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腾讯游戏发布会上的「非腾讯游戏们」

修理匠 游戏茶馆 2021-05-20

这次腾讯游戏年度发布会上登场了60多款产品,其中新品(国内未上线)有30+。除了光子还在憋大招外(据说是非常重磅的IP产品),其他工作室都交出了新作品,一共6款,剩下的二十多款产品全是代理发行的合作产品。

 

这里有大家熟悉的畅游、盛趣、卓越等老牌厂商,也有前巨人总裁再创业的巨枫网络,还有一些可能没那么有名的团队,在各种宣发里都是会被隐去的存在,乃至会让人误以为是腾讯自研产品。但在这个研发正崛起的时代,我想他们还是应该站得更靠前些。

 

所以今天我们不说腾讯如何,来聊聊这些研发团队和他们的新游戏(国内未上线)。

 

 

01 畅游:《新天龙八部》《璀璨星途》《俄罗斯方块环游记》

 

从端游时代算起,畅游便已是天龙八部IP游戏的代言词。直到今天,畅游还是高度依赖《天龙八部怀旧服》《天龙八部手游》《天龙八部荣耀版》三款IP产品的流水。

 

但大家都知道情况开始有了改变。

 

所以在我看来,畅游这次《新天龙八部》的宣发,其实是有点彰显 IP 主权的意思。花了较大篇幅回顾天龙八部IP游戏的发展历程,端游、手游,再到这款新作,均是强调畅游原版人马打造,颇有一种天龙八部正统在畅游的意味。

 

留给《新天龙八部》的展示时间倒是没多少。

 

 

不过通过和戴鑫(搜狐畅游游戏研发副总裁、新天龙八部制作人)的交流,还是多少透露了点。

 

《新天龙八部》于2017年9月左右开始筹备,2018年4月出了第一个版本,结果很快他们自己就否定了。相比于天龙1大部分功能都是一次成型,少部分功能迭代两三次就OK了,《新天龙八部》的诞生要难得多,很多功能需要反复去迭代,因为项目在开发中不停地去修正和锚定目标,

这也是为什么产品做到今天都快4年了。

 

目前游戏大部分开发内容已经基本ok了,完成度80%,但是中间还有很多东西需要一些时间和测试去调整。

 

戴鑫说,天龙1的手游,本质上满足了怀旧,延续了天龙数值用户上的体验,这两个最重要的东西。而新天龙第一个是需要去从表现上做突破,紧跟现在的S级品的品质,其次还要深挖除数值用户外的那些社交、探索、收集、成就等类型用户。「新天龙本质上不是端游前一作的还原或者手游社交1.0产品,更不会是换皮游戏,用户要的不是这个。」

 

除了《新天龙八部》,畅游还拿出了两个不同以往气质的新品,也许他们真的正在改变 —— 畅游是这次拿出新品最多的厂牌。

 

一是休闲竞技的《俄罗斯方块环游记》,有经典模式、故事闯关模式,以及此前《俄罗斯方块99》大火的大逃杀玩法。

 

 

二是女性向AVG+模拟经营玩法融合的《璀璨星途》,官方的定位是:娱乐圈经纪人造星手游。

 

 

这些产品都颇具卖相,但应也能在相关垂直赛道里拥有自己的用户。前者是已经被验证过的俄罗斯大逃杀,手游简化了规则和对战人数;后者则是紧跟如今被讨论的越来越多的饭圈文化,不管是圈内圈外,都不失是一个了解与重新认知的机会。

 

02 盛趣:《庆余年》《传奇天下》

 

《庆余年》是传统方向的 IP 授权MMORPG,两百多人的研发团队做了2年多,算是今年盛趣最重要的项目之一。

 

图注:2020年测试画面

 

至于《传奇天下》,我想应该不用多做介绍了。

 

 

盛趣游戏虽然近几年爆款缺席,在讨论行业发展趋势的时候也不会带上他。但其实盛趣却一直保持着很稳健的营收。据公开消息显示,盛趣游戏运营5年以上的产品有22款,超过10年的有13款。80余款在营产品中,有10款营收过亿,2款营收过10亿,2020年度扣非后净利润达29.86亿元。

 

算是字面意思上的闷声发大财吧。

 

03 乐动卓越:《我叫MT5》

 

去年乐动卓越的CEO果实曾说将要带着3款产品重回头部,而这三款产品现已经曝光2款,且都是腾讯发行。

 

一是已经上线的SLG《征服与霸业》,二是这次公开的旗舰产品《我叫MT5》。

 

作为一个上线不到2个月的产品来说,《征服与霸业》目前的市场表现是低于他们预期的。不过SLG是个长线品类,持续迭代是有机会翻盘逆转成为长青产品的,过去已有案例证明过这一点。

 

