柴林的设计笔记

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述职汇报这样做,加分儿

很多人都吃了不会汇报的亏。如何做好季度末、年终的总结汇报?如何做好试用期答辩、晋升答辩?如何做好个人工作的述职汇报?关于这类职场问题,我根据自己多年的经验,总结了几点实用的方法,希望能帮到你。1.换位思考,讲评委关心的首先,面试、答辩、述职,在本质上都是人与人的沟通。有时候我们觉得难,是因为沟通的对象掌握了某种制约性的权力。在这种权力面前,我们默认把自己摆到弱势的那一方。一旦这样,就会把自己带入到一种弱势讨好的场景中去。一旦开始变得弱势讨好,演讲的气势便丢了一半。在答辩、述职、汇报的过程中,我们的所有表达,都是在与在场的评委交流。而最好的交流,都是平等的交流。如果你是设计师,那么在打开keynote之前,首先想想你的上级和上上级的设计价值观和年度/季度的工作目标是什么,然后围绕这些去准备自己要讲的内容。设计价值观就是你老板认为什么样的设计是好设计,有人认为有数据验证的才是,有人认为炫酷的、有温度的才是,有人则认为完成度高的就是。评委们的工作目标可以通过OKR、KPI来直观的看到。确保看懂之后,仔细考虑一下自己的工作跟上级目标之间的关联,重点讲那些关联度更高的内容。如果今年你老板的
12月12日 下午 8:30
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像特工一样,反向“面试”你的面试官

汇报,那么说明公司对设计、对体验、对品牌的重视程度非常高,设计负责人可能会在公司一些战略级会议上占有席位,设计团队的话语权也会很高。所以在合适的时机,你可以联系你的招聘HR,或者面试你的
8月16日 下午 8:30
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别再讲“形色字构质动”了

最近几年,说不清是从什么时候开始,互联网行业做设计的小圈子里大家逐渐喜欢用“形、色、字、构、质、动”来概括UI设计的形式,分别对应UI设计的造型、色彩、文字、布局、质感与动效。有些同学喜欢在陈述设计方案、构建设计语言的时候套用这个框架,但我每次看到有人用形色字构质讲方案,都有一种牵强附会的感觉。尤其是造型、质感和构成,因为UI的同质化,这几块基本没什么可讲的了。构成按说很重要,但Ui设计最多也就讲讲栅格吧,质感也很重要,UI设计最多也就能讲讲投影大小。我不喜欢“形色字构质动”,不是因为它没有权威的设计理论书籍或者知名设计团队来做背书,而是因为这个框架非常肤浅表面、牵强附会。我不喜欢“形色字构质动”,因为它存在以下几个明显的问题。这使得它仅仅适合用于UI设计的入门学习,而不适用于中大型设计方案的诠释和设计作品集的包装等场景。
5月13日 下午 8:31
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设计改版,还做不做

如何体面的完成产品UI设计大改版,似乎是每个设计团队的负责人都会考虑的问题。似乎看上去,涉及到UI+交互的全栈大改版是数字产品的设计部门能够制造出来的最大声响。的确,很多大厂的成熟产品每隔一两年就会推出一次大的改版,我们也可以直观的看到设计语言的整体迭代,并且伴随着产品亮点功能的推出。不过,所有的产品都应该这样做吗?大厂的方式一定适合你吗?中小型公司也应该这样做吗?B端产品也要这样做吗?设计改版在什么情况下必须要做呢?UI的改版与翻新难以通过数据量化衡量,那这样的劳民伤财的项目又该如何推进呢?最近几年我的工作更偏
4月11日 下午 8:30
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AI时代,离不开“设计系统架构师”

时代,建设设计系统的最大收益都是提升设计协作效率。过去十年,国内设计系统的发展还是比较慢,虽然大家已经有了设计系统的意识和行动,但真实落地效果大都差强人意。如果
3月7日 下午 8:31
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嘿,在作品集里给自己挖坑

