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短视频时代的游戏玩家,在追求什么体验 |「游戏技术与游戏进化」集

东西游戏 共同虚拟 2023-10-23

随着《塞尔达:王国之泪》的发售,相关话题也迅速在短视频平台走红。无论是抖音、快手、视频号,还是海外Tiktok,玩家都创作了大量相关内容。


一方面,短视频作为一种快捷的信息传递方式,玩家可以查看攻略、浏览娱乐性视频、寻找交流社群,获得综合性的体验。


另一方面,推送的海量游戏信息,正在让一些传统玩家感到不适。如海外知名游戏网站Polygon评论“短视频毁了我的塞尔达游戏体验”,认为不断涌进屏幕的塞尔达攻略、剧情和作弊技巧削弱了玩家自由探索的乐趣。


但换个视角来看,这也进一步说明短视频对游戏玩家的影响,正渗透到更核心的人群。


不断更新对短视频游戏内容用户和生态的认知,无论对游戏设计、产品运营,都越来越重要。




体验未必好,但短视频确实触达到更多传统游戏玩家


《塞尔达:王国之泪》发售引发玩家在内容与社交平台上讨论、二创的狂欢之外,其实也产生了一些矛盾。

比如在抖音等短视频平台,不少用户剪辑上传了《王国之泪》的结局剧情片段,对每一个点进游戏标签的观众进行“无差别剧透攻击”。更要命的是,预购玩家还面临着破解版玩家的“跳脸嘲讽”——这四个字正成为新的矛盾核心。

无独有偶, Polygon也发起讨论,有玩家认为TikTokers在鼓励自己“以最糟糕的方式玩《王国之泪》。因为当创作者需要在TikTok 上脱颖而出,就会创作一些带挑衅意味或夸张的内容,并随着平台的关键词推送机制等,呈现到很多不想被剧透、刺激的玩家眼前。


这种现象反映了短视频内容和传播特点,与传统核心游戏玩家需求与习惯之间的矛盾。而随着短视频用户基数扩张,内容能承载的游戏题材不断拓展,让更多传统硬核游戏玩家可能通过短视频接触到游戏话题,矛盾现象也就更加凸显。

首要矛盾,体现在短视频游戏内容改变了传统核心游戏玩家获取游戏信息的方式。

早期短视频内容形式和主要受众,与轻量级的休闲游戏、传奇类网游等买量型游戏高度契合,短平快、消磨时间或追求刺激的短视频观看体验和游玩体验也较为一致。2022年《羊了个羊》在抖音和视频号的爆火,充分验证了短视频对于平台小游戏的协同传播效应。


即便针对主机大作,短视频游戏内容和传统游戏论坛、社交平台上的内容也有较大差异。比如2019年《只狼》上线后,标志性的死亡特效在抖音获得百万点赞,很多游戏中的细节特征以视频迷因的方式广泛传播;又或者以短视频形式呈现的游戏攻略,让部分玩家可以在游戏的间隙以更低的时间成本获得。


但传统核心玩家通常更愿意主动探索,自主选择接收哪些游戏内容,这与短视频内容特点和推送机制等,天然存在着一定的冲突。

与此同时,短视频上逐渐聚集和形成的新世代游戏玩家,也在强化新的信息传播行为和内容生态——他们参与游戏的方式更具多样性,获取游戏内容的方式并不局限于“游玩”这一种行为。随着泛娱乐生态的扩张,短视频、直播、社群交流共同构成了新时代玩家游戏体验的外延,对游戏体验的追求也不局限于在游戏世界的单向探索。


   

短视频时代的游戏心态
与体验需求是什么样的

1.更追求游戏奇观、视觉刺激

短视频是重视觉刺激的媒介,玩家常常是被游戏中具有视觉冲击的场景或角色行为所吸引的。由于短视频能承载的信息量有限,比起包含游戏玩法、剧情的综合内容,视觉上的差异化呈现更能吸引玩家眼球。

短视频中常见的游戏内容包括资讯、技巧攻略、搞笑操作。这些碎片化的内容截取游戏中最吸睛、最戏剧化的瞬间并拼凑起来,游离于常规的玩法和流程之外,形成一种“奇观”式的视觉正反馈,带来瞬发的强烈快感。

