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嘘,别出声

六姨太 破词儿 2020-08-31


2020年,纽约州北。


超市门大敞着,没有收银。街道寂寥冷清,没有行人。四顾愁云遮天、落叶沙沙,一片萧条之景。


有一家五口光脚而来,彼此间靠打手语交流,到超市拿了食物以后,踩着铺在地上的细沙行走


©️[寂静之地]开场,一家五口去超市拿生活补给,之后光脚踏着沙土回家


这是[寂静之地]的开场。


没有台词,没有声响,主角一家处处谨小慎微,不穿鞋、不入玉米地,看电视时开静音,玩具以针织品代替。


只因有不明生物大规模入侵,名曰「黑天使」,似人形,多触手,没有眼睛,听觉极其灵敏。


它们循声而来,哪怕一个喷嚏,一声叹息。之后触手一挥,令其粉身碎骨,片甲不留,只喷出血沫子,干脆果决不留余地。


「别出声,活下去」是唯一的道理。


因为这个设定,全片哪怕一点细微响动,都会让观众神经紧绷,不敢大意。


本文涉及剧透和少量惊悚图片,请谨慎阅读。




[寂静之地]有一幕,是五口人走在回家路上。


小儿子跟在最后,玩心未泯,悄咪地从书包里拿出玩具火箭,点了开关。


音乐传来,在死寂的小镇显得分外刺耳。怪兽闻声先一步冲过去,抢在父亲之前,将小儿子生撕活剥。


©️[寂静之地],小儿子开了玩具火箭,被怪兽捕捉,父亲狂奔而去,却晚了一步


这是片中首个一惊一乍的镜头。


一惊一乍(Jump Scare),恐怖片和电子游戏的常用手段,指利用角色或事件的突然变化吓唬观众,通常伴随骇人声效。


被称为「恐怖片最基本构件之一」。


1996年,日本出了单机游戏《生化危机》


其场景带有封闭感,玩家永远不知门后藏的是什么,最要命的是,在经过走廊时,背景音乐减弱,丧尸犬突然破窗而入。


随之而来的,是背景声量一跃升高,达到顶峰。


©️《生化危机》一代里,寂静无人的走廊,丧尸犬破窗而入,令无数玩家瑟瑟发抖


这是史上首款使用「一惊一乍」的游戏。


据传,无数玩家因丧尸犬突然出现,而吓得扔掉手柄。也因此,游戏方曾半开玩笑称,要与成人纸尿裤绑定销售。


2004年,德国出了款叫K-Fee的能量饮料,功效相当于我国的红牛。


其推出了一系列广告,比如一对情侣在海边牵手,气氛温柔夕阳西下正是接吻的大好时候,丧尸突然出现,扒着镜头正对观众。


之后屏幕一黑,打出一行白字:你曾如此清醒过吗(Ever been so wide awake)?以暗示饮料的功能。


©️德国K-Fee能量饮料广告,原版字幕是德语「So wach warst du noch nie(你从未如此清醒)」,暗示消费者喝了以后,大脑会像突然看见丧尸一样精神抖擞


上世纪80年代以前,这种手法在电影中并不常见,纵阅恐怖片无数如我,也只能找出零星几部来。


比如1973年的[古屋传奇],黑猫突然蹿出、抓挠女主脖子的镜头,是标准的「一惊一乍」式桥段。


©️[古屋传奇],黑猫蹿到女主身上


还有1980年的[13号星期五]


六个人去水晶湖给营地翻新,性格都很活跃,不时搞些恶作剧调剂生活,比如扮成厉鬼钻出水面,悄默声站女主身后。


镜头转过去时,引得观众惊叫连连。


©️[13号星期五],厉鬼出现,女主毫不知情


两年后,斯皮尔伯格坐不住了。


他几乎是连蒙带骗,把[德州电锯杀人狂]的导演拽了来,唬得人一愣一愣的,跟他拍了部[吵闹鬼]


其中有一幕,是小丑玩偶突然出现在男孩背后,怎么讲,倒挺会拣[13号星期五]里的那一套学。


©️[吵闹鬼]让斯皮尔伯格赚了一大笔钱,也让导演托比·霍珀迷失在特效里


这几乎成了「一惊一乍」的唯一指定套路,连温子仁都难免一「俗」,还用了两次。


2010年的[潜伏],女人正跟男主聊天儿,语气平缓,突然就指着男主背后的方向尖叫起来。


©️[潜伏]


2013年的[招魂],驱魔人遍寻女巫不得,猛一转身,却见那白脸女巫正站在身后瞧自己呢。


©️[招魂]


