过去一个月,“走了”多少老人?

政信预警通 | 致潍坊江敦涛书记、刘运市长的一封公开信

当疫情数据成了笑话,我们应该反思什么?

北美吐槽君往年经典回顾:手链/所有极品一起关进警察局+后续/Kissmemouth

纽约时报长篇报道:《普京的战争》

自由微信安卓APP发布,立即下载! | 提交文章网址

触乐

暴雪在中国的25年,和它的未来丨触乐

从1997年奥美电子发售第一张《魔兽争霸2》光盘算起,暴雪已经走到了它在中国的第25年。北京时间今天(11月17日)上午10点,动视暴雪发布声明,宣布暴雪娱乐同网易的现有授权协议将在2023年1月23日到期,届时将暂停在中国大陆地区的大部分暴雪游戏服务。来到中国25年之后,暴雪走到了一个新的转折点。动视暴雪今日发布的声明原文从奥美到九城1997年7月,暴雪第一次正式出现在中国玩家面前。当时,尚属于美国Cendant公司旗下的暴雪与中国武汉的奥美电子公司签订代理运营协议。接下来几个月,刚成立一年的奥美电子卖出了15万套《魔兽争霸2》光盘。同年9月,暴雪的大作《暗黑破坏神》也经由奥美进入中国市场。奥美北京分公司随即成立,此后几年中,奥美引进了十几款暴雪旗下游戏及其资料片,包括“魔兽争霸”“星际争霸”和“暗黑破坏神”3个主要系列,成了暴雪游戏在中国大陆地区的代言人。奥美代理发售的《星际争霸》正版游戏2003年7月1日,《魔兽争霸3:冰封王座》在中国实现了全球同步上市。奥美北京公司总经理陈望治在媒体采访中说,能够实现同步上市,在日后看来也是奇迹,成功同步上市的主要原因是“暴雪提供了原生中文版本,给审批提供了很大便利”。发售首日,《魔兽争霸3:冰封王座》的销量达到了4万套。同时被引进中国的还有“暴雪战网”。1996年末,暴雪将这个游戏对战平台随《暗黑破坏神》一同推出,旨在帮助玩家实现跨局域网的多人联机。到后来,暴雪采用了关键的CD-Key技术,玩家必须使用正版游戏附送的13位码登录,才能联入战网,进行多人游戏。奥美是中国大陆地区的唯一正版运营商,2000年《暗黑破坏神2》发售时,奥美也在光碟里附送CD-Key。带有CD-Key的正版《暗黑破坏神2》这也为后来的问题埋下了伏笔。2005年,《魔兽争霸3》爆发一码多售事件,奥美被指将使用过的CD-Key重复出售给玩家,额外获利,侵害正版玩家权益,曾经拥有暴雪旗下大多数游戏代理权的奥美遭遇严重危机。事发后,暴雪及其母公司维旺迪对奥美做出处罚,之后中断了与奥美及后来的神州奥美(神州通信收购奥美51%的股权后成立的新公司)的一切合作。2004年,暴雪酝酿多年的MMORPG《魔兽世界》上线。这一次,《奇迹》的运营商第九城市拿下了它在中国大陆地区的独家代理运营权。4月1日,九城与维旺迪的协议正式达成。经过一年的准备,2005年4月26日凌晨,《魔兽世界》国服开启公测,并在两个月后正式开始商业化运营。此后的4年间,《魔兽世界》的中国玩家数量不断上升。《魔兽世界》成了21世纪第一个10年里中国游戏市场的标志性游戏。2007年1月,《魔兽世界》推出了第一部资料片《燃烧的远征》,并在北美及欧洲地区刷新销售纪录。然而,国服玩家却迟迟没有等到它的消息。在经过一系列修改之后,《魔兽世界:燃烧的远征》最终在8个月后通过了相关审核,于9月6日与中国大陆地区玩家见面。游戏最高同时在线人数随即突破80万,创下历史新高。网易14年2009年4月,随着一封来自九城的内部邮件被公开,《魔兽世界》的代理权问题再次吸引了玩家和业界的目光。4月16日,暴雪与网易正式宣布将在中国大陆地区合作运营《魔兽世界》。5月31日,九城发布公告,将于6月7日凌晨0时起停运《魔兽世界》。6月7日0点,《魔兽世界》中国区服务器全部关闭。九城最终失去了这款在它的总收入中占比超过90%的游戏。九城于6月6日发布的停服公告根据2009年4月24日文化部办公厅印发的《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》的规定,进口游戏在转换运营商时需要重新申报游戏版号。停服3个多月后,2009年9月,由上海网之易网络科技发展有限公司运营的《魔兽世界》重新开服。此前一年,网易已经拿下了暴雪旗下除《魔兽世界》之外的众多游戏的经营权。2008年8月13日,暴雪和网易同时宣布,将《星际争霸2》和《魔兽争霸3》以及暴雪战网平台在中国大陆地区的独家运营权授予网易。网易香港公司更改为合资公司,由网易和暴雪双方各占50%股权。随后网易成立了“网易暴雪合作部”,实际由网易旗下的丁磊独资公司“上海网之易网络科技发展有限公司”负责,独立于网易架构之外运营。同年12月,暴雪成立上海分部,协助中国地区的技术运营工作。暴雪与网易正式进入了全面合作时代。2010年,《魔兽世界》第二部资料片《巫妖王之怒》在国服上线。接下来的12年中,经由网易,暴雪在中国推出了8部《魔兽世界》资料片——《巫妖王之怒》《大地的裂变》《熊猫人之谜》《德拉诺之王》《军团再临》《争霸艾泽拉斯》《暗影国度》,以及将在今年11月29日上线的《巨龙时代》。其中于2012年发布的《熊猫人之谜》给不少中国玩家留下了深刻印象。“中国元素”的加入也标志着暴雪与网易在中国的合作达到了一个新的高峰。让中国玩家印象深刻的熊猫人形象随后的几年里,两个巨头的每次动作都会引起业界广泛关注。2014年的《卧龙传说-三国名将传》案与2015年的《全民魔兽》案中,二者就抄袭侵权问题多次共同出击。在运营上,2016年《魔兽世界:军团再临》资料片推出前夕,网易宣布将国服收费模式由点卡改为月卡,引发了玩家的大范围讨论。同年5月,《守望先锋》与全球同步上线。2014年,《炉石传说》先后在PC、平板电脑和手机平台上线,暴雪也从中看到了移动端游戏的前景。2018年,暴雪在暴雪嘉年华上宣布与网易共同研发移动端游戏《暗黑破坏神:不朽》。尽管在当时形成了一些舆论风波,但《暗黑破坏神:不朽》后来获得了不错的成绩。2022年6月,《暗黑破坏神:不朽》正式上线,中国大陆地区正式上线的时间则为7月25日。根据统计,截至11月,《暗黑破坏神:不朽》的收入超过3亿美元。7月15日,《暗黑破坏神:不朽》开启国服测试提及暴雪与网易的合作,暴雪中国总经理郑鸿升在2018年的一次媒体专访中表示:“暴雪中国作为全球暴雪公司的一部分,最核心的职责和使命是起到一个沟通的作用,将国内玩家关于游戏的真实体验以及想法传达给美国总部,看看哪些是出乎开发者们预料的内容,以及有什么改进的空间。”风波中的暴雪在进入中国的25年里,暴雪自身也在经历着动荡。1997年与奥美合作初入中国时,暴雪尚在Cendant旗下。一年后,经过一系列收购,暴雪娱乐成为法国维旺迪集团子公司维旺迪游戏的一个部门。2007年12月,动视与维旺迪游戏合并,更名为动视暴雪。此时的中国大陆代理商第九城市也随之经历了代理协议的变化。等到2013年,当动视暴雪以53.8亿美金为自己“赎身”,离开维旺迪集团时候,它与网易已经合作推出3部资料片了。获得独立的暴雪并不太平。在2016年《守望先锋》面世之后,动视暴雪很久都没有带来强劲的新作,《风暴英雄》和《星际争霸2》在2018年和2020年接连被放弃。很长一段时间内,暴雪竟然也过上了“炒冷饭”的日子,开始推出各种“重制版”。2021年,人们发现这家老牌游戏公司竟然深陷性骚扰风波。去年7月20日,美国加利福尼亚州公平就业与住房部对动视暴雪提起诉讼,认为动视暴雪内部的“兄弟会文化”导致了对女性员工的歧视和性骚扰。风波不断升级,多位高层离开公司,基层员工大规模罢工。这一年,线下形式的暴雪嘉年华再次停办。在性骚扰案中广为流传的“考斯比套房”照片今年,暴雪的名字与微软捆绑在了一起。2022年1月,微软决定以687亿美元收购动视暴雪。随即而来的是世界各国政府的反垄断调查。到目前为止,我们仍未看到这桩巨型收购案走到一个确定的终点。在这样的局面下,动视暴雪公布了与网易中止合作的消息。11月8日,随着2022年第三季度财报的公开,动视暴雪表示续签协议可能无法达成令双方都满意的结果。北京时间今天上午10点,动视暴雪单方面发布声明,宣布与网易的合作将在明年1月23日到期,届时将暂停在中国大陆地区的大部分暴雪游戏服务。声明指出,双方没有达成符合暴雪运营原则和对玩家及员工承诺的续约协议。上午11时,网易做出回应,表示对这一决定感到非常遗憾。傍晚时分,网易公众号发布了《致暴雪游戏玩家的一封信》未来,暴雪游戏在中国将面临哪些困境?根据战网的信息显示,目前暴雪在国内运营的游戏有《魔兽世界》《守望先锋》《炉石传说》《星际争霸:重制版》《星际争霸2》《魔兽争霸3:重制版》《风暴英雄》《暗黑破坏神3》及《暗黑破坏神:不朽》。其中,《魔兽世界》包括正式服及怀旧服。除了《暗黑破坏神:不朽》的共同开发和发行由暴雪与网易两家公司另签协议外,其他几款游戏都会因为此次双方授权协议到期而在中国大陆地区暂时停止运营服务。在今天的声明中,暴雪使用了“暂停在中国大陆地区的游戏服务”的字样。考虑到自身经营状况与中国市场的具体情况,未来暴雪很有可能通过更换代理商的形式在中国大陆地区重新销售和运营这些游戏。目前,暴雪还没有正式表态是否更换代理商。然而值得注意的是,即使成功更换代理商,暴雪想要在中国大陆地区继续运营游戏,仍然面临着一些现实的困境。首先,根据2009年9月28日发布的《国务院三部门关于进一步加强网络游戏管理的通知》规定,进口网络游戏在变更运营单位时,须重新办理前置审批或进口审批手续;增加新版本、新资料片或更新内容时,必须重新履行前置审批或进口审批手续。《国务院三部门关于进一步加强网络游戏管理的通知》节选:五、经新闻出版总署前置审批或进口审批的网络游戏,变更运营单位的,须重新办理前置审批或进口审批手续,自运营单位变更之日起至重新获得批准期间,网络游戏应停止一切运营服务。违者,按非法网络出版处理。六、经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏,增加新版本、新资料片或更新内容,必须重新履行前置审批或进口审批手续。对未经新闻出版总署前置审批或进口审批,擅自运营新版本、新资料片或更新内容的,新闻出版总署将取消原前置审批或进口审批文件,通知有关地方新闻出版管理部门依法责令其停止运营服务,按非法网络出版予以查处。对擅自增加新版本、新资料片或更新内容,且增加或更新内容存在违法违规问题的,将从重处理,通知电信管理部门取消相关接入服务,关闭网站。这意味着,暴雪在与国内的新代理商合作时,新代理商必须重新为至少8款游戏重新申请版号,游戏后续版本更新也需要重新履行审批手续。与国产游戏相比,进口游戏版号审批流程往往较长,获批数量也更少。国家新闻出版署网站显示,上一次有进口网络游戏通过审批(2021年6月)已经是17个月之前的事儿了。进口游戏版号审批较慢,数量也较少与此同时,虽然现在运营的暴雪游戏(包括重大资料片更新)在上线前都经过严格的前置审批,但毕竟是多年来版本更迭过无数次的游戏,在更新中可能会出现各种意想不到的小问题,在重新申请版号时,还要面临近年来新的审核标准与审核流程——对任何一个新代理方来说,这都不是一个可以在短期完成的任务,或许需要更多额外的人力、物力与时间。此外,由于暴雪游戏需要登录战网才能运行,未来的代理商在为游戏申请版号时,也有可能需要将战网中国一同送审,这也会进一步提升申请版号的成本。当然,从某种意义上说,重新审批并不等于停服,运营商也可以在申请版号期间采用完全免费的形式一直公测,以维护玩家粘度——但为此投入的成本也可想而知。其次一个困境是,从内容运营的角度来说,暴雪想要在国内找到一个新的、合适的代理商也并非易事。要让一款游戏从美国暴雪来到国内玩家的电脑或手机上,流畅运行,代理商在本地化、服务器维护、修复Bug、客服、IP运营、二次开发等等环节都需要一定的能力,至少不能有明显的短板。比较暴雪此前选择过的几个代理商,再结合近些年来国内游戏行业的发展状况来看,网易的综合实力仍然具有一定的优势,尤其是在研发方面——不论如何,《暗黑破坏神:不朽》给暴雪带来了实打实的收益。当代理权转换之后,暴雪游戏在中国的IP维护、二次开发会有怎样的表现,成了一个未知数。结语我们或许已经厌烦了用“仍需观望”去形容一些事,但毫无疑问,暴雪和暴雪游戏在中国的未来是我们应该保持关注和观望的——一方面,它在过去的二十几年里给中国游戏行业、从业者和玩家带来了不可忽视的影响,见证了中国游戏的一段历史;另一方面,时至今日,暴雪自己也不可避免地陷入危机:游戏质量下滑、项目取消、“兄弟会文化”,以及作为动视暴雪的一部分被微软收购……这些内部动荡最终影响了暴雪在中国的策略吗?与网易的授权协议到期后,暴雪会怎样看待未来的中国游戏市场?也许没有人能回答。从1997年奥美电子引进《魔兽争霸2》以来,暴雪和它的游戏在中国的道路已经走了25年,其中有过一些波折,接下去的路依然不会轻松。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。实习编辑丨景浩宇讲究的是说学逗唱丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
2022年11月17日

国产乙女游戏的男同玩家丨触乐

在共同的爱好中创造理解,用同一份乐趣来消弭分歧——这本是游戏的应有之义。10月24日,一位男性玩家被“挂”在了国产乙女游戏《未定事件簿》的微博超话。发布者讲述了一个“男铜(同)玩乙游,跳脸内涵女玩家”的事件。起因是,一名男性玩家“小松”当天参加了这款游戏在成都的线下活动,并把自己与游戏男主角之一陆景和立牌的合照发在了小红书个人页面及微博“我是同性恋”超话中。其中一条“挂”人的微博不少玩家认为,这意味着对游戏男主性取向的歪曲。面对质疑,小松在小红书上回复说,在社交平台上发布照片只是因为“那天去了很激动”,自己玩游戏时代入的也是女性视角,“没说要和小陆搞男同”。但这条回应同样作为“罪证”出现在了挂人帖中——“是个女的吗,就代入女性视角?”随后,在小松小红书的评论区里,一条声援他的评论进一步引燃了讨伐者的怒火:“要真放现实里,小陆估计看不上任何一位玩家。”在挂人帖附带的截图中,“作者赞过”4个字被打上了红圈,这意味着小松本人点赞了这条评论。挂人贴发布者认为,这说明了小松“跳脸内涵女玩家不配被男主们喜欢”。挂人帖附带的截图当晚,小松清空了自己的小红书账号,并删除了个人微博中所有乙游相关内容,不再回应任何评论。但在10月25日早上,另一位男同玩家“小朋”在《未定事件簿》超话中就此事表态,引发了新一轮争议。与小松不同,小朋的态度更加强硬。他不再辩白自己的立场,而是直接表示:“男同就不配玩乙游呗?一些女的别太迷失,别人的事你少管。”第二位玩家的表态长久以来,女性在主流玩家群体里往往处于少数位置。但在乙女游戏这个颇为特殊的门类中,人数和话语权的绝对优势让女性玩家成了这个领域里的“主流”。相应地,作为乙女游戏中绝对的少数派,男同玩家在社群中遭受争议的事件时有发生。男同玩家是怎样玩乙女游戏的?他们如何定义自己的玩家身份,又对游戏的故事和玩法有着什么样的理解?我找到了几位国产乙女游戏的男同玩家,听他们聊了聊各自的故事。阿昆:最疯的时候,我半夜去操场和他一起看星星阿昆今年24岁,很早就认识到了自己的性取向。他第一次玩乙女游戏是在高一,那次的经历并不算成功,费尽办法找到了几个日本乙女游戏安装包,下载之后却发现没有汉化。虽然画风很吸引他,但因为一个字都看不懂,阿昆只能遗憾地卸载游戏。到了大学,阿昆重新开始接触乙女游戏。当时正值《恋与制作人》上线,他被男主角的配音吸引住了。阿昆最喜欢的角色是白起。“他属于那种很有少年感,又看起来非常有安全感,会去保护你的那种类型。”他说,“而且白起是警察,拜托,谁不喜欢警察唉。”至于剧情,阿昆反而觉得没什么意思,他对超能力设定并不感兴趣。阿昆并不避讳在游戏中追求恋爱的感觉。虽然有的桥段在他看来纯属科幻片情节,但在刚开始玩的时候,自己通过代入游戏体验到的恋爱感还是挺强的。回忆起当时的经历,阿昆一边说一边笑:“那段时间玩得可疯了。它里边不是有个朋友圈的功能吗?然后有一天我喜欢的角色发了一条微信给我,说想一起看星星。那天晚上,我就真的换了衣服跑到我们学校操场上看星星去了。”去操场一起看星星不管是在《恋与制作人》还是后来玩的《光与夜之恋》中,阿昆都不太在意自己是以何种身份走进剧情。“不管男角色还是女角色,我觉得我代入的都是自己的视角。况且谁玩个游戏脑子里面想这么多东西?”
2022年11月11日

