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MMO游戏变成一个“虚拟社会”?获Kakao、莉莉丝投资,Playable Worlds“云原生”路线|「游戏技术与游戏进化」集

东西游戏 共同虚拟 2022-07-31

近期,美国游戏开发商Playable Worlds宣布完成2500万美元B轮融资,由Kakao Games领投,现有投资者Bitkraft Ventures和Galaxy Interactive、新投资者莉莉丝游戏和Gaingels参投。本轮融资将用于团队扩张以及大型云原生MMO游戏的开发。


在欧美MMO品类“青黄不接”的当下,Playable Worlds致力于构建一个不以战斗为中心的线上共享世界。借助云原生技术在MMO游戏中实现多样性体验,让MMO游戏变成一个“虚拟社会”。


在联合创始人Raph Koster看来,MMO游戏应当以兴趣粘合用户,而不是强制玩家返回游戏。“这是心态上的不同,建立长期联系并不是要推动持续性活动,不需要每天登陆做任务,而是出于对虚拟世界的依恋和关心而返回游戏。”


产品同质化严重、游戏玩法较为单一、社交体系缺乏创新......MMO品类不仅正在产品层面面临挑战,还受到移动游戏收入攀升、玩家流失至其他垂直品类等行业趋势的影响。在此大背景下,Playable Worlds和Kakao Games等投资方看中了技术创造的机会窗口。


Raph Koster认为,底层技术的发展到了可以支撑MMO品类创新的阶段。“提供真正和完全持久的大规模共享环境非常重要。也就是当玩家不在游戏中,游戏中的一些内容仍在持续。”


Playable Worlds的云原生MMO游戏已经开发了大约两年,现在进入到全面制作阶段。根据Raph Koster的表述,这款云原生MMO游戏将具备支持UGC的功能,暂无NFT和加密货币的计划。



   

Playable Worlds:

正在开发元宇宙时代的云原生MMO游戏


Playable Worlds由Raph Koster和Eric Goldbeg于2018年创立,总部位于美国加州圣马科斯,是一家游戏开发商,致力于构建一个完整的沉浸式、具备可玩性和社区属性的游戏世界。


两位联合创始人是连续创业者,有丰富的网游开发经验。Raph Koster是知名MMO游戏《创世纪Online》和《星球大战:宇宙》的首席设计师,Eric Goldbeg则是网游《MadMaze》的设计师。


在从事了几年其他工作后,Raph Koster决定创立Playable Worlds重返MMO游戏领域。之所以选择这么做,主要因为Raph Koster看到,许多MMO网游的核心内容正趋于标准化,但玩家的互动方式、社交行为发生了变化。同时,服务器能力得到巨大的进步,底层技术的发展到了可以支撑MMO品类创新的阶段。


基于此,Raph Koster计划创建一个不以战斗为中心的共享世界。通过在MMO游戏中融入多样性内容,让MMO游戏真正变成一个“虚拟社会”。


实际上,MMO游戏往往被认为是“沉重”的游戏品类。通常会有繁琐的每日任务、非常耗时的副本任务、为了高效获取资源打团本而不得不加入公会......基本都是以强用户粘性为出发点去搭建游戏系统。


但Raph Koster认为,MMO游戏更应当以兴趣粘合用户,而不是强制玩家返回游戏。


Raph Koster曾经在《星球大战:宇宙》里设计了跳舞功能,一开始受到外界批评,认为这个功能很愚蠢。没想到意外的受玩家欢迎,还推动这款游戏出圈,之后外界对这一功能的质疑声也越来越弱。所以Raph Koster认为,在“死板”的MMO游戏里是存在泛娱乐创新空间的。



也因此,Raph Koster试图在传统MMO游戏设计基础上,打造全新的在线游戏体验。将已得到验证的游戏功能整合到一起,并借助云架构、模拟和AI实现开放的游戏世界,目的是能够吸引不同类型的玩家。