可以看出,「一惊一乍」这个词儿,得靠「平静」铺垫,才能显出价值。


通常出现在电影平和、安静、观众不期待会发生任何惊人内容的时间段里,或是为了回报长久的悬念伏笔而出现。


其实是利用了人类的无意识防御反应,也叫「惊吓反应」。


2013年,有个叫Ralph Adolphs的人,发表了篇关于恐惧的生物学综述,认为恐怖片带来的一惊一乍,是典型视觉和听觉上的「远程冲击」。


眼睛和耳朵接收到这种冲击以后,会通过大脑皮层视觉中枢、听觉中枢和丘脑的处理,到达杏仁核,产生持续神经高电位,从而导致人颤抖、焦虑和行动停滞。


也就是俗称的「害怕」。


©️大脑的布局,圈红的部分就是杏仁核(Amygdala)


但是,老有些影评家觉得,过度依赖「一惊一乍」吓唬观众,是一件很偷懒的事,也是现代恐怖片的陈词滥调。


好在,1998年,一个叫中田秀夫的男人,拍了部[午夜凶铃]


于恐怖片而言,声效的设计尤为重要。


因此,中田故意将人声与自然声减弱,单单放大电话铃响的声音,异常突兀刺耳,加深观众听觉上的敏感度。


没有爆炸轰鸣、婴儿啼哭、女人尖叫,只是电话铃响,往复多次,观众便生出自发的恐惧感。


这一点,和[寂静之地]异曲同工。


片中有一幕,是姐弟俩玩大富翁。弟弟掷过骰子以后,缩回胳膊时,不小心碰倒了油灯。


「哗啦」一声,全家人登时如惊弓之鸟,屏息凝神,预防着怪物到来。


三秒过去,什么都没有,刚耸下肩膀松口气,竟是两只田鼠跳了出来。而因怕招来怪物,一家子人还要竭力忍着惊叫出声。


©️[寂静之地],姐弟俩碰到了油灯,父亲赶忙扑过去


不是吓唬观众,而是让声音变得敏感,通过细微响动令观众神经紧绷,像是生怕打碎了什么东西。


这般一惊一乍,无异于无声处听雷。




[寂静之地]里,埋了很多「定时炸弹」。


比如开场,怕小儿子玩火箭时发出声音,父亲将电池抠了,搁在柜台上。之后,小儿子又偷拿了回来。


你知道,他早晚会把火箭弄出声,招来杀身之祸,但不知具体什么时候。


再比如,姐弟俩跌入玉米仓,上头有一扇一直在嘎吱作响的门。


你知道这门会掉下来,弄不好能砸死这姐弟俩,但不知何时会掉。就算不会,这吱呀声也会把怪兽招来,但不知何时会来。


©️[寂静之地],玉米仓里摇摇欲坠的门板,相当于一颗定时炸弹


还有一直为观众诟病的钉子。


片中,这根细长的钉子在通往地下室的楼梯板上凸着,光溜溜的。这时,怪兽来袭,女主挺着孕肚到地下避难。


你太清楚这样下去会有什么后果,但是女主不知。


果然,她一脚踩上去,被钉子刺穿了脚底板,本能的张大嘴巴,差一点就叫出声音。


这还不算最膈应的。


之后,还有男主、儿子和女儿踏过这架楼梯,每一次,都会令观众不自觉地捂住嘴巴。


你知道一定会有人扎到脚,你也知道永远没人拔出这根钉子。


©️[寂静之地],为躲避怪兽,女主挺着大肚踏进地下室,一脚踩上楼梯板的钉子


但[寂静之地]最大的炸弹不是这些,而是女主的预产期


她怀了孕,眼见肚皮日渐隆起,越来越大,如何在不引来怪兽的前提下顺利生产,是全片的高潮所在。


还好,有烟花噼里啪啦在空中炸开,盖过了女主分娩时的哭嚎。


©️[寂静之地],趁着烟花的爆炸声,女主放心大胆地开始分娩


但千万不要以为,定时炸弹到这里全部结束。别忘了,还有个刚出生不久、说不准什么时候就会嗷一嗓子哭出来的婴儿。


这便是希区柯克的「定时炸弹理论」。


告诉观众,椅子下面有炸弹。


三个不知情的人坐椅子上聊天,聊了三分钟打算离开,其中一个说不行,再聊一会儿。一分钟后,三人再次准备离开,又有人提议喝一杯。


1936年,希区柯克拍了[阴谋破坏],说有人带了个定时炸弹上了公交车。


观众当然晓得炸弹会爆,虽不知是什么时候,但却已经开始不自觉替片中人担忧。


所以,希区柯克说——


巨响本身不会引起任何恐惧,对巨响的期待才让人害怕。


©️[阴谋破坏],最早使用定时炸弹理论的电影


[异形]是这方面玩得最溜的一个。


