠物箱,把整个基地重新搬回逼仄破旧的仓库边,仓库就在符合我等级的地图那儿。我没有退出公会,只是默默地重新挑战之前被带过的副本,我头一次觉得,可能我心底所定义的“失败者”,不一定是没能克服困难的我,也包括跳过困难的我。我感谢“雨儿1”,但我可能还是觉得,自己心平气和最重要,不是自尊心作祟,而是我就是这样固执、别扭的人。顺从自己的内心编辑
10月22日 下午 8:05
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触乐怪话:突如其来的厌倦

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近我在工作之外的日常生活也非常忙碌,等我反应过来的时候,已经很久没有打开手机里的几款游戏,甚至连日常任务都没继续做。至于需要投入时间的单机游戏,更是完全没空玩。我现在维持着大概一两个手游的长期游玩以熟悉它们的特点和动向——再多的也玩不过来了,因为每个游戏都有日常、周常任务要做,为了养卡不至于卡关,还有各种副玩法和副本需要刷。偶尔来了大活动,还得看一眼有没有什么新鲜事。因为活动副本的奖励和刷材料效率比平时更高,我通常会“肝”一拨,把能薅的羊毛薅干净。哪怕时常有在游戏里“上班”的感觉,我还是一直不温不火地玩了下来。毕竟这类游戏就是为了碎片时间设计的。我也逐渐习惯了在通勤地铁、公交车上掏出手机来清任务,倒也一直和那繁琐的系统相安无事——直到我现在认为在交通工具上睡觉是更加要紧的事情,而其他时间都无法被称为“碎片时间”。关于地铁上“低头族”的文章曾经非常风靡,现在也没什么人讨论了游戏好不容易培养起来的用户习惯确实很容易中断。尤其是以数值导向的各种养成设计、以及让我不断每天做任务去获取资源的设计,本质上还是在让人为了不断实现“养成某张卡”“打过某个关卡”的短期目标而付出努力。比较清闲的时候,这些目标可以占据我的相当一部分注意力,而现在,它们能够被非常轻易地放下,因为它们确实一点都不重要。我现在甚至对沉没成本都没那么在意了。很长时间没有AFK一些“上班感”很强的游戏,是因为游戏里的课条——歪卡时出于愤怒的冲动消费也好、精打细算拿资源的累充也好、细水长流的月卡季卡也好,突然也变成了一些沉重的、令人厌倦的压力。我很难解释这种突如其来的厌倦是怎么回事。实际上,我不止一次地感到这种厌倦的滋长。它有时候来源于某个卡练度的关卡,有时候来源于手里累充获得的鸡肋奖励转卖不出去,或者干脆没有任何来源。这些游戏倒也有一两处吸引我的地方,包括它们贩卖的情绪价值和设计完美的人物。但我投入精力做的事情,大部分却与这些吸引我的地方无关。讽刺的是,这一点在游戏里和现实中并无区别。我现在越来越感觉到,我对事物的观感终究是对自我状态的折射。这件事情很早就由一个现在已经分道扬镳的朋友指出。那时她认为,我对她的态度源于我自身的焦虑,我相信她过得不开心并因此感到紧张,是因为我自己不开心——现在想来,事实很可能就是如此。我认为很多事物如此令人厌倦是因为我用厌倦的眼光去看它们,是因为我无时不刻不处在一种难以消解的无聊中。也许我一度可以接受机械性的日课、刺激人行动的短期目标,也是因为它们比我自己的生活更有规律与报偿可循。而现在我只想接受AFK之类的彻底休息。这么看来,我在游戏里想要的东西其实和现实里差不多。我好像一直都很难沉浸地想象自己在游戏里获得在现实里无法获得的事,比如某种夸张的胜利或者完满的生活;反过来从现实中迁移到游戏里的愿望也难以完满——比如周围所有人和自己都能够过上一种轻松而愉快的生活。哪怕在最治愈的游戏里,理想生活也需要花现实时间经营编辑
10月21日 下午 7:37
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展位上的热情丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。工作以来,我去过不少大型展会。既然是展会,展位的数量当然很多,样式也五花八门。久而久之,我也养成了观察它们的习惯:有的展位人很多,有的展位人很少,这种人气差别大多数和产品知名度有关,人多的地方,往往写着热门产品的名字;没人的展位,产品名可能连搜索引擎都无法识别,显示“您想搜索的是否是××”。预备去热门展位抢限定商品的宅男们对于冷清展位来说,既然游客少,工作人员的态度和表现,很大程度上会影响产品在展会上的宣传和收益。据我观察,一部分游客的负反馈和定价有关,而工作人员给出的应对比较简单粗暴,双方就更聊不到一块去了。我曾在一个游戏展上看到一家专门做人体工学家具的展位,产品设计得十分可爱,能从中感受到巧思。一看价格,它比电商平台上同类型的家具贵了3倍。站在玩家角度,倘若贵个一两百元,可能还有考虑的空间,但3倍——大概1000多元——就没那么愿意买了。不少人路过这个展位,却没有多做停留。有大哥不服,问设计师,凭什么卖这么贵?设计师回答:“价格这个东西,我觉得没什么好说的。相信你也能感受到我们的设计,我们是专门为玩游戏的人设计的,你觉得值就买,觉得不值,就不买呗。”后来,我在这个展位边上等了一会,类似的对话又出现了两次。我还去过一家做Galgame的展位,这款游戏总共有4个可攻略女角色,在当时的EA版本中,玩家只能攻略1个,其余3个将在后续推出。这样的完成度,EA版Steam售价却定在了100多元。而在我印象中,不少优秀的日本Galgame在Steam平台定价都不会超过百元。倒不是说不能定高价——不少开发者也曾经说起,国产买断制游戏长期面临着定价过低的问题,然而一个EA版本、没有厂牌加成的国产Galgame定价百元,市场表现可能不会乐观。而当我询问游戏亮点时,工作人员只回答了“女角色很好看”。对于Galgame来说,虽然日本流行的“分割商法”(指把一部作品拆成数个片段,分开发售,以更小的研发风险攫取更大的盈利额)相比EA模式令玩家更不满意,但只要内容质量过硬,玩家也不会有太多怨言定价问题当然不仅仅局限在展会上,只是展会让它暴露得更加直观。在展会上,你能感受到参展人员的神态、语气和对产品的直观认知,而不是隔着屏幕、经过美化后的文字公告。正因如此,那些成员缺乏热情、缺乏专业素养、产品也不出彩的团队,定价太高就更让玩家难以接受。甚至于,你还能遇到一些十分“奇葩”的理由。比如我就听开发者说过“正因为质量不算太好,销量比较少,才要定高价收回成本”的解释——这说的是中国话吗?不过,相比消极的参展方,还是积极的参展方占大多数。这些人会将自己的热情展示给游客,却不提自己工作的艰辛。比如提前的摊位准备和展会结束后的收摊工作,会要了体虚之人的命。大家当然喜欢那些展位前可爱的Coser看板娘,但不知一些看板娘连站三天、边站还要和玩家合影互动的痛苦——摄影返图是美丽的,高跟鞋是这辈子都不想再穿的。还有带着粗糙的产品来参展的行业新人,他们虽然缺乏专业经验,但求知精神十足,会耐心询问每一个参与游戏试玩的玩家感想,大到整体感受,小到交互细节。你能感受到这些人只是暂时的经验不足,假以时日,一定能做出品相足够惊艳的游戏。我觉得多逛几个展位,多感受一些这种热情,就值回展会的票价了。编辑
10月18日 下午 7:33
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服务型生存类游戏的边界,到底在哪?丨触乐

寻找终局难题的解法。所谓服务型生存游戏,包含了“服务型”和“生存”两个概念,指的是一种游戏范式:2020年左右立项,受《英灵神殿》启发,围绕不断解锁的开放世界区域,以生存为包装和差异玩法,漫长的养成为剧情主线。网易的《七日世界》可以归为这个品类。它不是新游戏,已经上线3个月,但10月17日,游戏将推出1.3版本与全新剧本“雪国人生”。眼下这个时间点,是它关于SOC(生存、开放世界、建造)的内容和赛季制运营模式都已经趋近稳定的阶段,随着新版本和新剧本的到来,整个游戏势必会有一些不稳定的变量。所以,现在是时候为它以及整个品类做一些总结。首先我们要明确一点,2018年之前,生存游戏的核心是营造风味,是围绕沉浸感和氛围感来做的。之后,生存游戏与开放世界概念融合,现代玩家们喜欢这类“丰富又轻松”(系统较多,但单个系统不一定很复杂)的游戏,喜欢能投入大量时间来体验各种养成和玩法的游戏。同时,他们会对这些玩法抱有较大的宽容性,只要能够提供较好的“风味”即可。这是很有活力的新品类,其中许多游戏在近几年的畅销榜单上频频出现:比如年初强动作性的《雾锁王国》,以抓怪出圈的《幻兽帕鲁》,乃至时间更早、主打俯视角砍杀的《夜族崛起》,以及战棋圈子里热门的《Wartales》,都用的是这一套范式。这套范式的大致特点是,更新模式都是长线的,即游戏最核心的玩法和养成,在初始的第一个大区域就确定下来,之后沿着主线解锁开放世界一个个新区域,同时反复验证这套养成和玩法。它和其他服务型游戏的区别在于,玩家前往新区域的目标感会比其他游戏更强,相对于其他游戏靠主线推动玩家,为了更好地生存(解锁更多建造系统、获取更多生存资源),去更大的区域探索本身就是玩法的一环。而它们共同形成了一个完美的闭环。这一品类下的买断制游戏,多少带有服务型游戏的特点:系统繁多,有各维度的养成,适合多人游玩,采取长线更新的方式,通过上线更多内容、更多DLC来延长游戏寿命,常伴随一定程度的营销和日常活动策划。但是,它们总会抵达边界。边界之外是什么?边界外是所有生存游戏都要面临的终局问题:长线更新变成一场马拉松,跑道上精疲力竭的既是开发者,也是玩家——当建造系统和生存系统的潜力被耗尽后,长线更新的内容凸显出玩法的重复与枯燥。前面说到的玩法和风味,后来都会成为枷锁,大部分生存游戏的玩法缺少(单独某类游戏玩法的)深度,“营造风味”在设计上较为可遇不可求。这一品类的玩家更容易满足,对玩法更宽容,但他们也更容易厌倦。最终,没有玩法支撑的数值比拼无法吸引玩家。游戏很容易在昙花一现的繁荣后落入终局。这甚至反过来形成了另外一个共识,就像一名生存游戏开发者说的:“生存游戏的规模与成本必须受限。”正因如此,边界问题把生存游戏局限在“小而美”的买断制范畴。这时,有一群人尝试在规模上加倍,开发了一款玩法更多、规模更大的生存类游戏,决心把它以服务型游戏的方式来运营。这种运营,绝不是“明日之后”模式成功后的延伸,而是他们尝试用更大成本做一款更好(也就是更“全球化”)的生存游戏,并且想办法解开此品类游戏枷锁的过程。觉得不错点个吧这就是《七日世界》至今所做的尝试。超出预期的商业化模式从商业模式来说,《七日世界》是个不好分类的游戏,它很容易被一眼归入MMORPG,但大部分MMORPG为用户设定的目标都是提升数值,不管有多少种玩法,最后都是为了数值。按照最近两年的行业惯例,不管打出的口号是不是“不售卖数值”,付费点总是会放在数值体系的某个角落,要么直接售卖货币,要么收取货币的流转税。《七日世界》的宣传口号之一也是不售卖数值,但不仅是不售卖数值相关的货币“星之彩”,事实上,它的付费设计和数值体系完全不相关,更类似老式的服务型游戏《辐射76》或《上古卷轴OL》那样,通过售卖战令来为玩家提供便利,比如额外的负重、中级资源等,当然还有时装、枪皮和建筑图纸。游戏的主要资源都可以不花钱购买目前市场上不少MMORPG,连卖点卡都不敢,更不敢这么干了。那么,《七日世界》是在PC端“赔本卖吆喝”吗?这个问题的答案在我所处的公会里。俗话说,要快速判断一款游戏的付费潜力,就看靠它挣钱的玩家。公会有一半人是大学生,他们晚上8点上线打到凌晨4点下线,每月收入可以轻松超过1万元人民币。所谓“轻松”指的是,他们不用卖各种强化资源、武器和收容物,而是通过低价收建筑蓝图、高价出售、帮其他玩家盖房子等方式,每次获取几十元到上百元不等的收入。由此,我看到了《七日世界》在非数值方面的付费潜力。今年科隆游戏展上,Starry
10月17日 下午 6:31
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世界第一IP,跳进国民游戏赛道丨触乐

