互动视频的作品法律类型初探(上)
影视剧行业和电子游戏行业,均属于广义娱乐大众的行业。互动视频的出现到底是“弹幕”娱乐方式的进化版,还是全新的娱乐方式,又或者是推动前述两个行业的融合?目前也存在不少传媒行业人士或法律专家纷纷撰文表达对于“互动”视频这一个新形式的理解和讨论。笔者也想从社会价值、经济价值和权利内容三个角度浅析一下对于互动视频的作品法律类型定性问题。
第一章 影视剧的社会价值和经济价值
一、影视剧的社会价值
二、影视剧的经济价值
第二章 游戏的社会价值和经济价值
一、游戏的社会价值
本文主要讨论的是带有情节的互动类网络游戏,该类游戏又称RPG类网络游戏,比如网易的《梦幻西游》,在本文中统称“游戏”。
游戏本质上是以玩家亲身时时参与的一种沉浸式体验为目标的娱乐活动。玩家要融入到游戏情节和角色之中,以自己的视角和感受来“左右”游戏的进程,这种“左右”当然是在游戏出品方预设的一定脚本之下。上海知识产权法院对“奇迹MU”一案作出二审判决中认为“网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面,其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面”。而这种玩家“操作”的参与感和体验感,究其根本是必然要求玩家自始至终充分介入游戏。由此笔者可以判断,玩家与游戏的交流方式,即“左右”游戏,或者说玩家与游戏的权利方的交流方式和玩家通过游戏与玩家的交流方式,就是游戏所能带来的社会需求,也即游戏的社会价值所在。笔者认为这种社会价值就是“互动性”。正是因为这种互动性的核心规则要求,游戏的目标才是尽量减少玩家与游戏之间的距离感,让玩家从游戏开始至游戏结束(不管是玩家被动结束还是玩家主动结束)充分切身体验游戏。因此,游戏的社会价值应该是玩家介入游戏的互动性。
二、游戏的经济价值
游戏同样也是无形财产。更多玩家的使用,也不会导致游戏的价值减损(侵权行为除外),因此游戏类作品也是公共财产。从而游戏类作品也可以适用著作权法的同等资源配置规则,即财产权利设置的规则,亦即高效的开发利用和减少交易成本。一个游戏类作品的完成,通常意义上,涉及的创作人员主要有策划人员、美术人员和程序人员等相关作品和制品的权利人。笔者认为以高效率开发利用和减少交易成本等为核心目标,将游戏类作品的权利统归到一方,比如游戏的研发方。
上海知识产权法院对“奇迹MU”一案作出二审判决中认为“该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。至于固定在有形载体上的方式,随着科学技术的不断发展,特别是网络技术的快速发展,著作权客体也会随之产生新生物,对此应当依据作品分类的实质因素进行判断分析。本院认为,我国著作权法规定了电影作品和类似摄制电影的方法创作的作品,其中类似摄制电影的方法创作,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。从此意义上来讲,网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。
因此,一审认定《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品,本院予以肯定。”笔者认为所谓连续活动画面,不应仅从何所谓连续和何所谓活动的单纯文义的角度去解释,更应该从连续活动画面所要实现的目的和整体运作的角度去解释,笔者认为连续活动画面原本目的是为了表达影视剧的叙事特性,而这种叙事特性又是以导演对于影视剧的个性选择为核心,易言之,是以影视剧类作品如何延续导演的人格特性地选择为核心。导演在以电影手法或类电手法讲述一个故事的时候,只可能有一种人格,即使情节反转或双重结局,依然是导演预先对作品的情节发展做的选择,预先设定好的作品人格。导演不会也理不应当会同意观众凭借自己的意愿改变作品的人格。如果发生这种情况,那影视剧类作品的人格就不是导演的个性选择,或说不是导演人格的延续,那就是众多玩家人格的延续,也是众多玩家的选择,所体现和表达的是众多玩家的每一个人的各自价值观和观点。
因此,笔者认为不可以对连续活动画面随意做如扩大解释,将影视剧类作品的连续活动画面适用到游戏类作品的整体上。但笔者也不反对对于单个玩家所选择的表达进行连续活动画面的单独定性,然而此种单独定性判断不是本文所要讨论的主题,因此不展开探讨。综上所述,笔者认为,对于游戏类作品法律类型的定性,如果非要选择的话,从符合著作权的设立目的和原则角度,笔者倾向于“软件作品说”或“汇编作品说”。不管哪种归属说,将游戏类作品的权利都统一归属于一方是游戏的经济价值体现。
同时,游戏只有降低玩家介入游戏的距离感,增加互动性,才会使得游戏越来受欢迎,换句话说,会有越来越多的玩家加入,游戏才会触发注意力经济。笔者认为注意力经济也是游戏在信息时代所期待的合理回报之一,也是游戏行业持续发展的来源之一,也是其经济价值的另一个体现。
(本文为授权发布,未经许可不得转载)
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