动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记丨触乐

九字真言,杀阵一刀斩。整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,为动作游戏历史留下浓墨重彩的一笔。潇洒的角色、闪电般的动作、充满和风的配乐,让玩家铭记至今。不同于其他包含大量成长和解谜元素的动作游戏,《Shinobi忍》体现了至纯的动作游戏美学。本作没有机械化的练级过程,玩家必须利用特色系统“杀阵”快速连续击败敌人,才能提升自身的攻击力。杀阵具备将Boss一刀秒杀的威力,成功后的快感无与伦比。尽管《Shinobi忍》难度超高,无数动作游戏高手还是乐此不疲,将挑战推向了极限。如此个性化的作品,其诞生历程自然也独具匠心。世出名门世嘉的“忍”系列始于街机,1987年的街机版《忍》允许玩家投掷数量无限的手里剑,更接近于射击游戏而非动作游戏,素质平平。两年后发售的MD版《超级忍》才是系列腾飞的起点,《超级忍》引入了更丰富的忍术和招式,其中包括二段跳和八双手里剑等系列标志性动作。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射击过关,但玩家也可以通过秘籍恢复无限手里剑的老设定。《超级忍》中的八双手里剑大场规胜作为主策划,带领团队完成了《超级忍》这款大作,之后他又担任了另外两款MD经典《怒之铁拳》和《超级忍2》的主策划。进入土星主机时代,大场规胜成了“樱花大战”系列的制作人,无暇顾及“忍”系列。土星上的《新忍传》是一款外包开发的敷衍之作,游戏使用真人拍摄作为素材,手感僵硬,过场动画犹如三流特摄片,遭遇惨败。到了DC主机时期,大场规胜领导的世嘉第七软件开发部改组为世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG的开发。Overworks虽然产生了在DC主机上开发3D化“忍”系列新作的愿望,却分身乏术,直到DC停产也没能实现这一愿望。《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于获得了喘息的机会。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,国内玩家为了避免混淆,采用日语罗马音和汉字并列的方式,将新作称为《Shinobi忍》。Overworks社长大场规胜当时一部分“忍”系列老将世嘉还在工作,然而他们手头还有别的项目。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》,仅在《Shinobi忍》中担任顾问。大场规胜则挂名执行制作人,主要负责宣传工作,实际开发细节大部分交给了手下。这3名老将仅负责游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格。虽然本作的实际开发人员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的愿望变得越发强烈。统领本作实际开发的导演清水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危机》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血统不纯。一款纯粹的动作游戏应该像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜。负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹大场规胜也抱着类似的看法,他发现市场上的动作游戏数量越来越少,而且内容逐渐变味。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感,跟风者却往往做不到这一点。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分,操作部分十分蹩脚,舍本逐末。大场规胜认为,动作游戏也需要重视剧情和动画,《Shinobi忍》在这方面下了大功夫,但既然是动作游戏,团队最关注的应该是操作和招式的快感。在这种思路的指导下,手感成了《Shinobi忍》最重视的部分,作为一款忍者游戏,主角拥有闪电般快速精准的移动、快准狠的攻击动作,游戏的速度感远远胜过之前的《超级忍》,达到了接近《索尼克》的程度,令人眼花缭乱。《Shinobi忍》的人设由个性派画家土林诚担任,他的画风飘逸洒脱,极具韵味。Capcom玩家对于他的手笔不会感到陌生,《鬼泣》和《战国BASARA》中各类华丽的角色都是他的杰作。土林诚早在1999年就已经离开Capcom,向其他公司敞开了合作的大门。街机和MD时期的“忍”系列参考了《忍者大复仇》等美国忍者电影,主角乔·武藏身披传统的忍者服装在现代化城市中战斗,这种反差感是20世纪80年代的特色,但在21世纪落伍了。Overworks需要一个现代化的忍者,一个充满个性的超级英雄。土林诚飘逸的画风土林诚交出了一张满分答卷。《Shinobi忍》将舞台设定在现代东京市,不过,因为城市被破坏,大片高楼和地铁已经面目全非,除了残存的神社和寺庙,玩家难以从游戏中辨认出东京的面貌。新主角“秀真”拥有模特般的8块腹肌、类似蝙蝠侠的护腕,以及长度堪比再生侠的红围巾,令人过目不忘。之所以要加上这条标志性的超长围巾,一方面是为了让玩家看清主角的高速移动轨迹,另一方面也是为了完善背影的细节。动作游戏的镜头在大部分时间里都固定在主角的后方,很多人设将重心放在了正面,只留下一个平庸的背影,土林诚从不犯这种低级失误。“樱花大战”系列的剧本由动画界的名家赤堀悟撰写,《Shinobi忍》则将剧本交给了导演清水徹本人。尽管赤堀悟没有参与《Shinobi忍》,可本作的剧情里处处都可以看到他的影子:东京市遭到神秘阴阳师攻击、古代日本的魔城在月夜重现、主角的亲友被反派控制加入战斗……这些都是“樱花大战”系列的套路。赤堀悟的动画名作《宇宙骑士》也给《Shinobi忍》留下了烙印。《宇宙骑士》的主角相羽高野(D-Boy)在一开始便面临亲友被控制、自己孤身反击的绝境,其中手足相残更是成为剧情的核心。相羽高野作为哥哥,拥有天才般的能力,以及稳重可靠的个性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,却一直活在哥哥的阴影下。在《Shinobi忍》中,师弟秀真和师兄守恒的关系也是如此,二者并非亲生兄弟却情同手足,在命运的捉弄下成为敌人。守恒的声优和D-Boy相同,都是森川智之,不过这一次是哥哥被敌人控制,弟弟孤身反击。《宇宙骑士》里的兄弟对决忍者世家“胧一族”采用特殊的选拔仪式,作为当主的候选者,秀真和守恒必须在成年时进行生死决斗。守恒在族人中拥有绝高的声望,却输给了秀真,族人都怀疑守恒为了让师弟活下去故意放弃了生的机会,秀真就在这样的眼光中成为了胧一族的新当主。4年后,早已被胧一族击败的铲土蛭户突然复活,趁着秀真外出之际,铲土蛭户将守恒的尸体变为随意操纵的傀儡,除秀真外的胧一族忍者几乎都被守恒斩杀,成为新的傀儡。在《Shinobi忍》剧情一开始,秀真就需要面对一族被灭、化为敌人的绝境,但就算胧一族只剩一个人,他也会完成击败铲土蛭户的任务,这是他身为当主的使命。选拔仪式中的秀真惊艳亮相历经一年的低调开发后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一个预告片和试玩关卡,玩家眼前一亮。虽然本作的后期流程还没有制作完毕,但基本系统已经敲定。那段时间也是Overworks最风光的日子,十几年前那些玩着《超级忍》的中学生,如今已经成为杂志编辑,看到《Shionbi忍》以3D化的形态重生,这些老玩家毫不吝啬赞美之词,甚至流下了激动的泪水。外界的反应让大场规胜确信游戏选对了方向。这段长达3分半的预告片涵盖了游戏的设定原画、过场动画和实机操作部分,让未能亲临E3会场的玩家也能通过视频一睹游戏的真面目。秀真从直升机上跳下后,刀劈高楼减速,最终一跃落地的经典镜头,更是潇洒至极。和动作一样惊艳的,还有那首余音绕梁、三日不绝的主题曲《忍:儚谭》。当年古代祐三作曲的《超级忍》一度被视为系列音乐无法逾越的巅峰,没人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于蓝,再达巅峰。配乐要和游戏风格相搭配,《Shionbi忍》是和风游戏,游戏的配乐因此加入了筱笛和太鼓等日本传统乐器,别具风味。游戏中秀真的超长围巾《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公开预告片的忍者游戏,潜入大作《天诛3》以及系统如同格斗游戏的Xbox版《忍者龙剑传》都引起了关注。清水徹欢迎其他厂商为忍者游戏带来创新,但“忍”系列的历史早于“天诛”和“忍者龙剑传”系列,他认为世嘉无需追随其他系列,将“纯粹动作游戏”的魅力发挥到极致才是《Shionbi忍》的目标。“杀阵”系统可谓《Shinobi忍》的灵魂所在,秀真所持的妖刀“恶食”刻有“临兵斗者皆阵列在前”的九字真言,每次斩杀一个敌人都会点燃一个汉字,恶食的攻击力因此成倍增长。使用普通攻击需要几十刀才能磨掉的Boss可以被九字杀阵一刀解决。因此,《Shinobi忍》的Boss战思路和其他游戏截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召唤杂兵,然后一举利用杀阵结束战斗。刻有九字真言的妖刀恶食杀阵的持续时间只有5秒,如果在5秒内没有斩杀新的敌人,杀阵就会中断。另一方面,恶食作为一把吸食灵魂的妖刀,若得不到供奉,就会吸食秀真自身的体力,本作的系统逼迫玩家成为一名高效率的忍者,保障了游戏的快节奏。从一开始,大场规胜就认为,《Shinobi忍》应该采用3D而非2D玩法,理由在于3D空间可以容纳更多的敌人、更复杂的战斗。为了制造杀阵,秀真需要调整自身和敌人的走位,这一控场技巧和MD时代的《怒之铁拳》颇为类似。不过,玩家对于本作的Boss战颇有争议,就算是熟知所有控场技巧的顶级高手,也无法保障每一场Boss战都能进入理想情况,《Shinobi忍》的运气因素比其他游戏更明显。在不追求高分的情况下,即使没有杀阵,利用忍术也可以快速搞定Boss。本作的Boss战阶段可以无限重来,但杂兵战阶段没有存盘点,一旦战败就只能重头来过。杂兵战阶段带有大量即死悬崖地形,对于初次通关的新手而言,摔死的次数不亚于战死。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板垣伴信就是因为摔死太多次,一怒之下放弃了通关的念头。杂兵战充满了悬崖地形即使新手对悬崖地形颇有微词,大场规胜和清水徹还是保留了这一设计,他们认为即死悬崖可以保持初次通关的紧张感,熟练背版后摔死的次数也会大幅降低。清水徹认为,一款游戏的核心设计不可能满足所有人,如果新手认为游戏的难度适中,高手就得不到满足,反之亦然。本作的设计偏向高手,这是设计者自己的选择。《Shinobi忍》还有一些比较搞笑的设计,岩浆在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分体力踩着岩浆走路,但只要掉进河里,秀真就会立刻完蛋。这种设计源自大场规胜的恶趣味,他认为旱鸭子主角是“忍”系列的传统。本作的视角问题也让很多玩家颇有微词,因为主角的移动速度太快,战场形势瞬息万变,玩家需要频繁使用L1键手动调整视角。清水徹表示,这样的设计也是刻意为之,如果游戏的视角更为自动化,场面只会更加混乱。尽管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏,却依然算得上是一款整合度极高的游戏,上述问题就算用20年后今天的眼光来看,也找不到完美的解决方式,所有的缺点都是为了优点而做出的牺牲。如果《Shinobi忍》放弃了杀阵和高速战斗,这些缺点可以得到解决,可是,游戏也落入俗套。一款优缺点同样鲜明的游戏,远好过缺乏个性的平庸之作,这就是清水徹眼中世嘉游戏的生存之道。东京儚谭清水徹希望《Shinobi忍》能够让PS2玩家回到MD时期,回到那个“只要通关一次就能获得无穷回味和满足感”的动作游戏黄金时代,因此他对本作的艺术风格极为重视。限于成本,《Shinobi忍》的画面并不算华丽,场景重复度较高,但潇洒的围巾和杀阵系统很大程度上弥补了画面的不足,Boss战的场景和角色设计也倾注了开发团队的心血,保障了玩家在过关后的满足感。韵味十足的Boss战场景按照常理,土林诚这种飘逸的画风并不适合3D游戏,然而土林诚本人具备3D美术能力,他让2D原画在变为3D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作为《Shinobi忍》的主美,土林诚也负责了大量场景原画,为开发团队拿捏艺术风格提供了参考。血月照耀下的黄金城,樱花盛开的宽永寺,岩浆浇灌的神社……这些场景都是精心为秀真和Boss打造的决战舞台。个性十足的Boss也是本作的一大卖点,如同佛像般魁梧的“金刚”、华丽的火系忍者“炎”、在水中挥刀的盲人“刻”……这些上忍原本是秀真的下属,如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安息。各显神通的上忍众《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日发售,包含Normal、Hard和Super
2022年11月10日

一部20多年前的MV,预言了游戏的未来丨触乐

MAHER触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。作者丨等等每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
2022年11月4日

亚马逊将是游戏界的未来?丨触乐

Games带领团队制作、2K发行的主视角射击游戏《生化奇兵》获得了空前成功,后来还发展成为了拥有几款续作的系列。《生化奇兵》的原名是“BioShock”,意思是“生化震撼”,意在向制作人Warren
2022年10月10日