但短期来说,开放世界项目、虚幻4引擎开发、开发团队过百、研发成本过亿,计划今年年底上线的《我叫MT5》势必承担了更多的压力 —— 他们需要成功。

 

贴吧近期有流出一些测试服截图。

 


04 快手游戏:《西行纪 燃魂》

 

快手游戏旗下有数个研发工作室,各有各的方向任务。《西行纪 燃魂》是由负责中重度产品的回声工作室研发。

 

图注:回声工作室此前做过《节奏快打》

 

之前《镇魂街》的表现还不错,《西行纪 燃魂》应该是快手游戏中国漫IP改编先行这一策略的延续。从品相来看,本作的资源应该是快手游戏目前最好的。游戏强调动作,会有大量招式派生技巧。空战、闪避、霸体、蓄力、无缝切换角色等动作游戏要素都会有。再加上耐力槽这样的设计,整个游戏离传统MMORPG相去甚远。

 

 

不过漫改通常都挺难做的,尤其是国漫改,过去鲜有成功产品。《西行纪 燃魂》的基本框架是动作RPG+卡牌养成,主要商业模式是售卖角色。作为快手游戏自研的首款重度产品,它最终的市场结果还挺重要的 —— 不管是对于快手自己,还是其他人。

 

05 西山居:《风起三国》

 

游戏其实在去年的腾讯游戏发布会上已有过曝光,就是马伯庸担任世界观架构师的《代号:三国》。

 

 

游戏基本的类型框架是卡牌,其核心亮点有两个,一是武将兽化,每个角色都有一个动物原型以突出人物的设计个性;二是将卡牌原有的主城菜单功能做成了类似SLG沙盘的大地图。收菜、推图、触发剧情都放进了大地图中,并增加了额外的自由探索、攻城略地的设计。

 

 

虽然没有在核心机制上大做创新,但其基础的品质表现还算不错。是款防守型的产品。

 

 

06 凯撒文化:《荣耀新三国》

 

比较成熟的SLG,在大类上采用连地机制、赛季制,特色是行军路线得走格子,而不是一根直线。

 


美术资源也还算不错。


 

可以在队伍中编入非英雄单位。

 


战斗会有阵型要素。

 

 

目前游戏已经开启了付费终测,版号在手,距离上线应也不远了。

 

07 巨枫网络:《指尖领主》

 

巨枫网络可能大家有点陌生,但谈起其 CEO 纪学锋应该就知道了。纪学锋是原巨人网络做《征途》端游项目的,后来升任巨人网络总裁。现在出来自己创业。

 

纪学锋告诉我们,《指尖领主》大概是一年半之前立项的,融合了休闲三消、探索解谜、ARPG甚至 SLG 强社交元素。他认为只有惊喜感强的好游戏,才能赢得更多的市场,不能走传统游戏的老路。

 

 

产品基本的内容是:


  1. 战斗体系立足休闲的三消玩法,融入卡牌英雄技能元素。

  2. 在战斗过程中,玩家将可以派遣与色块颜色相同的英雄出场。消除色块后,同色英雄怒气值将逐渐累积,从而释放技能。

  3. 玩家可以DIY城堡,创建独特的领土格局。

  4. 广袤的游戏地图中,存着各种奇幻事件,玩家可以率领英雄军团去探索解谜。

 

这种轻量化的融合创新,便是纪学锋认为游戏未来的方向之一。

 

08 苏州紫月格格:《延禧攻略之凤凰于飞》

 

苏州紫月格格成立于2018年,是专做女性向游戏的研发公司,目前公司规模60人。严格来说,《延禧攻略之凤凰于飞》并非新品,其上线有一段时间了。有趣的是,游戏本来是由北京爱奇艺战略投资并IP授权研发的。

 

图注:早前版本

 

现在产品更侧重于角色养成、AVG剧情、历史文化等方向,且整体美术品质有了较大的升级,发行方也换成了腾讯游戏,作为其女性向赛道的一员。毕竟在2020年的时候,腾讯曾经投资过该公司。

 

 

09 易帆互动:《真·三国无双 霸》


2020年的时候,中手游完成了对深圳易帆互动的投资事项,其主要合作产品就是这款改编自《真三国无双6》IP的ARPG无双类游戏《真·三国无双 霸》。

 

 

易帆互动成立于2014年,主做ARPG产品。团队曾参与过《全民飞机大战》、《节奏大师》、《QQ仙侠传》、《QQ华夏》等众多腾讯系项目的研发工作。毕竟其 CEO 庄元就是2010年起便加入腾讯的老腾讯人了。

 

2015至2018年,公司依次上线自研产品《刀锋无双》、《大圣之怒》、《荣耀永恒》、《刀锋无双2》、《甜梦逆时光》,至今各项产品累计流水已近10亿人民币。

 

