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游戏行业还有多少好日子?

BEDROCK BEDROCK 2022-10-28

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最近王者荣耀火爆,人民日报的舆论事件也引起广泛的关注。对于未来中国的游戏行业的确值得探讨。当然关于对未来的预测,人们从来都是错得离谱的,我也不例外,下文从几个角度来探讨中国的游戏行业:

1,从几个角度来看行业空间和进程:还有多少好日子?

2,行业格局初步探讨


看行业空间和进程:还有多少好日子? 

中国游戏公司的成长路径主要分为:本土市场+出海两条路径。我们先来看看本土市场的情况:

中国的游戏市场在全球处于什么样的位置?


2016年全球游戏市场有差不多1000亿美金,中国排名第一占超过240亿美金,第二是美国接近240美金,第三是日本120多亿美金,第四是韩国40多亿美金,其它加起来39%的份额。但从增量角度来看,中国一家占到全球的43%,接近一半的游戏市场增量来自于中国市场。所以,全球游戏市场的真正核心市场肯定绕不过中国。


 

本土市场依然有较大空间:

一方面,互联网渗透率依然有提升空间,另一方面,ARPU值水平依然有提升空间。


移动互联网能够影响到的人群远远多于固网互联网,特别是对于三四线和农村地区,预计未来互联网人群依然会保持个位数增长。而游戏玩家远远超越了传统意义的小孩子游戏的范畴,在整个人群中的渗透率依然会持续提升,因此预计未来几年互联网人群和游戏玩家数量依然保持持续上涨。

图:互联网人群和游戏玩家人群依然处于持续增长阶段



 

ARPU值提升也是驱动行业增长的核心:

从人均支出水平(按照整体互联网人群为基数)来看,中国目前一年接近31美金的支出水平略微超过全球平均的28.46美金,但与东亚文化圈的日本(105.85美金)、韩国(90.75美金)、台湾(46.82美金)依然有较大差距,与美国的80.38美金,以及欧洲普遍的(50-70美金)也有不小的差距。

游戏的基础设施不断完善是游戏人群不断增长以及中重度游戏占比不断提高的基础条件:

随着智能机出货量持续增长、移动互联网基础设施完善、用户支付习惯成熟,手游的普及、深化是当前游戏市场的主旋律。相比2015年同期,国内移动游戏用户使用WiFi和4G联网比例进一步提升,其中4G网络占比由7%提升到19%,增长171.4%;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了74.59%和52.36%。

图:2015-2016年移动游戏用户入网方式和设备价位变化

图:游戏参与度MAU占比划分

随着智能机性能的提升、支付习惯的养成、上网条件的改善,玩家对于在手机上玩中重度游戏的接受程度快速提升,也是推动ARPU不断提高的关键。

 

中国与全球市场的结构有较大差异,手游市场是拉动增长的主力

全球市场目前主机游戏依然占有很重要的地位达到31%比例,而这几年手游市场快速增长已经反超主机游戏达到32%的比例,而PC游戏依然占到23%的重要比例。网页游戏更多是中国特色,比例较小。

而中国的游戏市场有很大的不同,移动游戏越来越受欢迎,持续保持快速增长,2017年预期将达到1200亿人民币的范围,而PC游戏受到冲击已经处于缓慢下滑的阶段,而与移动游戏体验接近,又不如PC游戏重度的网页游戏受到最严重的的冲击,预计未来将持续较快下滑。而中国的主机游戏一直规模较小,未来预计在VR等游戏创新之下保持一定速度的增长。

预计整体游戏市场将保持较快增长,并逐渐减速,到2020年整个游戏市场接近3000亿人民币规模,而其中超过2000亿来自于移动游戏。届时可能75%的游戏来自于移动游戏,网页游戏越来越小,PC游戏的份额也会持续下滑。这与欧美的游戏结构有较大的区别。

 

从人均的角度来看,预计2020年ARPU将提高到41美金,依然有上升空间:

按照我们的假设到2020年的游戏玩家ARPU将逐渐从现在的330元/年上升到400元/年,按照整个互联网人群计算ARPU上升到280元,相当于41.5美金。

41.5美金的ARPU全球比较来看,依然处于较低水平,不如台湾的47美金,仅仅刚刚超过美国的一半水平,不足日本、韩国的一半水平,也比欧洲区域的普遍水平要低(均还是2016年的水平)。

 

中国游戏市场全球份额还将进一步提升:

Newzoo预测全球市场依然会保持增长到2020年达到接近1300亿美金。(个人认为Newzoo的数据低估了中国市场的成长性,以及新兴市场可能出现的爆发局面,因此全球数据偏低)

将就用Newzoo偏低的数据来测算,中国的游戏市场占全球的份额将在2020年上升到32%,其中手游市场占比高达60%。(当然这里面Newzoo的假设是没有充分考虑新兴市场可能出现的爆发局面。)


 

出海是中国游戏厂家另一个重要补充,将拉动行业进一步增长:

对国内游戏开发企业来说除了国内市场广阔空间外,另一个很大的市场便是利用国内游戏产业所培养的强大的产业基础、人才体系、IP产业、资本优势来通过并购、自研将中国的游戏输出到全世界。

据第三方统计数据2016年中国游戏出海规模已经达到73亿美金,占到全球游戏市场7%,其中手游出海规模达到了46.5亿美金占到全球手游市场的13%(这个数据有些偏乐观)。未来随着中国本土游戏市场进一步强大,特别是手游市场在全球的竞争力的进一步提高,未来辐射全球市场将成为国内手游公司的主要战略之一。


预计到2020年,中国本土+出海市场规模将达到580亿美金,比2016年接近翻番,占到全球市场的接近50%的规模。

并且在海外市场的带动下,有望减缓行业下滑的速度,预计2020年本土+出海手游规模将达到470亿美金,增速保持在10%之上。

 

图:2016年手游出海主要类型

可见目前手游出海还主要是中轻度游戏为主,未来如果海外市场对中重度游戏的接受度逐渐提高,包括MOBA、MMORPG等国内已经得到验证的游戏种类依然有较大的提升空间。

 

行业格局浅析:一超一强的格局恐将持续

国内手游市场出现非常明显的一超(腾讯)一强(网易)的格局,导致其它家中小游戏厂家份额不断受到挤压的局面,这一局面在2017年一季度达到了令人震惊的75%市场份额之多,尽管这个比例有一些被高估(比如包含了代理游戏、渠道成本包含在内等)但不可否认两个超大游戏公司的统治地位在过去两年得到了快速提高,明显挤压了其它游戏厂家的生存空间,特别是中小工作坊。未来随着玩家对游戏品质的要求越来越高、游戏越玩越重度,对游戏厂家游戏玩法的创新、画面的品质、运营的能力要求、发行能力的要求等综合素质要求越来越高,行业越来越形成寡头的局面。中小厂家越来越难以出头。

剔除腾讯、网易之后其他家游戏公司增速明显低于行业增速:

对于用户时间的争取往往导致的结果就是头部效应明显,尽管玩家总时长依然是在增加,但这也往往导致优势越来越多得往龙头公司集中。

 

游戏开发所天然的不确定性使得资源向大公司集中:

游戏研发公司最大的挑战就是不知道自己的产品哪里做的不够好,如果产品都是上线后才知道不达预期,研发回报就会无法与投入匹配。所以优秀的游戏公司在同一品类上要有竞争生态,搭建足够的团队,撬动足够的资源。

依赖自研公司业绩波动会比较大,波动大就会裁员,就会越做越小,自研自发更有连续性和一贯性。网易的研发体系已经很好了,研发超过5000人,100个团队,资源共享,力求能够获得更加平缓的成长。

其实游戏公司非常像基金公司,有点的对明星基金特别依赖,弹性巨大,有的更加依赖团队作战,有的能力均衡,发行、投资能力非常均衡。总的来说,能力更加均衡全面的公司更加稳健,风险也更小。腾讯很像一家在产品、渠道、营销等更方面非常全面,竞争力很强的基金公司;而网易在产品能力上更强,而渠道、营销稍逊,为了平衡波动性而不断增加产品的多样性和团队的均衡性来适应市场变化的基金公司。

 

腾讯的应用宝依然是排名第一的应用商店渠道

更别提在移动互联网使用市场上占据统治地位的微信和QQ,腾讯系各类产品使用时长加总要超过整个移动互联网使用时长的50%以上。

图:总体来说腾讯的游戏还是以覆盖面更大,低ARPU的特征为主,而相比起来网易游戏的以更加重度,较高ARPU,低覆盖面特征为主。

从Questmobile各类游戏市场份额来看,腾讯(王者荣耀一款占到超过1/3的使用时长)系占到接近2/3,网易系以重度为特点,在整个游戏时长覆盖率较低。



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