这一想法贴合时下流行的元宇宙概念,MMO游戏常常被视为“元宇宙”的产品雏形之一,市场对二者的认知有共通之处。而元宇宙概念的市场关注度提升,其实也让Playable Worlds找到一种解释自己的新框架。


Raph Koster认为,MMO游戏和“元宇宙”存在技术重叠。“我们都看到有人将《堡垒之夜》《我的世界》《Roblox》与‘元宇宙’相提并论,很多看似合理的‘元宇宙’候选者都来自游戏。我们的首要目的是提供出色的娱乐体验,再看看它会如何发展。”


Playable Worlds正在开发一款云原生MMO网游。Raph Koster表示,这款产品首先是游戏,然后才是元宇宙。


在这款下一代在线游戏中,玩家可以选择不同类型、不同风格的游戏方式。无论是战斗,还是创作、探索,抑或是各种形式的社交支持。为了实现游戏的丰富度,Playable Worlds团队不仅有资深游戏开发者,还有来自迪士尼、漫威、DC、乐高的创意人才。


截至目前,Playable Worlds已经拿到三轮融资:2019年10月270万美元、2020年6月1000万美元,以及今年2月2500万美元,现在正处于加速产品开发阶段。




   


游戏技术、设计思路、开发进度


Playable Worlds的产品最终能不能落地,技术起着决定性作用。在Raph Koster看来,云计算能够让“25年前的梦想”成真。


Raph Koster认为,云计算可以召集大量CPU力量,完成在客户端游戏中无法做到的事情。现在许多游戏还是在磁盘上交付产品,Playable Worlds的很多工作是将客户端和服务器套件放在一起。这样做的好处是方便运用云计算进行比传统游戏更详细的模拟,比如可修改的环境、更智能的AI生成。


不过,云原生技术虽然强大,不是所有的游戏公司都打算使用云,还有相当长的距离才会普及。


主因是投入成本太大,对当下大多数游戏公司来说并不是必要的支出。现有的技术和工具已经能够满足大多数游戏开发者的需求,正在使用云的主要是索尼、微软、任天堂、育碧这类游戏公司,或是亚马逊、谷歌这类科技巨头。


云不只是一项单一技术,还会牵扯很多其他资源,比如数据、网络、服务器带宽、运营,还要考虑最终的产品定价。非常考验厂商的行业资源,甚至是跨行业资源。所以部分游戏公司更倾向于选择性使用云,侧重于技术应用,而非从底层架构入手。


Playable Worlds通过让游戏部署在云服务器上,以覆盖到几乎任何设备。Eric Goldbeg认为,所有设备都只是屏幕,最关键的是游戏在云服务器上运行的程度,而非游戏客户端。


Playable Worlds已经建立了一个技术套件,支持用户在不同的在线体验和世界之间来回跳跃。云原生MMO游戏已经开发了大约两年,现在进入到全面制作阶段。



Raph Koster表示,团队正在将AI和程序环境推向新高度。此前大多数游戏都是基于静态网格构建地图,Playable Worlds打造的云原生MMO游戏则是动态的、连续性的,能够提供无碎片的游戏体验。


可以设想这样的场景:玩家在游戏中向一些攻击者开火,但没有击中,而是击中一些树并点燃了攻击者。然后玩家进一步向攻击者射击,还是没有击中,而是击中水坝。水坝决堤,水溢出来把火扑灭。在玩家下一次登陆游戏时,水坝仍然是破裂的。


Raph Koster认为,提供真正和完全持久的大规模共享环境非常重要。也就是当玩家不再游戏中,游戏中的一些内容仍在持续。


此外,基于团队在社交设计上的经验积累,playable Worlds这款云原生MMO游戏将构建丰富的社交机制、双向经济系统、高自由度的游戏体验,社区和用户留存是这款游戏最看重的部分。


Raph Koster表示,社区应该前置。首先建立社区,而非将社区简单视为一种收入工具。应该给社区奖励,让它有机发展。“我们倾向于协作设计,将提出的设计与玩家社区进行交流”。


也出于对未来商业化的考量。Raph Koster认为,玩家会为允许个性化的游戏支付更多的费用。


根据Raph Koster的表述,Playable Worlds的云原生MMO游戏将具备支持UGC的功能,暂没有NFT和加密货币的计划。




MMO游戏在欧美面临的挑战,亚洲公司能带来什么变化?