每个人都容易被故事吸引,包括你的面试官。这是人类的天性。作为设计师,我们在求职时可以利用作品集来讲述一个完整的设计故事。这个故事不仅展示了你的设计成果,还包含你的设计过程、思维方式和所获取的洞察。让人们通过这个故事,了解你的设计技巧、思考方式及解决设计问题的能力。设计师在面试时借助作品集讲自己的故事,让自己的故事可以自圆其说,更有说服力。但是,在我的面试经历中,作为面试官我经常会因为作品集中的一些问题而“出戏”,变得无法再相信对面这个人在讲的故事了。因为有些问题暴露了求职者身上令人无法接受的明显漏洞。把“不明觉厉”的东西硬塞进去作品集里的很多内容,理应都是给自己挣分儿的。但实际情况是,有很多同学放到作品集里的东西是给自己减分儿的。有些同学为了让自己的作品看上去更牛一点,就学着网络上的方法进行过度包装。用了一些自己没有理解的模型和概念,自己又没太搞懂,就给攒在了一起。作品集里的所有内容,都得是自己能够解释通的东西。不能抱有侥幸心理,抄来一些概念,堆上一些数据,作品集乍看不错,但这些不懂的内容搞不好就成了自己给自己下的套、挖的坑。在面试的不经意间,自己掉进了自己挖的坑里。你是怎样做的,就完整的把自己的设计方案呈现清楚就行,不用过度包装,也完全不用靠那些假把式来武装自己。不仅没用,搞不好还起到反作用。下面我列举一些UX方向设计作品集中需要谨慎对待的几个内容,这些内容虽然会让你的作品集乍看上去还不错,但我还是建议,在你没有完全搞懂之前,还是宁缺毋滥。1)设计原理、设计原则如果自己对这些原理和模型没有较为深入的思考和研究,那放到作品集里并不是明智之举。如果你的面试官也是个门外汉,那或许还可以蒙混过关。但万一你的面试官是个较真的人,那就不好办了。比如有人说,我做这个设计的时候运用了格式塔原理和奥卡姆剃刀原则,那面试官有可能就会问,那你谈一下对格式塔原理和奥卡姆剃刀的理解吧,你具体是怎么应用的?你这个项目具体是怎么应用的?阁下又将如何应对?2)业务指标及数据没错,数据会说话,数据会让设计方案的呈现更有说服力,完成设计验证。数据可以帮你,前提是你真的可以搞懂它们。有很多同学其实并不太懂业务数据和业务指标,但觉得有了数据支撑后,自己的设计作品就变得更有说服力了。所以就从产品经理或运营经理那里要了些数据,放在自己作品集单个项目的结尾。这样的做法,其实是自己给自己埋了个雷。面试时如果聊到这些数据的理解和分析,自己没办法讲通的话,那么这个数据放在作品集里的作用并不大。搞不好还会给自己减分。因为设计项目总结中的那些验证数据,虽然提升了,但很多时候并没有说服力。因为只有结果数据,没有行为数据。行为数据与设计强相关,反应的是过程,能直接的证明设计的有效性。业务数据是很多人共同努力的结果,说服力有限。要想把数据讲清楚,那么行为数据也业务指标数据都需要讲。3)用户体验地图十年前如果有人给你讲用户体验地图、客户旅程图之类的概念,你会饶有兴趣的洗耳恭听。现在如果有人还想用体验地图来“武装”自己,我们听者心态就完全不同。因为过去的很长一段时间里,整个行业都对这个概念有了实际的体感认知,用户体验地图对于很多产品来讲非常宏观,不容易产生真正的价值。相辉在《用户体验地图正在变得令人厌烦》这篇文章里谈到:“用户旅程地图正在变得令人厌烦,巨大、复杂、毫无效果”。一些团队只是简单地标注用户使用流程,而不去深入挖掘洞察。此外,体验地图缺乏与实际场景的衔接,缺乏对用户的真正理解,以及缺乏对机会点的准确把握。同时,体验地图往往无法与公司的数据系统整合,无法指导日常生产流程。所以,如果你想要求职的岗位只是一个偏执行的设计师,那么需要非常谨慎的对待体验地图这个工具。如果你想要应聘的是设计管理岗位,那么在提到体验地图的时候,最好能谈一些自己的见解,以及实际使用的经验。设计稿出现明显“硬伤”作品集的核心还是设计稿。如果设计稿有问题,那也是在自己给自己挖坑。有人花费
2月21日 下午 9:25
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在“小厂”工作,如何快速提升