当新人美术离开外包公司丨触乐

画画和游戏很重要,活着也同样重要。从前公司离职后,小红在社交媒体上发了个不指名的吐槽帖,呼吁大家“避坑”某美术外包公司。“一开始老板说:‘会加班,你接受吗?’那段时间我着实找不到工作,缺钱而且被奋斗洗脑,就接受了实习每天加班的不平等要求。后面我才发现,加班到9点都算准时下班了,10点、11点常有的事……再说画画的……每天9点来,10点下班,完不成绩效要单休,试用期没有社保,转正遥遥无期的工作,才3000工资。”“996”的工作强度、与老板和甲方的斗智斗勇在职场吐槽帖中还算司空见惯,但帖子里的一些内容,比如在中部省会城市拿3000元月薪、资深员工月薪不过万,甚至存在没有五险一金和工资的再培训学徒,就有点超出想象。游戏美术在很多人心目中,是个哪怕不大富大贵,生存状况也不会差到哪里去的职业。就连小红一开始也想,游戏那么赚钱,员工加班那么多,肯定个个上万。而实际情况让她大呼上当:“不知是只有我遇见的这一家这样,还是说这是行业内普遍现象,总之,如果有人想入职,应该避雷某些在职培训不给工资,或者工资很低、转正遥遥无期、没有社保的垃圾公司。”触乐联系到了小红和另一位外包公司里的新人美术“水母”。沟通过程中,两位与外包打交道较多的从业者为我们勾勒了在他们眼中,行业目前的整体面貌。1外包在各行各业中早已十分常见。在如今产业分工越来越精细和标准的环境下,作为产业链上非常重要的一环,外包水平可以从侧面反映出一个行业整体的工业化水平。在游戏行业里,外包更是稀松平常。产品主要面向海外的游戏公司制作人文森告诉触乐,对厂商来说,外包最重要的优点有两个:一个是节省成本,一个是能灵活变换风格。美术资源占游戏研发成本的大头,外包出去的情况最为常见。“成本方面,找外包就意味着我们自己不需要招聘太多美术,需要量产的部分可以交给外包的人力处理。除了能省下人员的福利、奖金等等,小团队凝聚力更强,管理成本也更低。”他解释说,“灵活是指,如果上一个项目不成功,我们做新项目想更换美术风格的话,对自己团队的人员调整也少一些。”李信是一家游戏研发公司中专门负责与外包对接的人员。他向触乐简要介绍了国内游戏外包行业的发展。“其实在国外3A游戏厂商中,据我了解,工业化最好的是育碧。育碧也是最早在中国建厂的外国3A厂商。从育碧中国出来了一批很优秀的人,他们开始自己做外包公司。这些人已经有多年经验,到现在依然在为海外大厂做项目。在很多欧美游戏和影视中,其实已经在大量使用国内外包公司的产出。”在李信眼中,一些两三百人规模的大型外包公司,在保密体系、人员架构和流水线产出等等方面已经非常国际化和专业化。国内不乏这样有名的外包大厂。不过,外包仍然是一个在能力水平和待遇上两极分化严重的行业。“美术外包主要分两种,个人外包和公司外包。”李信说。个人外包取决于个人画师的能力,在报价上有极大的上浮空间。“我们求的不光是这个画师的一张画,还有这个画师的风格,以及自带的一些流量。”因此,个人外包画师除了技术过硬之外,往往还需要善于进行自我经营,有一定粉丝基础,并且讲求商业诚信,不能拖稿。因为能力强、价格贵,有名气的个人画师往往会负责一款游戏的“门面”,比如美宣图和立绘之类的。其它一些相对来说不那么重点的美术部分,开发商往往会选择外包公司,这类素材一般包括图标、背景和动画效果等。自行接包的个人画师是许多以游戏美术为志向的年轻人的理想,虽然他们可能面临着与公司画师不同的挑战外包公司之间因为规模、能力、方向的不同,接到的工作也是不一样的。2016年,就有媒体在报道最早崛起的国内外包公司时提到,“规模比较小的制作室主要是承接一般性的美术模型贴图类项目,中等规模的能够承接诸如动画、关卡和一些小型的移植项目,几家规模较大的外包公司基本可以承接各种类型的项目”,并不局限于传统印象中比较初级的重复性劳动。文森表示,好的外包公司往往档期紧张,和不熟悉的外包合作则要花费更多反复修改的沟通成本。就他们公司的业务来说,因为主要面向海外,最主要的困难还是找到擅长特定风格,尤其是海外风格的国内外包。除了公司规模和业务水平,员工收入还和公司所在地有关。一些位于上海、广州的外包公司中相对骨干的人员,收入可能与研发公司类似级别的人持平。“成都从前算是一个价格洼地,这和当地整体的产业发展有关。他们可能连比较核心、能独立完成作品的员工,月薪都不过万。”李信说,“但是近年来一些研发大厂在那边建立团队,把人员的价格带起来了,外包的价格也起来了。”2小红所经历的低薪也许是地域性价格洼地的一种表现。不过,她此前就职的公司并不位于成都,而是一家全国性大外包公司设在武汉的分公司,分为动画和建模两个大组,规模在50人左右,主要客户是国内大厂的人气项目。小红在职时的头衔是美术PM(项目管理),日常工作是在甲方和公司的“制作”之间进行沟通。所谓“制作”,就是具体负责绘制产品的原画师、动画师和建模师等等。她负责统计每个制作每天的工作效率和进度,将成品交付给甲方,传达甲方的种种要求,也涉及一些行政手续方面的工作。整个外包公司的运转都围绕着“人/天”这个关键词进行,这是个衡量工作量的计量单位。打个比方,一份40人/天的包,意味着平均效率下1个人40天的工作量,或者2个人20天的工作量。小红告诉触乐:“甲方给我们派活的时候,算的是一共多少人/天的工作量,每人/天给多少钱。我们把活分发下去,统计每个制作的绩效,也是看他们每个月能完成多少人/天。”这个绩效并不总意味着给制作们按件计费。小红所在的公司,绩效主要用来对正式员工进行考核评级。比如,最底层的制作大约每个月能完成10人/天上下的工作,中层的可能20人/天,高级的也许能达到30人/天。在评定级别之后,除了个别项目有奖金,大部分制作会拿到与级别相对应的固定工资。一些外包大厂的业务比较丰富,除了建模、动画等,还可能有平台移植,中小外包企业的业务相对来说会更单一和机械化水母从动画专业毕业后也加入了一家类似的外包公司。公司规模在30人左右,以做游戏内的各种动画效果为主。公司和她的学校有校企合作项目,老板也是她大学时期参加过的培训班的老师,人脉资源不错,接到的要么是国内大厂在海外火爆的项目,要么就是海外3A厂商的包。老板一手开班,一手吸纳员工,公司里一大半的人都是他的学生。“我一直跟着老板学,比较熟悉他,他也知道我能画成什么样,毕业之后直接就过去了。”虽然是老板带出来的学生,进了公司还是得从实习干起。实习期没有固定工资,完全按照工作量计酬,当时水母平均每月能拿到2000元。转正之后,她开始拿经过绩效评级的固定工资,每月4000元。她当时的实习期足有8个月。“我们的转正要求是连续3个月绩效达标。我第一个月超过了标准,但第二个月改来改去没画够数量,后来也是这样,时而超过,时而不足,就拖了很久。”在外包公司里,像水母这样的新人还不算是最底层。小红所在的公司一直在招收“内训生”。内训生是指那些招来只跟着学习,水平暂时不足以参与项目的成员,公司也不发工资,只要求他们跟着学,当作储备人才。什么时候工作达标了,什么时候将他们吸纳为员工。如果一两个月还是没有起色,就会被劝退。专业水准是内训生和新人制作待遇受限的一个客观原因。“正经美院出来的一般不会去外包公司,行业里也是有鄙视链的。”水母说。这句话放在全行业来看不一定正确,但这是她作为基层制作的切身感受。而另一方面,外包也不是随便培训一下的人就可以做的。对那些在B站上打广告、发视频招揽学生的培训班,她基本上也持反对态度。“那种培训班,尤其封面放个二次元美少女的,很有可能是忽悠人的,学完了出来也干不了活,画出来的东西达不到商用标准。”达不到商用标准,一个原因是完成度不足,水平最多能到社交平台上去接绘圈、设圈的私人约稿;另一个原因是风格不符合要求。“现在二次元很火,一些培训班也专门教二次元,但这些在我们的业务里占比很小。何况,二次元风格要真正画好也非常难。”小红工作的那段时间,她观察到内训生大多出身于那些号称“每天建模一小时,求职月薪过万”的培训班。内训生对没有工资拿颇有微词,毕竟自己已经在培训班花过钱了,结果发现进了公司还是不能做项目的学徒身份。“如果看着有点技术,但技术又不够,公司可能会发一点钱作为补贴。但很多人还是会走。”劝退是双方面的:一方面,内训生可能会因为长期没有收入而离开;另一方面,公司也不会长期培养技术一直不达标的人员。3即使是新人,小红也不觉得那份微薄的待遇是公平的。虽然处在“收入洼地”,大家的工作时长却并不会缩水。小红在职时每天能8点半下班已经值得庆贺,制作们单休是家常便饭。水母也长期处在东西画不完不能走的状态。加班主要原因并不是工作量大。实际上小红前公司的业务量并不饱和,反而处在追着甲方要活干的状态。所以,老板非常重视自己人在甲方面前的形象,尤其是派驻到甲方公司工作的派遣员工。一方面,甲方按天付费,不能白花钱;另一方面,老板认为他们的工作态度代表公司,一天到头都不能闲,没活干也得给他们找活。在公司内部,小红觉得加班和小组的管理、组长对效率的评估都有关系:“隔壁动画组是老板亲自带出来的人,纪律非常严明,说一个东西5点交就5点交,很少出现纰漏。”老板也特别推崇这样的工作方法,称其为“像军队一样整齐划一的流水线工程”。她所在的建模组就是另一回事。工作量给到组长,理论上组长根据每个人的效率分配。但如果预估的工期太长,老板会担心甲方觉得他们不干活。再加上建模的流程必须按顺序来做,前面有一个人拖了,后面所有人都会跟着拖,还有组长、甲方不满意要返工,时间就更长。哪怕大多数人对加班都有心理准备,实际执行一段时间还是会觉得受不了水母画不完东西主要是因为反复修改。“两个组长揣摩着甲方的意思让你改,意见有时候还冲突,最后甲方返回的跟最初的版本差不多……甚至你都到家了,就差把钥匙插进门里,修改意见来了,你就得回去画。否则不管你前面画了多少,最后东西是别人改的,绩效的一大部分就是别人的。”她说,“而且老板也不会让你闲着。你如果说什么活今天就能做完,他一定立马发新的给你,说明后天就要,你就又得画到很晚,连喝水的时间都没有。而且这不是偶尔的现象,是经常出现的。”不过,最终让水母下决心离开公司的,既不是漫长的实习期,也不是低收入和工作时长,而是发现公司存在不公平的待遇。“我实习的时候8个月没转正,计件工资在2000左右,一直以为是自己的效率不够,很担心留不下来。而且公司不允许大家互相打听薪资。都是过了快一年,和大家混熟了之后聊天才知道,当时比我产出低的大有人在,一个月拿700,甚至三四百的都有。”她说,“我确实没有连续3个月达到绩效要求,不给转正我认了。后来才知道有人来的第一个月就转了正,他们自己都遮遮掩掩不敢说,我就觉得太不公平了。”她还发现,老板的学生因为各种理由不容易转正,外面招进来的人反而按规矩来,要么转正要么劝退,可能是怕对方受不了过长的实习期。“其实我们对老板都是有感情的,他每天说把我们当亲学生,看见我们不进步有多痛心。我们拼命画,也就是为了他一句夸。后来发现有这么恶心的事,我就直接辞职了。”“老板的情况因公司而异。我是离职去了新公司之后,才知道正常老板、正常的沟通应该是什么样子的。”小红说。在前公司,因为只能用内部通讯软件联络同事,她有时候会发现老板在监控聊天窗口。还有一些比较经典的话术,小红和水母称之为“画饼”和“PUA”。比如老板把加班和待遇问题归结于员工效率低下、能力不足,强调自己维持人力的成本高昂,以及拿行业顶尖的范例来告诉他们总有一天会熬出头。“新人确实需要熬,但最后如果没有熬到组长那样的,还是做计件的工作,我也觉得算不上什么出路。”小红说,“而且还不等熬到那个时候,说不定人就没了。”游戏中贴素材、动画拆补等工作相对来说比较枯燥,但对基本功的要求也不低作为画师,水母感觉自己在公司待了一年,技术并没有长进,只能说对各种行业标准、商业标准更了解,改动次数和返工次数少了。“我们外包就是搬砖工,做的是甲方规定好的东西,就像小孩子给线描本填色。在工作中得到的只有和甲方斗智斗勇的经验,精进自己还是要靠业余时间,下班之后继续学习。但是再上课需要钱和时间,而搞外包又没有钱,又没有时间……”再加上看到公司里工作了三四年的高级画师本质上依然是计件工人,水母觉得没有必要再盼望什么。4小红和水母如今均已离职,工作时间都不满一年。这种基层人员的频繁流动在外包公司里属于常态,中高层人员的流动没有这么频繁,但也面临着竞争对手挖角和骨干自行另起炉灶的麻烦。李信和文森都告诉触乐,这种“老带新”的结构模式,或者说“培养梯队人才”的机制,是外包公司的营利模式决定的。甲方按照人/天打包工作量,或者按派遣员工的工作天数支付酬劳,外包公司就靠其中的差价维持生存和赚取利润。但如果都用熟手,人力成本会非常昂贵,也不一定招得到合适的人员。自己从最基层培养新人,是相对而言最节省成本的做法。问题在于,谁都不想成为那个被节省掉的成本。至于外包公司是否都是“洪水猛兽”,李信给出了自己的看法。一个现实状况是,目前游戏行业的就业形势确实不太乐观,合适的机会并不多。在有得选的情况下,新人的最优解当然是进大厂的优秀项目组,接触到的资源和得到的锻炼都是最好的。如果没有这种机会,就要考虑自己是想在绘画、建模之类的专业技能上精进,还是想做游戏。“想在具体技术上精进,现在可能还是进外包公司比较好。不过最好还是挑那种面向大厂、3A项目的外包公司。”李信说。因为能大量接触不同风格的项目,并且专精一个领域的技术,他觉得一些外包人员在动画调试、建模细节等某个特定方面的专业水平,是有可能超过研发公司的美术人员的。但如果理想是做游戏,进研发公司是更好的选择。“我说的包括小型的研发公司,做独立游戏的。我们暂时不说独立游戏的质量怎么样,在那样的公司里,你可能会身兼数职,对游戏开发的整个流程和不同工种之间的沟通都更有了解。”至于一些舆论上对外包压榨员工的批评,以及求职者的外包、派遣等经历在简历上可能被歧视的问题,李信觉得,一个健康的产业链上不应该出现这种状况。作为产业链上重要的一环,外包公司的地位和专注于其他环节的公司应当是平等的。甲方也应该以长期合作的态度对待他们,包括派遣员工。“如果网上流传的一些说法属实,比如派遣员工连茶水间的零食都不让吃,甲方过度苛责或者排挤外包人员的话,这个研发公司可能不够专业。至于招聘的时候,我们可能会发现外包出身的员工对游戏开发流程不够了解,但不会因此就歧视他们。”不过,只要依然采取这种阶梯式的人员结构,中小外包公司压榨新人的情况大概会持续存在。一些在网络上流传的情况,不应该是正常职场中存在的现象具体到员工身上,如果说工作繁重、薪资过低是多种因素作用的结果,让小红和水母最为不满的,是基层外包中弥漫的把年轻人的梦想当柴烧的氛围。从不靠谱的培训班、公司“画饼”和自我提升的话术,到实际上十分机械化的工作内容,都是如此。水母描述了依旧留在公司里的同事的情况:有的放弃了原本薪水不错的财务工作,从底层画师重新学起,就是因为想画画。有的本来在家里当自由画师,但因为太“宅”被父母强迫着出来找一份看起来正经的工作。不到30岁腰椎出问题,不得不休长假的人也有。“现在喜欢二次元和游戏的年轻人太多了,一拨一拨的来,根本不缺。”小红如此评价。那些爱好和热情都会在她这样的PM和老板手里换算成人/天和打包价,底层画师、中高级画师乃至老板自己的价值可能都靠这些最终呈现到甲方面前的数据衡量。在小红眼里,外包公司的员工甚至不能用“螺丝钉”之类的东西来比喻:“就是奶牛,坐在工位上就跟关在牛栏里一样。我就负责统计每个人每天产了几斤奶。”离职之后,小红去了一家制造业公司当行政,“每天下班的时候天还是亮的”,让她觉得找回了正常生活的感觉。水母去一家公立学校当美术老师,忙的时候很忙,闲的时候很闲,但不会有人在她闲的时候追在后面骂她浪费青春、虚度人生。“总之就很舒适,你会觉得自己是个正常人,不是个流水线上的工具。”水母说。在她看来,画画和游戏很重要,但活着也很重要。(应受访者要求,小红、水母、文森、李信为化名。)触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。编辑丨祝思齐咖啡因驱动型码字机。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
2022年9月15日

