这家公司的老大为啥总是诅咒V社不得好死?丨游戏公司异闻录
B哥丨文
如果是经常看我这个系列的朋友应该知道,我之前聊到四叶草和白金,还有光荣的时候,说到过神谷英树和板垣伴信这两个日本大喷子。
忽略中间那个男人
虽然喷的厉害,但这些人充其量也就是明星制作人,高级打工仔。
而在遥远的太平洋彼岸,有一家历史不长的游戏公司的老大,常常亲自下阵喷人。
不光是在Twitter这种社交媒体上口吐芬芳,即便是在高端杂志的访谈节目中,他也是FXXK,SXXT等污言秽语从来不停。
挑大家看得懂的
尤其是对V社更是一找到机会就要喷,找不到机会自己制造机会也要喷。
甚至曾经断言:“Steam将会在未来的5-10年内死亡”,似乎这种赤裸裸的诅咒别人去死,才能排遣他这么多年心中的愤怒。
这个人就是Gearbox的老板Randy Pitchford。
虽然他的本名叫做Randall S. Pitchford II,但他更喜欢别人叫他Randy。
Randy可不是啥好词,大概就是色鬼和莽夫的意思。
综合他之后的许多行为来看,莽夫这个词确实非常到位。
不可否认,Randy是一个天才,父亲的工作决定了他可以在很小的时候就接触到家用计算机,于是也就接触到了电子游戏。
父亲看他很感兴趣,就在Randy七岁的时候给他配了一台电脑。
当然,与一般的游戏少年不同,Randy除了玩游戏之外,也热爱研究游戏是怎么制作的。
于是他在11岁的时候就在安装有CP/M操作系统的英特尔8080微机上完成了一款文字冒险游戏的设计,虽然是对《洞穴冒险》的一次再创作,但也已经超过许多人了。
毕竟那是1982年,PC游戏仍处于萌芽时期。
家人们都觉得这个孩子非常有天赋,未来会在程序员或者其他计算机方面的路上走下去。
但Randy并没有。
由于他的叔祖父是美国传奇魔术师Richard Valentine Pitchford,美国魔术师协会主席,多次在白宫表演,被誉为20世纪30年代最优秀的魔术师之一。
Randy听叔祖母给他讲了一些当年的故事,激发他想要成为一个魔术师的想法。
于是他开始打工。
他找了一个魔术俱乐部,表演了一些小技巧,然后就收到了Offer。
我说过,他是一个天才,这里的魔术技巧都是他自学的。
在加利福尼亚上学的时间里,他自己打工赚钱,还在好莱坞表演许多专业魔术,最后成为了好莱坞大道魔术城堡的一员。
所以在这段时间他又收获了一个外号:DuvalMagic,他很喜欢这个外号,甚至在后来在《无主之地2》中也有不少相关的彩蛋。
总结一下他的前20年——家境优渥,天资聪颖,一学就会,一会就通。
不管是什么时候看,Randy早年的经历堪称电影中的男主角,让人羡慕。
但做了几年魔术师之后,Randy迷茫了。
他开始质问自己到底喜欢的是什么,或者说,他需要在游戏制作和魔术中选择一个作为他未来的道路。
有一天,他收到了一份来自3D Realms的Offer。
这里需要简单聊一下这家公司。
3D Realms是一家既幸运又不幸的公司,幸运的是他在3D射击游戏刚刚开始兴盛的时候制作了《毁灭公爵3D》,这个游戏被看做和《DOOM》有差不多的历史地位。
不幸的是续作《永远的毁灭公爵》实在跳票太久,甚至跳到3D Reamls倒闭都没有做出来,真的是成也萧何败萧何。
但在Randy收到Offer的时候,3D Reamls正处于上升期。
刚刚进入新公司的Randy接到了一个工作:开发《毁灭公爵:核子风暴》(Duke Nukem 3D: Atomic Edition,1996年)。
他再次展现了自己天才的一面,独立完成了第四章的剧情关卡设计,顺便还在《影子武士》项目中帮过忙。
这一作卖的还行,但也只是那两年里3D Reamls推出的《毁灭公爵3D》相关IP之一,这两年时间他们推出了9部资料片,甚至包括了玩家的MOD(P社和B社出来挨打)。
这就导致了整个公司的所有团队都在疲于奔命。
为了《永远的毁灭公爵》。
这是一个很尴尬的问题——如果不做这些衍生作,他们就没钱开发;如果做了一堆衍生作品,他们就没人没时间开发。
主创George Broussard当时为《永远的毁灭公爵》设计了许多划时代的游戏概念,但Randy敏锐地感觉到这不是3D Reamls能够承担的。
