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VR/AR视频录制及直播平台Liv:无需绿幕与后期, 释放VR/AR游戏在流媒体和直播领域的机会
东西游戏
共同虚拟
2022-07-31
拥有炫酷视觉冲击力的VR游戏视频正作为一种新内容品类,在Twitch、YouTube、TikTok平台上变得越来越流行。
近日,提供VR/AR录制及直播工具的平台Liv完成850万美元A轮融资。本轮由Bitkraft Ventures领投,索尼创新基金、亚马逊Alexa基金、Credo Ventures、三星Next、Olive Tree Capital参投。
点击视频,了解更多
使用Liv,主播和创作者可以在无需后期制作的前提下进行VR实时内容的录制及直播。Liv既支持创作者在VR环境中拍摄自己的真实形象,又提供定制虚拟化身的解决方案。
自2018年推出以来,Liv已支持超过一半的前100名VR游戏,其中最为知名的当属《节奏光剑》。在该游戏推出前,Beat Games曾与Liv合作录制了游戏体验视频,发布后风靡各大社交网站,为游戏起到了很好的预热和宣传效果。
受此推动,Liv曾在2019年获得Oculus联合创始人Palmer Luckey、Beat Games联合创始人兼CEO Jaroslav Beck等投资者共100万美元融资,以支持其进一步开发面向游戏开发者、内容创作者和主播的MR录制解决方案。
现在,Liv平台已拥有超过2200名开发者,月活创作者达13000名,每月产生超过3万小时的内容。
随着VR生态的持续发展,海外不少主播和创作者开始考虑将VR游戏纳入日常内容组合,因为VR游戏视频有更多的创作空间,能够呈现出比其他游戏视频更具表现力和代入感的视觉效果。这给Liv这类视频“包装”平台创造了机会。
Liv计划在今年面向创作者发布新的基于体三维捕捉技术的软件,从而让VR/AR创作者在空间中更有临场感。还计划在今年年底前将团队从现在的13人增加到23人。
Liv联合创始人兼CEO AJ Shewki表示,“作为一名前竞技游戏玩家和VR主播,我们清楚什么样的内容才是流媒体和直播平台所需要的。本轮融资将能为Liv吸引顶级投资者及战略合作伙伴,这将帮助我们进一步接近目标,即让Liv存在于每部头显和每款游戏中。”
Liv:为创作者
提供VR/AR视频录制及直播工具
Liv成立于2016年,总部位于捷克布拉格,是一家提供VR/AR视频录制及直播工具的公司。
联合创始人AJ Shewki以前是一名竞技游戏玩家,并以“Dr Doom”的身份活跃在各大平台上。之所以选择成立Liv,主要因为AJ Shewki看好VR作为下一代计算平台所蕴藏的机遇。
AJ Shewki一开始的想法是通过在Twitch上开展VR游戏相关节目,向观众传递自己心中的VR电竞形式,并借这一新内容品类形成差异化竞争力。但在实际操作中,他意识到“在VR中创建内容是非常困难的,没有工具,也没有可共享的内容形式去传达在VR中的体验”。
因而,AJ Shewki选择从工具角度切入这一领域,以解决VR内容难以录制和直播的问题,让更多的内容创作者能够通过可共享的VR内容来发展他们的受众。
在实现路径上,开发人员要先集成Liv提供的SDK,然后内容创作者就能够使用Liv App创建与这些游戏和体验相关的内容。这种内容格式被称为“混合现实捕捉(MRC)”。
MRC本质上是在视频游戏流中注入实时视频或者3D化身。这样观众不仅可以体验到玩家所看到的第一人称视角,还可以跟随玩家在游戏中执行动作的“真实世界”动作。比如,当玩家移动自己的手臂时,他们的虚拟化身就会根据从玩家穿戴的VR设备中提取的传感器数据复制相同的动作。
AJ Shewki表示,“我们已经将VR从‘眼见为实’的体验转变为可以通过2D屏幕观赏的内容,同时依然能够展示6DoF VR的魔力。”
实际上,在传统游戏中录屏或共享屏幕进行直播这些非常容易实现的事,在VR环境中会面临很多挑战,包括但不限于更复杂多角度标定、额外的追踪系统等。
Liv降低了操作门槛,让创作者可以在一个平台上轻松完成VR内容录制和直播。重要的是,这个过程不需要绿幕即可完成录制,这点是Liv区别于其他家的优势所在。
还与Unity、Unreal以及自定义引擎进行了集成。除了支持PC端,Liv还推出了针对IOS的移动端解决方案。该移动App包括两种模式,一是使用IOS设备进行第三人称拍摄的“混合现实”模式,另一种是从固定角度观看游戏的“观看模式”。
目前,Liv支持超过一半的前100名VR游戏,平台拥有超过2200名开发者,月活创作者达到13000名,每月产生了超过3万小时的内容。
Liv的解决方案
及应用场景
Liv主要面向Twitch和YouTube等平台上的内容创作者及主播,借助Liv的工具和方案,创作者可以更容易分享VR体验。