轻量化Moba市场,还存在机会。外服上线3年之后,《宝可梦大集结》国服终于官宣定档11月7日上线了。如何在一个充分竞争的市场里,提高游戏的成功概率?大IP无疑是一个极大的助力。尤其是像“宝可梦”这样影响力巨大、且天然适合电子游戏改编的顶级IP,一直是许多开发者梦寐以求的改编对象。热门玩法也可以成为一项有利因素——比如Moba。从《Aeon
10月16日 下午 7:47
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让人不假思索,就是好的设计吗?丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。我很早就听过这么一句话:“好的设计要符合直觉,不要给使用者太多思考的负担。”尤其是交互设计,要尽量减少用文字的方式传达信息,能否让用户在脱离文本的情况下轻松使用,甚至是检验设计好坏的标准之一。但我最近在体验了一款日文游戏的新手引导后,意识到这是一个必要而非充分条件。这款游戏叫做《开放空间》,是网易出品的二次元箱庭探索RPG。由于它目前只上线了日服,且没有提供日文之外的语言选项,在正式开玩前,我一度担心会不会因为语言障碍而玩不明白。然而目前体验下来,除了看不懂剧情之外,整体的游玩体验还算“顺畅”,只是远远谈不上“丝滑”。在整个新手引导的过程中,我确实不需要懂日文。跟随非文字的视觉引导——高亮、红点、星星之类的收集目标等等,就能够轻松走完教学流程;做任务时,也不用担心找不到交接任务的地点,游戏贴心地提供了路线;至于商城、活动等系统模块和3D跳跃、战斗、养成等基础玩法,也都因为给人非常强的“既视感”而不难搞懂——在完成短短几分钟的开局教学关卡后,就迎来了再熟悉不过的抽卡界面……熟悉的味道……这让我意识到,其实之前玩过的很多中文手游,在游戏初期似乎也不需要看文字就能搞明白大多数的功能,从这个角度来说,那些新手引导都完成了使命,但它们都是好的设计吗?答案应该是否定的。我简单回想了一下过往的游戏经历,能够真的做到符合直觉的产品似乎并不多。在这个维度上,让我印象比较深的有两款游戏:PS5《宇宙机器人无线控制器使用指南》和VR平台上的《节奏光剑》。能够兼顾乐趣和教学引导的游戏,实在难得前者恰如其名,是一款用来帮助玩家熟悉PS5手柄操作和特性的游戏,但不妨碍它在经典的3D跳跃玩法基础上,用巧妙的关卡设计和节奏安排为玩家提供了有趣且丝滑的体验——它甚至能让我外婆在旁边看得津津有味;而后者,不仅是我近期偶尔打开VR的唯一原因,还是我应付亲戚家熊孩子的大杀器——不论多吵闹的小孩,只要花1分钟了解游戏的基本操作,就能自己在房间里开心地玩上几个小时。这两个游戏都有一个共同特点——让没有相似游戏经验的人也能够很直观地感受到乐趣,不像很多游戏之所以容易上手,不过是因为人们已经被相似的玩法或功能充分驯化了,有些设计不需要也经不起思考。举一个极端的例子,我曾因为好奇而下载过一款知名的“传奇”类手游。与上面两款游戏截然相反,这是一款不需要思考但也毫无乐趣可言(至少对我而言是这样)的游戏,在非常早期的阶段就开放了自动推进功能,其对应的游戏体验就像是观看一部不明所以的远古Flash动画……很难想象一个对“传奇”题材没有兴趣的人,能够忍受这样的体验。很难指望市面上的每个产品都能在实现功能的同时还可以带来惊喜,但抱有期待总归是一件好事吧。编辑
10月16日 下午 7:47
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瞄准这个亿级市场,国乙厂商们卷起来了丨触乐

随着市场和环境的变化,玩家们的需求正在变得越来越多维。10月11日,《恋与深空》四期周边上新开售。上线1小时,“心影瞬间”马口铁徽章销量就超过了100万个。即使对“马口铁徽章”——或者用更流行的称呼“吧唧”——这个词不太熟悉,你也很大概率已经在街上见过它。它背后有别针、薄薄的,看起来就是一个印着ACG角色的小铁片,或零散地别在衣服上,或被密集地铺满在一个“痛包”里。如果这些徽章的主题是“国乙”(国产乙女游戏),它们的主人很有可能还拥有亚克力立牌、棉花娃娃等其他形式的周边。扎满《光与夜之恋》男主角“查理苏”吧唧的痛包《恋与深空》的徽章售价在15到18元,在国内日益透明的工厂报价里,这类周边的单价成本大约在2到5元,甚至更低。不过,对于大部分此类产品的消费来说,“成本”往往并不具有实际意义。从官方旗舰店的销量变化可以看出,与“心影瞬间”同期发售的“双影交叠”“眸光映照处”徽章销量也在48小时内超过90万。同一时间段,《恋与深空》官方还开启了男主角沈星回的单人生日周边预售,他的单人徽章销量在1小时内达到80万,并于3小时后超过百万。“心影瞬间”系列周边发售不到2天,这个系列的周边产品总销量已经超过430万,销售额超过9300万元;男主角沈星回的单人生日周边售出超过215万份,销售额约为5112万元——预估总计销售额超过1.4亿元。任何情况下,这都是一个有点夸张的数字。不过,对国乙周边来说,这尚属正常范围。《恋与深空》上一期周边推出时,总销售额在3小时内也超过了9000万元。今年8月,《光与夜之恋》第三次复刻被玩家称为“婚谷”的徽章,尽管有前两次超过百万的销量打底,依然再度卖出了100多万枚。如今,“谷圈经济”“二次元谷子拯救老商场”已经成为一个老生常谈的话题。事实上,大部分游戏厂商早已经发现这片蓝海,周边产品已经成为不少游戏的“标配”,并在一定程度上成为游戏扩大受众、向外传播的载体,进而影响到游戏本身的品牌形象。对于国产乙女游戏来说,情况又稍有不同。在许多语境下,它的周边消费者看起来似乎都更积极,有着更大的声量,更愿意为溢价的商品买单,甚至带点儿“粉丝经济”的味道。一定程度上,这和国乙的商业模式有关。它在营销、贩售过程中,一切都紧密地与情感服务产生直接联系,这种特性亦被带到周边之中:大部分国乙周边总是与游戏角色强绑定,形成一套独特的产品模式。甚至可以和游戏内容一起,相辅相成(或更加强烈)地为玩家提供情感驱动。觉得不错点个吧对于国乙厂商来说,贩售周边是一条轻松顺利的盈利路径吗?特殊的贩售模式10月10日,叠纸心意旗舰店遭遇了一场小风波。周边发售前一天,官方联合电商平台开启了补贴活动,本意是让玩家在购买周边时能够享受到一定福利,但在实际活动中,由于规则设置存在漏洞,加上《恋与深空》和《恋与制作人》周边折扣待遇不同,这次活动很快引起了大范围的玩家不满。不满的玩家不满的情绪从事件本身蔓延到其他方面。有玩家提出,《恋与深空》预售期长达180天,大部分人在下单这批周边时,还没有收到上一次付款的商品。不少玩家用相当直白的口吻表达自己的积怨:“180天我都不知道这游戏还不在不在手机里了,你周边还没发货,不觉得很搞笑吗?”更有经验的玩家看起来要心平气和一些:“我们老二游人、老乙游人早就被游戏厂商PUA,割韭菜,习惯成自然了。”“哪个乙游谷不要等这么多天?不想等可以别买,等哪天喜欢了再去二手市场收。”国乙周边在选品上以徽章、镭射票、色纸、亚克力立牌等“软周边”为主,多采用限时不限量的线上全款预售模式。之所以发货时间长,一个较为普遍的说法是,由于国内品控好、有能力做复杂工艺的大型工厂数量有限,不少厂商都需要“排队下单”,这是大部分国乙周边预售期动辄几个月的主要原因;同时,厂商也要控制风险成本——大部分周边和游戏卡面息息相关,而卡面又总是在上线前频繁改动,因此提前制作现货也不太现实。较长的发货期是国乙周边的普遍模式这种说法看似存在一定合理性,但对于玩家来说,发货时间还是明显拉低了她们的消费体验,同时,这种贩售制度也间接影响到了国乙周边的二级市场与实体店的进货渠道和销售。《世界之外》在今年2月3日开启了“时代旧影”第一弹周边的预售,类型包括吧唧(徽章)、立牌、装饰画和收藏胶片,预售期为30天,发货周期为150天,这也是游戏自1月26日正式上线后的首发官方周边。截至预售结束,数据最好的是徽章,总销量为8万枚。玩家们普遍对这批周边评价不佳。原因在于,官方在推出周边的时间、质量、方式上都存在争议。不少人认为,游戏上线不到2周就迅速推出周边,“捞钱”思路太过明显;同时,这些产品在选图、工艺上都表现一般,被玩家吐槽“敷衍”,也缩减了人们的消费热情。《世界之外》的吧唧设计整体十分简单不过,在这段时间里,还是有相当一部分玩家抱着“投资”的想法购买了这批周边。一位玩家评价:“这批官谷的收藏价值要远大于欣赏价值,因为它是首发。某种意义上,首发官谷算是给开服玩家、早期玩家的福利,所以很少返场再贩。”担忧以后很难收到二手的玩家这样的想法也有现实佐证。2023年,某个以“买谷”为主题的社媒账号发布了一则投稿,投稿人表示,自己曾在《光与夜之恋》开服早期大量购买游戏的预售“官谷”(指官方推出的周边),又在大半年后卖出,此时这批谷子早已无法购买,原价12元一枚的徽章,一度“炒”至上百元,她也因此“赚到了人生中的第一桶金”。虽然这个故事可能存在一定的夸张成分,这种行为也为大部分玩家所不齿,但不得不承认,在国乙谷圈,类似的现象并不少见。漫长的预售制让不少消费者微妙地产生了一种接近“买股”的心理。即使是现在,你仍然可以搜到“《恋与深空》本周谷价涨势图”一类的表格。玩家们统计的《恋与深空》“谷价”涨势不过,在后续的销售表现中,《世界之外》一直保持着不温不火的状态。官方网店商品的销量普遍在5至10万份,早期的官谷也没有“暴涨”。这在一定程度上和游戏本身的卡面精致度有关,此外,官方在周边的品类、工艺上也没有明显的创新。觉得不错点个吧正因如此,尽管游戏本身似乎热度更高,但从周边销售情况来说,《世界之外》和同属网易旗下的《时空中的绘旅人》相比是落于下风的。造成这种现象,除却周边本身的品质,其用户群体的特殊性也是重要的原因——比起其他国乙,《世界之外》的玩家群体更加垂直、接近于网文受众,在周边的热情和需求上相对有限。直到7月,《世界之外》上架了“渡见春”系列周边,这批徽章销量较为突出,达到了30万枚——值得注意的是,游戏内“渡见春”剧情的周流水成绩同样相当不错,得到玩家的普遍好评。这也再次反映出,国乙周边和游戏内容密不可分。相比之下,《恋与深空》周边上新的频次较为稳定,预售期较短,基本在10天左右,发货周期却相对较长。此外,同属叠纸旗下的《恋与制作人》也采用了类似的模式,部分商品的发货周期甚至达到200天。虽然玩家有所不满,但从实际购买数据来看,用户对《恋与深空》的周边购买热情并未下降。这和游戏目前的高热度、庞大的玩家基数有关,同时也和叠纸的销售模式有关。目前,《恋与深空》官方旗舰店几款吧唧总销量都已超过百万目前,叠纸心意旗舰店共贩售3个IP的周边,即《恋与制作人》《恋与深空》以及“暖暖”系列,3款游戏在受众上有一定重合,玩家之间存在频繁的比较和轻微的摩擦——出于这种情况,官方往往需要保持较好的“端水”态度。在处理这类情况时,叠纸似乎总是显得十分谨慎。具体来说,在推出和复刻周边的周期上,几个IP需要保持“平等”和“公正”。比如,《恋与制作人》的男主角单人生日周边一直保持着“从不返场”的习惯,其他常规周边则采用投票返场制度——同样的原则也延伸到《恋与深空》里。不少新玩家因此发问:“叠纸的周边是不是错过了就不太好买?”在二级市场上,《恋与制作人》男主角李泽言的2020年生日徽章已经被“炒”到了每枚600元左右,其他游戏的“绝版”周边也或多或少地被抬至高价。在这种情况下,玩家们难免产生“错过了就要高价买”的担忧;二手交易平台上,往往存在黄牛、“倒爷”泛滥的现象。被炒到高价的李泽言生日徽章对于线下店铺来说,这种售卖模式也让它们在进货、选品上都有诸多限制。一位天津实体周边店店长告诉我,她在2023年11月进入“谷圈”,在开店初期,她希望在店里放置一些国乙周边,但由于官方店铺大部分商品为预售,她只好选择在二级市场直接购买其他玩家的“退坑大盘”(指玩家退坑后,将手头全部与之相关的周边打包销售,数量、种类都较多)。由于大部分店长本身不是国乙玩家,店铺本身也没有官方授权,所以类似的情况经常导致线下店在选品上看起来大同小异,既难以唤起玩家的消费冲动,也难以通过周边本身吸引“圈外人”的兴趣。但在某种意义上,这种“稀缺性”变相地促进了玩家的消费。一个直观的例子是,米哈游旗下的《未定事件簿》曾有一段时间频繁返场、复刻热门周边,间接导致了它们在二级市场的市价走低。部分玩家认为,“反正这些普谷(常驻或易于获得的普通周边)不值钱,买了就是亏本”,从而取消原本的购买计划。玩家认为《未定事件簿》谷价已经“崩盘”进一步说,这也是谷圈用户常见的购买思路:在购买一份周边的同时,还会考虑后续“出物”(将周边进行二手售卖)的涨、跌,以及对
10月14日 下午 7:45
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“动森Like”大火背后,玩家需求的另一种可能丨触乐