玩家诉游戏公司:虚拟财产如何归属丨触乐

法院判决:游戏道具、装备等虚拟财产归游戏公司所有,但游戏公司应保障玩家的使用权。许多玩家需要面对一个现实:游戏里的虚拟财产并不真正属于自己。在游戏厂商决定停服或封禁、删除玩家的游戏账号时,账号以及其中包含的所有道具、装备等也会一并消失。游戏厂商往往会将“公司有权删除用户的游戏数据”写进各自的用户协议。其中,长时间不登录游戏的“非活跃账号”往往被厂商视为应当删除的对象。不论国内还是国外,多家游戏公司的用户协议中都有删除非活跃账号的条款。对于这些用户协议,大部分玩家通常会选择“点击接受”,但也有人为此诉诸法律。删除非活跃账号:业界普遍现象事实上,“删除一段时间不登录的账户”并非某一个游戏的用户协议独有的条款。在游戏行业,这是一种相当普遍的现象。比如米哈游的服务协议中规定,如用户连续365天没有登录游戏,则自第365天当天的24时起,米哈游有权采取措施删除该用户账号以及该用户账号在游戏数据库中的任何记录(包括但不限于角色、等级、虚拟物品、虚拟货币等数据信息),删除后的数据信息无法再恢复。《畅游移动用户协议》中也规定,对持续180天未持续登录或使用畅游移动游戏平台的用户,畅游移动有权对该用户账号采取措施(包括但不限于冻结、注销等)。《畅游移动用户协议》中对非活跃账户的处理措施今年8月,拳头游戏发布公告,将删除旗下所有游戏中长期处于非活跃状态的账号。判断标准为:3年未登录、没有购买或收到任何游戏币、账号游戏时间不超过20小时、不拥有任何稀有游戏道具。一个账号必须满足以上全部条件,才可能会被删除。甚至于,在游戏行业之外,许多平台也有类似的删除非活跃账户的举措。Netflix就在今年5月的一次声明中宣布,会向加入Netflix一年却未观看任何内容的用户,以及停止观看两年以上的老用户发送确认邮件,询问他们是否希望保留会员资格。用户如果不进行确认,账户将会被删除。不过,Netflix有条件地保留了这部分用户的个人资料,假如他们在10个月内重新注册成为会员,旧账号上的内容可以恢复。Twitter也曾在2019年推行过删除非活跃账户的计划,因为涉及到过世用户的账号问题,这项规定在公布后遭到大批用户反对,最终也没有正式施行。在游戏圈子里,虽然关于虚拟财产的讨论比较常见,但在国内,真正上法庭的次数并不多。在触乐之前的报道中,《云裳羽衣》停服事件中的当事人选择去中国消费者协会申诉,国行英伟达SHIELD停运事件里的受访者处于一种“认栽”的状态。去年,一位玩家因对游戏内服务协议的部分条款不满,向上海市第一中级人民法院起诉运营商莉莉丝游戏。案件于2021年10月11日一审结束,判决认定《莉莉丝游戏许可及服务协议》(以下简称为《服务协议》)第5.3条无效,但驳回原告其他请求。随后,莉莉丝游戏提起上诉,二审于2022年7月25日宣判,维持原判。《莉莉丝游戏许可及服务协议》中的相关条款法院判决:玩家的权益应该得到保障,但账号和虚拟财产归属于游戏公司一审阶段,原告玩家主要有两点核心诉求:一是希望判决其中的第5.3条(删除非活跃玩家账号无责,原文见插图)无效;二是希望判决第7.6.13条“用户不得私自进行游戏账号、游戏道具、游戏装备、游戏币等交易”的内容无效。玩家一方的诉求很好理解——游戏账号是我的,公司不能因为我长时间不登录而删除它,也不能阻止我的交易行为。针对这两项诉求,玩家与游戏公司在法庭上分别表达了观点,法院也作出了相应的判决。对于“游戏公司是否有权删除365天未登录的账号”,公司一方认为,这条规定的目的是让玩家享受更好的游戏体验,并没有限制玩家的主要权利,定时上线只是对游戏账号使用上的一些规定,总体来说是合理的。此外,如果服务器中存在过多“沉睡用户”,会影响其他用户体验,也增加游戏的服务器维护成本。一审法院认定,双方争议的《服务协议》是游戏公司为了重复使用而预先拟定的,内容不可协商,属于格式条款。根据《中华人民共和国合同法》的规定,格式条款中,凡是免除提供格式条款一方当事人主要义务,排除对方当事人主要权利的,一律无效。具体而言,游戏公司没有说明休眠账号会给服务器带来多大的运营负担,而对用户来说,账号被删的后果却很明显。这种条款实质上是服务合同的终止条款,是对双方权利义务的重大处分。因此,法院认为,游戏公司设定的连续365天不登录期限并不合理,处置方式(删除账户)也“缺乏交易之诚实信用”。这项条款免除了游戏公司运营的义务,排除了玩家玩游戏的权利,属于无效条款。对于“玩家是否有权私自进行游戏账号、游戏道具、游戏装备、游戏币等交易”,游戏公司根据《服务协议》中第7.2条的约定,认为游戏道具资源的所有权属于游戏公司,玩家只有使用权。公司表示,玩家购买的道具是“为了获得更好的体验购买的服务”。禁止玩家私自进行交易,是为了游戏市场健康发展,不是出于保护运营者利益的目的。游戏道具归属权是网上讨论的核心之一,也是庭审中的另一个主要焦点在这一方面,法院基本认同莉莉丝提出的观点。法院认为,游戏账号、道具、游戏币等网络虚拟财产所有权由游戏用户享有,尚欠缺法律依据。双方属于服务合同关系,根据《服务协议》,游戏用户对上述的虚拟财产只有使用权而非所有权。包括在游戏中支付货币换取的游戏币、游戏道具等,也属于购买“区别于其他无偿游戏用户的游戏服务”,不是得到虚拟财产的所有权。法院认为,网络游戏中的游戏道具、游戏装备等虚拟财产是在游戏中取得的,其取得方式和状态由游戏的规则所确定,属于网络游戏内容不可分割的一部分,理应归运营游戏的莉莉丝公司所有,游戏用户可以根据约定享有使用权。莉莉丝的义务是保证用户能正常使用它们,并没有明显失衡。因此,法院不能支持玩家的诉求。因此,一审判决中,法院支持了玩家对删除游戏账号相关的诉求,但驳回了自由交易游戏内物品的诉求。随后,莉莉丝提起了上诉。二审中,原、被告双方主要争论的焦点是删除非活跃账号的问题。莉莉丝提供了包含畅游、米哈游、完美时空等业内主要公司的相应服务协议条款,新华社、《中国青年报》、《新京报》、新浪财经等媒体刊载过的有关游戏黑色产业的文章,以及案件中提及的游戏的黑产情况总览,总共16条证据,证明我国网络游戏产业饱受黑产侵袭,采用这类条款是主流游戏公司必要的共同选择。《经济参考报》的报道《百倍暴利滋生互联网“账号黑市”》阐述了“网游黑产”的运作模式公司认为,批量注册账户是黑产进行下一步违法行为的重要前提,这些账户可能被卖给下游黑产,用来从事损害公司和玩家合法权益的行为,比如批量“薅羊毛”,骗取游戏公司的用户福利,或套取其他玩家的信息,用以盗号或诈骗玩家。即使该账户有过充值行为,也无法判断是否为黑产的“养号”行为,所以游戏公司“必须保留删除的条款”。同时,删除账号的目的还包括打击出租账号,通过删除租号公司批量注册的账号,起到保护未成年人的作用。但二审法院认为,删除休眠账号并非打击黑产的唯一途径,休眠账号与网络黑产之间也没有直接的关联性,不能以此限制玩家的主要权利。庭审中,法院对游戏公司与玩家签订《服务协议》的情况,也进行了一定程度的解释。法院表示,如果协议条款明确违反了《消费者权益保护法》或《合同法》,可以认定为部分条款无效。在本案中,莉莉丝以及其他公司处置游戏账号的方式,对未注意或遗忘条款的游戏玩家来讲过于严厉。玩家面临无救济措施而直接丧失合同主要权利的风险,过失与承担的风险并不相当,超过了必要限度。最终,这一条款被判定无效。总体来看,这两次庭审可以反映出现阶段法院对游戏账号和虚拟财产归属的认定:游戏道具、装备等虚拟财产归游戏公司所有,但游戏公司应保障玩家的使用权。期待更完善的虚拟财产相关法条从结果来看,上海市第一中级人民法院此次判决,对于游戏行业、公司和普通玩家来说都有一定意义。虽然具体案例仍需具体分析,但在之后发生类似纠纷时,它可以给游戏公司与玩家提供一些参考。与此同时,游戏公司在庭审过程中所提到的黑色产业、账号非法交易、保护未成年人远离黑灰产伤害等问题也并非不存在,这些风险不应该由公司、玩家或行业之中的某一方单独承担。在相当长的一段时间里,关于游戏账号、游戏内虚拟财产的讨论或许仍将持续,并向着有据可循,有法可依的方向发展。《中华人民共和国民法典》第一百二十七条规定:“法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。”对于游戏公司、玩家以及整个游戏行业而言,随着相关法律法规完善,虚拟财产的归属与保护也将逐渐规范化。(你可以在中国裁判文书网上查询两次庭审的记录,一审案号为沪0112民初3445号,二审案号沪01民终249号。)触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。编辑丨杨宗硕专注于报导新闻和大家都关注的事,但偶尔也写点别的。热爱宝可梦胜于其他系列,并试图成为宝可梦卡牌世界冠军,目前还没有成功。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
2022年8月26日

“赛场痛批游戏行业”背后:没有爽文,只有一个独立游戏开发者丨触乐

“但我就是想做独立游戏。”联系到狸子的时候,他有点犹豫,觉得“我的这点事儿讲不了一个小时”。但他还是同意聊聊,然后我们通过文字聊了快3个小时。我最初注意到他是因为一条微博。狸子刚读完大三,正在开发一款叫《终极需求》的游戏。他担任编剧和主程序,另一个同学担任玩法策划。游戏的主题是“讽刺消费主义”。开发到中途,第三位同学找到他们,说想拿这个项目去参加学校的比赛。狸子对这件事毫无兴趣,可也没有反对,他的态度是
2022年6月23日

和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得(下)丨触乐

“估计发行商会觉得自己找上了一个麻烦的家伙吧。”编者按:在本文上篇中,日本独立游戏开发者だらねこ(Daraneko)谈到了“为什么要找发行商”以及“发行商能帮我干什么”这两个话题。在文章的下半部分,作者分享了一些更有代表性,也更方便其他独立游戏开发者们参考的内容——与发行商签约时,开发者应该重视哪些问题?双方的利益分配当然十分重要,但在金钱之外,游戏发售的平台、合同条款的编写、发行商在游戏售价方面应该给出哪些建议、如何交流,乃至怎样跨国付款,产生纠纷后通过什么方式解决……种种问题都会对开发者产生影响。尤其是独立开发者,时间精力有限,事前考虑得详细些,总比事后焦头烂额要好得多。希望这篇文章能如作者所言,对独立开发者们有所帮助。签约时需要注意的问题聊过了“为什么要和发行商分手”,我想再分享一些和发行商签约时,我个人认为比较有用的经验和知识。◇
2022年6月8日

和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得(上)丨触乐

这位日本游戏开发者详细回应了“为什么要找发行商”“发行商能帮我干什么”以及“找发行商要注意什么”这3个大哉问。编者按:如标题所说,这是日本独立游戏开发者だらねこ(Daraneko)和中国游戏发行商签约又分手之后写下的心得。必须诚实地说,故事并没有标题看上去的那么曲折,利益的纠葛、合作伙伴间的勾心斗角、仇恨和阴谋凝结而成的扣人心弦的情节——本文里全都没有。基本上,这更像是一篇普及文章,这位日本游戏开发者详细回应了“为什么要找发行商”“发行商能帮我干什么”以及“找发行商要注意什么”这3个大哉问。虽然故事主角是一位外国开发者和一个中国独立游戏发行商,但文中描述其实适用于全世界几乎所有的独立游戏开发者。文章本身细细碎碎,但是看下来,对开发者和开发商之间的关系会有进一步的了解,对独立开发者和一般读者来说,都能有所收获。另外,文章中也有很实用的心得,比如“如果想要让外国开发者信任,好歹有个看得过去的推特账号”之类的,也很有价值。触乐和原作者取得联系,获得了授权,由冯昕旸老师将文章全文翻译如下。不管原作者是怎么看待这次合作的,是否因为国情不同和文化差异对一些事物的理解和国内厂商、读者有所差异,我们还是尽量原汁原味保留他写下的话。因为文章篇幅过长,所以会分两次连载。这次的事情就如同标题写的那样。在开发游戏《命途》(いのちのつかいかた)的过程中,我曾拼命地想要找一个发行商,甚至已经完成了和发行商的签约,最终却还是分手了……无论是在签约前、签约后都发生了不少事情,我也算是获得了不少知识和经验,能够为今后要找发行商的开发者提供帮助,所以打算把我的心得分享给大家。《命途》是一部游戏书风格的RPG作品说到底,发行商到底是什么?考虑到有些读者可能还不了解发行商究竟是什么,请允许我在开头简要说明。对独立游戏来说,发行商就是负责“把游戏推广给更多的人”,主要承包游戏的宣传、资金援助以及其他各种工作。相对来说,开发者则是制作游戏的人或公司,负责“制作有趣而富有魅力的游戏”。这样解释应该大概能明白了吧。就算开发者制作了有趣的游戏,如果不能做好宣传和推广的话,游戏也卖不出去。同时,开发者也想把精力都集中在开发上。于是,开发者就把游戏销售收入中的一部分交给专门负责宣传工作的发行商,让他们来负责一部分工作。简单来说,这就是开发者和发行商的关系。那么,如果和不怎么样的发行商合作的话,开发者可能会觉得“尽管进行了利益分配,但是说实话,感觉对方做的工作不值这个价钱啊”,以至于认为“是不是不签约,自己来做会比较好”……因为有可能会发展成这种事态,所以还是有必要慎重地签约。当然,也有人因为想要避免发生这种事情,所以干脆自己来发行。……于是,在反复考虑之后,我决定先和中国的发行商合作。这又是为什么呢?为什么和中国的发行商签约呢?说实话,最开始我是没有签约意向的。虽然这句话说起来没什么道理,但是中国的发行商总让人觉得有些可疑。至少我是这样想的。我把自己的游戏公开并挂上推特主页之后,就收到了不少翻译者和发行商发来的私信,其中来自中国的联络占得比较多。这些私信一般都是只言片语的日语或英语,账号的粉丝数有的低到让人觉得可怕(一般只有几个人到几十个人),而且就算在谷歌上搜索公司名也找不到官方网站。和许多国外开发者一样,Daraneko主要在推特上宣传自己的游戏这些情况都非常常见,甚至可以说所有过来联系的发行商全都是这样。我明白推特不是中国发行商的主战场,但是这样的对象发来私信,从我的角度来看还是感觉相当可疑的——甚至可以说每一点都让人很不安,没有能让人放心的点。那为啥要签约呢?答案非常简单:我——没——钱。非常非常简单。非常现实。这世道讲的就是钱啊,钱。当时,我和别人介绍的日本发行商聊过,感觉还不错,谈合作的进展也算顺利。那时,我的本职工作有些不顺心,感觉如果游戏不赶紧做完,自己也没办法继续向前迈进。在这个时候,如果签约顺利的话,或许能安稳地拿到资金,自己也想好好地把精力集中在独立游戏的开发上啊!于是我就……我就把工作给辞了。但是,和日本发行商的签约后来没能顺利推进。他们说这个季度能调用的资金和人手都到上限了,帮不了我的忙。我一下子就慌了神(虽然说还没确定状况就赌上一切,应该是我自己的责任)。这个时候,我收到了上面提到的、来自中国发行商的可疑私信。换作平时,我肯定满心戒备直接拒绝了,但当时我正有难处,算是病急乱投医吧,决定和发行商聊一聊。实际聊过之后发现,签约条件并不差,也感受到了他们尊重创作者的态度,于是就决定和他们签约了。和负责发行的人聊得顺畅的话,基本上就没什么问题,毕竟负责的人也是对这个游戏感兴趣才会来联系的。不过,就算有“好啊,那咱们来合作吧!”的气氛,和负责人在公司会议上能让这个方案通过还完全不是一回事。所以,在正式签订合同之前,签约不成功的可能性还是很高的。最好做好了这样的思想准备再开始行动。说真的。签约有什么好处呢?说到底,签约也不是只和中国的发行商签才有好处。所以,我就从自己的角度来说一说“和发行商签约有什么好处”吧。◇
2022年6月7日

国行SHIELD困境:当平台停止服务,我们的游戏怎么办丨触乐

当数字版、订阅制越来越普及的时候,还有什么是真正属于玩家的吗?上个月,触乐报道了手游《云裳羽衣》的停服事件。自从网络游戏诞生以来,长线运营游戏的停服都是被玩家所关注的,这涉及到他们在游戏里的付出——不仅有物质上的,精神上的寄托可能更重要。在此之外,买断制的数字版游戏也面临着类似的问题——如果在线验证服务器关闭,这些数字版游戏会消失吗?我们买的数字版游戏究竟是买了“所有权”还是“使用权”?一旦服务终止,服务提供方会不会给予相应的赔偿?这些都是玩家和消费者面临的问题。在这些类似的遭遇中,如果说Kindle中国电子书店停止运营还给消费者留下了至少一年的缓冲期,国行游戏设备英伟达SHIELD用户面临的问题已经尤为迫切。过去几年里,英伟达SHIELD逐步关闭了购买渠道、在线商店,如今,终于走到了关闭在线验证服务器的一步。在上面购买过游戏的玩家发现,自己未下载的游戏无法下载,下载了的也无法打开,而无论是英伟达还是运营内置游戏商店的爱奇艺游戏,对此都没有给出明确回应。触乐联系了一些消费者,以及英伟达和爱奇艺游戏,试图弄清楚这款曾被寄予厚望的国行设备离开后遗留的问题。“马银”和“黄昏公主”“当然是为了‘马银’和‘黄昏公主’买的。”一位购买了国行英伟达SHIELD的玩家告诉触乐,“官方中文独一份。”这位玩家口中的游戏是《超级马力欧银河》和《塞尔达传说:黄昏公主》,为了官方中文支持,他买了一台国行SHIELD,买完之后,他对SHIELD也有点意见:“作为电视盒子有点贵,作为游戏设备又不够格,定位很尴尬。”但现在,不光是“马银”和“黄昏公主”,其他所有在国行SHIELD上的购买的游戏都打不开了,一个“不够格的游戏设备”彻底变成了“有点贵的电视盒子”。事情的起因是SHIELD决定退出中国市场——这算不上是个新闻,2019年,在这位玩家购买SHIELD之后没多久,英伟达就撤掉了国内的官方购买渠道,但直到今年5月13日英伟达SHIELD通过官方微信发布公告,才正式确认国行SHIELD已于2019年停止售卖。官方微信号推送的《感谢每一位NVIDIA
2022年6月2日

游戏向外一步:诗歌、时间与交叉的创作场域丨触乐

游戏有自己作为媒介的天分,它应该有能力去承载更多东西。在游戏中写诗我虽然算是文字工作者,但从来不敢自诩为写作者或者诗人。在游戏里写诗更是从未想过的事。所以,当我在《写首诗吧》当中挑选不断掉落的字词,然后组合出一些看上去充满有趣意向的句子时,心中会涌起一种新奇的感觉。至少这款游戏告诉我,我的确在通过这种方法写诗。《写首诗吧》在形式上很符合开发者叶梓涛一贯的风格,他是腾讯NExT
2022年6月1日

触乐招聘:我们需要文字编辑(可实习)

对自己的内容拥有足够高的责任心,谨慎地评论和批评,为自己所写下的每一句话负责。我们和厂商保持联系的同时也保持着距离,不会因为合作关系而对内容本身产生影响——只要你所撰写的内容没有错误且无愧于心。
2022年5月26日