努力从小公司跳槽到大厂,然后在大厂中不断得到晋升,对于大部分设计师同行而言,是一条被普遍认同的职业发展路径。虽然路径清晰,但很多同学在小公司工作几年后发现,自己被一种莫名的东西卡住了。觉得自己在小公司的成长比较缓慢,接触到的信息有限,身边也没有靠谱的优秀设计师帮助和影响自己,从而也不知道该如何自主的进一步提升自己。你的成长被“小厂”耽误了?有一位在小公司做设计的同学就有类似的困惑,他所在的公司就他一个设计师,再加一个半产品经理,两年下来感觉自己的厂长速度比较慢。自己觉得不太对,但又不知道该怎么应对。还有的同学没等到两年那么久刚一参加工作就觉得有点不对劲儿:“我是一名刚毕业的UX设计学生,由于学历和就业环境的因素,目前在一家小厂做体育相关的UX设计。作为一名小厂的UX设计师应该如何成长呢,是否必要通过学历来提升以后的竞争力以及上限呢?
2023年12月16日
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做职业规划,现在还不晚

这是美国女诗人格特鲁德·斯坦因的一句诗。我觉得这句诗应该这样翻译:玫瑰成为一朵玫瑰,才是这朵玫瑰应该成为的样子。这句诗很形象地概括了我的职业价值观,这个价值观也是我写作《Redesign
2023年11月11日
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NPS 帮到你了吗

出处:motionographer最早听说NPS(净推荐值)这个指标,是在知识付费兴盛的那几年,在彭萦的一个关于品牌的音频课程里。在谈到如何做调研的时候,老师说到:“当有100个人疯狂爱你的时候,一个爆品就被打造出来了。可是如何定义真爱呢?在HeyJuice的第一批产品卖给我多个亲朋好友之后,我开始给他们一个个打电话。没有任何调查问卷,我只问一个问题:你有多大可能向你身边的朋友同事推荐我们产品呢?从0-10打分。”NPS
2023年9月25日
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亲测好用,设计师的四维能力模型

小羊是一位30岁的设计师,最近感到十分迷茫。他是一名美术艺考生,已经在过去7年中换了3份工作,但最近他开始感到焦虑了。他注意到身边的同龄人或同事开始了转型,有人转行创业,有人升职带人。有一个之前相同资历的同事在近几年升职加薪,薪水一下比自己高了10K。对比之下,自己似乎落后了。他也开始思考自己的职业规划,希望能够找到一些机会。他曾向自己的主管提出过这方面的想法,但半年过去了,还没有看到什么实质性的变化。相信很多人都有相似的经历,原来一起工作的、坐在自己工位旁边的设计师,几年不见,得到了一个大的晋升和发展。而看看自己,似乎这几年都在原地踏步,工资也有涨幅,但似乎只能刚刚抵过通胀。面对这种差异,我们可以尝试做进一步的分析。分别分析自己和对方的能力模型,然后根据分析结果有选择的提升自己、进一步做出职业选择。了解设计岗位的胜任力模型在飞书招聘的面试评价系统中,每次面试的考核分为三个维度:专业能力、通用能力和文化匹配。之所以采用这三个维度评价求职者是否与公司的招聘相匹配,是因为这三个维度可以较为科学地对一个人的职业素质做出系统、客观的评判。也就是说,你想要成为我们公司的设计师,只是设计专业牛逼还不行,我们还要考察你的学习能力、沟通协作能力、抗压能力、资源整合能力等等;这还不够,我们还要看你这个人是不是我们公司想要的人。也就是说你的求职动机、价值观是怎样的,以及你到底对我们公司的意愿度是怎么样?——这也就是那个网络上被恶搞的面试问题“你为什么要我们公司来面试”的背后的逻辑。在中大型公司中,人力资源管理方面通常会更加成熟。例如,对于一家几千人规模的公司,如何更加科学地评估人才呢?什么样的人可以通过招聘进入到我们公司?什么样的人可以在公司中得到重用和晋升?这些问题不应该仅依赖于直属领导的主观判断,而需要一套相对客观、系统的评价标准。通常,这种标准的等级化是通过一个叫做“岗位胜任力模型”的东西来实现的。根据公司业务职能的不同,岗位胜任力模型也会有多个版本,例如销售、产品经理、设计师、开发工程师等都有对应的岗位胜任力模型。这些胜任力模型中通常还会对职级进行划分和详细定义。最近,阿里巴巴和美团的职级改革也是人力资源部门想通过这种方式来尝试解决公司人才机制上的现存问题。岗位胜任力模型建立之后,将会应用于不同专业序列的招聘、试用期评审、晋升评审等场景。因此,如果你要向一家大公司求职,最好对该公司的职级体系和胜任力模型有所了解,因为这个模型用比较理性的方式体现了公司的人才观。设计师的四维能力模型除去个人动机、文化价值观之类的,如果只谈能力,一般大家会习惯的把他分为两个方面,专业能力与通用能力。不过呢,在实际的设计管理工作中,我发现有些很重要的方面没办法说他是专业能力还是通用能力。比如一个设计师的“思维”,一个设计师的设计感觉、设计视野与审美眼光,这些同样也是非常重要的。于是我在专业能力与通用能力这个二维的评价体系中增加了设计思维与设计品味两个维度,组成了一个四维的设计师能力模型,包含专业技能、通用能力、设计思维与设计品味四个方面。1.专业技能是指通过学习培训、实践经验等方式获得的技能;比如UX设计师的专业技能包括:通过用户研究和画像,深入了解用户需求和行为,指导产品设计;设计合理的信息架构和交互界面,确保用户轻松找到所需信息并完成操作;创建交互式原型演示产品功能和交互流程;进行可用性测试,收集和分析用户反馈,改善产品;注重可访问性设计,确保产品友好可用;具备前端技能,有助于与开发团队沟通;等等。工作1-3年内专业技能的提升会是设计师能力提升的主要问题,对于初级设计师的招聘,在面试过程中也主要在考察设计师的专业技能。但随着AIGC的持续发展,专业技能在设计师能力模型中所占的比重会逐步缩小。2.通用能力是指天赋或能力的综合性表现。设计师的通用能力包括沟通能力、团队协作能力、问题解决能力、时间管理和项目管理、快速学习能力等方面。这些能力在不同类型的设计工作中都是非常重要的,使设计师能够灵活应对不同项目和领域,同时保持高效和创造性,从而实现出色的设计成果。大公司或者中大型设计团队的招聘会比较看重设计师的通用能力。因为公司规模大了之后,很多项目涉及到跨团队沟通与协作。设计师的软性技能、综合工作能力有时候甚至比专业能力更加重要。这也就是为什么在大厂有些team
2023年8月11日
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Redesign Yourself