一头房间里的大象,终于被人摸到了。游戏市场是否还有成规模的玩家需求未被满足,甚至未被发现?很多人对此持否定态度,他们认为,游戏行业早已进入存量时代——收入规模不再高歌猛进,玩家数量也有见顶的迹象。已被验证过的成熟品类即使没被仅存的胜者牢牢把握,也都卷到了一定高度,机会越来越少。一位大IP产品的主策划告诉我:“游戏行业遍地黄金的时代早已过去,如今地表之上全是石头。”我同意这个说法,但有一个疑问——就像大多数黄金本就隐藏在地表之下,游戏行业是否还有大量的潜在需求尚未被发掘和满足?近两年逐渐火起来的生活模拟类游戏或许是个例证。这个赛道不仅引来了网易、米哈游、莉莉丝等诸多厂商布局,在已经上线的产品中,心动的《心动小镇》和泡泡玛特的《梦想家园》都取得了不错的成绩。尤其是《心动小镇》,上线不到3个月,游戏在iOS和TapTap平台上的下载量已经超过3500万,并一度登上iOS游戏畅销榜第6名。这或许证明,这个品类不仅具有大DAU的潜力,在商业化层面也有不小的空间。生活模拟手游怎么就火起来了?4年前,触乐曾问过《心动小镇》制作人许慕典:“动森Like”的生活模拟类游戏天然适合移动设备,但类似的手游为何迟迟没有出现?“因为不合算。”许慕典当时是这么回答的。他认为,这类游戏还没有很好地跑通商业化路径,比起其他一些品类,它的投入产出比要低一些,对多数厂商而言不是一个合算的选择。最近,我与许慕典又聊了一次。我问他:“为什么现在生活模拟手游突然成了香饽饽?”和4年前一样,他给了我一套理性且工整的解释,试图从行业趋势、玩家需求和市场机会的角度,论证这类游戏兴起的合理性。但相比这些,我更感兴趣的是,《心动小镇》是否回答了我们开篇的问题——它是否触碰到了一些此前未被满足(甚至是从未被正视)的玩家需求?如果是的话,它做对了什么?都是谁在玩生活模拟手游?从肉眼可见的成绩来看,《心动小镇》的确火了,甚至可以说,它在现阶段的市场表现几乎出乎所有人的意料——不仅同行们没能预见,也远超制作团队自己的预期。“按照本来的预想,游戏的爆发可能会在上线一两年后到来。”许慕典告诉我,作为制作人,他始终坚信《心动小镇》能够成功,但团队知道游戏临上线时并不够完美,还有很多优化空间,也需要更多用户反馈。所以他们计划先上线,再持续进行调整,待调到一个更好的状态后,公司再匹配大量资源推动游戏破圈。但《心动小镇》上线后迅速获得了超预期的影响力。在前期推广投入相对克制的情况下,游戏的10日下载量达到1000万,并在大量“自来水”的推动下保持着高速的自然增长,不依赖买量和渠道联运便突破了3500万下载量的大关。《心动小镇》在TapTap的下载量面对《心动小镇》的成绩,许多从业者在震惊之余,也萌生了一个疑问——都是哪些人在玩这款游戏?以我自己所在的十几个行业群为样本,近期有不少关于《心动小镇》的讨论,但在近千名从业者中,却鲜有人提及深度体验这款产品后的个人感受,或表达出长期游玩的意愿。也有从业者表示,身边似乎很少能看到《心动小镇》的玩家。这或许与游戏的用户画像有关:依据项目团队此前的分享,《心动小镇》的主要目标用户是女性及青少年,并希望在此基础上进一步扩展到喜欢生活题材的泛游戏用户。这一画像与游戏从业者的重合度较低,甚至在一定程度上,她们中的许多人因为并不热衷于市面上主流的游戏类型,故而不属于许多游戏公司眼中的“优质用户”。许慕典告诉我,《心动小镇》上线后,女性用户占比高于预期,更让项目团队惊讶的是,很多用户非但不是核心游戏用户,甚至此前不玩游戏。正因如此,大量玩家的日常游玩行为也与项目组的预期有所不同。比如,很多玩家每天上线后的第一件事是直奔服装店和家具店,也就是说,购买好看的服装和家具是她们上线的第一动力,而非传统手游标配的每日任务。在UGC方面,项目组虽然有意搭建了一个具有高自由度、且有利于二次创作和社交分享的框架,但他们也没想到玩家能在这么短的时间产出如此多的UGC内容。在游戏之外,许多玩家基于游戏的机制和道具,以角色扮演的方式编排了很多小故事,分享在各个社媒平台上。一位头部MCN的负责人告诉我,《心动小镇》二创内容最为活跃的平台并非抖音和小红书,而是快手。据我观察,在这些社媒平台上最受欢迎的内容里,有相当一部分是“剧情向”的。这些内容为游戏的热度做出了不小的贡献——根据2024年TapTap开发者沙龙信息,TapTap为《心动小镇》导入了1000万的下载量,而目前游戏的总下载量已经超过了3500万,差值高达2500万,由于没有渠道联运和集中买量,二创内容对于游戏下载量的贡献可想而知。以上种种,都是在官方没有过多干预的情况下自然发生的。这或许意味着,在从业者们由于职业惯性而构建的信息茧房之外,《心动小镇》探到了新的黄金,它证明了在游戏市场,还存在未被满足的,被忽视、埋没,甚至被筛选、过滤掉的需求,这些需求不仅构成潜在增量,而且有大DAU的机会。而这又引出了另一个问题:在此之前,为什么游戏行业因陷入存量博弈而叫苦不迭的同时,却对如此广泛的需求视而不见?重估生活模拟手游背后的需求和机会巨大的需求背后,往往有深层的心理机制支撑。比如人类的狩猎本能,至今仍是战斗、竞争类游戏行为的底层驱动力。与此同时,采集和经营家园的天性同样与人类文明一般古老,可能很多人都和我一样幻想过,能在一个以轻松和谐为主基调的虚拟空间里,栽树种花、建造家园。然而,很长时间以来,这部分天性对应的需求似乎并没在商业网游里得到很好的满足。在生活模拟类手游火起来之前,我能够想到类似的成功案例还是十多年前的《QQ农场》。回过头看,《QQ农场》等来自上个时代的社交游戏(Social
10月9日 下午 6:37
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“孩子沉迷小马宝莉卡,我该怎么办?”丨触乐