3个月过去,“中止停服”的《云裳羽衣》怎么样了丨触乐

《云裳羽衣》的时间停止了,但她会永远停留在这一刻吗?停服和中止转折来临的时候,羡江已经做好了失去《云裳羽衣》的准备。3个月前,也就是2022年2月20日,因为研发、运营双方合约到期,收集换装类手游《云裳羽衣》宣布停止运营,玩家们养育的虚拟女孩将在4月28日迎来她们的最后一天。《云裳羽衣》最初的停服公告“停服”的消息并非突如其来。羡江说,一些敏感的玩家在过年期间嗅到了危险的气息。春节本来是长线运营游戏的重要收入节点,《云裳羽衣》里却没什么动静。有人推测,游戏的状况可能不是很好,但停服只是“最坏的打算”,没什么人真正相信。她们只是觉得活动会逐渐变少些。后来,新活动“妙笔霓裳”上线了,内容主要是给玩家补全之前错过的衣服,活动一出,玩家们又重新燃起点希望,活跃程度刚往上走,结果来了一纸停服公告。《云裳羽衣》运营团队在停服公告中推出了补偿活动,作为“对用户游戏账号内未消耗虚拟货币及未失效游戏服务的替换”。补偿活动涉及腾讯运营的3款游戏——《奇迹暖暖》《璀璨星途》和《延禧攻略之凤凰于飞》,可以在它们提供的礼包中三选一进行兑换。更重要的是,公告中明确表示,玩家一旦参与补偿活动,即视为对补偿/替换方案的认可;若在规定期限内没有参与补偿活动,则视为自动放弃补偿/替换的权利。停服后的补偿措施,补偿活动原计划延续到4月28日羡江不太甘心。她从3年前开始玩《云裳羽衣》,除了中途因为学业繁忙中断过一阵外,几乎每天都要上线。对她来说,《云裳羽衣》里的角色更像是自己的投射,而不是个简单的电子游戏。为了“保住”游戏,她有些病急乱投医。某天,一起玩游戏的朋友告诉她,有人发现了中国消费者协会的投诉渠道,宣布停服的日子又跟“315消费者权益日”离得不远,可以试着去中消协官方微博评论区里留言反映这件事。羡江试着去发了五六条,内容大致是“不接受关服,也不接受那些赔偿,希望中消协能介入一下”。评论和私信都有,但迟迟没收到回复,也就没再发过了。她也看到有玩家反馈得更多些,中消协不少微博下,都能看到她们在反复提起《云裳羽衣》。她们的情绪甚至感染了路人和其他游戏的玩家,我问一位在中消协微博下回复了数条评论的玩家,玩了多久《云裳羽衣》,在游戏中投入了多少。对方回答:“我不玩《云裳羽衣》,但是因为看不惯游戏官方的行为,所以才去留言。”有点意外的是,中消协真的介入了《云裳羽衣》的停服流程。3月18日,停服消息公开近一个月之后,中消协表示已经关注到此事。3月30日,《云裳羽衣》宣布中止停服。中消协的动作算是迅速我尝试通过游戏行业内部的一些信源询问事件的情况。有业内人士表示,虽然不能透露细节,但中消协的介入的确对停服进程产生了影响。《云裳羽衣》研发、运营团队经过讨论之后决定,取消原定的停服时间,服务器、官网、客服继续开放,玩家可以登录游戏,而后续提供的游戏内相关服务也不再收费。对《云裳羽衣》玩家来说,这可以算作一个理想的结局——她们以消费者权益为武器,以弱胜强,战胜了庞大的资本,在保卫自己虚拟财产的斗争中获得了胜利。但随着事情的热度逐渐过去,一些玩家发现,新公告上使用的字眼不是“终止退市流程”,而是“中止退市流程”,这让羡江有些担忧:也许在不远的某一天,没人关注这次停服事件之后,她们将再次失去自己心爱的角色。宣布“中止退市流程”的公告,补偿活动也提前到3月31日结束中消协宣布介入停服之后,《云裳羽衣》的官方微博下出现了大量其他游戏的玩家前来投诉,一部分是同为停服游戏的玩家跑来维权,也有游戏做得不满意过来喊话的。游戏类型没太多共性,从竞速到卡牌都有,不过多是长线运营的手机游戏。一些游戏的官方微博评论区里同样迎来了大批玩家反弹,“给某某角色换上冷白皮”“某某角色的人设必须如何如何”被推上了热门。然而,还没有游戏像《云裳羽衣》一样,因为玩家大量投诉而更改运营策略。4月2日,中消协公开了一份调查问卷,标题是“中消协邀您参与网络游戏停服问题调查”,内容围绕着虚拟财产所有权展开。网络游戏中获得的虚拟财产归属,网络游戏停服后运营商是否应该删除消费者的游戏账号、虚拟物品等问题,都被列入了问卷之中。问卷部分内容节选我没能联系到中消协,也不确定这次调查对游戏行业意味着什么。近些年来,人们针对虚拟物品所有权问题的讨论已经来来回回好多次了,一直没个结果。仅从事实来看,我们的确比较少见到停服流程的中止,第三方对游戏停服进行干预也相当罕见,由此带来的影响,可能需要一段时间才能显现。对行业和玩家而言,等待似乎都是唯一的选择。沉默和等待这3个月里,羡江依然在玩《云裳羽衣》。游戏宣布停服之后,她的上线频率降低了一些,但仍然会每天攒攒资源,捏捏脸、换换衣服,截几张漂亮的图,等着当月的“妙笔霓裳”任务,给自己的角色拍几张照片,顺便也等着后续消息。羡江还是不太舍得《云裳羽衣》。作为玩家,羡江和她的姐妹们希望游戏能够留下来。在“说服运营终止停服”的过程中,她告诉我,她们想了很多办法,希望官方回应她们的诉求。但诉求是什么呢?玩家之间并不统一,有些人完全无法接受停服,但大部分人还是选择理解,或者说,希望能“死个明白”。玩家翻看其他游戏停服的新闻,一起讨论后,大部分人希望把游戏改成单机版、离线版。单机版代表了玩家收集了多年的物品和角色能得以保存“我们都知道充进去的钱、花的心血也都要不回来,所以就想着,要么不要关服,要么给我们留下小云(单机版),毕竟我们很多的心血和感情在里面。”羡江明白改成单机版的难度,退钱更是不现实,但当初停服公告中说的是“数据将全部删除”,这始终让她感觉无法承受。“我们其实也知道,这个愿望很可能无法实现。但不发声的话,就连这一点希望都没有了。”羡江说。收集换装类游戏的停服是个经典难题,玩家们跟游戏角色的情感联结难以割舍。之前,《偶像梦幻祭》和《暖暖环游世界》停止更新时都有类似的遭遇,作为解决方案,前者设立了离线服务器,后者则是“停运不停服”,让玩家有空还能上去看看。不过,《偶像梦幻祭》的离线版本也有使用的前提条件根据2009年发布的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,网络游戏计划终止服务,需要提前60天予以公告——《云裳羽衣》的确是这么做的。同时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,需要以法定货币或用户接受的其他方式退还给客户。在这一点上,虽然《云裳羽衣》给予了3种礼包补偿,但如何才能算“用户接受的方式”,还存在一点争议。这些礼包分成4档,根据玩家账户里的“祈玉”余额折算。祈玉是游戏里的货币,充值1块钱人民币相当于10个玉。补偿标准按照账户里的剩余祈玉兑换成“价值同等Q币的礼包”,有20块、50块、100块和300块的,如果再多,每多3000祈玉就多送一个300块的礼包。兑换后,这些礼包会被用到《奇迹暖暖》《璀璨星途》和《延禧攻略之凤凰于飞》3个类似风格的手游里。我联系到了一位同意礼包补偿的玩家,她转去玩了《奇迹暖暖》。作为同类型的游戏,虽然没法完全继承曾经的回忆,但也算是填补了少许空白。玩这两款游戏心境上有什么差别,她不太愿意细说,也可能是不想面对。至于这些礼包,羡江直白地告诉我:“(礼包)其实没什么价值。”虽然游戏类型相似,但《延禧攻略之凤凰于飞》和《云裳羽衣》的受众不一定相同但是,正如羡江她们担心的那样,即使停服流程中止,也不代表游戏会增加离线功能,或者改为“单机版”。根据我了解到的一些情况,“改单机”并不是让玩家把游戏下载到本地这么简单,其中涉及许多技术问题,有可能还要重新申请版号。因此,团队选择的解决方法是与开发商西山居续签合同,后续游戏内服务不再开启付费,维持现在的状态运营下去。这很可能是在尽量降低损失的前提下,最好的选择。事实上,对大部分厂商来说,停服都不是一个主动选项,要是运营得好,流水充足,游戏自然也不会想着停服。资金充裕的大公司可能会有些花样,比如动视暴雪宣布停止更新《星际争霸2》之后,只留下了一个员工负责维护服务器。但若是更小的工作室,就可能难以承受了。一个赚不到钱、赔本运营的游戏,或是面临着被砍命运的项目,可能更没有余力照顾停服玩家的感受。中止停服之后,羡江提到《云裳羽衣》和自己角色的未来,也难掩失落和不甘。即使开了离线服务器,这些虚拟的女孩们也只会被封存在停滞的时刻,等待未知的明天——几乎每个玩家都知道,没有游戏能永远存在下去,它们都有自己的最后一天。就像其他正常运营着的游戏一样,当某一天玩家流失过多,游戏陷入沉寂之后,就有可能再次停服。目前,《云裳羽衣》还能正常游玩随着时间推移,大众的注意力转移到别的新闻上,《云裳羽衣》停服事件的声音逐渐消散,网络上已经少有人讨论起一个游戏的死活。在这段时间里,游戏业界发生了不小变动,版号重发,一些游戏公司结束了漫长的冬季,但也有不少游戏跟《云裳羽衣》一样选择了停止运营,它们可能不像《云裳羽衣》般幸运,而是被人们迅速遗忘。这同样是玩家们担心的,也许在某时某刻,坚守《云裳羽衣》的玩家也会流失,游戏也会走向自己的终点。但在此之前,玩家们仍然提心吊胆地记录着《云裳羽衣》最后的历程。羡江对目前的方案还算满意:“我还是比较知足的,毕竟通过努力把云裳羽衣留下来,虽然也不算完全保住了……我现在每天都会截截图,至少以后如果她真的不在了,我也有这些图片可以回忆回忆。”上线截图是大部分《云裳羽衣》玩家目前的日常人们唯一清楚的是,一些事情要在未来发生,而所有人都在等待着。《云裳羽衣》维持现状继续运营、中消协对整个行业的调查结果、腾讯或西山居的下一步回应,甚至是未来的再次停服……羡江知道这之中总有一个会来,但究竟是哪个先来,以及什么时候来,没有人知晓。她只能一直等待下去。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。编辑丨杨宗硕目标是甲子园丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
2022年5月19日

成为永久的伙伴:上海静默时,他们在“动森”里举行婚礼丨触乐

当现实无法承载,就让游戏去承载吧。被中断的旅行小陈和饭店仔已经有一个半月没见面了。他们都在上海,是一对同城情侣。两人住的地方不过20分钟车程,封控之前原本每周至少能见3次,从来没有“隔街道相望”如此之久。两个人刚认识那会儿,饭店仔还是“一条索狗”,玩遍了几个世代的3A大作之后,他想换换口味,体验任天堂式的“合家欢”作品。刚巧小陈是从Switch进入主机圈的任天堂玩家,经常和朋友们一起玩各种任天堂派对游戏,沉迷《塞尔达传说:旷野之息》,还对《空洞骑士》情有独钟。为了买台Switch,饭店仔经常跑去找小陈问这问那,再后来,两个人常常一起玩《超级马力欧:奥德赛》《马力欧网球Ace》,彼此渐渐产生了好感。饭店仔开玩笑说,当初和小陈在一起是因为她不会反对自己打游戏,但他也“打开了新世界的大门”。在接触小陈的朋友圈子之前,他从来没有想过聚集起七八个人,在线下一起玩《任天堂全明星大乱斗》。在小陈推荐下,他们一起玩了“马车”“马趴”系列,当然,还有“动森”。对小陈来说,游戏确实能让人们变得更亲密。“我之前有好多同学、同事,可能上学或者工作的时候关系比较好,后来就不怎么联系了。有了‘动森’之后,大家都在朋友圈发,就重新热络起来。”她用“如胶似漆”形容大家现在的感情,“都是互相摸家具摸出来的……”可能还有一起上班摸鱼的“革命情谊”。从游戏发售起,小陈和饭店仔在无人岛上度过了许多美好的时光。饭店仔玩得比较休闲,但小陈就像是真的在岛上过日子,沉迷改岛,游戏时间超过600小时。“我超有仪式感的!”她说。她给自己的岛起名为“岛可岛非常岛”,每天晚上,她会让自己的人物躺在床上下线,第二天一早打开游戏,人物一定是从床上起来,并且穿着拖鞋走出家门。随着感情升温,饭店仔和小陈走到了一起。今年3月,两人开始为共同生活做准备:给新房进家具,联系三亚的酒店,订机票,打算办一场旅行婚礼。最初,谁也没有想到婚礼最终会在“动森”里办成当时,上海已经零星出现确诊病例,三亚也开始规定去哪里都需要48小时核酸检测阴性报告。饭店仔、小陈和一些受邀的朋友还比较乐观,觉得做核酸其实也还好,和办一场简单的婚礼不冲突。但眼看形势越来越严峻,哪怕他俩还愿意去,朋友们也不敢出门了。直到有一天,小陈所在的小区被划入了封控范围。由于“符合条件”,航空公司给他们全额退了机票。婚礼的行程就这样取消了。小陈说,在那之后的漫长居家期里,她的状态一直不太好。她形容这两个月以来的生活是“大家多少都有点抑郁,过得非常贫瘠。”生活全部被打乱,人的生物钟必须跟着抢菜App的时间走:叮咚买菜6点钟开始,盒马生鲜是8点,于是小陈每天早上5点半起床,捧着手机一分一秒地等待。“6点钟抢一拨,什么都没有。回到床上躺一会,8点再起来,抢一拨,还是什么都没有。”反复的挫败和焦虑,让她整个人非常沮丧。饭店仔偶尔能从京东之类的App上买到一些食物,想办法“空投”给小陈。小陈把这叫做“靠食物维系感情”。但4月份的上海,快递从下单到送到小陈家里至少要辗转大半个月。大多数时候,两个人都只能靠团购维持生活。打游戏成了小陈、饭店仔和很多朋友唯一的娱乐活动。小陈回忆,有一天凌晨2点,一个朋友突然邀请她视频:“我今天一定要通关《艾尔登法环》,只有你还醒着,你一定要见证我的荣光……”小陈没有多说什么,只是看着对方挑战拉达冈。屏幕里的褪色者一次次地倒下,又一次次走进雾门,直到天亮。她自己一直重复玩着《空洞骑士》,在五门和苦痛之路那里持续“受苦”。和她在同一个群里的《空洞骑士》爱好者朋友已经闲到打完了速通。除了玩法,《空洞骑士》让小陈欲罢不能的还有各种让人心碎的小故事饭店仔也是如此。他坐在家里仔细地翻自己主机上的内容保存库,把之前因为工作忙没来得及通关的、打折时批量买的、领了还没下载的会免作品,统统下载下来。时间似乎突然变慢了。以前他一直没玩《战国无双5》,觉得“肝不动”,现在也一点点玩了下去。还有《死亡搁浅》,游戏刚发售时他已经打通过一次,现在又买了导演剪辑版,从头开始送货。“但还是受不了。”小陈说,“我们俩已经都是‘死宅’了,还是受不了。”饭店仔也这么觉得:“哪怕平时总想着要打游戏,但真的整天都在家里,天天只能打游戏,脑子里就只剩下‘我想出门’。”更糟糕的是不知这个状况将维持多久。起初,人们还猜测什么时候会解封,从4月到5月,从5月再到6月。现在,他们不猜也不等了。饭店仔说,有几个朋友已经把聊天群的群名改成了“年夜饭团购群”,混在他每天刷的若干个团购群里,不分彼此。他和小陈期待中的婚礼,也变得越来越渺茫。这个时候,他们又想到了“动森”。无人岛上的婚礼小陈回忆,在“动森”里办婚礼仿佛是她漫长居家生活中的一个奇想。这个念头突然冒出来,又以迅雷不及掩耳之势成为了现实。“整个过程其实非常短,而且一气呵成。”她说。那时候刚进入5月,因为不知何时解封,她随口在群里问了一句,如果在“动森”里办婚礼,大家会不会来。“结果反响超激烈。”回想起当时的情景,小陈仍然觉得惊讶。大家立刻七嘴八舌地问了起来:什么时候办?需要帮忙准备什么?一个朋友立刻让她开岛,把之前婚礼季她没集齐的东西成套送了过去。另一个女孩原本是小陈心目中的伴娘人选,但因为她过于“社恐”,不想去三亚,小陈就没有在三次元婚礼的计划中安排伴娘这个角色。到了“动森”里,她又可以当伴娘了。这个女孩和小陈的大学同学立刻着手统一服饰,去准备捧花和花篮。一个朋友是广告行业的,自告奋勇给婚礼安排流程:“到时候开一个群语音,我来给大家喊秩序。”又有人提议:“你要办就办得正式一点,去找个证婚人吧。”于是,小陈找到一个做文案的朋友。还没聊几句,对方就变得激动起来,不停地问:“真的可以吗,我真的可以吗?”结婚的时候穿什么,小陈也按照自己的喜好选了。“刚好游戏里面可以DIY衣服嘛,朋友也说要多备几套,就有日式的,有婚纱,还有《空洞骑士》主题的‘圣巢夫妻’。”小陈说起来还是很高兴。在游戏里换装比现实中方便很多,她还特地让饭店仔穿上女装,自己穿着男装合影。这个点子来自她喜欢的漫画《恶作剧之吻》。婚礼途中,小陈换上了最喜欢的《空洞骑士》主题小裙子小陈的“岛可岛非常岛”完成度相当高,只有一块空地零散地放着一些家具。收到朋友们送来的衣服、家具和装饰品之后,她“肝”了一个晚上,把这块空地布置成了婚礼场地。有了场地,婚礼的日期也很快定了下来——他们都是“星球大战”系列粉丝,几乎毫不犹豫地选择了5月4日。“May
2022年5月12日