4x6=24个方形的操作单元,同时每个单元还可以继续平分成4份,也就是把一块干净的屏幕看成4x6x4的单元格。然后整个UI设计系统都严格遵循这个单元格的基本结构。No
2023年7月13日
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你会做知识管理吗

一直都觉得,设计师是一个工作成就感比较低的职业,尤其是UX方向的设计师。个人想法落地困难、设计方案层层修改面目全非、设计成果难以衡量,这些因素都导致设计师比较难以获得自己需要的即时成就感。那么,如果我们在工作中持续得不到相应的成就感,就会自然而然地进一步反思我们在工作中的“安全感”。而安全感,这个非常基础的东西,在“35岁危机”、经济持续低迷、裁员消息不断的背景下,更显得弥足珍贵、所剩不多了。在这样的背景下,我发现很多设计师表现出一种对自己专业知识的焦虑,似乎这是我们可以抓住的可以“安身立命”的东西。但其实我觉得,我们应该更主动的做好自己的知识管理,以此来促进自己的自我提升,同时应对这个世界一直在持续的、充满不确定性的变化。设计师们的知识焦虑有点“偏科”相对于产品经理和工程师,设计师的知识焦虑可能更为严重。这种焦虑,体现在近几年来的“C4D报班现象”上。有很多视觉设计、UI/UX设计方向的设计师,都认为自己应该需要花费很多业余时间来学习和提升,这没问题。但这里有一个误区,就是很少有人真正去思考,真正值得自己花费半年甚至一年时间投入进去学习的技能到底是什么。如果不围绕自己的设计职业发展进行思考,那么就很容易陷入“先学一点切实可用的软件技能比较直接,就像自己当年学习PS一样”这样的思维模式中。这种思维模式,其实是一种战略上的懒惰,虽然自己天天在努力、很勤奋,但有可能努力的方向是错的。事实证明,2022年还在花费大量时间学习C4D入门知识的人,的确是错的。midjourney和stable
2023年6月21日
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交互仍然是关键