家长们有一些共同的担忧,比如“消费主义”,还有“变相赌博”,和不知道缘由、但本能害怕的“上瘾”。1李玲没想到女儿会干出这种事——她偷偷刷了姥爷的银行卡,在短视频平台直播间抽“小马宝莉卡”,单价在5.8元、9.9元、29.9元、39.9元不等的订单,两个晚上就下了60多单,一共刷了一千多元。为了不被老人知道,女儿还删掉了所有的扣款短信。直到快递陆陆续续发来,这件事才被李玲发现。和我通电话的时候,李玲强调了一遍:“关键不是买卡,是这件事性质不一样了。”前两天,刚发现这件事的时候,她几天没睡好觉,眼睛都熬出了血丝,翻来覆去地想,女儿为什么会这样做,是不是家里的教育出了问题?“小马宝莉卡“是由浙江卡游文化传播有限公司推出的“小马宝莉”IP授权卡牌,采用盲抽形式售卖,玩法以收藏、集换为主,由于卡包中的概率设置问题,不同卡牌之间有着获取难易程度的区分。今年年初开始,小马宝莉卡在小学、初中生之间流行起来,随之产生的是一系列熟悉的问题——很多未成年人对它过度沉迷,互相攀比、超额消费,甚至偷家里的钱去买卡,相关的新闻报道也层出不穷。不少家长对此感到恐慌和不知所措,李玲就是其中之一。在社交媒体上,类似的家长还有更多,她们的叙述往往相似:一张堆满了小马宝莉卡的桌子,贴着小马贴纸、散落的快递盒,配文写道“孩子沉迷小马宝莉卡,我该怎么办”。家长们对小马宝莉卡有着普遍的担忧每个人都有不同的解决措施,大家交流着彼此的做法,互相安慰鼓励。不少家长的共识是,要多和孩子沟通、和孩子做朋友,但是不能盲目。一位安徽的妈妈说:“可以直接从闲鱼上批发,10块钱一斤,给得够多,孩子就不想要了。”还有一位家长提议:“可以设置积分制度,比如做家务了、考得好了,就奖励孩子买卡。”一位主页有着不少拆卡视频的博主评论:“我会陪孩子一起拆卡呀,拆出彩背(稀有卡)我比她还高兴!”这条评论没得到太多支持,很快有人骂道:“无良卡贩子别来骗人!”有的家长觉得,这些卡像是变相赌博,孩子沾染上,忽然就变坏了——“之前我也让孩子买,孩子挑,我付款。后来孩子上瘾了,连续偷家里的钱买。那些支持买的家长,真的对孩子的自控力那么有把握吗?”在这则帖子里,李玲也评论了:前几天发现孩子偷偷用老人的手机买了一千块钱的小马卡,她爸暴揍了她一顿。2李玲还记得女儿第一次拿小马宝莉卡回家的场景,那是在上学期刚开学的时候,她兴高采烈地展示几张卡片,说“是同学送的,妈妈你看好不好看”。李玲觉得,自己当时的表现算得上开明。她夸那张卡“好看”,又答应女儿,等周末有时间,也会带着她去买一包。觉得不错点个吧“在没‘成瘾’的时候,她喜欢,我也觉得不能总是要同学的东西,所以就会给她买。”李玲对我说,“我给她买得还挺多的,小马宝莉卡也不贵,就像玩具一样嘛。”在李玲心里,一直以来,女儿都是懂事的、听话的。平时去楼下玩,李玲给她零花钱,她“一块钱也不多要”;喜欢上小马宝莉卡以后,她带着女儿买散包——2元、5元、10元的3种卡包,女儿只会拿最便宜那种,她说“妈妈,我不追求那些稀有卡,那多贵呀”。因此,李玲觉得,很可能是商家和短视频带坏了女儿。女儿还太小了,她今年只有10岁,读小学5年级——从前几年开始,她们所在的省份要求所有学生必须6周岁入学,想申请晚上学需要写申请、提交材料,她不得不让女儿过早地接触外面的世界。之前,女儿对金钱的观念只有在楼下的超市买几包零食。“我问她,这个东西你真的觉得有用吗?能变现吗?她就一直跟我说,有人的什么什么卡,能卖到多少多少钱。”李玲对我说,她觉得孩子被骗了。“因为这个,我特意下载了一个查价软件,每张卡扫一下,可以显示价值。”李玲说,软件上显示,女儿的卡大部分都只值几毛钱,最贵的也不过7块钱、10块钱一张,“我就告诉她,这个东西其实不值钱,比如这个热度过去以后,可能商家为了赚钱,又出了什么‘小猪宝莉’‘小驴宝莉’,到时你的卡就一文不值了。”小马宝莉卡的价值是被“圈外人”普遍讨论的问题但女儿不太相信这个解释。李玲问她,“你看到有人卖过吗?”女儿说,在短视频里看过。“可能小孩觉得,上了电视就是真的,但其实很多都是商家营销炒作,我们(成年人)肯定是有辨别能力的,但对孩子来说不是这样的呀。”李玲愤怒地说,事情发生后,她想到的第一个补救方法就是联系售后,把那些快递退货退款。“我觉得我是很讲道理的。”李玲说,“那些快递前面几个我拆了,知道是卡以后,后面的我都没拆,但很多商家还是不愿意给我们退,说订单前面都写了‘下单默认已成年’。我说,成不成年你们难道不知道吗?”3在北京家长赵小晴看来,小马宝莉卡的问题很大程度也出自于商家。9月开始,她决定不再让女儿接触小马宝莉卡——这个决定下得有些突然,但是斩钉截铁,为此,她没收了女儿的卡册。觉得不错点个吧在此之前,赵小晴是那种温和的、陪着女儿买卡的家长。“她刚开始买卡的时候,我还会陪着她一起,两个人都特别高兴。”但是忽然有一天,她觉得“这个卡的一切都是不正常的”。事情发生在一个稀松平常的下午。那天女儿连拆了几包新卡,几十张卡里只留下了6张,把剩下的一起递给她,说这些卡很多都重复了,也没有价值,“我不要了,扔掉吧”。拆出稀有卡的概率很低“我当时很震惊。”赵小晴说,“我从来不知道她形成了这种消费观,商家的设计也很不正常。”她立刻严肃起来,把女儿拉到面前,询问她为什么“一下子这么浪费”。那天,赵小晴第一次从女儿嘴里听到“彩背”“黑背”之类稀有卡的概念。女儿说,自己是在看一些直播间、视频号时,从主播嘴里学会的;直播间里,主播只会在抽到稀有卡的时候按铃、欢呼,抽到普卡则“都是垃圾”。“所以我觉得小马宝莉卡的整个设计和营销环节,都是为了让孩子们开始理解和追求‘稀有’的概念。”赵小晴感到有点崩溃,她尝试着找到一些别的方法来解决这个问题——比如带女儿去常去的卡牌店,把女儿不要的卡放到店里,结果店家也拒绝了。“(店员)很轻蔑地说,普卡没用,你们不要的话我帮你们扔了。”“在售卖者和设计者的眼里,它本身就是个垃圾。我觉得这种设计有些扭曲。”她困惑又恼火地说,“我当时很想对那个店员说,你觉得它是垃圾,为什么我们买的时候不说呢?但是我没说,我就对女儿说,看来店员姐姐不愿意接受这些卡,我们走吧。”从卡牌店回去以后,赵小晴又和女儿长谈了一次,但女儿看起来没太听懂。“她可能就是觉得我不让她再玩卡了,很委屈。”过了几天,赵小晴又问女儿:现在你觉得,那些小马宝莉卡,你应该怎么办呢?女儿怯怯地说:“我以后少买,买到重复的,我也不扔,我也留着。”“听到这个话,我又觉得很扭曲。”赵小晴对我说,“我女儿才7岁,我和她解释这个问题,她只能理解一点点,我没有办法针对这个产品,以一种孩子能理解的方式去教育她,因为这个问题对于一个小孩来说过于复杂了——怎么在这些卡牌中解释‘浪费’和‘稀有’的概念?我自己也回答不了。”“我只能不让她再买卡了。”她说,“我们现在的教育环境太复杂了,我不知道怎么处理这些问题。所以我觉得,这个卡就不该存在。”每一个家庭的具体情况都不太一样。但是家长们有一些共同的担忧,比如“消费主义”,还有“变相赌博”,和不知道缘由、但本能害怕的“上瘾”。人民网报道“疯狂卡牌”在这个过程中,除了商家,短视频平台也成为她们心中无孔不入的陷阱:一位看起来十分严厉的家长告诉我,她已经严格管控了女儿的买卡情况,每周只有固定的、不超过10元钱的买卡支出。结果有一天下午,她忽然发现女儿在卧室里,自言自语地摆弄卡包,模仿起直播间里拆卡主播的样子。“这种行为是不是有问题?不健康?”她问。我联系到的、陷入到困扰中的家长基本采用两种应对方式。一种是像赵小晴这样,只要有一丁点不对的苗头,就立刻遏制。安徽家长宋冉告诉我,前段时间,她意外发现4年级的小女儿为了和网友交换卡牌,竟然私下加了陌生人的联系方式,还和对方打了视频电话挑选卡牌。“这太危险了”,她立刻没收了女儿的手机。宋冉说,在管控孩子上,自己算是有经验的。上一次类似的事情,是当时读6年级的大女儿喜欢上一款魔法题材的手游,她因此把家里一部淘汰下来的旧手机给了女儿。“我觉得小孩喜欢玩游戏很正常,平时她们也只有周末能玩手机,适当玩一下没关系。”在宋冉的认知里,自己是一个体贴的妈妈。女儿未成年,玩游戏的时候有防沉迷限制,每个周末的时间都很紧张,她觉得这样玩不能放松,还用自己的身份信息帮女儿验证了账号:“这样大家都开心。”转折发生在一小段时间之后。有一天,宋冉忽然发现,大女儿在竟然给游戏充钱,买一些游戏里的服装和道具——那段时间,女儿的零花钱总是花得很快,查完消费记录,她忍不住发火了。“我觉得这样不行,你拿着这个钱吃、喝、玩,还有点收获,往游戏里充钱能得到什么?我觉得这是我不能接受的。”宋冉说。那天之后,她给大女儿换了手机、设置了权限,再不让女儿接触游戏,“现在她确实不玩了,小孩子劲头过了就行。”在宋冉看来,这是最行之有效的方法,游戏是这样,小马宝莉卡也是这样。发现可能会产生一些问题的时候,家长要及时地“切断”,一段时间以后,孩子自己就会失去兴趣。“只要给她管好了,等这阵风过去了,也就那么回事。”我无从判断这种管理是否正确。但另一方面,采用“完全支持孩子买卡”策略的家长,也并不是全都如期望那般建立了健康的亲子关系。一位江苏家长告诉我,因为抑郁症休学后,不到1年,她的女儿已经在买这些东西上花了3万多块钱,并称呼这为“投资”,起初她们动辄吵架,后来她发现“没有效果,她根本听不进去”,只好疲惫地转为“支持”。现在,她自己也在家里的店铺进了一些相关的货品。“上货的时候随便扔给她几盒,让她拆着玩。”在一则抱怨该不该给孩子买卡的帖子里,她轻描淡写地评论。有人回复:“我们普通家庭哪里做得到啊。”“她一直说这个卡有用,说以后会变得值钱,我就想证明给她看,到底谁是对的!”和我私聊的时候,这位家长的语气变得激动起来。后来,她又告诉我,刚开始进货时,由于对这些卡牌一知半解,她参考了女儿不少意见,“结果那些货都卖不掉,我就知道她其实不懂”。4交流进入到后半程的时候,李玲对我说,那天发现女儿偷钱买卡后,其实她自己也拉着老公反思了一番:“我想,是不是之前管得太严了,越不让她买她越想要?她其实有点犟,才干出了这种事。”觉得不错点个吧在“这种事”发生之前,女儿已经有将近2个月没再碰到小马宝莉卡。直播间下单的那两天,是开学前的最后几天,她去姥爷家里玩,难得摸到手机,下单的时间都集中在深夜和凌晨,李玲能想象到“那种偷偷摸摸的样子”。李玲告诉我,不让女儿再玩卡的原因,出在暑假前的一次“找家长”上——女儿把小马宝莉卡带到学校,老师发现后,没收了卡,还找了李玲谈话。在李玲看来,这件事本身不是大事,重新提起来的时候,她的语气也乐呵呵的。“本来小孩子买卡肯定要和同学交流,所以带卡(去学校)我也知道”,但是那天丈夫反应激烈,“她爸爸生气了”。一直以来,在家里,都是她扮白脸、丈夫扮红脸,平时女儿做错了什么小事,李玲一说“要告诉爸爸了”,女儿就会立刻老实下来。这次和我通电话,她认为是件有意义的事情:“我觉得这个卡的问题很严重,我就告诉她爸爸,说要接受一个很有价值的报道。她爸爸还说,要不要他也和你讲几句教育上的心得?”“她爸爸管得严,但是少,平时只是比较重视她一些吃饭时的仪态什么的,像学习和其他方面,就是我来管。”李玲描述当时的场面,“那天找完家长后,老师把卡还给了我们,爸爸当着她的面把那些卡全撕了,卡册也扔了,说以后家里不许再出现这个东西。本来她就害怕爸爸。”“把她的卡都撕了,她什么反应?”我问。“肯定难受呀!”李玲回答,“但是过几天就好了,其实这么多年我们就打过她两次。她爸爸是那种生气会动手的人。”去年上岗的深圳老师江勤告诉我,在他看来,那些格外沉迷小马宝莉卡的学生,基本家长都存在或多或少的问题。他去年毕业,现在在一家公立小学做语文老师,兼任6年级某班的班主任。一个学期下来,没收上来的小马宝莉卡也攒了好几盒,前段时间换办公室,他一口气把那些卡都扔掉了。江勤说,没收卡片最常见的场景,其实是学生之间相互举报,比如女孩之间的小团体,还有男孩举报女孩。有一次,他没收了一整盒卡——从一个内向、木讷的女孩那里,因为一个男学生对他说“老师!她带了那么大一盒卡”,江勤只好走到她面前,让她“把东西拿出来”。那个女孩总是呆呆的、很安静,成绩也不好,有时候江勤上课提问,非常简单的问题,她也要犹豫很久才回答。江勤听说过她家里的一些琐事:女孩父母离异、母亲再婚,现在基本无人看管,零花钱都花在了买卡上。除却这件事,现在的日常教学工作中,江勤对小马宝莉卡的处理一般是让学生“当面撕掉”,这包含一些惩罚和不在意的成分。之前,他会把没收的卡扔进垃圾桶,结果有学生去翻垃圾桶;后来他把卡收在办公室,想着如果家长找就还回去,但基本没有家长在乎。类似的事情发生太多次,已经让江勤感到有点疲惫,班主任本身工作繁重,他只好采取最简单的方法。“你问我有没有和他们交流过?没有。我真的没什么心力做这些,有人举报我就只能没收。”孩子们之间流行的东西一会儿一变,他必须要管。有一段时间他们迷上小水枪,在教室里打闹,把不少东西弄湿了;4年级的时候,男生之间流行起烟卡,校门附近有小摊贩兜售,第一次发现烟卡,他吓了一跳;现在是小马宝莉卡,他用粗暴的方式解决这一切。在江勤工作的学校,学生们的一天大概这样安排:早上8点到8点10分早读,8点10分到25分去操场跑步或者做操,接下来是正常的40分钟一节课,每个课间有10分钟的休息时间,第2节课下课,要做课间操。“我觉得不能称为课间操,就是手部操,也是在教室里做。”江勤说,他基本不允许学生们在课间去操场踢足球,因为会耽搁回来上课的时间,而且一身臭汗。短暂的课间休息,大部分时候是男生女生各自聚成小堆,在座位上叽叽喳喳。在江勤看来,学生们的生活称得上丰富,他们有固定的、每天一节的体育课,放学后如果家长不能及时来接,可以自愿参与社团课,还有编程教室、漫画社、校园乐队等等,各个节日有家长进校园,定期有读书月、游园会,过段时间还要外出秋游。“只是他们不太感兴趣。”江勤说,“大部分学生还是更喜欢选那些轻松的社团课,比如看看电影、讲讲国学的,然后在教室角落说小话。”还有“减负”的影响。如今,学校可以组织考试,了解学生的学习进度——这被称为“综合素质测评”——但不能把成绩以任何形式透露给家长。“教育部是这样规定的,现在6年级的学生,每天每科的作业也不应超过30分钟。”江勤对我说,“但家长们总是会问成绩,也总是希望加点作业。”5晚晚对沉迷小马宝莉卡的妹妹有着不少迷惑,比如
10月8日 下午 7:26
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《FC 25》:足球网游也能“大乱斗”吗?丨触乐