自制游戏被挂之后丨触乐

当游戏定位和玩家的期待产生错位,将会产生多少矛盾?13月30日,有玩家在某乙女游戏圈的Bot账号上投稿吐槽贴,吐槽对象是一个乙女游戏制作团队。帖子是这么写的:“玩家吐槽声优和立绘不行(可能言辞微直白激烈),官方回复反驳长文。之后我在长文评论区下发了一条‘既然花钱了,就应该有提出合理建议的权利吧,毕竟这游戏不是为爱发电’的评论后,就被拉黑了。官方生气可以理解,毕竟确实不容易,但是没必要连‘玩家有权提合理建议’这种评论都要删吧?官方希望人人心怀善意,为什么对他人的善意视而不见,就听不得一点不好的声音吗?第一次见捂嘴成这样的官方,属实震惊到了。”当天下午,鬼鬼和茶杯收到了共同的朋友晓晓发来的消息:“我们被挂了。”鬼鬼、茶杯和晓晓3个人组成了业余游戏制作团队“影子糖”。影子糖正在开发一款国风神话题材的乙女游戏《山海不相逢》。游戏里可选两名女性主角,可攻略人物以《山海经》中的神兽和怪物为灵感。按计划,《山海不相逢》从2020年12月开始集中制作,预计今年年底完成。上个月,鬼鬼用制作组账号在视频网站上发布了一个宣传PV。没人想到这个PV会引发争议。视频是3月19日上传的,当时制作组的号在视频网站上是新开的,没什么粉丝,头几天的播放量、弹幕和评论都不温不火。但在3月22日,突然涌入了大量观看者,评论和弹幕也跟着多了起来。“完全不知道怎么回事,我发了视频之后就没怎么管了,也没买推广什么的,突然人就这么多了。”鬼鬼说。一些评价以鼓励和支持为主,一些评价则充满批评。批评主要的点在于立绘不好看、文案不吸引人。某位男主角的发际线成了争论焦点之一,有单纯吐槽的,有要求修改的。所有这些批评中不可避免地出现了一些谩骂。《山海不相逢》的游戏PV最先在视频网站上引发争议面对这种情况,鬼鬼和她的朋友们开始删除评论和拉黑用户。她们还发了一篇专栏文章《一个毫无同理心,也不懂得尊重别人的人》。文章中写:“希望所有在评论区里面指责我们的画风不好看、音效尖锐、文案写得不好、不配做游戏的玩家都明白一件事,你们是在攻击负责这项工作的那个人。不要觉得你平时骂游戏厂商,厂商不在乎,我们这种小制作组也一样会不在乎。”鬼鬼不是没想过自己的行为可能引发争议。“可能有人因为自己被拉黑了,就跑去微博上把我们给挂了。”挂人微博的主要不满在于“制作组捂嘴”,发言者认为玩家有权提出合理建议,自己的言辞也并无过激之处,但被制作组删除和拉黑。尤其是这个游戏打算卖钱,消费者更不该受此对待。鬼鬼不认可这种说法。“(微博)说得好像已经有人为这个游戏花钱了一样,可是游戏根本还没发售,”她说,“而且有些人认为‘并无过激’的言辞,在我们看来很不舒服。”因为挂人的微博号流量比较大,“制作组那几天收到了大量谩骂攻击。我们在官博上回应完之后不想继续说这件事,在自己的个人号上发,也有人莫名其妙跑到个人号上骂。”鬼鬼说。一位男主角的发际线问题受到了相当激烈的吐槽从那以来,制作组和部分玩家就一直处在僵持状态。涉嫌网络暴力的谩骂是大众认知中比较明确的负面行为,但玩家评价“画得还没我好”,或者要求制作组改这改那,是否算过激行为?制作组拉黑删评、公开谴责潜在玩家的处理方式是否算过度敏感?每个人都有各自的看法和标准,而且这些标准非常模糊和主观,不太容易互相说服。与此同时,我们的确能在这次风波中再次看到一些目前已经普遍存在的争论。比如,玩家是否有权要求制作组修改游戏?“用爱发电”和业余制作组是否意味着不能收费,否则就是“又当又立”?其中最引人注意的,大概是一层认知上的错位。在一部分玩家口中,制作组“毫无公关经验,运营不专业”,“还没开张就赶客,到时候流水说话吧”。而在鬼鬼看来,所谓的“运营”“流水”与《山海不相逢》毫不相干。那么,我们应该怎样看待这类游戏的开发者和玩家之间的关系?2在网络上的数次回应中,鬼鬼和茶杯都非常强调她们制作组的业余性质。鬼鬼以前在游戏公司做过文案,目前的工作是漫画外包。她曾经是一家互动阅读平台的签约作者,也是在那时认识了平时做芯片的程序员茶杯。现在,鬼鬼是《山海不相逢》的主策划,包揽剧本、原画和立绘;茶杯做主程序,负责写代码;没有接受触乐采访的晓晓负责设计UI和宣传海报。3个人都是在本职工作之余制作游戏。这个小团队能凑起来,完全出自兴趣。“虽然游戏是2020年底开始开发的,但我最早在2013年就构思过雏形,不过那时候年纪太小,搞不起来。”鬼鬼说,在认识了茶杯之后,两人志趣相投,一商量,觉得不如干脆再拉个人过来一起做独立游戏。不过,独立游戏也许并不是最适合《山海不相逢》的定义。严格来说,它更偏向于同人游戏。这里的“同人”和一般意义上人们理解的二次创作有所不同。它可以不依托于原作存在,是完全原创的内容。在游戏的语境下,“同人”这个词更多地是在描述一种业余的状态。同人游戏的概念是从日本流传进来的,一般来说,指的是非商业游戏(并不等于免费),相应地,独立游戏是在一般市场上发行的商业游戏。二者最主要的区别就是“商业不商业”。以往,同人游戏主要在展会上单次贩卖,和卖同人本差不多,而独立游戏更多选择在专门的游戏平台上发布。在开发层面上,同人游戏和规模非常小的独立游戏之间的区别确实很微妙。曾经也有不少同人游戏制作组活跃在网络上,他们和独立游戏制作人有相似之处,但并不相同在DLsite这种数字游戏平台出现之后,很多同人游戏也开始像商业游戏那样稳定、长期地贩卖,让同人游戏和独立游戏之间的界限更加模糊。日本以外,这类游戏在Steam和itch等平台上也不鲜见。鬼鬼对《山海不相逢》的定位也更偏向同人游戏。“你上DLsite也能看到,里面区分了所谓的商业游戏和同人游戏,男性向女性向都有。有一些同人游戏确实做得很精致,甚至比肩商业游戏,但它本质上还是几个人的小作坊自娱自乐。”鬼鬼说,“包括‘东方Project’这么大的IP,其实也都是同人游戏。”因为这个IP一开始的作品也是做给一小群同好的,后来反响特别好才逐渐扩大了规模。实际上,同人游戏也好,小规模的独立游戏也罢,非商业、个人化的特征往往贯彻在开发流程的每一个环节中。尽管许多同人游戏(独立游戏)都要收费,但相对低廉的价格很难覆盖制作成本,大多数开发者没法靠游戏销售收入养活自己,另一些人甚至不在乎定价。鬼鬼算了一笔账:她们投入在《山海不相逢》里的物质成本的确不多,但假如用劳动力计算,二线城市游戏文案的普遍工资是每月8000元,原画师更贵。“我现在四成时间在挣钱,六成时间在做游戏,另外两个人也都不拿工资,业余时间无偿做。这样算下来,游戏的成本并不低。”鬼鬼说。即使如此,她们既没有做过前期调查,也没有计算过成本和定价。提到游戏销量,她估计:“大概能卖个500份?”正因如此,面对评论中改立绘之类的要求,团队表示无法满足。“那些图都是一年前画的,现在我看哪儿哪儿都是问题,但已经都导进程序里了,重画就是返工大半年的进度。”鬼鬼说,“而且有的人不满意发际线,有的人不满意别的。我改了之后他们继续不满意怎么办?改完又是半年过去,我的画工又成长了,我要继续重画吗?”她们目前的第一目标只能是把这个项目推进下去,把东西做出来:“大厂也许有能力改,但我们确实改不了。”不以商业标准要求自己,把游戏当成爱好与表达,让鬼鬼她们更像是一群同人作者——对于她们来说,在视频网站上传视频,宣布自己即将上线一个游戏,和某位画师在社交网络上发布一张摸鱼图,并且表示打算出同人志没有太大区别。相应地,她们面对评论的态度也和许多同人作者一样:“如果你对待画画的人和写文的人是尊重的,但是看到做游戏的人就觉得他们是出来赚钱的,所以活该被骂……我只想问问为什么?”但在习惯了商业游戏和专业运营的玩家眼里,鬼鬼她们的反应令人惊诧。如今,大多数游戏运营都以安抚玩家为第一要义,拉黑或删除玩家评论难以想象。玩家从有限的宣传内容中看不出制作组没有考虑过运营和流水,也不知道影子糖的账号由组内成员轮流管理,删除评论和拉黑操作不会互相通知,玩家只是讶异于制作组的“捂嘴”。这成了整件事里双方最深层的分歧。3那么,“自娱自乐”的作品是否应当收费?作为消费者,玩家们是否有权要求收费游戏的开发者按照自己的意见修改内容?大多数时候,收费与否并不影响游戏本身的分类。不管是二创还是原创的同人游戏,抑或是自主开发的独立游戏,必然涉及到制作成本的问题。是否通过收费的方式覆盖这些成本,只要渠道允许、不存在强买强卖,都是开发者的自由。之前有国产AVG正是因为质量好且免费,以及过于特殊才引发热潮。那属于制作者自掏腰包做慈善,不应该成为要求其他制作组的广泛标准。DLsite是一些个人作者发布原创内容的平台,包括同人游戏、漫画、小说和音频作品,大部分都收费另一方面,玩家要求开发者改游戏,也不像一些人眼中那样理所当然。这件事在近年,尤其是非买断制游戏市场占有率越来越高的情况下才变得更加常见,而且越来越公开化,被广为接受。当然,违背公序良俗的内容、不可抗力的“和谐”和修Bug之类的技术型调整不在此列。很多时候,玩家的修改要求涉及到的是审美,往往是在某些立绘、卡面和服装因为不受欢迎而被“炎上”之后,厂商收回去重新制作,而且会提供相应的补偿,通常是某种游戏内货币。造成这种现状的原因非常复杂,和游戏逐渐改变的性质和运营策略有关。单机游戏和买断制游戏出售的主要是内容,当玩家购买一款游戏,购买的是玩法、故事、美术的综合体,也就是一部既成的、已经打包好的完整作品。玩家如果在游玩过程中对哪些方面感到不满,他们可以在购买页面打差评,可以去社交网络上声讨,还可以在符合平台规则的情况下申请退款,但很少会有人要求开发者修改内容(Bug和平衡性调整等技术性问题除外),开发者也不太可能去大幅修改已经制作完成的游戏内容。而非买断制、长线运营的游戏不太一样。这些游戏往往以碎片化的方式一拨一拨地提供内容,在长达数年的时间里不断更新变化,着力于建立玩家和游戏角色之间以“厨力”为主的情感联系,或者让玩家之间互相社交。与其说它们售卖的是内容本身,不如说它们是在提供服务,以求将玩家,或者说“用户”,更长久地留下来。所以,作为消费内容的一部分,为了维持玩家和角色之间的感情,为了让玩家们在未来能够继续参加活动和养成角色,这类游戏的运营显然处在服务性更强的位置,并且随时准备好为了照顾玩家的心情而变更游戏内容和外观表现,这也是一些玩家眼中“诚意”或者“尊重”的来源。这样划分的目的并不是想证明买断制游戏更好或者更“良心”。如前文所说,限于制作组的心力,很多独立游戏和同人游戏的卖相和最终质量很可能不如非买断制商业游戏。重点在于,部分玩家,尤其是在这次风波中提出“要改立绘”“要改文案”的玩家,也许没有意识到他们所习惯的那套标准并不适用于所有类型的游戏。一些能力较强的厂商能为他们提供的服务,也并不放之四海而皆准。在讨论这个问题的时候,之所以使用了“非买断制游戏”而非“课金手游”的措辞,是因为类似的情况在手游兴起前的时代也有发生。大型客户端网游或页游早就会为重课玩家提供各种程度上的定制化服务,只不过没有这么公开化和大众化。往远了说,连载网文、周更的电视剧和新番多少也会按照观众反馈对内容进行调整。只不过,如今手游的普及性以及网络反馈声音之响亮,共同造就了一种“常态”般的现象,开始让一些人觉得让厂商改内容是件理所当然的事。在动画领域里,有些作品在播放过程中也有“因为大量玩家批评而改剧本、换主角”的传闻但这可能只是一种错觉,毕竟舒心的服务也是内购的真金白银买来的,而且它们的价格可能远超内容的实际价值,玩家付费的真正对象也不一定是内容创作者。“诚意”和“尊重”导向的,是漂亮的卡面、皮肤和精心设计的概率带来的更多付费。何况,游戏内购的花费往往不能,或者很难退款,直接退游还要考虑投入的沉没成本,所以玩家除了要求厂商改之外,似乎也没有什么别的好办法。在采访过程中,两位制作者时不时流露出一种态度:“也许是环境变了,现在市场已经被手游统治了,而我们的思维还停留在10年前。”她们还是不太明白为什么当初的PV会突然引来那么多人观看,制作组的官方微博从去年12月开始断断续续更新宣传和制作动态,也没有遇到过戾气很大的评论,毕竟自制游戏一般都很小众。除了她们以外,还有一些同类制作组在发表作品,偶尔能看到大家在微博上互动,波澜不惊,总的来说,更像是圈子内部的交流。但这个圈子目前没有什么专门的互动渠道,散落在众多独立游戏制作者中,旁人很难搞清楚各自的性质。国产同人游戏确实有过一个比较蓬勃发展的时期。触乐向CnGal资料站的编辑Sliots求证了相关信息。Sliots在运营资料站之余,和朋友ukato、卡诺奇诺整理和转存过一些曾在KeyFansClub、中文同人游戏站等网站上可查的同人游戏资料。可以看出,从2009年起就有很多在论坛和贴吧发布的自制游戏,大多以Nscriper和RPG
2022年4月25日