他萌生了去意。
果然,《永远的毁灭公爵》开发超过12年,拖垮了公司,也拖垮了George Broussard。
永远的跳票公爵
但Randy机智地趁早离开,投奔了Rebel Boat Rocker,这家工作室是之前离开3D Realms的同事创立的。
他们彼此熟悉,也都非常信任Randy,于是在大家的筹划下,一个名叫Prax War的游戏正在慢慢成形,他们即将拥有属于自己的IP。
一切看起来都非常不错。
但是有一个环节出现了问题——这个公司隶属于EA。
EA作为工作室粉碎机,我已经不想过多介绍了,很显然这个Rebel Boat Rocker对EA来说就是一个买来扩充自己IP附属内容的,而不是让他们去创造啥新IP。
Prax War很快被叫停,然后胎死腹中。
EA需要的是立刻上架,马上赚钱,而不是什么慢慢经营IP,花上五年十年。
Rebel Boat Rocker是小公司,它需要这样,但是EA不需要,于是Randy再次出走。
这次出走的还有Prax War项目组的一些其他员工。
他们决定自己干。
1999年,Gearbox在德州小城普拉诺成立,Randy担任CEO,变速箱(Gearbox)的寓意也就是大家一起共同协作,变成一台高效的机器,每个部件互相连接,共同进退。
除了3D Reamls原来的3个同事,他们还有一个来自贝塞斯达的蒙哥马利,一共五个人。
蒙哥马利还顺带设计了公司的logo。
就是这个酷酷的齿轮,所以国内玩家喜欢叫它齿轮社。
有了几年不太顺利的经历,Randy学到了许多,也踏实了许多。
3D Reamls的经历让他明白了中小公司不能好高骛远,做超出自己能力范围的事情。
而Rebel Boat Rocker的经历则让他明白如果不想受制于人,就要有自己的资金积累。
他没有直接选择开拓新的IP,而是开始来了他新的“打工仔”生涯——
为别的公司做代工。
于是,他和V社的纠葛就开始了。
当时的Valve正在开发《半条命2》,但是玩家和发行商吵得不行,让他们快一点。
V社不胜其扰,就让发行商雪乐山去找个代工,做个《半条命》的资料片满足(应付)一下玩家。
说是这么说,但雪乐山找到了Gearbox之后,他们做出来的游戏完全不是应付。
不管是《针锋相对》还是《蓝色行动》都属于上佳之作,V社觉得这个小兄弟很好用,Gearbox则一边赚钱,一边累积经验。
在后来的《半条命》移植主机时,V社也是交给了Gearbox来做的。
在这段时间里,Gearbox的成长是非常快的,而且在此之前他们的经验大多是PC平台的,现在他们也有了做主机游戏的经验。
双方如鱼得水,G胖和Randy也成了亲密合作伙伴。
Valve和Gearbox两个名字听起来也gay gay的,侧面看得出当时双方的合作关系确实不错。
毕竟V社不是EA,他们连自己的游戏都懒得管,更别说别人做的。
Randy终于可以既不用担心销量,又可以自由地创作了。
不过花无百日红,两家在后面的一个项目中分道扬镳——《反恐精英:零点行动》。
这个事情说法很多,一致对外的解释是技术方面有分歧。
但如果真的只有这么简单,那Randy也不会抓着V社骂了十多年。
当时的Gearbox想着做一个多人在线的竞技游戏,但V社很单纯地想做一个剧情资料片。
可能是V社觉得维护一个多人在线对战的游戏太麻烦了,只想捞一笔就走。
但Gearbox有自己的追求,甚至已经开发了一部分(谁让之前关系好)。
这个时候V社要撤档,就让Gearbox进退维谷,所以才有了“差点导致公司破产”的说法。
最后的结果是V社不让步,Randy大吼一声“FXXK OFF”无能狂怒。
其实也不难理解。
在后来的采访中,Randy说前两个资料片V社基本没怎么管过他们,所以他们自由发挥,做的不错。
但可能V社认为Gearbox也懂它要的就是单机资料片,所以第三次也没有废话什么。
谁知道Gearbox想做多人在线对战?
于是冲突爆发。
Gearbox和V社分道扬镳。
G胖:我以为你懂了,其实你不懂。
Randy:我以为你信任我,没想到你只看游戏不看我?
G胖:我以为你懂我,没想到你只想做自己想做的。
Randy:我以为你懂我懂你,没想到你只在乎自己!
G胖:那没得谈咯。
Randy:FXXK OFF!