年货游戏,修修补补又一年……玩家有时会将“枪车球”称为“年货游戏”,有的时候,“刺客信条”“宝可梦”也会被加入“年货”队伍中。但若仔细推算,真能稳定一年推出一作的,更多还是高度参考现实的各种“球”——每年这个时候,我都会写一篇“EA
10月7日 下午 3:00
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2024东京电玩展:展示胜利与接受遗憾丨触乐

在萧瑟秋日下,我所见到的,是一个愈发封闭的未来。我们若叶落,春至又新,你们啊,叶落从此无。来自中国的航班在成田机场降落时,千岛近海吹来的冷空气正带来降雨,水汽包裹着整个千叶县,列车穿越群山驶向千叶的铁道两边,堆积着被雨水冲刷来的落叶。即便有一半时间是阴雨天气,今年参加东京电玩展(Tokyo
10月4日 下午 3:00
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如果你失业了,要去试试小游戏吗?丨触乐

机会与风险并存。最近,小游戏又成了业内的热门话题。据DataEye数据研究院统计,今年8月,小游戏在腾讯、抖音两大头部广告平台买量日耗达到约9400万(其中微小约8800万),已小幅超过手游App的9000万日耗。这意味着,目前手游市场的资金一定程度上正在从App游戏向小游戏倾斜,小游戏赛道发展达到了一个新的高潮。小游戏的新节点一些从业者认为,如今小游戏是个明显的风口。相比App游戏强调资源集中做一款游戏,小游戏更强调把资源平摊做许多款产品,通过资源复用进一步压低本来就不高的研发成本;同时,小游戏自身极度重视买量,而目前的小游戏买量(比起App游戏)又的确成本更低,而且渠道多元、转化高效——这让小游戏的成本投入结果可预见性更强,更让投资者放心。还有一些从业者把现在的小游戏和15年前的页游进行对比,认为它们在市场地位和历史意义方面有较高的相似性——页游是更便利的端游,小游戏是更便利的手游,它们之间的共同点是让玩家更加方便快捷地获取和体验游戏,理论上“满足了更多用户的需求”。因此,许多从业者和团队闻风而动,纷纷加入小游戏创业的浪潮,他们都希望能在风口中活下来,甚至赚上一笔。不过,过去端游、页游与手游的许多节点都证明了,风口不能让人躺着赚钱。如果在缺乏专业能力和战略眼光的情况下盲目跟风,团队最后只会迎来损失。更何况,小游戏与页游还有一个相当明显的差异:页游年代是增量市场,而小游戏年代是存量市场。那么,在当下,小游戏是一个好的选择吗?IAA与同质化对于团队来说,现在入局小游戏的时机可能稍微有点晚。小游戏赛道内的主要构成部分是IAA小游戏。IAA小游戏一般指仅通过广告盈利的小游戏,这类小游戏不需要版号,玩法以超休闲类偏多。遇到僵局时,可通过看广告来推进游戏据DataEye—AdXray广告透视平台(简称AdX)的数据统计,今年国内微信小游戏每月投流产品数中,纯IAA小游戏从1月的5123款增长到了8月的6437款,8月纯IAA微信小游戏占参投微信小游戏数的69.6%。从数据可知,IAA小游戏是今年小游戏赛道的主要增长点,也是新入局的团队试水首选途径。不过,不同于《羊了个羊》席卷朋友圈的2022年,如今IAA已少有具备竞争力的爆款出现。而且IAA盈利模式单一,上限也低,只能“一拨流”,不利于团队的长期发展。考虑到这一点,更多团队会选择IAP小游戏和混合小游戏。IAP小游戏指靠内购盈利的小游戏,混合则是兼具IAP和IAA模式——目前,IAP小游戏和混合小游戏占据了小游戏的头部生态位。不同于IAA,IAP需要内购,更看重数值逻辑,强调用数值来造成付费诱导。这与传统买量游戏的逻辑相似,比如玩家1级需要打什么怪,会卡在哪里,怎么利用玩家的心理进行付费诱导,玩家付费后又怎样给予适当的正反馈,到了5级又怎么重复这一循环;根据后续的发展,游戏整体的数值节奏又是怎样把控的……当这套数值逻辑被数据验证成功,团队便可以开始换皮吸金了——不同之处在于,小游戏倚重平台,接口便利,用户靠平台账号就能游玩,可以直接使用平台的头像、昵称,直接在平台上内容的分享,以及通过账号排行等方式和其他用户进行软性社交。事实上,这种逻辑也间接导致了IAP小游戏玩法选型的同质化,团队要么做MMO,要么做SLG,除此之外少有选择。先用“加减乘除闯关跑酷”“走格子抓小偷”等广告引入用户,再让用户度过“甜蜜”的前期,从中期开始收割用户,成了小游戏的惯用套路。引起玩家胜负欲的买量素材在这方面,小游戏还有一项优势:一旦成功,还可以“反攻”,推出App端,《咸鱼之王》《寻道大千》都是已经得到市场验证的案例。但App游戏受限于相对更大的体量和成本,并不能直接直接改成小游戏,大部分厂商也不会这样做。在游戏本体内容选择有限的情况下,如何进行微操来吸引用户则显得尤为关键:例如“加减乘除闯关跑酷”广告素材以玩家失败居多,投“成功”素材则更能给用户新鲜感;又如玩法固化,就需要尝试从美术风格上突围。所以,小游戏虽然表面上给人一种“谁都能做,谁都有机会成功”的感觉,但实际更倚重资源和经验。比起研发能力,小游戏更看重团队的发行能力和市场眼光。所以,本来做内容产品的纯研发团队,想转做小游戏,则需要找懂发行的人才进行磨合,或挂靠到大厂。本来就擅长发行的团队来做小游戏,则要容易许多。于是,更加有资源和经验的厂商更容易在风口上获利——尤其是发行实力强的厂商。例如从AppGrowing的9月游戏买量强度推广榜来看,世纪华通、四三九九和三七互娱均是老牌发行大厂,初心互动也有不错的发行实力。前4名都是有含金量的厂商从这个情况看,即使是在小游戏领域,头部厂商也已经间接造成了某种事实上的垄断。当头部厂商占据过多的买量空间,买量成本势必会进一步上涨,成本门槛也随之提高;对国内奉仰成功路径的市场环境来说,小游戏玩法选型将会进一步固化,有资本做玩法创新的仅剩下头部,参考头部的腰尾部团队很容易在没跟上市场趋势的情况下面临淘汰的风险。市场侵占与就业焦虑相对于团队,个体转小游戏的风险可能更大。在目前的游戏人才市场上,重度游戏和轻度游戏存在相当明显的矛盾,尤其是像策划和运营等一些特别垂类、看重项目经验的岗位,重度项目组不接受只有轻度项目经历的应聘者。随着环境进一步紧缩,重度项目甚至普遍不能接受“有过”轻度项目经历的应聘者。更极端点的情况是,只做过IAA小游戏的运营,很难找到IAP小游戏的同岗位工作。这种情况有明确的先例可参考。由于2018年的“版号寒冬”,以及后续面向国内游戏行业的政策透露出不确定性,大批厂商把目光转向出海。于是,2020年前后国内迎来一波出海潮。根据伽马数据,2021年国内手游收入达2255.38亿元,同比增长7.6%。相比之下,2021年中国自研手游海外市场销售收入达160.9亿美元,同比增长21.8%。出海手游整体收入体量在2021年已经突破千亿人民币规模,收入增速也高于手游大盘增速。当年的出海热潮当时的一个大趋势是,出海的休闲和超休闲游戏项目增多,开发此类游戏的项目组也进行了人员扩张,一些校招生因此加入了休闲游戏团队。但到了2022年,出海呈现一定颓势,一些团队开始裁员,这些校招生便陷入了“无处可去”的境地。假设你是一名2023届的游戏策划校招生,在2022年成为一家北京出海中厂的执行策划实习,做轻量级模拟游戏。虽然游戏流水颇丰,但你觉得自己学不到什么东西。等到项目组裁员,你没能留下,只能转去做棋牌,沉淀了一段时间后才跳到一家类“传奇”项目。此后,你或许尝试向许多大厂投出简历,好不容易拿到一家大厂外包的关卡设计Offer,如果是以前的环境,你可能会直接拒绝,毕竟外包远不如正编。但现在,你可能不太愿意放弃这来之不易的机会了。一定程度上,休闲、超休闲游戏(而它们也是小游戏的主力军)项目的确会影响年轻人的职业规划。从这个角度看,如果是抱着“做内容”的心态进入游戏行业,一名从业者在没拿到资深Title前转做小游戏,就显得不太明智了。小游戏更适合有着10年以上经验但找不到工作的行业老兵,是一种无奈的选择。市场变化的悲与喜当然,小游戏市场高速增长下的问题远不止于此,在更深的层面,平台和版号的问题也可能为入局增添风险。平台是逐利的。诱导用户进入小游戏是一种高收入手段,微信、抖音等头部平台除了往用户所见的时间流动态中频繁插入小游戏素材与链接外,一些用户日活跃度高的App也会通过卖小游戏广告位的方式盈利,并且常引入“摇一摇”跳转的机制。随着小游戏市场发展,平台相关操作也屡见不鲜,较大程度破坏了用户的使用体验。不仅如此,平台的广告位有限,而入局小游戏的团队越来越多,很难说平台会不会借势涨价,消磨掉小游戏买量成本相对较低的优势。版号方面,目前IAA小游戏不用申请版号就可以上线,但也并非不受监管。而IAP小游戏数量较大,增速也远高于版号审批的稳步增长速度。一些从业者因此推测,未来版号相关政策可能会根据小游戏的情况进一步调整。总体来说,与其说小游戏是风口,不如说是在紧缩市场下的一种妥协选择。小游戏买量日耗超过App游戏,看起来是个机会节点,但对于缺乏相关认知的团队和从业者来说,盲目转向并不是一个好的选择。不过,我们依旧可以从乐观的角度来看这种变化。手游市场进入存量市场已有数年,“过饱和”成了老生常谈的话题,许多从业者甚至主动降薪也难以找到工作,只能被迫转行。而新概念和新资本的出现无疑为市场注入了一针强心剂——它至少让许多从业者和团队活了下来,只要这针强心剂能持续吸引资金入场,市场未来便有更多可能性。不可否认的是,各平台目前各种利好小游戏的政策是有效的强心剂编辑
10月3日 下午 10:41
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2024年9月版号发放,休闲益智占比近50%,腾讯、西山居有所收获

