《最强弹一弹》研发方似锦网络CEO茅建忠:小游戏CP的研发立项分享
4月27日,第三届AMIC阿拉丁小程序创新大会在上海举行,大会以“小程序 大爆发”为主题,汇聚了国内1000+位优秀的小程序业内人士。
在本次大会上,上海似锦网络科技有限公司CEO茅建忠带来了《小游戏CP的研发分享》。作为最早进入微信小游戏领域的研发公司之一,似锦网络拥有《最强弹一弹》等多款爆红小游戏产品。而本次的分享,从小游戏的用户特征入手,分别就产品立项、运营变现思考及未来方向等多角度分享了经验看法。
以下为具体的演讲内容:
谢谢大家!大家下午好!
首先我想感谢一下阿拉丁搭了这么好的平台,而且我知道阿拉丁这一次负责会议的团队很辛苦,所以先感谢一下大家。
今天我想给大家带来的是有关游戏研发的CP经验,刚刚小梦游戏的老大说了不敢讲自己赚多少钱。我们作为一个做游戏开发的公司,提供一些信息给大家进行参考。
我们团队一直以来一直在做轻型游戏,做了很多年,原因也跟我个人有关,我自己比较喜欢休闲游戏,所以当大家都在重度游戏里赚很多钱的时候我们还是特别苦逼地做休闲游戏,不管市场发生什么,我们永远在苦逼地做休闲游戏。2015年12月份在北京开了关于H5的技术会议,当时我们团队核心人员去了。从那个时候开始我们想要做转型。在当时的状态下是怎么样寻找新的机会,所以当时看到了H5,这已经是几年前的事情了,中间我们也做了休闲游戏像“你画我猜”,但我们很清楚H5的出现本质上只是技术,技术是为新东西奠定了基础。真正出现的改变是2018年4月份。
“新技术—新流量”加在一起才是“新产业”。记得当时参加H5会议的时候大家都在谈“愚公移山”等PC时代游戏,但是这个时代的来临花了多长时间?就是微信开发两年时间。没有超级APP把流量放出来,技术只是一门技术。就像你说你准备好饭店,厨师也很棒,但可惜是旁边没人住进来,这是没法做的事。2018年4月份当微信小游戏开放的时候我们就开始做。
我个人统计当时一共有21款游戏,其中9个是我们做的。后面我也跟微信朋友有过交流,他们说当时审核上线的时候看了很多大量后台的东西,有很多代码。比如说做demo的很多,试各种API接口、各种各样的能力,但就没有几家认真地做产品,我们一共9个游戏。当时的情况蛮出乎我意料的,做游戏的人都知道流量真的太宝贵了,微信要做游戏了但为什么只有21家加入?这个数据是远少于我自己个人的预估的,但对我们来讲这一定是大机会。
老实讲当时我们的游戏也是赶上了一波比较好的时机,有时候抓住一波机会比怎么样做一款游戏更重要。咱们都知道微信小游戏的数量很多,10000多款,分母是10000,那个“1”就很难翻上去。
刚刚的嘉宾都提到了“小白玩家”和“高龄玩家”,这两部分人群很不一样,和我们传统意义上想象当中的游戏用户有很大的不一样。先说一下我个人的教训,刚刚陈总提到了他的盒子,以我们的用户量完全也可以做,但我们当时没有做,不做的原因在什么地方呢?讲穿了在微信去中心化的策略下这种是不会鼓励的,我们很清楚平台是微信提供的,如果我们做他们不鼓励的事情会怎么样。其次我们认为很多用户不会找游戏,他们总是会被朋友圈里的信息所影响。但在今天信息难获取的情况下没有做盒子是我们的遗憾,盒子会发起分享,是裂变的开始,很遗憾我们没有做。
前面嘉宾分享了一些数据,30到39岁这帮人数量更高,我们现在看到很多游戏在这个年龄段总是排在柱状图里最前面,我不知道这些人背后是不是孩子,我没有调研过,不过这确实和微信平台的特性是相关的。
下面讲一下关于产品的立项、核心玩法、玩家体验:
产品立项方向。在玩法层面大家有各种各样的说法,有的人就看榜单,前500名的游戏天天看。但我想提的关于立项的是用户画像。