相较于传统主机、PC和移动游戏偏平面的体验,VR游戏是多感官、多维度的体验。交互方式和技术环境的差异,让VR游戏在内容创作和分享上也面临比传统游戏更大的挑战。
比如主播在直播PC游戏时,可以让游戏画面和直播画面处于同一屏幕中,观众可以实时看到主播的操作和反应。而在直播VR游戏时,主播无法将自己插入正在录制的场景中,观众只能有限的看到游戏画面。
如何录制完整的立体场景就是Liv所做的事情,Liv就像是在角落里设置了一个摄像头,然后从第三人称视角记录主播在房间里的活动。
在AJ Shewki看来,一些3D场景的记录是一种记忆宫殿。人们可以将事物可视化,从而更容易记住它们。
AJ Shewki表示,“记忆宫殿是一种合法的记忆技术,你在头脑中模拟一个物理空间,然后将记忆分配给空间中的不同对象”。AJ Shewki认为,“相对于抽象思维本身,我们更容易将思维分配给空间特征。”
不过,只是记录活动还不够。
考虑到直播表现力和后续传播效果,Liv还提供了基于面部或全身的完全虚拟的解决方案。使用者只需要简单的点击操作,就可以调整自己的头发、服装和其他特征,以虚拟化身或头像的形式呈现VR游戏体验。
正如AJ Shewki提到的那样,“在现实世界中,炫耀你是谁很难,但在虚拟世界中很容易,虚拟化身对此至关重要。”
大多数使用Liv该功能的用户来自日本,以二次元、动漫风格虚拟化身活跃在社交和直播平台的VTuber已经成为日本虚拟娱乐市场重要的组成部分。
这类主播虽然也在欧美市场拥有一定的活跃度,但相比之下,诸如CodeMiko(基于Unreal打造)这种“脾气暴躁“的虚拟主播显然更受欧美市场的欢迎。
在Twitch和YouTube上,基于动作捕捉或3D角色建模的VTuber正在成为流行趋势。不少欧美玩家认为,与真人主播相比,拥有虚拟化身更能“放飞自我”,会给直播增色不少。尤其是在VR场景中,虚拟化身更能带来临场感,给观众和粉丝带来像《头号玩家》一样的观感。
AJ Shewki表示,“作为一名前竞技游戏玩家和VR主播,我们清楚什么样的内容才是流媒体和直播平台所需要的”。
Liv的市场机会
及后续计划
Liv本轮融资的领投机构Bitkraft Ventures的合伙人Jens Hilgers将加入Liv董事会。他表示,VR和AR将为内容创作带来一个独特的新平台,而Liv背后的“VR原住民”正在引领潮流。
受去年Quest2销量推动,VR游戏市场迎来增长。根据The Business Research数据,全球VR游戏市场预计将从2021年的93.9亿美元增长至2022年的121.3亿美元,复合年增长率达29.2%。
随着VR设备的加速渗透,内容和生态系统有望迎来突破性增长。在这一过程中,社交平台和直播平台将在VR游戏宣发推广环节发挥重要作用。
对此,已有案例印证。在最初《节奏光剑》还未正式发布时,开发商Beat Games曾与Liv合作录制了游戏实时体验视频,以展示游戏的炫酷画面和节奏感。该视频在发布后迅速风靡全球各大社交网站,总浏览量超过10亿次,为游戏吸引了一大批自来水用户和关注度,极大拉动了游戏的销量。
在AJ Shewki看来,VR/AR作为一种新内容品类有机会在Twitch、YouTube等平台占据一席之地。
过去一年,受全球疫情的影响,Twitch、YouTub等游戏流媒体平台观看量持续攀升。其中,Twitch去年总观看时长比上年的120亿小时增加了45%,达到240亿小时。
而在一些新的平台,比如TikTok上,使用Liv创作的视频正在变得流行。因为这类VR游戏视频往往更具画面冲击力,契合TikTok的平台调性以及年轻受众。
AJ Shewki表示,当下还在一个使用原始工具的新生领域。“我认为这只是市场时间的函数,我们已经为此努力了五年,希望在接下来的五年中继续努力创造价值。”
本轮融资之后,Liv将从技术、平台、社区、团队角度投入完善服务体系。
在核心的Liv3.0应用上,当前还存在启动速度慢等问题,团队后续将优化从用户体验到复杂引擎到一系列问题。重新设计UI,并逐步将功能迁移到新的UI框架。
2022年,团队将致力于改善VR一体机的捕捉和流媒体体验,首先关注Quest平台。开发人员已经对相关的虚拟化身系统进行了测试,很快会向社区发布公测版本。
还将发布新项目“LIV Bytes”,该项目是一个基于体三维捕捉技术的软件,让VR/AR创作者在空间中更有临场感。
此外,Liv计划在2022年年底前将团队从现在的13人增加到23人。
AJ Shewki表示,“本轮融资将能为Liv吸引顶级投资者及战略合作伙伴,这将帮助我们进一步接近目标,即让Liv存在于每部头显和每款游戏中。”
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