本月共有109款游戏获批版号。今日(9月27日),国家新闻出版署公布了2024年9月份国产网络游戏审批信息,共有109款游戏过审,数量仍然过百保持着较为稳定的趋势。截至本月,2024年的版号发放总数达到了1020款,其中国产945款,进口75款。本次获批版号的游戏中,休闲益智类占比仍然较高,共有53款,比例近49%。咪咕互动的《菲尔纳传说》为纯端游,同时登上主机平台,在过审产品中颇为亮眼。上海旎奥网络的《沙巴克之梦》同样为纯端游产品。西山居《剑侠情缘・零》、上海数龙科技《盟重神兵》、星皓互娱《迷失之径》、蜂有引力《逆境重生》同时支持客户端、移动双端。其余均为移动游戏。本月,大厂、知名厂商及上市公司们均有收获。腾讯、西山居、恺英、三七互娱、中青宝、四三九九、电魂网络、咪咕互娱均有游戏过审。湖南快乐芒果互娱的IP改编休闲产品《三丽鸥家族奇趣乐园》也在名单之中。较受关注的产品有腾讯的《狩》,此外,西山居《剑侠情缘・零》也出现在过审名单中。产品同时支持移动、PC双端,是“剑侠情缘”IP下的三消休闲产品。由厦门乐禧科技开发的《菲尔纳传说》是一款像素风格的RPG,以战斗、解谜,丰富的装备,有趣的支线和角色的养成为主要卖点,除了PC,游戏还将登上Switch国行。与此同时,9月共有10款游戏申请版号信息变更成功。其中,心动的《心动小镇》增报客户端,并变更运营单位。完美世界的《梦幻新诛仙》、上海英澈网络的《晴空之下》、上海星啸网络的《星塔旅人》增报了客户端。本次过审的国产游戏完整名单如下:编辑
9月27日 下午 6:26
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逃过的课,总有一天要补回来丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近这段时间,我一直在玩《宇宙机器人》(Astro
9月24日 下午 9:37
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“围观”的力量丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。昨天,我在北京一个繁华街区的丁字路口,目睹了一场争执。争吵双方是一位驾驶京A牌照奥迪的年轻男子,以及一位外卖小哥。起因是他们在路口右转时险些擦肩而过,随后京A男子摇下车窗,对外卖小哥进行了言辞激烈的人身攻击,并喊出了那句经典台词——“有种别走”。以往,面对类似情况,大部分外卖小哥都会因为赶时间,选择继续赶路。但这一次,这位外卖小哥停了下来,回怼道:“你××连右转向灯都不打,还有理了?”接下来,双方下车互相“问候”了一通,火气持续攀升,在路口被堵的车也排成了一串。京A男子见状,一边大声招呼着“别走”,一边回到驾驶位驱车右转停在外卖小哥的电动车前,在堵住右边单行道的同时,为后面的车留出了左转和掉头的空间,随后再次下车,以一种过气偶像剧里纨绔子弟的姿态斜靠在车头上,顶着对方的“问候”,掏出手机开始叫人。收起手机后,双方又重复起了开头的争吵。期间出现最高频的3个词是“臭送外卖的”“臭外地的”和“穷”。不过,后来反复重复这3个词的是外卖小哥——京A男子喷出的这些词汇,被他接了下来,反过来质问道:“我是臭送外卖的、臭外地的,我是穷,怎么了?要不是我们这些送外卖的,你吃×都吃不上热乎的。”整个过程中,我听到最恶毒的一句话是:“就这样耗着吧,我无所谓,但你这1个小时的单就别送了。”但外卖小哥并没有因此动摇,或许在他停下车的那一瞬间,就已经做好了被平台惩罚的准备。几年前,不少媒体报道过外卖骑手的困境,这种困境目前看起来也没有太大改善拥堵的路口,不时有其他外卖小哥路过,其中一位停下来试图劝阻,但在短暂尝试无果后只能骑车离去;还有一位希望尽快通过的外卖小哥,在行驶到路口时愤怒地吼道:“别把路堵了!”争吵逐渐引来了越来越多的路人围观。可以感受到,在众人的注视下,双方在宣泄火气时还保持着一种微妙的克制——都刻意避免了与对方肢体接触,反倒是一位上前劝阻的路人,在伸手的一瞬间被京A男子一把推开,被警告“你别碰我”。后来,几个京A男子的同伴到达现场,在他们的劝阻和路人注视的压力下,男子的声音逐渐变小,外卖小哥的情绪却似乎越发难以抑制,不断地重复着刚才的质问。大概过了半小时,京A男子终于灰溜溜地把车开走了,留下几个同伴仍在试图安抚外卖小哥。最后,外卖小哥终于平静下来,准备骑上电动车继续工作。临走前,京A男子的同伴们掏出一小沓百元钞票——由于隔着一段距离,我看不清到底有几张——塞到外卖小哥手里,说是要补偿他今晚的损失。外卖小哥说“我不能拿你们的钱”,但他们已经走进了人群里,小哥又下车追了上去。人太多了,我没能看清,他最终有没有追上。实习编辑
9月23日 下午 8:45
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小红书里的“游戏圈”丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。这几天,我发现在小红书上也可以通过小程序玩一些游戏,比如《梦境食旅》,它是一款模拟经营游戏,玩法上主要是收集员工、经营餐馆,有一些比较明显的、适配小红书的特征:偏女性向,有很多画风精致的男性角色员工,上手简单,同时带有一定的社交属性。通过小程序就可以进入游玩我的日常生活中,使用小红书的场景一般是“搜索”,比如旅游时做做攻略、拼拼车(必须承认,有很多被“诈骗”的情况,但也确实可以更快速地找到“活人”)。此外,值得一提的是,在异宠生病治疗方面,小红书展现了惊人的优越性,以前我会在网上找付费的异宠医生,后来我发现,通过小红书搜索,哪怕只是对症状有一个模糊的描述,也能找到相对准确的案例,从而有更好的参考作用。相比之下,我对小红书主页的信息推流有点难以把控,它有着去中心化的算法特征,可以看到更多日常内容,但我总会被一些更杂乱的东西吸引注意力。之前认识的一位媒体前辈告诉我,可以考虑专门建立一个“选题号”——具体来说,就是频繁地在那些争议、冲突很强的社会议题下评论互动,点赞那些特质明显、强调个人经历(比如逃离大厂转行)的博主,这样有利于更好、更快地找到一些合适的选题。但是我试验几次,效果不佳,也没有毅力坚持,最后也没有打造出一个想要的账号。从个人感受来说,我在小红书看到的、有关游戏内容的讨论往往有一套不同于其他平台的特征。可能由于用户更多以“分享”为主,大家对游戏的讨论往往更多集中在情感、社交方面,侧重点和其他游戏论坛并不相同。所以,小红书用户们基于“感受”产生的创作,以及由此延伸出的其他东西,在一些时候,也可能让不属于这个社群语境的玩家感到分裂。正因如此,游戏厂商在小红书上开展营销,往往会朝“游戏生活”的方向上发力。不久前,DataEye研究院公开的一份数据显示,小红书上互动量最高的几款游戏,除了强社交属性的《蛋仔派对》以外,还有大量的女性向游戏。《梦境食旅》目前的数据表现也算不错。《心动小镇》的直播吸引了很多粉丝但这又会出现一些问题,从UGC内容来看,《梦境食旅》在图片、周边上有比较精美的二创,但是对于更直观的游戏内容展示和“破圈”上,小红书的表现和主流短视频平台有一定差距——如果你在小红书刷过短视频,你可能也会发现,它并不是特别好用。不过,小红书已经成为很多厂商日益重视的平台。这段时间,它的直播间也吸引了更多人的注意。此前,《心动小镇》项目组也在运营过程中对小红书表现出了明显的侧重,还在小红书进行了真人直播,效果不错。总的来说,小红书确实给游戏行业带来了一些新的机遇。编辑
9月20日 下午 8:06
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游戏管理学丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。昨天,我和朋友可可聊到了游戏公会管理的话题。比起聊,其实更像是互相发牢骚。她是《棕色尘埃2》中一家前排公会的会长。《棕色尘埃2》是一款由韩国厂商Neowiz发行的手游,2023年6月上线。“前排公会”指的是游戏中在排行榜上位列一、二档次的公会,能拿到比较多的资源奖励。决定排名的是公会战时的公会成员分数总和——成员需要在公会战时以尽量少的回合打出尽量高的伤害,从而拿到高分。出于玩法设计的原因,游戏中的公会战并不需要团队配合,成员们只要在上线后各自完成任务即可。与此同时,同类游戏中常见的检查功能——比如公会会长可以查看每一个成员的公会战参与天数、每天的战斗情况、打了几次、分别使用什么阵容、造成多少伤害等等信息——《棕色尘埃2》里却没有。这就让可可这样的会长们感到很不方便:《棕色尘埃2》人气不低,前排公会竞争激烈,一旦公会战期间有人少打两次,公会排名很容易下降;但没有检查系统,许多工作就不好做,比如给公会制定相对严格的出勤标准(缺勤太多的人会被踢出),或是将成员们的数据录入Excel表,一起复盘,力求下次打出更高的排名,等等。最反人类的设计是,玩家被踢后需要在一天后才能进入新的公会对此,可可想了一些比较“原始”的方法来检查成员的出勤情况。像是用在线文档建立表格,让成员在出勤之后自己签到。有些人会怀疑,就算不出勤,照样可以签到,其他人也发现不了。但可可认为,公会战不会占用太长时间,打过一次后都可以通过一键扫荡来解决。在表里签到可能比进游戏扫荡还要麻烦,愿意花时间签到的成员大概率也已经完成了出勤。“所以,表格是为了检查大家的态度。”对于没有在表格里按时签到的成员,她选择挨个私聊,如果联系不上,就会在公会战结束后将对方踢出。她对游戏的社交设计也有自己的想法——《棕色尘埃2》的公会虽然是个社交系统,但目的不在于把玩家连结起来,而是提供新的资源发放渠道。出于这种设计,玩家们一开始可能热情十足,时间长了却很难维持。因此,可可创立了一个“公会联盟”。游戏里的公会并没有联盟功能,她就让其他公会加盟进来,大家在一个群里互相交流。这样做既可以让成员们更有效率地分享资讯和攻略,还能交到新的朋友。不同档次的公会在公会战结束后,也可以根据成员战力变化和出勤情况进行人员流通。我相当佩服可可的管理思路,她能在游戏把公会战系统做得如此不便的情况下,花精力想办法去保证成员们的“前排”利益。而我在《三国:谋定天下》的管理之路则显得没那么顺利。作为一款战争沙盘模拟类SLG,“三谋”对玩家有着较高要求,尤其是公会管理层。我此前是一个大盟的主要管理,不仅要在B站上学习指挥课程,还要花费大量时间去微操——标点,发邮件,告诉手下们该打谁、不该打谁,沿着哪几条路线打。这和可可在《棕色尘埃2》的催促式管理有很大区别,我经常手忙脚乱。由于现实时间不多,在第二个赛季,我就辞职了。管理几乎每天都要发几十封邮件我比较关心的另一点是,在游戏中做管理,付出和回报往往不成正比。《棕色尘埃2》公会的会长和普通成员没有奖励区分,《三国:谋定天下》的管理在平均每天付出几个小时劳动的情况下,赛季额外收益可能也不超过40抽,相当于200元左右。有些公会在有强度的情况下能拉到“金主”的广告赞助,但赛季结束后分给管理的钱也不过一两百元。如果不是真的热爱指挥,热衷于在游戏里和人进行交际,一般人也不会有当管理的愿望。可可说,这就是她不愿意玩SLG的原因,她喜欢交际,但不想在管理上花费太多的个人时间。“玩手游本来就是图碎片化时间带来的方便,如果不方便,那就本末倒置了。”编辑
9月19日 下午 7:52
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游戏里的人是资源吗?丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近我参与了《冰汽时代2》测评,因为一开始就用了困难难度,还在开荒期受了一些折磨。具体的内容已经写在了测评文章中。在这篇怪话里,我不会重复与这款游戏相关的具体话题,而是想借题发挥聊一聊,当游戏在尝试引人思考时所作出的那些努力。想必很多人都听说过《冰汽时代》那个冒犯了不少玩家的结尾问句:“这值得吗?”这句话只会在玩家点出了一些具有道德争议的越界法案后才会出现,无视其他所有条件,包括民众的生活实际上是否非常富足等等。对这句话的反应有一些地域特色。在其他市场,它的争议要小一些,或者玩家回答“值得”时考虑到的因素要少一些。《冰汽时代2》中仍然有很多涉及道德决策的事件这件事转而让我开始联想,游戏这种“促人思考”的媒介在进行道德拷问时有一个天然限制——大多数玩家、大多数时候,会选择把游戏中的人物当作工具,人物的设计意图本身也是工具性的,区别只是他们能多大程度上让玩家产生共情。故事驱动的RPG中,富有个性的NPC很少会让玩家觉得他们本质上是发布任务、推进流程的工具人,但上帝视角的策略游戏、生存游戏,乃至各种游戏中的杂兵,工具性是毋庸置疑的。玩家会毫不犹豫地将他们当做资源收割。这一定程度上能解释为什么《这是我的战争》的道德拷问和价值输出是成功的,玩家在面对行为的负面后果时,很少迁怒于游戏机制和背后开发者的态度,《冰汽时代》却引发了一些争议。游戏类型的不同决定了玩家会赋予NPC程度不一的“工具性”,对他们的需求和喜怒哀乐的关心程度也有显著区别。《这是我的战争》对人物的呈现是非常个体化的,大多数玩家不会将角色视为资源开发者仍然尝试赋予工具性NPC各种人性。比如《冰汽时代2》中几乎每个需求都由具体的、有名有姓的人提出来,在议会中点选座位,能看见每个人具体的身份信息。另一个更著名的例子是《最后生还者:第二部》,其中每个杂兵都会用名字呼唤同伴,自己的狗死了还会哀悼——事实证明这个做法并不特别有效,我只会因为艾莉杀人的时候看起来很痛苦而共情。原因在于,这种努力似乎很难超越游戏类型本身的既有规律,或者玩家对游戏类型根深蒂固的认知——策略游戏里的人就是可消耗的资源,战斗里的杂兵就是给我杀的。开发者想要改变这一点,就是“教我做事”“教我打游戏”。如果一定要这么做,就需要更好的机制设计去弥补或者软化玩家的认知。《冰汽时代2》花了很多精力去设计议会玩法,玩家需要不停地维持派系关系、不停地拉票表决,这种通过机制传递的效果远超过莫名其妙放出来一个“看起来很具体”的角色。我在流程中完全不知道这个角色的存在,只是制作组故意放在结尾的所以,这终归是一个设计问题。我始终支持开发者在游戏中进行自我表达和价值输出,尤其是要吹捧游戏作为“作品”的价值的时候,就更加不能否认和阻拦这一点。只是这些表达能不能让玩家们接受,就看开发者们的水平了。编辑
9月18日 下午 6:08
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《冰汽时代2》:一次以生存为背景板的思想实验丨触乐