至于《真·三国无双 霸》本身不用多谈,直接上图一目了然。

 


割草。

 

 

单挑。

 

 

合体大招。

 

 

主城。

 

 

简单来说,《真·三国无双 霸》在无双手游这个品类里,自然是不会用其敌手,在ARPG里,也拥有一战之力。是款值得看好的产品。

 

10 广州黑胡子:《新信长之野望》

 

黑胡子在国内其实不算有名,但在海外发的还是不错。主攻中国港台、日韩、东南亚,其最出名的产品应该是《新三国志手机版》上,线后不久便登顶港台畅销榜,韩国Google畅销榜TOP7。

 

 

这次的《新信长之野望》,同样是款SLG产品,蓝本为《信长之野望:创造》。其丰富的内政系统,可能是与市面上SLG产品产生差异化的重点。

 

 

11 启虹游戏:《大航海时代:海上霸主》

 

首先游戏并没有拿到《大航海时代》全系列的授权,而是基于《大海航时代4》的授权。

 

主要的分工方式是:光荣公司对做游戏的世界观、剧情、角色、场景的设定进行审核,给团队一些比较明确的指导意见,玩法则由启虹主导。

 

除了还原IP经典玩法,游戏主要的创新点在于,给了每个玩家一个自己可以开拓经营的小港口,这个小港口的一些建立、开拓、包括建设,是带有比较强经营管理元素的玩法,同时小港口的一些建设跟大世界探索是相关联的。

 

其次是社交部分,当然这个社交不是简单的组个帮会大家每天跑任务那么简单,而是会和经典玩法挂钩的。比如说贸易战,可以人为的去用暴涨暴跌的手段来操控市场。

 

启虹游戏成立于2018年,现有120余人。去年英雄互娱曾拟7000万元投资启虹。两者其实关系还挺紧密的,之前有过合作。

 

12 奇侠互娱:《数码宝贝:新世纪》

 

奇侠互娱来自成都,最出名的产品是《斗罗大陆3:龙王传说》,其团队大多出自Youkia、腾讯、网易、育碧、Gameloft、天上友嘉等。

 

 

作为回合卡牌游戏,本作最大的特色就是可以在对战中完成进化。根据对局不同,进行不同方向的进化。

 

 

整体来看,还是属于比较中规中矩的带IP回合卡牌游戏。

 

 

13 波西米亚互动:《艾兰岛》


波西米亚互动这工作室(Bohemia Interactive Studio)不出名,但他们的游戏就不一样了。    第一款产品是《闪点行动(Operation Flashpoint)》,随后做了     VBS1和VBS2( 虚拟战场系统)。2012年为《武装突袭2》开发了一款MOD,它就是DAYZ Mod。随后波西米亚互动工作室将这款mod扩展为《DAYZ》,也是大逃杀类游戏的鼻祖。

 

 

《艾兰岛》其实曝光有很长一段时间了,2017年就曝光过测试服内容,一直到现在扔处在测试状态中。

 

不过随着时间推移,现在这款产品的品质有着肉眼可见的提高。

 

2019年画面是这样的。

 

 

2021年最新的是这样的。

 

 

该游戏的重点显然也是创作,毕竟这年头但凡做沙盒游戏的,都在往所谓元宇宙靠拢。

 

 

现在平台上已经储备了一些品质不错的游戏。

 

 

14 藤蔓游戏:《手工星球》

 

其实元宇宙落到实处,也就是编辑器之间的竞争。竞争的点无外乎工具水平、发布平台、合作生态关系、社群运营、如何引流等问题。

 

《手工星球》去年曾开启过测试,社交性和合作剧情或成最大卖点。其官方内容特别多,有剧情、有BOSS、有探险任务、多样模式等可供玩家消耗的内容。

 

来源:B站籽岷

 

当然,编辑器还是要有的。

 

 

15 英雄互娱:《我们的星球》

 

对于元宇宙,《我们的星球》制作人 Chris 认为现在大部分指代的,其实是给很多的内容创作者提供一个创作工具以及内容展示的平台。

 

对于现在的“元宇宙”这个说法,Chris 个人其实不是特别感兴趣,因为在“元宇宙”说法的过程中,大家关注的似乎都是平台,平台怎样能够做大做强。但是 Chris 认为所有用户创作内容的平台真正能够成功、能够兴起,它永远最关键的,其实还是到底能为创作者提供多大的发挥空间,能为创作者提供什么样优秀的工具、优秀的创作体验、提供优秀的推广以及甚至是收入分成。

 

所以 Chris 还是更愿意把“元宇宙”称做内容创作平台,他们应该把更多的精力放在创作者身上。

 