谈不拢谈不拢
这次打击对Randy来说超过了EA的那次,毕竟EA那次用的不是自己的钱和人。
于是这个梁子就结下了,虽然后来Steam势大,Gearbox又隶属于2K,游戏不得不上架Steam卖。
但是一旦有了Epic这个选择,《无主之地3》就立刻宣布选择Epic,即便是《无主之地2》被差评疯狂轰炸也不管。
Randy也是性情中人。
在与V社分手之后,Randy又学到了一些,他意识到没有自己的IP,将会永远受制于人。
事实上这5年来,他们在游戏圈的形象就是一个“不错的包工头”。
外包可以解一时之急,但不是长久之计。
这个时候,育碧找上门来。
作为拥有汤姆克兰西版权的大佬,育碧自己貌似没有做出过给力的二战游戏,难道是因为法国血统么?
于是他们找到了Gearbox这个不错的包工头,表示希望他们做一个关于二战题材的射击游戏。
一年后,《战火兄弟连:进军30高地》问世,这是一个挺特别的射击游戏,和一般突突突就完事的射击游戏不同,《战火兄弟连》更强调战术,并且还原了二战事件。
非常到位的历史感获得了美国对外战争老兵协会(VFW)、D-Day国家博物馆、巴顿将军纪念基金会甚至西点军校的称赞。
而100多万的销量也算是合格,作为他们的第一款二战游戏,这个答卷算是还不错。
当然,《战火兄弟连》系列不算非常成功的作品,后续的作品没有太大突破之后,商业成绩一般,这个系列慢慢就没了。
叫好不叫座
但这是Gearbox自己创作的IP,虽然是替阿育做事,但起码不再是纯外包商了。
开发游戏这个事情,除了技术问题和经验问题之外,还需要信心。
《战火兄弟连》就给了Gearbox信心。
2007年,他们宣布推出自己的作品《无主之地》,由2K投资和发行。
这是一款怎样的游戏呢?
你能看到许许多多游戏的影子——《暗黑破坏神》、《创世纪》、《Nethack》甚至《疯狂麦克斯》等等,但它又和这些游戏完全不一样。
每一个看到《无主之地》的玩家应该第一时间就能感受到。
毕竟它的画面太特别了。
卡通美漫风格加上朋克的画风设定,再加上老外最喜欢的太空科幻,废土背景。
还有个一直烦你的小吵闹。
这是一个能够玩的很high的单人游戏。
但Gearbox认为多人游戏才是未来,多人同时在线可以把游戏的乐趣放大许多倍。
于是这个游戏爆火了,说是2009年的最大黑马也不为过。
2K表示一脸懵逼——我怎么就捡到了一个顶级FPS的IP呢?
《无主之地》就这样火了十多年,《无主之地2》则是让这堆火烧的更旺,直到现在还是有许多人在《无主之地》中刷个没完,可见这个游戏的魅力。
Randy终于获得了他想要的成功——可以自由地创作,可以赚到大把的钱,可以随便喷V社。
但他接下来做了个让所有人都大跌眼镜的事情——
他在Take Two和3D Reamls中斡旋,获得了《永远的毁灭公爵》的版权。
Randy就是这么有情怀,他认为时隔十年,现在他的公司技术和资金到位,可以承担起《永远的毁灭公爵》的开发。
虽然《无主之地》的销量为Randy获得了话语权,但是T2表示自己不会掏钱,要做你自己花钱做。
Randy说:好的。
2011年,《永远的毁灭公爵》时隔12年终于问世。
屎一样的操作和各种意义不明的关卡让大家终于明白当年3D Reamls为啥做了那么久都没发出来——
应该是知道自己做的太屎了,不好意思发(据说破产的时候已经做了80%)。
这个充满了奶子和屎尿屁的游戏最后还是以非常丢人的样子,消失在玩家们的视线中。
我能理解德州男儿喜欢毁灭公爵的狂放和美国个人英雄主义,甚至可能Randy把毁灭公爵带入了自己。
但是Randy真的不应该拿钱开玩笑。
何况神奇的3D Reamls甚至还在发行之后状告gearbox:没有给他200万美金的版权使用费。
真是堪称游戏史上的一个灾难级投资。
不过此时的Gearbox手里有钱,最后想办法庭外和解了,但想必《永远的毁灭公爵》应该也会成为Randy心中那个永远的遗憾吧。
当然Gearbox也不是没有雷作,比如《天生战狂》这个神奇的游戏,硬碰了《守望先锋》结果被打的支离破碎,现在的日活低的吓人。
这个游戏各种意义上的迷惑
《无主之地:前传》也不能算成功的作品,许多忠实粉丝甚至不愿意把它归为正传。
工作室内部也一直被曝各种纷争,离职的员工大多都会和Randy有一些争执,甚至连给小吵闹配音的伙伴都离开了。
虽然Randy一直强调自己的团队没问题,甚至不光要发《无主之地3》,还要做《战火兄弟连》的续作,但还是让人有些担心。
只希望一天后的《无主之地3》能够再次让这个齿轮,高速转动起来吧。
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