X的2022年丨触乐

一个关于裁员和未来的故事。X去年12月被裁员,目前仍在求职。我们采访了他,这是他对触乐讲述的故事。1.我是去年12月21日收到那条消息的。收到消息的时候,我正好从公司食堂打饭回来。那段时间,我们食堂新开了一家卖凉皮的窗口,凉皮是白色的,上面浇着麻汁和辣椒油,扎扎实实一大碗,有点像牛筋面。我另外还拿了两个菜,有一盘是西红柿炒鸡蛋,另一盘我不记得了。我拿着饭回到工位,刚坐到办公桌前,和线上的同事沟通年前要准备的工作,旁边的同事突然拍我,很着急地对我说:“快看群消息。”我还没弄明白,电脑的微信窗口就已经弹出来了,Leader发了一条消息,内容大概是这么写的:我们明年的工作停止了,部门将不再开展业务了。现在看来,这明显是裁员前的预警。但当时我感到很疑惑,下意识地问旁边的同事,这句话是什么意思。我太震惊了,以至于脑子没转过来。周围的同事也都很纳闷,因为这么严肃的一句话不应该出现在大家日常聊天和开玩笑的群里面。那不是一个工作群,我们都呆住了,对突然出现的消息很吃惊这个群不是工作用的,群名的最后3个字是“远征团”。当时公司提出了新的Slogan,里面有一句“星辰大海”,所以大家取名的时候也想到要符合公司气质,加上我们是新组建的团队,最终就定下了这个名字。取群名的时候,大家都说“随便取一个”,结果就这样草率地定下来了,我觉得还挺青春的,一伙人兴致高昂地开向星之彼岸,还有点理想主义气息,你说是不是?大家一般不会在这个群里讨论工作内容,主要就是吹水和打趣,还有人会在里面分享行业新闻,或者拜托朋友从超市带点东西。与工作最有关的内容也只是让同事帮忙在内网里点赞和投币。大家在群里都很活跃,Leader和普通员工也没什么明显的上下级关系。看到这条消息后,不只是我,工作群里也没有人说话,真的是鸦雀无声,甚至连其他线上沟通的方式里面也全都是静默的——没人发消息,一切工作都暂停了。所有人只是在办公室里走动,拉着身边的人就问,那条消息是什么意思?2.我来这家公司前,其实有不少期待。我的工作经历不短,有六七年了,不过这是第一次去一线大厂。我以前也在游戏公司工作,可这次不一样,我觉得自己真的可以做出一番事业。你应该也能理解吧,公司刚刚进入新的领域,组建了一支团队,大家人都很好,Leader和下属很平等,想说什么就说什么。又是一线大厂,该有的支持也挑不出毛病。但是突然一下,全都没有了。行业的确暂停了很长时间,产品的审批肯定不会很顺利,所以我们也算是预先料到了。去年发布会上,我们展示的内容非常粗糙,因为当时的确没有做完,我们也是预计着时间来安排的,先公布项目,再招人进来继续做。我们当时想的是,最迟次年暑假就能上线。因为之前停了快一年,该有的变化都有了,该改的风向也都改了。后来事实也证明,我们的判断是正确的。暂停是强制的,没有商量的余地,而我们只能接受只可惜我们没能撑到最后。虽然裁员的消息来得非常突然,可能99%的人都毫无防备,其实之前还是有一些风吹草动的。我记得反应最快的是财务线的同学。钱嘛,出了什么问题都很敏锐。12月上旬的时候公司就开始卡财务了,但我们也不知道是因为预算不够还是管理层的其他决策导致的,这种情况也不算少见,根据预算和项目,资金下不来也是常事。之前,大概12月底,我的工作上要花一笔钱,数额不大,大约只有几万块,而且之前的预算里也有这笔钱,但是财务说,公司不让花了。小钱卡,大钱就更卡了,从几万到几十万都不放了,而且很多都是之前有预算的钱。当时,大家觉得年底报账,财务手头紧一点也正常。刚开始感觉都挺平常的,因为来到新公司,也不明白流程是怎样的,可是时间长了,就觉得事情好像是有点奇怪——时间太长了,当然,最后也知道了结果,原来是要把整个部门给砍了。现在想起来,其实决策层应该酝酿了很久。正式的通知一直没下来,群消息只能算是一个预警,同事互相问过一遍信息后,又坐回了工位上。当时我们还不知道裁员的规模,也不清楚谁去谁留,只好先忙手头还能做的工作。一是自己不一定被裁——我们对整件事也只有一个模糊的认识,二是就算走了,也要把手头的工作做好,方便留下的同学交接工作。刚开始几天,有不少人相信自己一定能留下来,但是公司派来了人力资源部门的同事,HR开始一个又一个地叫人进办公室谈话,内容离不开离职条件和手续。如果你在职场待过几年,你就知道这种时候不用再有侥幸心理了。可能有一些年纪小的同事,他们刚开始工作,不明白背后的含义,而我在得知自己的名字出现在约谈名单上后,我就知道,结果已经注定了。有一个处在关键岗位上的同事被叫去谈话,他的工作和发行、公关、市场业务都无关,属于核心技术层面上很重要的一块。办公室里,大家都在等消息,战战兢兢地等,连摸键盘都猫手猫脚的,甚至害怕弄出稍大一点的声响。这个同事前一秒还盯着电脑,突然就从椅子上跳起来,难以置信地“啊”了一声。周围的人都知道,他一定是接到了HR的面谈邀约。他肯定以为自己不会被裁,可是结果出乎意料。最后,我们整个部门被砍,超过9成的员工被打发走。哦,对了,我想到了一个细节,说起来都有点可笑,当时来找我们谈第一轮的HR年龄非常小,完全就是小朋友。当然了,大多数员工都知道,第一轮是试探,只为了刷掉一批什么也不懂的人。不过怎么说呢,我还是挺无语的,你说叫一群刚毕业的学生来跟我们讲法律和条例,对权益的了解还没我们员工清楚,还没说两三句话,就争得面红耳赤。不过我很快也就明白了,这群小朋友也是公司派他们来练手的,在轮到我谈话前,他们就已经被一些嘴上不留情面的同事呛得不知道该怎么说话了,脸也涨红了,所以我对他们还算客气。我大概说明了一下自己的情况,以及对离职条件的诉求,也没指望着靠他们解决,但走个过场,就等真正有话语权的人来继续交涉了。交涉、交涉、再交涉……也只是为了抓住零星的一点东西经过一番折腾,也算是确定了要离职的事实。过了几天,具体的通告下来了,团队果然还是被解散了。我逐渐进入工作收尾的阶段,即使签了离职合同,我仍然每天去公司,把剩下的资料,主要包括一些合同和几个留下来的同事对接好。因为人手严重不足,他们被交接的各种事务搞得心力交瘁,说白了,也是在处理烂摊子。虽然接到消息时很气愤,但是没过几天,我也接受了现实。说实话,负面情绪的源头不是愤怒,而是不甘心,我们项目组明明推进得那么好,甚至连行业重启的时间都准确地预测到了,我们制定了对策,还悄悄地把这件事当作一个机会。因为整个行业都按下了暂停键,其他同行如果没有想好对策,可能受到的影响更严重,我们说不定能借机发展得更好。不过最后看起来,我们才是被公司高层考虑后,决定放弃的那一个。3.我们在12月21日收到了那条群消息,正好几天后就是圣诞节。团队的Leader为了让气氛不那么沉重,决定在办公室里组织一次免费的抽奖活动。圣诞节当天,所有人聚在了抽奖的地方,办公区里事先布置过了,缤纷的气球漂浮在米其色的地板上,墙上贴了许多装饰的小贴纸,桌檐上挂满了盛礼物的棉织长袜。抽奖嘛,重头戏当然是奖品,全部堆在办公桌旁边,垒得比成年人还高。每个人都有抽奖的机会,也拿到了不错的奖品。比较好的有迪士尼的年卡、环球影城的门票。最多的还是电子产品,我记得有戴森吹风机、键盘、鼠标、充电宝……我运气一般,拿了一双圣诞袜。但那天的气氛非常好,队伍闹哄哄的,又很整齐,一条线歪歪扭扭地拉到了办公区外边。大家兴冲冲地拿着自己的抽奖券,跟身边的朋友猜测会领到什么奖品。有的同事在外地,就拜托现场的朋友帮忙抽奖,运气这种事情说不准,有个人替5个朋友抽奖,一共拿到了3张年卡,但没有自己的。不过他也会替别人高兴,大家都会替别人高兴。其实在那天,离职的阴霾几乎被一扫而空了,好像被选择性地忽略了。大家认清了现实,拥抱它,然后真心地参加到抽奖的活动中,办公室的这头在开奖,旁边的同事还嫌不够热闹,举起手机播放《好运来》,“叠个千纸鹤,再系个红飘带”,声音超大,办公室里被搞得乱作一团,但对我来说,那仍然是一次非常难忘的圣诞节。怎么说呢,这种团队是难得的,我也挺喜欢我们的Leader4.刚离职的两个月,我没在找工作上花时间。我积累了一些人脉,网易和阿里的朋友问我想不想去工作,办公地点是杭州和广州。我因为家庭等各方面的原因,想要留在北京,所以就谢绝了他们的好意。我们被裁的员工之间也会互通信息,那段时间互联网大厂正处于裁员热潮里,我做好了前两个月可能会白费功夫的准备,把最终入职的时间定在了今年四五月份。我是一个比较豁达的人。我连续工作了6年,从没休过年假,也几乎没给自己放过假,甚至连结婚的时候也没有和爱人正经地玩几天。普通的休息日里,我一般比较宅,蹲在家里打游戏、看电影,有时候陪宠物玩。工作日就两点一线,除了地铁站和通勤沿途的地点,我几乎不去任何地方。顶多下班后在公司附近的饭店里找顿好吃的,这是我能去的最远的地方。被裁员后,我被迫闲了下来,反倒是一个休息的机会。时间多了,我和爱人出去逛公园,看了很多博物馆。我们还去了环球影城,不是有圣诞节抽奖吗,有的同事抽到了门票却不想去,就把票挂在公司的内网上卖。我买了两张票,比从官方渠道买要便宜一些,和爱人一起去逛了一圈。本来从环球影城开张到现在,我只有羡慕别人的份,因为工作的缘故,我几乎没有机会出去玩——或者是根本不想。反而是在裁员后,我主动带着家人一起去玩。我从不知道主题公园这么好玩,也头一次感觉宅在家里,闷头想着工作和其他七零八碎的事儿原来是非常枯燥的。丢掉工作是一个契机,让我接受出去玩这件事,看一看外面的世界,不只是沉浸在忙碌中。我印象最深的项目是“哈利·波特”,不是因为情怀,也不是因为特效有多华丽,仅仅是因为我在看到“哈利·波特”4个字的瞬间,脑海里飞过的是游戏《哈利·波特:魔法觉醒》。我虽然没有工作了,但是大脑自行运转了起来,迅速地分析起环球影城能给这款游戏带来多少流量、游戏在设计上是不是契合了环球影城的IP、微博是怎么结合运营的,又如何把玩家引流到游戏里……这些内容像幻灯片一样自动播放,在我的思维中驱散不开,其实是工作遗留下的惯性。我花了很长时间才把这套不听话的逻辑排除,能更专心地陪爱人玩项目。不过,我并不感到反感,心里还挺自豪的,毕竟五六年工作经验已经形成了一种自觉。因为每个项目都特别刺激,我和爱人玩得很尽兴。我们都没敢坐“霸天虎过山车”,那个项目对我一个宅男来说实在是太过刺激了。我们当时刚走到“变形金刚”园区,空中就传来车子破风的声音和尖叫声,我们抬头茫然地注视着飞驰的游客,互相对视了一眼,眼神里已经达成了共识:“这个项目我们还是算了。”我离职的这段时间,家庭关系反而变得好了。之前我一直在紧张的工作状态下,没有时间打磨两个人的感情。两个月的时间不长,但我们在一起逛公园、看电影、打游戏,我和她确实走得更近了。我刚开始找不到工作,心里安慰自己大厂全在裁员,肯定没有新位置,并且我的要求也不低,但时间长了,还是会感到焦虑。后来我主动找活儿接,给游戏行业的朋友提供一些策划上和方案上的建议,赚一点外快,也能让我的情绪变好一点,但是最大的焦虑还在——我正在和游戏行业脱节,没了工作,我接触不到第一手的消息了。再往后,我看不到很多热门产品的状态,甚至连自己感兴趣的游戏也不想玩了。这是我最难受的,我无法忍受自己正在一步又一步地与热爱的事业脱轨。我开始着急了,快到第3个月的时候,身边还没有合适的职位,我开始用招聘软件,打扮自己的照片和简历,偶尔翻看有没有人给我留言。游戏行业不算是一个大产业,要是从宏观角度来看,只有几千亿产值。行业在萎缩,至少没有那么野蛮生长了,机会没那么多了。我今年30岁了,如果我的下一份工作没有什么起色,那我也差不多35岁了,是不是也该考虑改行了?10年前的我对游戏行业毫无怀疑,因为我相信游戏能推动科技进步,游戏产业总会辐射到其他行业。但是国内的游戏发展缓慢,对比前几年的产品,除了画面,几乎看不出有什么进步——掏空玩家钱包的能力倒是在提高。我肯定永远会对游戏抱有热情,但是不是还要在游戏行业的第一线工作,我已经开始怀疑了。热爱、喜欢、感动……这些东西都还在,可是我一定要做下去吗?在入职——就是我先前提到的,现在已经离职的公司——之前,我本来希望生活能更有激情和变化,可以让我在35岁前得到很好的进步,对我的整个人生也好,职业生涯也罢,都是一个挺好的机会。因为如果在35岁以后还想进互联网公司,HR就会拿你的能力和年纪做权衡了。经济收入是一个考虑,但是我认为在机遇上也是这样的。我去的“特一线”大厂,起码也属于第一线。大公司名字硬气,说出去谁不知道呢?我也在想,如果始终找不到合适的工作,我可能会根据能力开展小规模的创业,起码先稳定住收入。我虽然比起一些很优秀的人还有差距,但是养活自己的能力还是有。我还不想放弃梦想,还希望能做出一番事业,但是万一不行,还是要把养活自己一家子放在首要目的上。还是那句话,我是一个比较乐观的人。如果我是一个情感起伏很强烈的人,讲出的故事可能更精彩,和我一起离职的朋友,有的人刚结婚,生了小孩,还有人刚背了房贷。我不知道他们丢了工作后的生活是怎样的。5.4月11日傍晚,我正在刷微博,偶然翻到了重新发放游戏版号的新闻。我其实错过了第一手消息,下午时有关的群聊里就有动作了,但我没看到,晚上才翻到相关的新闻。可能是对行业动向不敏感了,但我紧接着就去查拿到版号的游戏名单,我非常想知道有哪些游戏通过了,我要分析它们的特点,弄清楚哪些方向容易过审,哪些东西又是允许放行的。我把名单拉到了最底下,发现了《进击的兔子》——那正是我们团队被解散前负责的游戏。游戏的宣传画我很惊讶。部门没了,但游戏过审了。这说明负责版号审核和提交资料的同学能在大裁员的情况下,还在尽心尽力地对接这件事。我感到触动,可同时又想,如果消息早一点下来,我们是不是就不会解散了?我有一个同事在新闻的评论区里留言,他说:“孩子死了,奶来了。”真的就是那样。可我的情绪没有产生特别大的波动。遗憾,但都已经过去了,不甘心是没用的。对一件已经发生的事情追悔莫及,再反复追悔,我认为不利于情绪健康。我相信所有被裁员的小伙伴听到消息后的反应都会和我一样,没有那么多的愤怒,也不会特别伤感。我们还是会走下去,下一份工作可能更好,可能更烂,但真正热爱的人总会留下来。我接着想:“起码要把手头的工作做好。”我要时刻关注着行业,以便我在停下来几个月后,重新和行业对接。我吸了一口气,关闭了新闻网页。我打开搜索引擎,输入关键词,敲下了回车键。触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们。实习编辑丨袁伟腾表里如一。丨欢迎在微信关注触乐,阅读更多高品质、有价值或有趣的游戏相关内容。丨
2022年4月21日

在海外游戏界,人们怎样看待加密货币和NFT?丨触乐

“每个人都恨它。”对于游戏开发者弗雷德来说,过去两年是找工作的好时机。疫情之下的“宅经济”使电子游戏变得比以往更受欢迎,然而与此同时,加密货币及NFT等副产品也进入了主流视野。几乎人人都在谈论相关话题,但弗雷德不仅对NFT态度冷漠,还坚决反对。“世界太残酷了,总有人试图将像游戏这种纯粹、对人类体验必不可少的东西过度商品化。”弗雷德之前去过一家由资深游戏开发者创办的新工作室面试,却在面谈时遇到了一个尴尬时刻:面试官告诉他,开发团队很可能会考虑将区块链技术融入到游戏里。弗雷德说,那家工作室没有在官网上提到任何相关信息,如果提了,他根本就不会去应聘。仅在去年,这样的事情他就经历了两次。“他们没有一开始就明说,而是等电话面试进行到大约一半时才提到‘对某些人来说有争议的东西’,也就是在游戏里使用区块链。”还有一回,某家公司在弗雷德面试后给他发邮件,里边包含几篇文章的链接,例如《卡尔·马克思会支持区块链的存在吗?》。弗雷德礼貌地拒绝了那份工作,并表示他不会考虑加入与加密货币相关的任何项目。作为回应,对方CEO给他发了一篇文章,鼓吹为什么区块链技术前景光明,还问他为什么拒绝加密货币,反而支持使用美元。近段时间以来,EA、Zynga、Behaviour
2022年3月11日

欧美系恋爱游戏初体验丨触乐

尽管存在一些文化冲击,人们想从恋爱中获得的东西依旧相似。1触乐之前曾讨论过游戏类别中“女性向”标签的局限和乙女游戏中一些遭人诟病的要素。相应地,我们也讨论过Galgame或者男性向恋爱游戏在经过多年的发展和内卷之后,亦开始有人设固化、走废萌和快餐化路线的倾向。但我们意识到,我们讨论这些问题时选取的案例多为日系和国产恋爱游戏,可能有极少量的韩系。其中,日系恋爱游戏是许多模式的鼻祖,包括人设和剧情套路、手机端运营和盈利模式等等。纵观目前亚洲产出的主流恋爱游戏,总也脱不开这些要素。从《心跳回忆》到现在,全年龄恋爱模拟游戏已经走过了漫长的28年亚洲之外的呢?比如欧美,欧美的恋爱游戏是什么样子的?甚至,欧美有恋爱游戏吗?触乐的编辑们陷入了沉默,好像第一次意识到大家几乎没怎么玩过欧美恋爱游戏,甚至不知道这个门类是否真实存在。以及,如果存在,它们是否也会落入亚洲同类产品的窠臼?于是,话题开始转向。大家开始谈论自己对欧美恋爱游戏的印象和期待。杨宗硕老师第一个表示疑惑:“欧美有恋爱游戏吗?我只能想到那种有真实社交要素的游戏型软件。”冯昕旸老师从整体风格入手,认为“欧美恋爱游戏多半有扁平化上色的角色立绘、相对正常的人物比例、充满俏皮话的台词、非常贴近日常的剧情,以及感觉会有很多不同肤色的角色出现”。袁伟腾老师战战兢兢地想象了一个场景:“会有络腮胡大叔,嘴角含笑,表情非常神秘,说着糙糙的情话,有点让人想要远离……”他比较害怕欧美人的情感表达过于直接,让人无法适应。祝佳音老师想象的场景则更加快乐:“里面一定有只穿短裤的施瓦辛格在沙滩上跑。”而且一定是健美先生时代的施瓦辛格。现在的年轻人可能已经不知道施瓦辛格当年的风采了池骋老师对欧美恋爱游戏则抱有一些很糟糕的印象,是她从一些国外社交媒体广告上看来的。“女主是个刚刚进入大学校园的新生,正准备开启她小心谨慎或野心勃勃的大学生活——但无论是小心谨慎还是野心勃勃,接下来的事情都差不多:她会先认识宿舍里几个模样各异的姑娘,其中一两个姑娘会邀请她参加活动,她选择去其中一个(从而得罪了另外一个),在活动现场认识了几个模样各异的男孩,并且和其中一个打得火热……这个时候,被得罪的那位室友可能就作为邪恶女配登场了,让女主离男孩远点儿,否则她的富豪父亲就要让女主在学校里过不下去……”总之,折腾来折腾去,这些故事会表现出另一种粗糙与固化,让她毫无期待。陈静老师是编辑部唯一真正玩过这类欧美恋爱游戏的人:“虽然我只玩过《男友地下城》,但它给我留下了相当不错的印象——直球!敢爱敢恨!百无禁忌!我希望其他恋爱游戏也能学一学这些优点……”我则认为,欧美恋爱游戏中应该很少出现“白瘦幼”小姑娘和粘人的小男孩,角色形象和互动模式会更加成熟,不同于亚洲游戏中过量的神奇高中生气息和过家家一般的职场描写。当然,大家的发言并不完全严肃,大多数人实际上是在刻意“标签欧美恋爱游戏”,但具体而言,这些印象有多少正确、多少错误,只能在实践中解答。于是,大家挑选了我,让我去找一些欧美恋爱游戏进行体验。这不是一项容易的任务。经过一番搜索之后,我发现相关的热门和畅销榜大部分还是被日系二次元占据。总之,不管是在受欢迎程度还是在数量上,欧美恋爱游戏看起来的确十分小众。恋爱模拟这个类别还是日系二次元的江山在标签定义上,欧美恋爱游戏更倾向于采用“Dating
2022年2月17日