Studios一直以“做试图让人思考的游戏”闻名。从以平民视角揭示战争残酷的《这是我的战争》(This
9月18日 下午 6:08
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战锤,战锤!丨触乐怪话

“小罗,别回头,我是梅林粉杖”(图/小罗)触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。最近《战锤40K:星际战士2》很火,虽然还没玩,但“战锤40K”这个IP我却挺熟悉,这种熟悉来自游戏。而我对它的喜欢,则都建立在和它有关的人上。我的朋友们都爱《战锤40K:星际战士2》贴近原设的质感以前,我一直觉得喜欢“战锤40K”的多少人有些朋克,一边解构宏大叙事一边相信宏大叙事,离我有些遥远。我更喜欢中古“战锤”,其中折射出的纯粹、古典的战争之法,就像《战锤幻想战役》(Warhammer
9月13日 下午 6:30
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我的PS5还能多坚持几年丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。前两天,索尼公布了PS5新主机PS5
9月12日 下午 6:25
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2024年了,还有人为了玩游戏换手机吗?丨触乐怪话

图/小罗触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。又到一年苹果发布会,库克还在挤牙膏。除了国内暂时还用不上的AI功能,iPhone
9月11日 下午 6:44
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派对游戏,未来如何丨触乐

Party)。作为一张休闲地图,它为人们提供了和朋友一起游乐的场所。不过,提到近几年市场上爆火的派对游戏,很多人的记忆大概是从2020年突然风靡大众的“太空狼人杀”《Among
9月11日 下午 6:44
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《漫威终极逆转》很好玩丨触乐怪话

Brode离开暴雪后打造的新卡牌游戏。2022年面世,运营2年后终于登陆了中国市场,由网易代理运营,中文名字是《漫威终极逆转》。我在2022年猛猛地玩了一阵国际服的《Marvel
9月9日 下午 8:24
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《尘白禁区》:当“极致”服务遇上撕裂的社区丨触乐

新的时代已经拉开序幕,我们都将迎来新时代的滚滚浪潮。2024年8月26日,《尘白禁区》发布了一则更新公告。公告称,由于“不可抗力”,游戏将无限期下架几款皮肤,并对部分角色立绘进行调整。公告发布后,部分玩家对其展开声讨。《尘白禁区》可以说是过去半年二游舆情场中最正面的案例,现在,它也开始遭受冲击,许多玩家和从业者隐隐有种预感——二游市场也许将迎来新的变化。关于公告的玩家反馈节选《尘白禁区》于2023年7月20日公测,是一款轻科幻3D美少女射击游戏。宣传时,它的卖点是“美少女”,但在测试版本中因“加入一名身份特殊的男性NPC,并和女角色有较多互动”的原因遭致玩家抗议。项目组对此作出整改。游戏开服后,市场对其前途并不乐观。在PV中,角色使用的霰弹枪射出的子弹是带着弹壳的,这个场景被广泛传播,成为笑料。许多玩家认为项目组“外行,不懂游戏”,进而对其前景表示不看好。弹壳有特写镜头但项目组并没有放弃游戏,大众再注意到《尘白禁区》已是2024年春节前。堪称标志性的事件是今年1月20日的一次直播,玩家普遍认为,项目组在凌晨3点的突击直播中针对版本改动的问题向玩家展示出了足够多的诚意。工作人员一边试玩一边嘀咕角色设计伤害低,得改;文案策划康哥用足够俏皮的方式向玩家们承诺,项目组永远和玩家站在一起;制作人冲冲带病赶到公司,同玩家讲述项目后续的方向。玩家许久没见过如此真诚的表态了,这种态度令他们极为满意,直播大受好评。这次直播后,《尘白禁区》再接再厉,从善如流,向着玩家们期待的方向一去不复返。《尘白禁区》“诚意转向”的背景是二游市场玩家情绪的集中爆发。自《少女前线2:追放》开始,玩家们越来越觉得自己受到了轻视。当玩家对游戏设计和运营产生意见时,他们发现自己没有任何反馈渠道,厂商似乎只是冷冰冰的公告机器,玩家只能在社区发泄情绪,然后石沉大海。今年3月前,舆情大多集中在受众比例不那么极端的、追求泛用户的大众向游戏中,例如《原神》《鸣潮》。3月后,部分老牌男性向二游厂商相继受到质疑,继而被玩家猛烈批评。批评它们的主要群体是传统男性向二游玩家。当他们看到《尘白禁区》态度坚定地选择自己时,便自然而然把《尘白禁区》奉为了国内男性向二游的首要代表。其他厂商都没有这样坚定。《尘白禁区》对自己的玩家几乎是有求必应。半年来,游戏的剧情、美术几经调整,完美满足了对应受众的需求。项目组甚至还做出了许多不符合常规商业逻辑的决策。例如,项目组曾和玩家认真讨论过是否修改前1至10章的剧情,因为有许多玩家称,这段剧情有太多测试期留下的非男性向“异味”;又比如,玩家对后勤系统(一种角色的属性补强系统)存在男性角色立绘感到不满,项目组迅速将这些立绘删除,经过元素重组、替换,成了符合玩家审美喜好的女性角色立绘。立绘修改示例《尘白禁区》做出了很多类似的决策。这些决策不符合常规逻辑,引起了许多争议,其他二游玩家和从业者也表示过非议。但这些决策又是有效的,游戏短期内流水上涨数倍,成为一个奇迹。《尘白禁区》获得了许多赞扬,玩家们也乐于为游戏付费。根据七麦数据估算,在过去半年,《尘白禁区》月均流水过亿,已达到头部二游水平。在2024年的金山办公集团半年业绩公告中,“强劲的同比增长主要是由于若干游戏的贡献”,此处若干游戏应指《尘白禁区》,并且提到其“部分抵消”了《剑网3》的收益下降。相关业绩公告节选但问题在于,既然《尘白禁区》在此之前获得了玩家的支持,为什么现在玩家要对它进行声讨?因尺度大而被要求整改,对男性向二游是件很正常的事,为什么玩家会产生这么大的反应?另外,在公告发布后,许多其他游戏的主要玩家、甚至有许多同样喜欢美少女内容的男玩家在社区内欢欣鼓舞,并争相嘲讽《尘白禁区》玩家——为什么会变成这种情况?名为“极致”的双刃剑在此之前,《尘白禁区》靠坚持为男玩家提供“极致”的服务来获得成功。这其中就包括更“坚决”的男性向游戏内容。一般人听到“男性向”,可能会第一时间联想到美术层面、即角色衣着的暴露和色情,但实际上《尘白禁区》并没有这么浅薄——它的男性向体现在游戏基于男性情感需求的各种细节设计中。觉得不错点个吧比如,在《尘白禁区》里,可养成的女角色一定会爱上玩家(男主角),与之对应,剧情会用大量的篇幅去解释女角色为什么要爱上玩家,以及相爱之后有多么甜蜜。游戏文本中的暗示更是一种常态,目前市面的主流同类产品可能只有Shift
9月5日 下午 7:46
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2024年8月117款版号发放,《明日方舟:终末地》过审,大、中型厂商各有明星产品亮相

休闲游戏成为本次版号主角。今日(8月30日),国家新闻出版署公布了2024年8月份国产网络游戏审批信息,共有117款游戏过审。本月过审游戏数量为今年最多,全年已过3分之2,今年版号发放不仅稳健,而且可以肯定将是自2018年以来历年之最。截至目前,2024年版号发放总数达到了911个。本次获批版号的游戏中,休闲益智类占比较高,共有58款,比例近50%。有10款游戏支持客户端、移动双端,包括金山世游的《此间山海》、什工坊的《孤行异星》、灵犀互娱的《荒原曙光》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》、完美世界的《让野人飞》、四三九九的《实况小镇》、紫龙游戏的《水晶幻想》、胖布丁工作室的《我不是胖虎:小岛大当家》、腾讯魔方工作室的《异人之下》,以及趣赫网络的《原始觉醒》。除此之外,8月共有9款游戏申请版号信息变更成功。其中,B站代理的《三国:谋定天下》和网易雷火的《明日之后》增报客户端,老牌二次元手游《高能手办团》的出版、运营单位均有更改。本次发放版号的游戏当中,一些大、中型厂商的明星产品相当值得关注。《明日方舟:终末地》是上海鹰角网络科技有限公司自主研发的一款3D即时策略RPG。从首曝开始就吸引了大量玩家的关注,至今,游戏B站账号已有203万粉丝。《明日方舟:终末地》在今年的ChinaJoy展会上提供了试玩版本,从世界观和玩法系统的丰富程度能看出项目的潜力。目前,项目组正在加紧打磨与优化。《明日方舟:终末地》保持了鹰角一贯优秀的美术水准《异人之下》是由热门国漫IP《一人之下》改编的3D动作手游,此前游戏在B站首曝,PV播放量高达600万,海外媒体也进行过相应报道。据PV信息,战斗画面也充满带有中华传统文化元素的视觉效果。游戏的动作交互有相当的深度,能展现魔方在动作品类游戏下更成熟的管线和更有市场竞争力的出品。《异人之下》的美术质感相当细腻《唤棋之战》由游族出品,是一款融合了休闲跑酷和Rogue、“割草”的放置卡牌游戏,兼具传统卡牌游戏的策略性和轻度休闲动作游戏的操控体验。网易的快节奏5v5英雄射击游戏《界外狂潮》同样令人期待,这款游戏于6月27日在Steam海外地区开启测试,此后好评不断。游戏美术风格偏美漫,带点赛博朋克的气质;英雄设计种类丰富,并融入卡牌系统来为英雄提供属性和技能的强化,英雄有定位但不会受到限制,根据玩家的策略,每个英雄都可能在战场上发挥意想不到的作用。一些从业者称《界外狂潮》将掀起英雄射击游戏的革命《无限机兵》是由Sense
8月30日 下午 8:16
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“决战”之后的第一个夏日,也许是国乙史上最卷暑期档丨触乐