设计等工作的综合设计职能。体验设计师为产品的用户体验负责,有在团队内
2023年6月2日
自由知乎 自由微博
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UX 学习地图 v1.0

设计认知包括关于UX设计的基础认知的内容,解答“什么样的设计是好的设计?”,“怎样才能把设计做好”这样的基础问题。这部分内容虽然不多,但会帮助刚入门的设计师建立一个正确的设计价值观。第二部分
2023年5月25日
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快问快答#02 五位设计师的职业苦恼

本期五个问题,也是五个设计师的故事。本文内容来自近期我收到的、来自朋友或者微信公众号的设计师朋友的问题,我把当时的回复简单做了整理和分享。同时也欢迎大家以任何形式(包括但不限于公众号后台留言,加我个人微信,加入飞行俱乐部社群等)同我交流,向我提问。我喜欢这样的过程,不单单是因为我可以分享经验,更多的是因为在交流过程中我也收获良多。(1)做设计四年之后的迷茫感我目前在杭州,毕业后就做可视化设计,就是数据大屏,已经做了4年了。最近最大的困扰是职业上的迷茫感,或者说焦虑感,虽然从事的行业前景目前还不错,但似乎到了倦怠期和瓶颈期,看了很多职业发展文章,还是很迷茫,虽然程度不大,但总觉得没有了刚工作前两年那种安心奋斗工作的感觉。柴林:我感觉你说的这个迷茫感/焦虑感,是一种行业内特别普遍的情绪。一方面,这是大环境的诸多不确定因素导致的,比如互联网行业整体下行、中国经济因为疫情发展滞缓、大厂裁员消息不断等等,这会让很多媒体尤其是自媒体愈发出来带节奏,散播焦虑情绪。另一方面,在一个专业方向上工作四年,可能或多或少的,会感到有些工作一直在重复。刚参加工作的前两年确实更容易集中奋斗拼搏的感觉,现在这种感觉淡了,也是正常的、自然的。所以建议是:1.如果你受到了集体焦虑情绪的感染,那么少看一些渲染焦虑情绪的自媒体文章或者相关的内容,主动取关和屏蔽相关信息。2.给自己定目标,给自己定出来下一步的清晰的发展目标。可以是职业发展方面的,也可以是专业精进方面的。3.多看书,任何书都可以。阅读是缓解焦虑的有效方式。(2)缺少规划,30岁的困惑我来自广州,是一名从事UI设计工作的专业人员。我目前主要负责B端和C端的UI设计工作,同时也负责产品原型的绘制。虽然我已经从事这个行业四年了,但我仍然觉得自己的水平一般,有很多需要提高的地方。现在我30岁了,还是比较困惑。柴林:很显然,你对自己职业规划的思考还不够。或者30岁之前比较少去思考这个问题。我见过很多像你一样的设计师,什么类型的设计工作都可以做,对什么也都是有兴趣的,对什么也都不排斥。但时间长了,没有在某个专业方向上的专精,所以想要跳槽到大一点的公司反而成了问题。所以我建议选择一个专业方向做深耕,例如B端交互。并在其中专注提升自己的技能,不断深入挖掘细节,学习新的技术和工具,以便更好地适应行业变化和市场需求。(3)该离职还是躺平我是一名来自广州的交互设计师,目前就职于一家设计咨询公司。最近纠结于跳槽问题。从毕业后我就一直呆在现在的公司(大概3年多时间了),所以从职业发展方面考虑我应该要走,但是现在的生活状态和大环境又让我想躺平,不知何去何从。柴林:其实你应该也知道是要走的,只是在舒适圈里面比较难出来。从职业发展的外部环境的角度看,我非常不建议在咨询公司待太久。在乙方,学到的东西有限。——除非你之后想做自己的设计咨询公司。(4)内向性格设计师的沟通问题我是一个刚工作一两年的设计师,目前我有个困惑,就像您的文章中提到的,有些设计师性格比较内敛或者慢热,不太喜欢表达、沟通,我现在也是这样。但是我并不是只想闷着头做设计。可能是因为我们目前团队就我一个设计师,其他的都是开发的同事,我的直属上级也是产品,我觉得跟他们聊设计上的事,他们可能没那么专业,沟通就比较少。我也是有想主动沟通的、主动推进项目的想法的,但是不知道怎么开口。柴林:很巧我也是个内向的人,我的方法供你参考一下:我会提前把自己的想法整理出来,前后想清楚。形成一个PPT或者文档,然后找对应的人去一对一聊。内向性格的人不适合天马行空的聊,但我们可以准备好,一对一的深入沟通。我工作这么久,没太指望过自己能过临场超常发挥,都得做充分准备同时还有一点,设计工作的沟通大部分都是跟非设计专业的人沟通。这是设计师的本职工作。我们只有反复沟通,才能让其他角色理解设计价值、才能理解他们对设计的诉求、才能以一个设计师的身份跟大家一起把事情做好。沟通协作是设计师的很重要的工作能力,尤其是在数字产品的设计工作中。你完全可以不必巧言令色、口若悬河,我们找到自己适合自己的沟通方式,并达到自己的目的,就可以了。(5)INFP是不是不适合做设计我是一个刚刚毕业回国找工作的设计学生,从即刻来的,曾经在设计咨询和学校实验室做过交互和研究工作。最近的困扰是作为一个infp,在找工作的过程中明显感受到社会化程度严重不足所带来的挫败和无法找到让自己职业成长的良好环境的挣扎。有一点点想放弃设计师的道路。柴林:别因为性格因素放弃做设计。的确有很多成功的设计师看上去外向、能量特别足,但真实情况是设计师群体中内向性格的人占多数。设计和研发是互联网行业中相对更能包容内向性格弱点(也就是你说的社会化程度低)的。还是挖掘自己的优势,找到一个适合自己的角色。INFP的特点就是内心纠结挣扎,心理内耗严重。这个问题即便你做其他的工作也会存在的,还是需要自己解决自己的问题,让自己变强大,让自己的内心变强大。另外,不要给自己贴标签,然后限制自己。
2023年4月26日
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智能对话时代来临:GUI正在向CUI演变

