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互动视频的作品法律类型初探(上)

刁光斗 知识产权那点事 2020-09-18
互动视频的作品法律类型初探
——从互动性与叙事性的经济“距离”浅谈互动视频的作品法律类型
(上)
文| 刁光斗

影视剧行业和电子游戏行业,均属于广义娱乐大众的行业。互动视频的出现到底是“弹幕”娱乐方式的进化版,还是全新的娱乐方式,又或者是推动前述两个行业的融合?目前也存在不少传媒行业人士或法律专家纷纷撰文表达对于“互动”视频这一个新形式的理解和讨论。笔者也想从社会价值、经济价值和权利内容三个角度浅析一下对于互动视频的作品法律类型定性问题。


说到价值,不得不参考一些经典的学说。“新古典主义经济学,物体的价值就是该物体在一个开放和竞争的交易市场中的价格,因此价值主要决定于对于该物体的需求,而不是供给。” [1] 马克思主义价值理论认为“无差别的人类抽象劳动凝结在商品中,就形成了商品的价值。商品的价值表明:①商品必须具有使用价值,才会有价值,使用价值是价值存在的物质承担者。②价值是由抽象劳动而不是具体劳动形成的,具体劳动和自然物质相结合创造出商品的使用价值,抽象劳动凝结在商品中才成为价值。③价值是看不见、摸不着的,它只有在商品交换中,通过一种商品与另一种商品的相互对等、相互交换的关系才能表现出来;价值是交换价值的内容,交换价值是价值的表现形式。④价值是商品的社会属性,它体现了商品生产者互相交换劳动的社会关系。” [2]因此,笔者也认为需求是价值的主要决定因素,无需求就无价值可言,同时价值也是社会关系的产物,不是孤立存在的。


谈到社会关系,就必然说到生产力。生产力决定上层建筑。生产力发展从模拟信号发展到数字信号,必然带动上层建筑的变化,其中之一的体现就是互动性的迁移适用。笔者认为互动性从介入对象的阶段角度可以分为两种,前置互动性和后置互动性。前置互动性指的是在对象阶段开始就介入直至对象阶段结束。后置互动性指的是在对象阶段结束之后才介入。介入的方式和行为均体现互动性。原来只是在游戏里存在的前置互动性,似乎也迁移到影视剧中,比如“弹幕”的出现。这种迁移似乎“打破”了影视剧的后置互动性,即观影后评论和交流,使得观众像玩家一样,可以在影视剧的叙事过程中直接“左右”剧情,这就形成了目前称之为“互动视频”的新形式。笔者认为互动视频可以分为两类,一类是作者或权利人与受众之间的互动,另一类是受众与受众之间的互动。笔者认为这两类在笔者的论述的角度中,没有特别大的区别,因此不做分开讨论。


第一章 影视剧的社会价值和经济价值


一、影视剧的社会价值


影视剧本质上是由导演自己创作和汇总选择各类主创人员的成果而完成的作品,该种作品是各种艺术创作的融合,但集中反映了导演想通过影视剧表达的思想和传达的世界观和人生观等观点。观众观看后会产生自己的理解和认识,不管观众的理解和认识是否会与导演一致,即使发生重大分歧,乃至负面评论,影视剧本质上都是导演与观众交流以及观众之间交流的一种媒介。因为影视剧是一种通过一定个性角度来描述故事来表达观点和交流观点的媒介。笔者认为这也是影视剧的社会价值所在。导演需要这种表达观点的方式,观众也需要这种吸收、理解和评论他人观点的方式。


既然是带有导演观点的叙述故事,必然不会完全等同于人们生活中现实的故事,必然会从人们生活中的故事中抽象出来,正所谓“源于生活但高于生活”。从著作权中对于“独创性”的角度来看,这里的“源于”必然是对于影视剧的真实性要求,“高于”是导演对于影视剧叙事的选择(暂时不考虑制片人和其他主创人员对于导演的影响,一般情况下导演是影视剧艺术创作的决定者)。这种选择深刻地代表了导演自己的观点表达,同时这种选择也是了导演对于作品风格的一种选择,这种选择应该受到尊重,不能随意改变或歪曲,