收购往事:微软游戏发迹史丨触乐夜话

早在1998年,微软就试图收购暴雪和西木工作室。2022年初游戏界的两场收购案吸引了全世界玩家的目光,微软以687亿美元的价格收购了动视暴雪集团,索尼也掏出36亿美元收购了Bungie工作室。这仅仅是个开始,而非结束,微软和索尼都表示今后会收购更多游戏公司。今天的玩家笑称微软动用了“钞能力”,然而微软并非一直对游戏界如此慷慨。作为一家综合性集团,微软的主机战略并非游戏部门主管的一言堂,还要受到集团CEO和董事长的监管。至少在初代Xbox和Xbox
2022年2月14日

踏出“女性向”标签的一小步丨触乐

当我们谈论“女性向”时,我们想谈论什么。女性玩家看起来像是赶上了好时候。国内这几年推出的女性向游戏实在是太多了。恋爱模拟类的有《未定事件簿》《时光中的绘旅人》,养成类的有《食物语》,换装类的有《螺旋圆舞曲》之类的……每当我觉得诸事不顺、想要找些美型轻松的游戏调剂,一打开手机上的应用商店,立刻就有无数俊美的纸片男人簇拥而来,令人受宠若惊。而且它们在商业上都取得了不错的成绩,以至于很多人称这几年为女性向游戏的爆发期。但火热的同时,质疑也随之而来。它们为何而火?主要受众是谁?为什么所谓“女性向游戏”似乎就是在恋爱和换装之间反复横跳?在“女玩家”本就被视为少数群体的现状下,“女性向”标签带来的到底是投其所好的游戏体验,还是更深重的刻板印象?新游戏与旧审美诸多厂商忽然开始大力服务女玩家的现象其实不太寻常。我和我的女性朋友们游戏龄都比较长,至少在被称作“引爆市场”的“暖暖”系列和《恋与制作人》推出之前,大家都玩过不少类型的游戏。只不过,那时候我们几乎是隐形的。很少有厂商将一些可能吸引女玩家的特质当作重点宣传,在鱼龙混杂的游戏社区中,大部分人更是默认“你碰到的人都是男的”,在帖子和消息里上来就叫“兄弟”的不在少数。那时候,女玩家分散在不同的游戏中,MMORPG、模拟经营、平台跳跃、动作……但很少被这些主流的商业游戏当做真正的市场去开发,很少被大张旗鼓地当作核心受众去对待。即使在号称面向所有人的一般向游戏中,明显服务男性的内容屡见不鲜,包括但不限于女性角色穿着比基尼一样的防具和高跟鞋打斗、开大招爆衣之类的。这些内容早就令不少女玩家觉得很好笑或者玩起来很“出戏”,只是没有像现在这样公开地表达不满。毕竟那时候选择确实不多。游戏荒的时候,哪怕是男性向Galgame,觉得感兴趣的话还是会去玩,然后一边玩一边吐槽:“这男主也太逊了吧,怎么会有这么多女生喜欢啊!”所以,当国内服务女性的游戏风潮渐起,一开始我还是挺开心的,作为用户、作为玩家,谁不喜欢被重视的感觉呢?从另一个角度讲,这股风潮还挺“复古”的。因为所谓的“女性向”游戏,始于1994年光荣在SFC上发售的恋爱模拟游戏《安琪莉可》,到现在已经有27年历史。“安琪莉可”系列十分长寿,至今仍在推出新作我玩过的恋爱模拟游戏以日本厂商的居多,比如著名的“遥远时空中”系列、“薄樱鬼”系列,以及手机游戏“被囚禁的掌心”系列。“遥远时空中”系列和“薄樱鬼”系列以宏大的故事见长,很容易随着剧情进展对攻略对象喜欢得真情实感。手机游戏的话,如果偶尔收到男主角发来的短信甚至打来的电话,真的有在现实时间流逝中和人谈恋爱的感觉。那些都是比较老的作品了。随着我年龄渐长,玩的游戏越来越多,我感觉很多作品中对“女性玩家”的服务开始有落入刻板印象的倾向。能看出制作者们想要哄玩家开心的努力,不过提供给我的是他们以为我会喜欢,但我实际上不太感冒的东西——比如在学业和工作上居高临下的指导、强势的甜言蜜语和暧昧互动,乃至在一堆衣裙、首饰里精心搭配,以期在盛大的社交场合艳压群芳……不光是我这么觉得。如果去看现在女性占主导的游戏社区,就能明显在那些讨论中感觉到玩家的需求在逐渐改变,而且现有的游戏很难完全跟上这种变化。比如从前很受欢迎的“霸道总裁”型男主角现在有不小的概率会被玩家拎出来吐槽,曾经被视为“酷”的轻蔑言语,如今不被批评是PUA行为就不错了。同样,从前令人脸红心跳的“自来熟”的肢体接触,如今也可能会让玩家反感。游戏不是空中楼阁。玩家在游戏中的体验会受到他们在现实中状况的影响。距离最初的女性向游戏推出已经过了27年,女性的收入、话语权和消费能力都在提高,也更愿意发出自己的声音。当越来越多的女性消费群体实现经济独立,她们在现实中不认为自己需要庇护,自然也不会在游戏中寻求类似的体验。她们在现实中对安全感和对彼此尊重的要求,也会某种程度上复制到游戏中。所以,从传统日系游戏中延续下来的温柔可人型女主角,甚至是有点“傻白甜”、单纯享受被美男子环绕和保护的角色,也逐渐变得不那么讨喜。如果说玩游戏的时候因为多少有代入感加成,不会觉得女主角的塑造缺失,那么改编的动画作品“翻车”就很能说明问题。一些游戏本身表现非常不错的日系IP,比如“魔鬼恋人”系列,还有《兄弟战争》《失忆症》等等,在动画改编上都遭遇了口碑滑铁卢。除了多线叙事导致剧情碎片化之外,女主角的形象立不起来也是一大问题。有些游戏玩起来的时候体验不错,改编成动画实在有些不知所云“不想要傻白甜女主”“希望可以不只有谈恋爱”“比起男性角色,也希望有性格丰富的女性角色”,成为越来越多女性向游戏玩家的诉求。有玩家干脆就不乐意把重点放在谈恋爱上,单纯“搞事业”或者“养女儿”不行吗?为刻板印象所累的标签另外,因为女性玩家群体本身的处境,很多人都在思考“女性向游戏”的标签会不会加重本来就非常泛滥的刻板印象。在《安琪莉可》诞生后,我们为一些游戏贴上“女性向”标签时,究竟是在把这一类型和主流商业游戏比较,还是在和更为细分的男性向恋爱模拟游戏比较?从正常的分类逻辑上讲,后者应该更为合理。实际上,光荣制作《安琪莉可》的时候,对应的正是当时火爆的男性向恋爱模拟游戏《心跳回忆》。然而就像多年的讨论中,人们始终把“女玩家”像珍奇动物一样摆在与“玩家”对照的位置,“女性向游戏”也被像特殊类别一样摆在与一般的、主流商业游戏对照的位置,仿佛女玩家不是真正的玩家,女性向游戏不是真正的游戏。尤其是,女性向游戏现在的确有同质化的倾向。虽然画面更加美型、精致,系统更加复杂,玩法要素也更多,这些游戏还是脱不开恋爱、养成和换装的内核。这些游戏好像在反复告诉潜在的用户,反复告诉大众,女玩家就是喜欢这种轻度的、简单的、不需要操作性的产品。最初在国内市场获得了商业成功的,比如《恋与制作人》和《闪耀暖暖》几个女性向游戏确实包揽了这些要素。只能说这种认识不能说完全错误,但的确有它的局限性。实际上,才短短几年时间,女性向游戏的“爆发”似乎就显得有些疲软了。除了竞争愈发激烈的原因,还因为“女性向游戏”的受众并不是广泛意义上的“女玩家”,而是“女性向游戏玩家”。二者有所重叠,但不能完全等同。“女性向游戏玩家”相对来说是个范围更窄的概念,就和“射击游戏游戏玩家”“赛车游戏玩家”和“足球游戏玩家”一样窄,最终会趋于饱和。而广泛意义上的女玩家数量确实在增加,而且不止集中于手机游戏、休闲游戏。今年5月索尼互动娱乐公布的数据显示,在所有拥有PS5的用户中,女性占比41%。作为比较,女性占初代PS用户的比例仅为18%。索尼互动娱乐的数据表明,主机玩家中女性占比显著提高而且,女玩家占比少还涉及到一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题。当人们默认主流商业游戏的受众大部分是男性玩家时,究竟是因为男性玩家更喜欢这一类型的游戏,还是这一类型的游戏从一开始就以男性视角制作?当一款游戏或者社区里充斥着消费和歧视女性的元素,他们能理直气壮地拿着用户数据说“看吧,刻板印象没错,女玩家就是少”吗?简单粗暴地说“女玩家和男玩家感兴趣的东西是一样的”,当然不是事实,否则就不存在男性视角和女性视角之分了。只不过,如果人们不要局限于游戏的题材,而是深入调查玩家们想要在游戏中得到什么的话,性别的确不是特别大的影响因素。数据调查机构New
2021年12月9日

从GOG下架《杀手:年度版》说起:你当过“正版受害者”吗?丨触乐

我们不得不接受DRM,但也要意识到,它不是必须的。前段时间,GOG平台上架《杀手:年度版》引发了一场风波:游戏中,玩家在离线状态下仅能游玩故事模式和奖励任务,还有相当一部分功能需要全程联网才能使用,许多人对此非常不满。《杀手:年度版》的GOG主页上同时标出了“免激活,免联网”和“部分功能仅联网才能使用”,看上去有些矛盾愤怒的玩家给游戏打出了1.4的低分,为平息玩家之怒,GOG在调查后下架了《杀手:年度版》,并表示他们正在和开发商IO
2021年10月20日

消失的《我的世界》学生社团丨触乐

“讲个笑话,我成年了。”黄昊昊轻松地说。但许多高一、高二的社员不可避免地受到影响,本已随意的游戏时间被进一步压缩。按照“每周3小时”的标准,黄昊昊算了算MC社建造学校的时间:“可能10年都建不完。”
2021年9月16日

但成熟或许毫无意义丨触乐夜话

哪怕生来只是一种无用的激情,人也总是在追求自己的价值和意义,追求比生命更大的东西。绝不能放弃这样的追求,绝不能被外部的世界定义,绝不能,绝不能就这样算了!
2021年9月14日

Epic Games和苹果的官司,让人思考起了游戏的定义丨触乐夜话

这种说法显然有失偏颇。最起码,“模拟人生”系列就是一个反例。从机制上来说,它既没有固定的胜负和积分目标,也没有竞争对手,游戏中的体验完全取决于玩家想让角色以怎样的状态生活下去。这就不符合Tim
2021年9月13日

聚众打“魂”丨触乐夜话

昨天袁伟腾老师写了他玩《恶魔之魂:重制版》的感想,那今天就来写一写我的。我的感想可能比较特殊,因为我是蹭袁老师的光盘在公司和大家一起玩的。
2021年9月10日

不看攻略玩“恶魂”丨触乐夜话

一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
2021年9月9日

怎么还没玩完《地下传说》?丨触乐夜话

这种矛盾一直纠缠着我,让我没有办法把《地下传说》安心玩下去。越来越多我喜欢的主播也玩起来这款游戏,我害怕给自己剧透,也不敢去看他们的直播。恐怕一辈子我也没办法看到《地下传说》的结局了吧。
2021年9月8日

高尔夫与往日旧梦丨触乐夜话

我们的主角,一个光头,我不知道他叫什么。他是最初被派往火星开垦荒地的宇航员,在经历了长久的、孤独的火星之旅后,他成为了一个平凡的火星卡车司机,每天喝用尿循环出来的酒。某一天,他决定返回地球。
2021年9月7日

值得一过的生活丨触乐夜话

我不知道《人生重开模拟器》是怎么在网上走红的。反正,上周五,临近下班的时间点,我发现所有人都在热烈地讨论这个游戏。
2021年9月6日

喜欢不喜欢丨触乐夜话

Nerve。虽然他们的前作《泰坦之魂》十分折磨,但《死亡之门》果断“从良”,大幅提升了游戏的快乐程度,并且在近期的采访里说:“我们真的不想学‘魂’……死亡惩罚太高了没什么好处。”
2021年9月3日

另一个世界丨触乐夜话

其实来看这部电影主要因为它是游戏题材,同样的片子还有《头号玩家》。我在高中时特别喜欢,不过首先接触到的是原作小说,英文名是“Ready
2021年9月2日

本间向日葵的复活丨触乐夜话

Chase》的直播预告——8月24号,她会出席“多葛本社”的联动直播。除此之外,她还是没有任何消息。活在虚拟世界里的本间向日葵在互联网上消失了。
2021年9月1日

裁缝家的儿子丨触乐夜话

U上的《超级马力欧创作家》里有老FC的关卡,我给他调出来消磨时间。父亲试了几次,但始终想不起按加速键,马力欧慢悠悠地从悬崖上跌落。几次之后,他摩挲着手柄,有点不好意思似的放下了。
2021年8月31日

触乐招聘:我们需要文字编辑(可实习)

你需要关注时事,无论是游戏相关的,还是表面上与游戏无关的新闻热点,你应该运用自己的洞察能力发现万事万物与游戏的联系,并且提出独一无二的选题。触乐最优秀的选题总是独一无二的。
2021年8月30日

戒了,但没完全戒丨触乐夜话

为了进一步了解现实,我求助于袁伟腾老师。作为在校大学生、MOBA玩家、住六人间宿舍的强者,他经常向大家讲述一些让在职人士们面面相觑的故事。关于卸载游戏与痛心疾首,他是这样说的:
2021年8月30日

健康关系丨触乐夜话

这很适合我这种容易纠结、不得不频繁存档和确认好感度的玩家。在玩其他乙女游戏的时候,我总是非常紧张,生怕走错一步就和男主角擦肩而过,而且通过各种迹象揣摩选什么总会让我有种在拼命讨好男主角的感觉。
2021年8月27日

我有PS5啦丨触乐夜话

卖家在世贸天阶旁边,离触乐的编辑部不远。我和卖家聊了聊,走过去直接提回了家。打车时我把机器放在后备箱里,卖家看见有些不放心,担心磕坏了,问我要不要靠在前排。我看盒子包得很好,想应该不用。
2021年8月26日

忘记悲伤的方法丨触乐夜话

一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
2021年8月25日

游戏升级了丨触乐夜话

按理说,只有在“我不应该做得出这个动作”的时候,扳机键才会变硬嘛,显得游戏角色肌肉紧绷的样子,但不管我什么时候举弓射箭,都得费一番气力。没过半个小时,右手食指就不舒服了,真是讨厌。
2021年8月24日

我是一个玩家丨触乐夜话

一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
2021年8月23日

当EVA终结丨触乐夜话

Air/まごころを、君に,以下简称《真心为你》)为旧作画上句号竟然是1997年的事,就连新剧场版第一部上映也已经是2007年的事了。十年又十年,庵野秀明真的是吃了一辈子EVA。
2021年8月20日

重返冥界丨触乐夜话

我第一次玩这款游戏的时候大概是去年3月,没记错的话,游戏当时在Beta测试,中文本地化还没做完,角色之间的部分对话还留着英文,不过角色的配音演出超棒,我能看懂一点英语,大概也能搞明白故事的剧情。
2021年8月19日

小心!别被官方“剧透”了丨触乐夜话

一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
2021年8月18日

棒球和虚拟主播丨触乐夜话

实际上我并不关注虚拟主播,办公室里也只有冯昕旸老师对虚拟主播抱有热烈的爱,左轮老师只是偶尔看看“熊猫人”。棒球在办公室的受关注程度跟虚拟主播差不多,只有我和左轮看,剩下的同事还处于看热闹的阶段。
2021年8月17日

还能怎样谈恋爱丨触乐夜话

顺着这个思路想下去,假如未来的女性向游戏既有精美的人设、精彩的剧情,又有多种多样的玩法——比如我十分感兴趣的“魂Like”、Roguelike,以及其他——那么它们一定会更有趣,也更吸引人。
2021年8月16日

无法割舍NPC丨触乐夜话

在对NPC剧情的处理上,《对马岛之魂》本身也非常温和。哪怕有反目的时刻,玩家真正要杀死的角色非常之少。与政子夫人的决斗只是点到即止,打完了站起来还是共同对抗入侵者的战友。
2021年8月13日

触乐夜话丨世界需要小甜剧吗?

我最近在看《你是我的荣耀》,一个与《王者荣耀》有关的电视剧,由迪丽热巴和杨洋主演,讲的是一个女明星和一个航天设计师因为一起打《王者荣耀》而在一起的故事。
2021年8月12日

宝石的光芒不会褪色丨触乐夜话

一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
2021年8月11日

最速风神拳到底该怎么搓?丨触乐夜话

一家真正的游戏媒体。提供有关游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。
2021年8月10日