封闭的太空舱,外星生物神出鬼没,在人类眼皮子底下玩捉迷藏。除了观众,没人知道这只生物藏在哪儿。


饶是如此,也只能眼睁睁看着它靠近戏中人,在紧张与不安中等待一场血案的发生。


©️[异形],外星生物异形等于一颗定时炸弹,其藏身之地只有观众知情


温子仁当然也不会落后。


[潜伏2]里,有白衣女人的背影接二连三出现,观众便知,她早晚会搞出什么大动静。


果然有一日,小女儿哭闹,母亲顺着声音来到客厅,正欲转身,白衣女人突然跳出来,一个大嘴巴子掴她脸上。


据说,在演到这一幕时,影厅像炸了锅,哀叫唏嘘了好几分钟都静不下来。


©️[潜伏2],若有会伤害到角色的事件,一定要在刚展开场景时将其展示,任其发展,就如白衣女人


[侏罗纪公园]也有。


姐弟俩躲哪儿不好,偏跑到厨房躲避恐龙。


到处都是脆利的厨具,观众心里明镜儿似的,太知道了,一旦磕碰着锅碗瓢盆,会是怎样的下场。


©️[侏罗纪公园],背后的锅碗瓢盆相当于一颗定时炸弹


希区柯克这样说:


我们坐在这里谈话,我们都不知道你的录音机里有一个炸弹,所有人都不知道。


突然炸弹爆炸,我们被炸成碎片,很让人吃惊吧?但这种吃惊能持续多久?不超过五秒。


可是,如果你让观众知道,房间里放着一颗炸弹,且将在五分钟后爆炸呢?


这将不是五秒钟的吃惊,而是五分钟的悬念。甚至都不用爆炸,就能让观众的精神保持高度紧张。


只要做到一点:提前透露给观众一些角色并不知道的信息。




看[寂静之地],有观众说,「没人敢吃爆米花或者说话,都跟片中的角色一起,大气都不敢出。」


为什么?


1920年,心理学家Rosalie Rayner给一九个月大的婴儿做了个实验。


他把白鼠、兔子、狗、毛绒玩具全摆在婴儿面前,测试得出,婴儿对这些东西没有任何恐惧感。


之后,心理学家把婴儿跟白鼠放一块儿。其每摸一次白鼠,他就在后面敲一下锤子,发出刺耳的声音。


如此反复十次,婴儿再见到老鼠时,竟生出前所未有的恐惧——这就是「互动效应(Inductive coupling)」。


[寂静之地],角色一旦出声,就会有怪兽扑上去撕咬。


一来二去,观众在心理上接受了「谁出声,谁就死」的设定,自然大气都不敢出,听见邻座吃爆米花的声音都害怕。


©️[寂静之地]最常见的镜头,就是角色作出的“嘘声”手势


娄烨的[推拿]有点这意思,就是通过摄影上的虚点对焦,让观众有一个盲人体验,更接近角色的视角和情感。


汤姆·提克威的[香水]也差不离,令观众仿佛能闻见那股气味,属嗅觉上的互动。


也就是说,所谓的互动效应,是让观众参与其中,产生条件反射。


但以上都不是最早的。


1959年,威廉姆·卡索拍了部[猛鬼屋],为配合剧情走向,竟在影厅的天花板挂了个3米的荧光骷髅,晃来荡去。


©️1959年,[猛鬼屋]放映厅,天花板上有一个3米长的骷髅


同年,他又拍了[心惊肉跳]


里边儿有一幕,是虫子爬上角色大腿的情节。为配合这一情节,他竟用影院座椅上的电动蜂鸣装置扫刮观众的腿


根本就是4D电影的雏形。


观众理所当然发出尖叫,顷刻间,便与影片中的角色产生共鸣。


©️[心惊肉跳]的宣传海报,观众席暗示将有互动体验,提高恐惧感,几乎是一种视觉上的4D


[寂静之地]同理。


刚开场就给观众来个「下马威」,证明哪怕是一声咳嗽,都会令自己死无葬身之地。


同时,又将片中的人声、自然声放大,像[午夜凶铃]里的电话铃,令观众紧张感骤升,几乎是不自觉地,将自己代入进影片里。


恍惚中,生出一种错觉,以为自己在和角色一起躲避怪兽。不小心出了声,竟会心头一颤,下意识捂住嘴。


©️[寂静之地],观众成为被动的参与者,与影片形成一种听觉上的互动


若有人看后觉得害怕,你大可呷一口茶,不紧不慢地说,唔,这是由于互动效应、定时炸弹理论和一惊一乍的手法。


不过别担心,万物相生相克,这世上若有鬼怪,就一定有神明存在。








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