用虚幻4引擎打造的《我们的星球》算是目前画面最好的沙盒游戏之一,其制作团队上一款产品也是沙盒类 —— 《创造与魔法》。

 

游戏最大的特点就是宇宙科幻题材,因为意味着你可以乘坐飞船去探索其他不同类型的星球,并在上面探索、生存和建造,甚至是宣告占领。

 

 

玩法很多,其实相比于创造,探索的成分可能会更重一点。

 

 

最有趣的是,游戏还有一个买卖星球的设计。

 

 

16 广州谷得:《神角技巧》

 

这个沙盒应该是大家最快能玩的游戏,暑期即将迎来不删档。

 

 

游戏由《科学超电磁炮》作者镰池和马负责剧情及世界观设定,广州谷得研发。广州谷得是个2011年的老研发公司了,《世界OL》单款游戏累计流水突破过5亿。后来还做过《未来战争:重生》《银河掠夺者》。甚至还曾经开了条VR业务线,做线下VR门店。

 

《神角技巧》目前所展现的内容来看,其实更注重游戏本身的内容体验。角色、RPG、技能、组装载具,其重心并非是做游戏的编辑器,或者平台化。实际玩起来,可能更像是一个搭载了DIY功能的MMORPG。

 

 

17 成都有名堂:《全民大灌蓝》

 

对于为什么做过《街头篮球》,还要继续做篮球手游这个问题,成都有名堂 CEO 王剑的回答是:实际上我们觉得这些市面上,包括我们的《街头篮球》其实都没有满足现在用户的需求。然后《街头篮球》因为当年的一些历史原因,它的底层框架也好、包括技术的实现手段也好,其实在当年那个时代是比较落后的,所以有些东西是在原有的框架上解决不了的。

 

所以得做个新的。游戏是2017年底立的项,期间反复迭代了许久,主要是解决一些技术问题。比如把延迟从150秒压到100毫秒以内,网络更稳定、操作以及动作也会更流畅。并且能够做出更多假动作,比如前摇是一个上篮动作,但玩家可以根据场上防守方的反应,把它变成灌篮动作。

 

 

而如果《全民大街篮》能够做到开发团队的预期,未来他们是一定会开其他品类的。

 

18 北京华夏乐游:《比特大爆炸》

 

《比特大爆炸》是由《雷霆战机》(也是由腾讯代理)原班人马制作。游戏本身没什么好说的,非常成熟,毕竟是垂类专业户。新作最大的亮点是融入了 Roguelike 元素,会在弹幕BUFF做文章。玩家每局获得的BUFF、养成状态都会有所区别。

 

 

19 恺英网络:《玄中记》

 

恺英网络大家都很熟了,就不多介绍了。游戏实际的开发团队是由恺英网络战略投资企业 —— 杭州沧溟网络科技有限公司(在渊工作室)研发,而《玄中记》是他们的第一款产品。

 

 

在去年末的时候,游戏放出过一段没有加特效的实机演示。大概长这个样子,是款MMORPG。

 

 

其最主要的核心玩法来自于宠物养成。

 

 

游戏开发时间2年多,目前来看品相已有大幅提升,预计今年内会正式上线。

 

 

20 纵深科技《一拳超人正义执行》

 

纵深科技算是腾讯稳定合作伙伴了,之前做过《三生三世十里桃花》和《三国群英传霸王之业》,都算是不错的产品。《一拳超人正义执行》是回合卡牌,开发2年多,没太多可说的和公司一样,是很稳定的IP产品。

 

 

接下来是五款极光计划产品。

 

21 北京微笑:《精灵之境》

 

微笑科技主做原创二次元内容,之前做过《山海战记》《雀姬》《神位纷争》,《精灵之境》是最新作品。主要玩法是收集养成+装饰布置,会有一些小游戏互动。

 

 

通关方式就是放家具。

 

 

22 HelloMeow:《谍:惊蛰》  


很成熟的独立游戏团队,之前已经有过数款作品。

 

 

游戏本身是谍战悬疑+文字解谜,多支线多结局。

 


23 umoni:《无序次元》

 

成熟的地牢+Roguelike,没有太多可说的点。

 


24 掌趣上游:《修普诺斯》


老实说《修普诺斯》这样气质的游戏,很难和过去大众认知的掌趣联系起来。策略+解谜+赛博朋克+叠罗汉战斗,《修普诺斯》做了很多具有个性化的设计,让它看上去与众不同。



25 Akaba:《拣爱》


在PC端已经颇有名气的作品。

 


其游戏的核心卖点是故事。

 


开发团队非常简单。



评价非常高,不管是玩家,还是业内同行。



因为是爱情故事,所以游戏明天就发售了。


这里提前祝大家 520 快乐,就算新垣结衣都结婚了,一个人也是可以对自己说520,不是吗?



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