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价值百万的微信小游戏上线经验

Editor's Note

车老师的这篇文章,必须低调看。我原以为他只在群里讲,没想到居然发出来。认真看的话,价值百万。

The following article is from 车尔斯基的游戏运营杂谈 Author 车尔斯基


微信小游戏苹果用户内购


明面上,微信小游戏是不支持苹果用户内购操作的。实际上嘛,搜微信小程序客服助手,用户进行支付时,是这个跳转,系统会默认给用户发送一个支付链接,这种链接是一个公众号还是H5的链接看你对接时候选择——最重要的这个方式产生收入不和小程序分成,只支付微信支付通道费。不过这里又有个潜规则,因为这部分收入不分成,所以你内购小游戏的苹果收入不能超过安卓收入有一个比例(之前是一半对一半,现在确实不清楚),据说吧,月内购流水累计50W的小游戏就会开始触发这个规则,平台会机器扫描,超过了第一次警告,第二次就从封IOS新增到直接三封(封搜索,封分享,封投放)

这个潜规则的扫描标准:

  1. 通过微信广告主投放

  2. 连续7天

  3. IOS内购收入占比超过总流水50%

  4. 第一次发现发通知警告,第二次开始封IOS新增1天,3天,7天,永封。 

认证和软著


微信认证是上微信小程序(不单是小游戏)的企业(个人直接禁止认证)都逃不掉的玩意。当然,对于这个微信认证具体实际是审核了什么,大家也是众说纷纭,不过我觉得至少人家是认认真真审核了你有没有交付300元的经济能力,从提高了从业者的门槛角度来说,具有不可否认的作用……吧。

这里提供的,是关于微信认证这一步的相对冷门的小技巧,解决的是因为这样那样的原因,被电话过来的审核员用“没有软著/软著和名字不符”的理由拦住,既没有办法马上提供一模一样的软著(即便他规则上准许),又面对失去了原来的名字所有权引发的可能麻烦事——微信认证其实是分为两个部分,第一部分是名字认证,第二部分是主体也就是你提交的企业资质认证,只有当这两个认证都通不过的时候,才算是认证失败,如果仅仅是名字认证没通过,但主体认证通过了,那其实也是被系统认定为认证成功,不妨碍后续微信小程序其他功能的开通和进一步审核。

注意,微信认证其实并不是一定要你提供软件著作权(软著)的。会出现这种情况,一般只有在审核员忽然认真的(通常是新人)跑去发现你起的名字和已经有的游戏名字撞车了,比如在网上一搜,发现有他们觉得同名的游戏,这时候认证的人会要求你提供软著。所以,如果你的游戏名字本来就挺好,但认证的时候遇到了需要提供软著的情况,你可以跟认证的人说:“请按名字认证失败处理。”这样对方处理后,就是主体认证成功的,但名字认证是失败——不过别担心,名字认证失败并不会影响你的小程序的任何功能,你的小程序还是可以正常使用的,而且最重要的是,你可以保留原来的名字。简单来说,这个技巧就是利用微信认证的规则,通过让名字认证失败,来保留你喜欢的游戏名字,同时主体认证成功,确保小程序可以正常运行。而一般情况下,认证的人并不会主动告诉你这个规定,在你犹豫时候直接给你来了个全部认证失败,以至于哪怕再想改回原来的名字,还要重新花钱验证。

不要无脑抄袭


不建议无脑抄袭你看到的那些已火的游戏,尤其超休闲这个赛道。任何热门like的流量都有红利期,红利期过后,当用户被洗光,如果没有足够的创新,多少能留住人的话,倒也不至于马上死,只是现实情况,你粗制滥造也好精细雕琢也罢,公测上线的产品,留存这东西可能是越调越差,所以选择做超休闲的小游戏类型,对于发行侧,基本一次足额测试的次留结果,就决定了还有没有调试的空间,会不会亏本不亏本,而长留(3留算长还是7留算长取决品类)决定了可能的长尾利润空间。

次留太低,那么你连调的空间都没有,反过来,只要留存过硬,那么其实比并不会亏的太惨。而这个基础上,IAA的游戏里,游戏预设的付费点才是用户会去看广告的核心。能持续赚钱的IAA小游戏,靠的一定不是各种作弊强弹。所以就算是个超休闲的IAA回收型游戏,立项研发阶段,数值还是很关键,不过这里的数值是一个更内容向的概念,基本上,超休闲的IAA,核心玩法的设计强度上,要往打开频次高,访问累计时长高,单次游戏时长克制,这三个点去做数值设计——用户打开次数越多,触发广告的几率就越大,单局的时长相对克制,自主的选择下,也不会频繁对用户造成广告骚扰,还利于留存提升,以及可以更方便的,控制什么时候卡点付费,什么时候让用户爽,然后在这些地方勾引住用户更主动去看广告了。

特别介绍


有很多重要内容,公众号发不了,但群里特别能聊。

关注公众号可以进群一起唠嗑,群里圈内大佬特别多……



下面几个系列花了我不少精力写成,可以一起读一读:


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