自然语言交互(CUI)简化了服务流程设计,使用户能够以自然、直观的方式与系统进行交互。用户可以通过语音或文字输入表达需求、提问或指令,系统能够智能地理解和处理用户输入,并提供高效和便捷的服务。2.
2023年4月18日
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设计需求之外的“设计自驱项目”

做需求,是大部分设计师的日常工作,占据了设计师80%甚至更多的时间。在开始带设计团队之后,我总觉得仅仅完成日常别人提给我们的“设计需求”,似乎不是一个理想的设计协作方式,也无法真正体现出设计价值。所以我会经常问团队里的设计师一个问题:如果两周时间不给你任何需求,你会做什么?如果一个设计师终日被“设计需求”塞的满满的,面对这样的问题他可能会一脸懵逼。如果真的给到两周时间的空闲,也不一定会有好的产出。“设计需求”不该是设计工作的核心,用户需求和业务目标才是“设计需求”并不是用户需求,我们收到的设计需求只是上游产品经理/运营经理的需求,他需要你帮助他来完成他的工作。“设计需求”的全称应该是“需要设计师按照规定时间来协助完成的事项列表”,所以如果设计师眼中没有用户,只顾着“做需求”,完成他人需要你协助完成的事情,是远远不够的。现在,国内的设计团队,不管大小,都在日常工作中推进一些设计自驱项目。这些项目不仅可以提高团队设计能力,而且能够增强团队合作。例如,一些设计师会自发地开展“情感化项目”,这些项目旨在通过设计来传递情感和体验,让用户更贴近产品。此外,设计规范也是一种重要的设计自驱项目,通过统一的设计规范,能够提高产品的一致性,从而提高用户的使用体验。设计师还可以根据业务目标,通过调研和分析,主动找到机会点,发起项目。这样的项目在执行过程中,往往设计师是owner,其他角色是配合方。设计团队通过不同的自驱项目,可以让设计师们更加以自己的ownership来工作,还可以提升设计团队在公司里的影响力和凝聚力。设计自驱项目的常见形式,及其分类根据项目目标和出发点的不同,可以把设计团队常见的“自驱项目”分为以下几大类:1.
2023年3月8日
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这几本非设计类的“课外书”,让我成为更好的设计师