讲一下我们做过的三款小游戏用户年龄分布的数据,黄色的游戏是比较平均,但是像蓝色这款游戏是在年龄相对比较小的上明显有很高的跳跃。数据证明黄色这款游戏DAU的规模是比较大的,前面嘉宾提到了立项决定生死,这句话很重要的意义在于说明了一款游戏在你确定立项的时候,这款游戏可能达到的DAU天花板就注定了。不像平台可以转型,游戏不太可能会这么做,有些游戏决定了上来撑死了做几十万DAU就已经不错了,但有些产品确实还能继续往上走,不会感觉乏力。
黄色的游戏是《最强弹一弹》,是将近2000万日活的产品,什么用户都喜欢玩。当时在行业内部我们让大家盲猜,会发现2048这样的是学生小朋友比较喜欢,这样的产品决定了它的量级在一开始就是注定的,因为这就是产品的基因。
所有微信小游戏都要靠广告的,广告最基本的前提是用户量,全年龄段意味着DAU上线很高。广告有一点好处是妈妈拿的手机被孩子点了,这个广告不管是谁的手指头点了都是2毛钱。我们可以清楚地发现男性用户明显比女性用户高很多,毕竟相比客户端手游来讲,我们现在看到的微信小游戏用户留存数据还是要远低于APP的,我觉得在几个核心数据上能够取得更高值的话,这款产品的推广就会更充裕、会有更多的空间。可能女玩家对产品更容易去做卖相的判断。
我自己定义小游戏的嗑瓜子效应:付出的用户操作成本很低,有高频的反馈。意味着我付出的成本是极低的,并且不断循环地往前走。微信小游戏立项、Demo、试错的核心点无非就是这个。
我们必须极度重视新手阶段,用户确实在小游戏里切换的非常快,因为本质上他在微信平台里,如果来一条信息他就要回去看,这就决定了他并不在完全封闭的场景环境里,所以流失是比较严重的。这就导致你在前面如果抓不住他,前面花的各种启动投入都会浪费。
刚才提到了小白玩家,小白玩家是看其他人玩了也玩一下。有时候做游戏就难受在这儿,他可能只玩7、8秒的时间就走了(当然这和每个游戏的特点有关系),总的来说一定要心里明白你这个游戏玩家究竟玩多久就走了,并且要沉浸式体验,在新手阶段要让他耐心在那儿玩,说不定他朋友圈信息都发了好几条了,够打扰他了,咱们就别做这件事。
创造稀缺性的资源是很重要的,比如说很多游戏都是靠复活来做的,复活点毕竟太少了,打一个局每局只有一个,能不能在游戏做的过程中在相对稀缺的资源上做更多的投放、玩法是很关键的,原因是因为等到后期我们再想要做裂变、广告变现的时候,是在一些锦上添花的点上做,还是在雪中送炭的点上做是很关键的,这直接决定了后期数据的素质情况好与不好。前期在做产品设定的时候,要尽可能地做创造性的稀缺性的资源埋进去。
做透数据打点,刚刚圆桌的时候有嘉宾提到数据分析,确实一款微信小游戏看起来不复杂,但是在分析这件事情上我们要做透,我们觉得打点这件事情是必须要做的,既然不大就全部做到位,有了数据再进一步分析,但就怕很多依据是拍脑袋的事情,这是比较恐怖的。 在一个产品调优阶段以及看用户行为的阶段的参考依据就是针对每个点的数据输出,这些数据对产品在接下来上线以后一个月左右的调优阶段是相当重要的。
未来意味着什么呢?产品的品质会越来越高,微信小白用户特别是女生玩家要看卖相的,最早随便做美术水准不那么高的,这事往后就很难做了。还有现在都是单机,像我们团队以前做的最多的就是PVP休闲游戏,不做单机。刚刚提到了游戏生命周期的问题,内容性的消耗必然会面临时间上的限制,但如果真的在人与人的交互上做的更好,那生命周期会更长。
今天很感谢,我就分享这些,谢谢大家,谢谢阿拉丁!
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