在玩家已经深度参与的市场中,游戏们的竞争也有了新的变化。暑期是很多行业的消费旺季,游戏行业也不例外。每年6月至8月,许多游戏都会开展夏日、暑假相关活动,线上、线下各种联动不少,也会因此迎来一拨流水高峰。在各种因素的影响下,2024年暑期大战更加特殊。2022年,由于同时面临版号紧缩和“最严防沉迷”政策落实,6月到8月仅有32款新游上线,被称为“最冷暑期档”;2023年,版号恢复发放不久,厂商们为了释放积压库存,导致“二游生死斗”。与这两年相比,2024年的暑期档百花齐放,甚至有了“神仙打架”的趋势。较为直接的原因在于,进入2024年,版号发放平稳,平均每月数量也在100个左右,游戏行业与市场得以逐渐复苏。与此同时,经过了激烈竞争的洗牌,新上市的游戏超过百款,不仅频频在质量上受到行业内外瞩目,也取得了不错的市场成绩。如6月有轻量化SLG《三国:谋定天下》这匹黑马,7月有老牌二游头部厂商米哈游的新作《绝区零》和心动网络凭借类“动森”玩法俘获大量玩家的《心动小镇》,8月有莉莉丝颇受期待的系列续作《剑与远征:启程》以及游戏科学出品的单机大作《黑神话:悟空》。在长青游戏和热门新品的双重夹击下,今年暑期,女性向游戏,尤其是国产乙女游戏并未落于下风,同样展现出了令人意外的流水成绩。随着今年两款新游上线,国乙日常流水前三由《恋与深空》《世界之外》和《光与夜之恋》占据。而随着《恋与深空》2.0版本上线,在免费应用排行榜上首次超越抖音,引发了堪称“再次公测”的热潮,在暑期档形成了一家独大的局面。据估算,《恋与深空》在2.0版本上线当周流水冲破1亿元;七夕活动上线后,流水再次破亿。除此之外,成绩稳定的《恋与制作人》也在夏日活动开启后流水排名上升,而平日流水在垂类榜单不算特别突出的《未定事件簿》和《时空中的绘旅人》也凭借大活动重新回到了前列。《恋与深空》的流水在新版本上线和七夕活动期间大涨,其他乙游也有不同程度的涨幅(数据来源:七麦数据)七夕加成的暑期作为付费高峰与活动日程高度相关的游戏品类,国乙们在暑期获得的成绩除了假日的自然高峰和传统的夏季活动之外,其实还有另一项加成——七夕。和想象中不同,主打恋爱的乙女游戏并非从一开始就非常重视这个传统文化中的“情人节”,声势浩大的七夕活动是在数年的竞争中你追我赶、互相“卷”起来的产物。觉得不错点个吧在《恋与制作人》尚且是国乙唯一选择的年代,制作组会按部就班在七夕推出特别活动、相应的新卡、特殊剧情和语音。而《光与夜之恋》在2021年公测之后,不知是公测初期产能有限,还是疏忽了“七夕也是情人节”这个节点,制作组在当年七夕用已有的开屏画面凑出了一个卡池。虽然卡面质量很高,但毕竟不是新卡,且和七夕主题无关。这引起了众多玩家的批评,项目组也很快道歉,并宣布撤回卡池。这次风波让后来的几款游戏都意识到了七夕的重要性,连官方曾经宣称“不过现实节日”的《未定事件簿》也会在七夕期间穿插一些不以节日为名义的活动。接下来几年,几大国乙你追我赶,纷纷在这个节点上线新卡面和大活动——有点像是“别人有的我不能没有”。玩家也会有意识地去比较不同游戏活动的质量和诚意。因为这份重视,历年七夕活动的主题也花样翻新。不少游戏第一次出古风卡就是在七夕,求婚卡、“中式婚卡”等形式也积极出现,一度让七夕过得非常隆重。到了2024年,在“N大国乙”已经无法概括国产女性向手游生态的当下,各个游戏的夏活和七夕也在内容、玩法创新上使出了浑身解数,形成了一番新的“乱斗”场景。在这场暑期乱斗中,最突出的是《恋与深空》。7月15日,《恋与深空》上线2.0版本,更新了新男主角秦彻以及相关的主线剧情,同时上线Roguelike玩法“混沌深网”。新男主角走的是较为少见的“反派”路线,整体风格亦正亦邪。此前,《恋与深空》已经凭借3D优势吸引了一大批新玩家,成为不少受众的“第一款国乙”,如今,亦正亦邪的新男主角又凭借新鲜感拉来了一拨玩家。据七麦数据统计,2.0版本上线后,《恋与深空》的下载量激增,光是iOS端单日下载量峰值就超过9万。《恋与深空》的2.0版本让游戏下载量激增(数据来源:七麦数据)而在2.0版本的第一个七夕,趁着新男主角的热度还在高峰,《恋与深空》像连锁大招一样推出了第二组“洗澡卡”。“洗澡卡”是今年1月《恋与深空》推出的一组卡面,其中的3D互动效果让游戏话题度高涨,一度出圈。第二组“洗澡卡”达到了同样的效果,还因为新角色的加入获得了更多玩家的认可,流水也一并水涨船高。与此同时,纵观今年各大国乙的活动,大部分厂商都把重心放在了联动和文化上。《恋与深空》除了新角色、新玩法,也在同期上线了一项和非遗靖西壮族绣球联动的活动,玩家可以通过小游戏解锁与男主角共同制作绣球的剧情,还有相应的纪念卡面。《恋与深空》新版本获得了不少玩家的认可《恋与制作人》在今年七夕也开展了繁多的线上、线下活动,都是围绕妖灵主题活动“妖玄引”进行的。除了公开男主角全员的新卡面和配套纪念卡之外,游戏还在上海豫园线下搭建了相应的古风场景供玩家打卡和游览,在北京和上海商圈的大屏上轮播宣传片,让很多玩家得以在线下和心仪的男主度过节日。与七夕同步进行的,还有与南京非遗绒花联动的小活动,呼应了七夕原本的“乞巧”主题。《光与夜之恋》本次七夕大活“大漠归墟・昪朔寻迹”以无人区冒险和考古为主题,整体包装更加重视文化感。虽然是架空设定,制作组也邀请了民俗艺术研究学者监修,并且联动新疆消防进行了无人区冒险相关的科普与警示。活动在剧情上发挥稳定,只是部分新卡因为精度不足、个别男主“崩卡”引发了玩家强烈的舆论声浪,微博评论一度超过百万条。不过整体来说,尽管成绩不如去年同期,但《光与夜之恋》在这个暑期仍然维持着流水高位。《未定事件簿》同样在七夕进行了民俗主题联动。制作组与甘孜文旅合作推出了“山雪长念”活动,卡面服装化用了当地的民族服饰,十分考究,在玩家内部收获了不错的口碑。《未定事件簿》的文旅联名此次颇受玩家好评《时空中的绘旅人》是今年暑期又一个联动大户,大活动接踵而至。7月,新聊斋主题的夏活“人间画外”上线;8月七夕期间,和中国美术馆联动的名画主题活动“繁花之吻”上线。这两个活动都取材于经典文化作品,包括对传统文化中的妖异和历史上著名油画作品的用典和戏仿。卡面和剧情的口碑在玩家群体中都维持着正常水准。觉得不错点个吧《世界之外》的内容偏好与运营方式从一开始就显得和同品类游戏不尽相同,比较偏向网文受众,非常依赖于副本故事的编写。但这次七夕游戏没有推出活动副本,反倒是上线了一个中元节主题的小游戏,和七夕合在一起,推出了一组男主角新卡和纪念卡,显得另辟蹊径。不只是七夕在七夕之外,旅游、休闲也是暑期活动的另一项重点。对此,不少游戏抓紧了出游和消费高峰的机会,线上、线下活动不断,联名也十分频繁。比如,一进入暑期,《恋与制作人》就展开了与上海动物园的联动;《光与夜之恋》一口气推出了和好利来、泡泡玛特以及线条小狗的联动。《时空中的绘旅人》原本打算和饮品店书亦烧仙草联动,但后来因故取消。《恋与深空》推出了和肯德基的联名。《未定事件簿》则和多多柠檬茶、上海律师协会等品牌与机构开启了联动活动。然而,七夕、旅游等要素尽管为游戏的“暑期乱斗”提供了舞台,也带来了相当高的热度,但也有一些潜在的负面影响——活动排期过密,不少玩家很难跟上如此频繁的节奏。如果把视角拓展至整年,暑期的日程的确很容易受到“夹击”。很多游戏都陷入了夏活、周年庆,中间还穿插着角色生日的窘境。今年,随着新游加入战局、活动力度加大,甚至出现了大活无缝衔接、小活重重叠叠的现象。一些活动刚刚发布PV,社交平台上就有玩家感慨:“多坑玩家真的怕了。”在今年,《光与夜之恋》没有推出大规模夏活,不过小活动不断,包括男主角生日和部分男主角的校园主题限定收信。而《未定事件簿》在7月中旬度过了周年庆,又在七夕结束后上线了新主线剧情和大活动,排期非常紧密。相较而言,它今年并没有将七夕视作主场,推出的新卡也是需要参与活动获取的MR卡而非卡池抽取的SSR,不过因为卡面很受欢迎,一定程度上弥补了这一点。《时空中的绘旅人》七八月份相连推出的夏活和七夕都是大活动,中间还穿插男主角生日,排期紧密,很多玩家觉得力不从心。至于《世界之外》,因为中元节活动每日能收取的资源和奖励过少,“肝”度较高,再加上制作组常常表现得产能不足,暑期活动的整体反响相对一般。接踵而至的大活动,对玩家来说其实不算特别友好在种种因素的影响下,好几个游戏的社群中都出现了玩家对“压力”的不满声浪。一些游戏甚至出现了玩家要求七夕活动“降格”的呼声。比如在某款游戏中,一部分玩家因为刚刚经历了夏活大混池,在七夕活动开始前就表达了“希望这次是CR卡(特殊纪念卡)”的愿望,这对游戏来说并非没有先例。结果活动正式上线后,依然是SSR大混池,让手里资源被榨干的玩家非常头疼。“七夕终于过去了,”有玩家在社交网站上写道,“真是个‘地狱8月’。”玩家深度参与的市场但从历年暑期的状况来看,这种“卷”也是市场和玩家需求合力的结果——循规蹈矩、仅仅推出节日新卡的项目已经很难满足玩家。围绕“七夕”的白热化竞争,某种意义上反映了这几年国乙在内容方面的重点推移:从一开始卷隆重的古风内容,到卷话题性的剧情和卡面,再到现在的大范围联名、突出文化内涵,乙游在不断地试图用新鲜主题让玩家在琳琅满目的选择中留下来。觉得不错点个吧原因在于,玩家的需求确实越来越复杂。前几年,可能卡面漂亮、剧情“吃得好”,很多人就会觉得满意,但现在更多玩家会要求卡面和故事围绕着各种或者神秘、或者华丽的主题展现出张力,也会挑剔剧情是否能够更加丰富和深挖男主角的人设,等等。《恋与深空》能够成为在今年暑期获得好成绩,一定程度上就在于新男主角不同寻常的设计。在竞争压力和玩家敦促下,暑期档自然而然地变得越来越“卷”,而这也侧面意味着,玩家现在已经深谙市场规律,甚至有一份完全顺应甚至参与塑造了市场的自觉。她们不仅消费,也要求自己投入消费的游戏比其他竞品更有创意、更有引领性。比较典型的例子是,一些玩家认为自己参与把游戏“课到了流水第一”,就会要求项目组拿出匹配“流水第一”的质量。尤其是暑期这种“人人放大招”的关键节点,不仅产品在竞争,玩家也在竞争和比较。在女性向游戏市场进一步扩大的情况下,这种需求只会越发明显。《世界之外》过中元节其实是个很好的创意,但活动整体从玩法到奖励都还有可以提升之处实际上,这只是今年1月新品纷纷公测、“决战国乙之巅”后的第一个暑期。总体来说,游戏们在内容和质量上“卷”起来,是利好玩家投入和行业发展的,整体的流水也证明了这一点。但与此同时,这种竞争带来的负面影响也值得人们注意。和玩家进行良性互动,认真对待玩家已经深度参与的市场,对于许多产品和项目来说,仍是一个需要不断尝试、找到平衡的课题。编辑
8月29日 下午 7:20