因此,笔者认为总体上是导演人格的延伸体现,换句话说,这种影视剧的表达是导演人格延伸到影视剧作品中,笔者认为可称之为“作品人格”。这种作品人格由于是导演的个性化选择所致,也正因为此才会导致同一个题材下的不同角度去阐释和不同载体的呈现方式会导致表达不尽相同,各有各的道理,各有各的看点。这种个性化的选择就会在导演与观众之间产生一定必要的“距离”。笔者认为这也可以生动的解释为“距离美感”。这种“距离美感”是影视剧叙事性特征的一个社会价值,即满足了影视剧导演与观众之间以及观众之间的交流需求。正是因为存在这种“距离美感”,才使得影视剧具有自有的可欣赏性,基于这种可欣赏性天然的就包含了评论价值,又因为评论价值会引发了观众的注意力。而这种注意力在信息时代就会直接触发经济价值,即引起众人注意的经济价值。本文下一段会进行详述。


二、影视剧的经济价值


影视剧本身是一种无形财产,任何人对它的开发利用,都不会减损其价值,无论是使用价值还是交换价值(侵权行为除外),因此无形财产具有公共属性,也就是一种公共财产。至于为什么要在该公共财产上设立财产权利,由于与本文主题关联性不强,故不做讨论。影视剧如上文分析已经具有广泛的社会价值,下面一个问题就是如何开发利用,开发利用换句话说就是资源配置的权利规划问题。对于具有公共属性的无形财产的资源配置问题,就涉及到了如何合理设置权利和义务,易言之,就是如何高效率的开发利用公共财产。


著作权法就是一部规定合理开发利用无形财产的法律,当然也同样的规定了对影视剧的开发利用的规则。财产权利设立的核心原则是高效率开发利用和减少交易成本,对于著作权所针对的无形财产来说,还有避免无谓损失和过高的寻租成本。因此,在影视剧的拍摄过程中,有众多的主创人员的创作贡献及其智慧成果参与,无论贡献和参与的独创性的大小,都不可能最终归于各个创作人员,最终将影视剧的所有的权利(创作人员署名权除外)都归给了制片方,也可以叫出品方。简单的说,这种资源配置的安排是为了有利于影视剧的统一规划开发利用,避免开发利用的时候需要找到多个主创人员授权,从而增加交易成本。正是因为这种“集权式”的权利规划,才是影视剧这种无形财产的合理规划原则,也就是影视剧的经济价值,换句话说,就是让影视剧这种无形财产符合了经济发展的需要,才能发挥出将公共财产设立为财产权利的价值。


影视剧作为无形财产,被设立为财产权利之后,除了本身的价值之外,在当今的数字科技时代还会引发新的经济价值。通过上文可知,在评论价值引导之下会带来注意力的经济价值。评论价值引发注意力之经济价值,除了必然需要减少交易成本,增加效率开发利用外,更需要的是合理的叙事。只有合理的叙事才会在信息爆炸的时代引来更多的注意力。所谓合理叙事,一方面是上文提到的保持一定“距离美感”,最终与观众产生共识或评论的社会价值,另一方面是根据导演具有个性的选择,以自己独特的方式去表达叙事和推动情节,避免千篇一律或大同小异,比如各个版本的《倚天屠龙记》。当产生了注意力经济价值之后,在信息时代,自然就会有各种资源以情节植入、中插广告、影城等投资方式参入。最后这种注意力经济又会给予影视剧出品方以合理的回报,最终推动影视剧行业持续发展。


因为影视剧类作品已经被我国著作权法定性为类电作品。因此根据类电作品的权利内容,类电作品的权利包括著作权人身权和著作权财产权。·至于影视剧的权利内容,笔者在第三章与游戏的权利内容一起对比讨论更简洁清晰。