Playable Worlds此轮资方名单中出现了亚洲游戏公司身影,比如领投方Kakao Games、参投方莉莉丝游戏。


Eric Goldbeg对此表示,与许多西方国家公司相比,亚洲游戏与Playable Worlds试图做的事情更相似。“他们生活在一个大多数活动围绕信息而发生的世界里,游戏与其他事物相结合,比如约会、银行和叫车服务”,意味着更容易将游戏与现实世界联系在一起。


在Eric Goldbeg看来,与Kakao合作很有吸引力。“因为他们沉浸在技术中,并在尽调中询问了很多关键问题。他们发现Playable Worlds的方法对于专注于云原生游戏和“元宇宙”平台非常有吸引力。


实际上,这两年MMO品类在欧美市场的发展陷入了“青黄不接”的尴尬期。去年欧美市场上主要有7款MMO新作发布:《新世界》《乌鸦陨落》《梦幻之星OL2:新起源》《古剑奇谭OL》《神佑释放》《Elyon》《荒野之地2:新大陆》。考虑到这些游戏基本都登陆Steam,从第三方监测数据可以看到,游戏上线初期同时在线玩家数量达到峰值,之后普遍开始下滑,玩家流失速度较快。


相对的,诸如《魔兽世界》《最终幻想》《EVE》等经典MMO游戏系列依然是时下欧美市场玩家的首选。在这种大环境下,MMO游戏开发商出于对ROI的考量,更倾向于采取保守的思路开发新作,这反而让玩家觉得作品没有新意。再加上现在移动游戏市场的收入持续攀升,坚守PC阵地的MMO厂商势必面临不小的压力。



不过,技术的迭代正在为MMO品类创造新的机会窗口。无论是跨平台游戏,还是云游戏,技术极大解决了访问限制的问题,打来了MMO品类的创新空间。


这也是Kakao选择投资Playable Worlds的原因之一,Playable Worlds正是“用技术革新MMO体验”的厂商代表。


Kakao Games CEO Kyehyun Cho在一份声明中表示,“我们正在进行投资,以推动MMO游戏的创新,并将新概念带向现实”。他认为,Playable Worlds所执行和证明的技术堆栈对投资产生了重大影响,并且肯定会在“元宇宙”开发中发挥作用。


目前,MMO品类依然是韩国游戏市场的主流品类,中国市场的情况与之类似。而这两个区域市场的共性在于有能力在移动平台上开发MMO游戏,这是欧美MMO厂商相对欠缺的地方。


但MMO品类在韩国和中国市场也面临一些挑战。从品类上看,产品同质化严重,游戏玩法机制和经济系统缺乏创新。大部分移动MMO游戏还是采用IP移植的方式,沿用端游的核心设计体系。从行业上看,SLG、开放世界、二次元等垂直品类逐渐崛起,一定程度上挤压了MMO品类市场份额。再加上,玩家的选择变多且习惯于碎片化游戏,很难再有耐心玩MMO游戏。


也因此,“元宇宙”市场关注度的提升,同样是亚洲游戏公司在MMO品类上实现突破的机会。元宇宙概念下,全平台互通、大规模在线游戏、UGC和沙盒......这些新趋势都与MMO品类的发展存在重合。


已经有一些亚洲游戏公司正在做出改变。比如完美世界去年在投资者互动平台表示,已在目前的游戏研发中融入“元宇宙”相关元素。网石游戏旗下子公司Netmarble F&C也在去年成立“元宇宙娱乐”全资子公司,主营“元宇宙”相关内容,初期瞄准虚拟偶像赛道。





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