这种内容观看习惯,可能在潜移默化之中对于玩家的游戏心态造成影响。比起复杂的玩法和电影化叙事,短视频唤醒了玩家最直观的需求——差异化的美术风格和强烈的视觉冲击。

快速呈现视觉刺激的游戏受到市场青睐。比如《原子之心》在预告PV和流程的前半小时呈现了极其精致的苏联美学场景和建模。虽然后续玩法和内容褒贬不一,但凭借强烈的视觉刺激,依旧获得了还不错的口碑和商业成绩。



2.偏好更高频、但单次时长相对较短的反馈机制

玩家能专注在同一段内容的时间变短了,是短视频平台带来的一个非常显著的影响。

玩家在短视频平台中一般会一次性浏览大量片段式的内容,很大程度上影响了他们在游戏流程中的内容需求阈值。在传统主机游戏中,玩家需要花费大量时间在重复的流程和“跑图”移动上。出于对最终关卡的期待,玩家可以接受较为平淡的前期铺垫。但在短视频时代,用户更期待用更短的时间获得更快的刺激。

这种刺激包括了内容本身提供的刺激,比如玩法上的数值刺激,视觉上的特效刺激、甚至包括手柄震动等物理反馈,也包括了跳过内容演出,跳过玩法流程的过渡和空白,直接进入游戏内进行游玩的刺激。

而这种刺激一般是瞬时发生的,高强度的刺激也容易超出玩家的期待阈值,从而引发“电子疲劳”现像——玩家面对曾经热爱的大体量优秀游戏,却提不起兴趣。这通常是因为在这类游戏通常包含,较长的剧情流程,宏大的世界观,和高强度的战斗操作,与短视频短平快的反馈完全相反。

有些用户转变成“云玩家”,通过观看主播的游戏操作和体验,完成一种替代性满足。

3.希望游戏能快速上手

“电子疲劳”的另一层启示是,玩家更难花费时间和精力学习游戏技巧,这也是高频刺激的外化表现之一。游戏需要有更简洁和更精巧的指引流程,将内容主体更快呈现在玩家面前。

大多数情况下,为了降低门槛,游戏会预设玩家时是对于这类产品毫无了解的,因此事无巨细地进行玩法和操作教学,让玩家可以从零开始了解游戏系统。但教学过程由于缺少竞争和挑战,也会持续消耗玩家精力和耐心。

因此,让玩家尽快越过玩法门槛,进入游戏剧情或玩法之中,是短视频时代游戏设计的趋势之一。很多游戏将引导设置为第一个游戏关卡,用非强制引导的方式,用正反馈指示正确操作,让玩家在尝试和探索中学习。

4.多样的反馈刺激

短视频平台中快速的内容切换,也让玩家围绕单一玩法或单一素材的游戏时长降低了。在维持游戏整体性的前提下,玩家对于多样性体验的需求越来越多。

在主线剧情和战斗等主要玩法带来的常规反馈之外,其他游戏环节得到的交互也越来越受到玩家关注,例如死亡反馈、环境反馈、与NPC交互。这些内容的差异化设计也容易成为迷因或短视频热点。

正如一些传统游戏玩家不满被短视频的游戏攻略剧透,这些攻略的传播可能超出玩家的掌控。这类“剧透式”的内容某种程度上消解玩家的探索乐趣,对于沉浸体验造成负面影响。而在简单交互中的多样化反馈刺激,可以弥补因剧透导致的体验缺失。




 

结语:变化已经产生了,

积极应对可能有新机会


短视频上新生代玩家群体的扩大,以及对传统游戏玩家的辐射和影响提高,已经让不少游戏做出了相应的转型应对,包括在宣发运营层面不断调整。


事实上,休闲游戏仍是最具有大众玩家基础,也是最青睐短视频平台的品类之一。但随着其短视频红利期逐渐走向后端,3A和中度游戏正在后来居上——一大关键则在于,已经有复杂游戏系统的传统主机大作,需要在保持游戏系统完整的同时,应对玩家专注度降低和多样化体验的趋势。

由于短视频的时长通常无法容纳3A游戏庞大的世界观,因此创作者通常针对游戏更细节的特征进行创作,以迷因的形式广泛传播。在短视频中,玩家的关注点从核心玩法和情节引向更细节的游戏体验,也因此在游戏流程中,有更多主线之外细节呈现的游戏可以被广泛传播。

例如在《荒野大镖客2》发售后,跟踪NPC的视频有很高热度。从玩家视角看,这些NPC像真人那样,工作、休息、饮食和娱乐,有很丰富的生活细节。这些视频不仅在玩家群体内传播,也让很多不了解主机游戏的观众在评论区得到了相关的科普信息。



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