第二章 游戏的社会价值和经济价值


一、游戏的社会价值


本文主要讨论的是带有情节的互动类网络游戏,该类游戏又称RPG类网络游戏,比如网易的《梦幻西游》,在本文中统称“游戏”。


游戏本质上是以玩家亲身时时参与的一种沉浸式体验为目标的娱乐活动。玩家要融入到游戏情节和角色之中,以自己的视角和感受来“左右”游戏的进程,这种“左右”当然是在游戏出品方预设的一定脚本之下。上海知识产权法院对“奇迹MU”一案作出二审判决中认为“网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面,其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面”而这种玩家“操作”的参与感和体验感,究其根本是必然要求玩家自始至终充分介入游戏。由此笔者可以判断,玩家与游戏的交流方式,即“左右”游戏,或者说玩家与游戏的权利方的交流方式和玩家通过游戏与玩家的交流方式,就是游戏所能带来的社会需求,也即游戏的社会价值所在。笔者认为这种社会价值就是“互动性”。正是因为这种互动性的核心规则要求,游戏的目标才是尽量减少玩家与游戏之间的距离感,让玩家从游戏开始至游戏结束(不管是玩家被动结束还是玩家主动结束)充分切身体验游戏。因此,游戏的社会价值应该是玩家介入游戏的互动性。


二、游戏的经济价值


游戏同样也是无形财产。更多玩家的使用,也不会导致游戏的价值减损(侵权行为除外),因此游戏类作品也是公共财产。从而游戏类作品也可以适用著作权法的同等资源配置规则,即财产权利设置的规则,亦即高效的开发利用和减少交易成本。一个游戏类作品的完成,通常意义上,涉及的创作人员主要有策划人员、美术人员和程序人员等相关作品和制品的权利人。笔者认为以高效率开发利用和减少交易成本等为核心目标,将游戏类作品的权利统归到一方,比如游戏的研发方。


上海知识产权法院对“奇迹MU”一案作出二审判决中认为“该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,著作权客体也会随之产生新生物,对此应当依据作品分类的实质因素进行判断分析本院认为,我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。


因此,一审认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,本院予以肯定。”笔者认为所谓连续活动画面,不应仅从何所谓连续和何所谓活动的单纯文义的角度去解释,更应该从连续活动画面所要实现的目的和整体运作的角度去解释,笔者认为连续活动画面原本目的是为了表达影视剧的叙事特性,而这种叙事特性又是以导演对于影视剧的个性选择为核心,易言之,是以影视剧类作品如何延续导演的人格特性地选择为核心。导演在以电影手法或类电手法讲述一个故事的时候,只可能有一种人格,即使情节反转或双重结局,依然是导演预先对作品的情节发展做的选择,预先设定好的作品人格。导演不会也理不应当会同意观众凭借自己的意愿改变作品的人格。如果发生这种情况,那影视剧类作品的人格就不是导演的个性选择,或说不是导演人格的延续,那就是众多玩家人格的延续,也是众多玩家的选择,所体现和表达的是众多玩家的每一个人的各自价值观和观点。


因此,笔者认为不可以对连续活动画面随意做如扩大解释,将影视剧类作品的连续活动画面适用到游戏类作品的整体上。但笔者也不反对对于单个玩家所选择的表达进行连续活动画面的单独定性,然而此种单独定性判断不是本文所要讨论的主题,因此不展开探讨。综上所述,笔者认为,对于游戏类作品法律类型的定性,如果非要选择的话,从符合著作权的设立目的和原则角度,笔者倾向于“软件作品说”或“汇编作品说”。不管哪种归属说,将游戏类作品的权利都统一归属于一方是游戏的经济价值体现。


同时,游戏只有降低玩家介入游戏的距离感,增加互动性,才会使得游戏越来受欢迎,换句话说,会有越来越多的玩家加入,游戏才会触发注意力经济。笔者认为注意力经济也是游戏在信息时代所期待的合理回报之一,也是游戏行业持续发展的来源之一,也是其经济价值的另一个体现。


脚注:[1] 阿弗里德·马歇尔, 《经济学原理》 ,华夏出版社, 2005年.[2] 马克思 ,《资本论》第一卷 ,人民出版社 ,2004年.


(本文为授权发布,未经许可不得转载)


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