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游戏风效果图,这是你可能还没尝试过的风格

nnneol著 二七编 LAC STUDIO 2020-01-25

细数之前的几十期,效果图的教程来来去去已经出过很多了。但是!游戏风效果图,这可能是你还没有尝试过的风格哦~那么,一起来看看这期的分解剖析吧~

这次我们抛去传统意义上的建筑效果图,来看一下AA大神的游戏风作品,试着从另一个角度去看我们现在学的建筑。

 


这种风格的图特点是,不拘泥于现实建筑的体型结构,着重于几何的拼接和精细的建模,加上后期对颜色的处理达到想要的效果。这种细节多,画风清新的大海报最后一定会在presentation中脱颖而出!

说到这里,大家是不是也手痒痒想尝试一下了呢?不要着急,首先还是让我们一起来看看大致的制图流程~

 


看过动图之后,现在让我们切入正题,开始今天的教学。



STEP 1

  模型准备 

 

 

在做完概念和草图之后我们为了最快的达到目的,第一步就是建模了。因为这里是效果图的复原,所以就直接给大家介绍模型的复原方法吧。

打开SU,导入需要建模的的照片,选择“镜头”——“匹配新照片”(有些版本是“相机”——“新建照片匹配”) 让红轴和黄轴平行于xy两轴。蓝轴尽可能的垂直,调整完毕后确认即可。这时候SU的视图中,就有了我们导入的这张图,并且在这个角度下,xyz轴就是我们之前所确定的。


 

之后就是比较繁琐的模型复原过程,当然在这里我能做的就是尽可能的精确。

 


场地的形体,植被,房屋搞定之后就是线框的导出和白模的渲染了。我们直接从SU导出二维模型,保存一个2000版本的dwg文件,这样可以直接用AI打开调整线宽。



接下来是渲染白模。参数展示给大家看一下,总体来说非常简单,曝光度改成14,环境——背景里选择天空即可。光源这里只打开了rhino自带的太阳光,并试渲了一下,找了自己想要的角度。

 


来看看渲染出来的图,又黑又丑!不过这并不妨碍后期的处理,因为光感和前期的模型铺垫已经到位了。


STEP 2

  PS后期处理 


 

接下来的工作就交给PS了。

先把亮度对比,曲线,色相饱和度调整到一个舒服的感觉(地面发白但是不能刺眼,阴影部分能够突显出来)。由于渲染出来的图过深,这里我们增加了两次亮度,参数如下图,小伙伴们做的时候要结合自身的情况调整。这里适当保留了一点点饱和度,并把整体颜色从改成了红色。为了能使每一个面看着不是过于平整,我们再给整个底图增加噪点,注意使用单一颜色的噪点,大小适中能看到即可。最后把从AI里导出的线框叠加上去,注意在这里我们在建模时保留了结构线,和边框一起导出的话,有利于增加图面的丰富度和立体感。 

 

 

玩过FPS类型游戏的小伙伴们应该知道,头顶的那边天空其实是一个静态或者动态的球形贴图,在这里我们用了两种不同形式的圆来表达游戏场景。

1.中心线上选取一点作为圆心做一个圆,由近及远颜色逐渐淡去,圆圈之外是游戏中离你太远,看不见或加载不出来的场景,就不需要填色了。填色的方式我这里用了两个图层,底层用一个透明度70-80的底色,目的是为了不压住模型地图的阴影。在这个底层上我们再建立一个不透明的子图层,用渐变工具达到想要的效果。 如下图所示,拿绿树这个图层举例子,在子图层中用的是放射性渐变。以此类推,最后不同元素的颜色叠加在一起就变成了由中间向周围扩散变淡的效果。

 

 

2.在像Minecraft这样的游戏里,太阳的东升西落格外的明显,借此机会我们把左边当夜晚,右边当白天,以此来达到更加立体的效果。首先,在AI里我们先画一个圆,调好线宽,然后我们用原位复制这个功能,先Ctrl+C之后再Ctrl+F,然后把复制出来的圆拉大,以此类推。放射线条的画法,我们先画一半,再用对象——变换——对称,然后选择垂直并点击复制按钮。把镜像出来的线条拖动到另一边,删除中间垂直的那一跟就搞定了。最后导入到ps中,拉成合适的椭圆,删除下面不要的部分就行了。



PS部分中,我们使用渐变工具来调整整体的色调,云和日月的素材我们可以在网上找或者自己动手画。然后我们在网上搜一张噪点图用柔光的方式叠加在渐变色图层上。最后用高透明度的笔刷扫一下阳光即可。两个部分的具体过程由动图展示。

 

之后就是一些细节的处理了,这里包括模型地图上的立方体和球体的绘制,这种结构线比较多的球体,可以在rhino里先画球体然后输入mesh网格工具,将多重曲面转换成网格,预览之后如果不满意的话可以通过改变密度来调整。单独选中转换出来的网格球体,export导出成ai格式调整线宽再导入到ps就行啦。


至于大边框,我们在google或者pinterest搜border,总有一款适合你。

最后就是整体色调的调整了。需要注意的是,图片的饱和度不宜不过高,要在能区分开不同元素的基础上,让所有的颜色不至于那么扎眼。这样,我们的图就算完成了。



总结:想要做成这样的一张图,前期的概念设计是必不可少的,原作者在这里是以塞尔达传说的发展历程为基础,用一张地形图来描绘出现在游戏中的元素。由此可见,一张好看的图的背后,不仅仅是有精细的模型和出色的后期,趣味性和叙事性同样也是必不可少的。同样,这张图的模型精细程度和颜色的把控如果不到位的话,最后的效果可能还不如渲染出来的白模哦~

(这次提供给大家的素材包里包括了我们的模型、AI素材文件以及后期PS文件,大家可以用来练习本次教程中的操作)


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教程讲完了,还是我们的老规矩,大家有任何想说的,都可以在评论区给我们留言。有任何问题,可以通过我们制图教室的负责人加入我们的制图教室交流群,大家一起快乐地学习进步吧~


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洪宸


二七


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