设计方面的见解、做设计的洞察与灵感,不一定来自设计类的专业书籍。成为一名好的设计师,只关注设计类的书单远远不够。以下提到的这5本书,对于我作为设计师的个人成长起到了非常重要的作用,我的职业生涯确实受益于这些书中的很多见解和知识。如果你想要进一步获得自我提升,那么我推荐这几本非设计类的“课外书”。如果其中有一本书引起了你的兴趣,不妨拿起来,让它陪伴我们度过2023年剩下的日子吧。《Getting
2023年2月24日
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大厂经历带给我们什么

前一段跟一个朋友聊天,他说他也去大厂了,去了宇宙条。但不知道为什么,去了之后特别不适应。所以就在思考一个问题:大厂经历给我们这种偏专业型的人带来的成长到底是什么?近两年受大厂裁员消息的不断影响,我看到很多在大厂工作很久的人出来并没有那么抢手,有些人如果不降低薪资预期甚至很难找到合适的工作。那么大厂还值不值得去呢?还应不应该继续在大厂卷下去呢?在大厂工作,除了薪资高一点之外,还有那些额外的价值呢?(拍摄于百度大厦,一个普通的加班的夜)本文我想试着把“大厂价值”拆分为大厂身份价值、大厂经历价值、大厂成长环境价值三个方面,客观的分析一下。1.
2023年2月11日
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对比分析腾讯CDC《2022新兴设计人才白皮书》与UX tools《2022设计工具调研报告》,我有几点解读与发现

从去年开始关注腾讯CDC每年一度的设计人才调研报告。今年调研报告的全称是《2022年互联网新兴设计人才白皮书》,样本来自腾讯CDC公众号、站酷和卷叔填填圈的自有样本库,样本量总计约7000人,招聘数据来自脉脉人才智库,看起来还是具备较高说服力的。正好最近也看到了UX
2023年1月16日
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身为设计师,绕不开的3次职业转型

leader或设计经理的职位,但并不代表,你就已经是一个合格的、出色的team
2022年12月23日
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设计新人如何快速成长?这有3点职业建议

-首先,设计是没有办法“速成”的。如果真的有人速成了,那一定是假象。所以,我们对待自己的成长要有耐心才行。本文所讲的,不是那种自媒体话语环境中那种的“7天速成”、“培训1月拿高薪”之类。我想说的是,设计新人如何在刚参加工作的3-5年内,获得较为快速的职业成长,或者说打好一个快速成长的职业基础。因为我看到很多设计师,因为各种各样的原因成长速度比较慢。做到大概P5的能力后,即便继续死磕下去,也很难突破瓶颈获得下一步的进阶。我在设计领域十几年职场观察中,看到过很多这样的案例。所以本文简要整理了我对这个问题的相关思考,形成了几点建议,相信会对设计新人有所帮助。成为一位优秀的设计师,需要在走出校园参加工作的3-5年内,依次完成以下三步。Step1.
2022年12月1日
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别放过那些小项目,即便“没法放到作品集里”

跟设计师聊天时,常听到这样的说法:我们日常做的这些设计项目都太小,太琐碎了。一年到头,每天都好像很忙但是没有成就感。尤其是总结自己作品集的时候,感觉没有什么可以到自己作品集里的像样的大项目。对这样的设计工作日常,有人将其理解为“工具人”一般的设计职业生涯,有人将其理解为“去大厂搬砖”。真的是这样吗?很多人说职场人都是在为自己的履历打工,这样说的话,设计师除了在为自己的履历打工之外,还在为自己的设计作品集打工。设计师对自己作品集的过度重视,与雇主对设计师的工作要求之间慢慢形成一种偏差。这种偏差也导致了设计师与工作任务(尤其是在甲方的设计工作)之间的错位。回顾过往的工作经历,尤其是在转做设计管理工作之后,我对这种“小项目”的价值有了更多更全面的认识,此文尝试概括总结一下。1.
2022年10月31日
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继续游戏的一点姿态和勇气

1最近几个月的视频时间都在看《荒野独居》(《Alone》),一个野外生存领域的竞赛节目,在B站刷露营视频时偶然看到的。实在太好看了,一季一季的接着看,最近基本把9季都看完了。关于生存与竞争这件事,这个节目呈现了一个个浓缩后的故事。规则很简单,每季10个选手,在同一地区,自带自选的10件装备进入竞赛,坚持到最后的人获胜。参赛者需要在野外想办法面对饥饿、寒冷、孤独等问题,当然,还要面对一些意想不到的意外和危险。在生存面前,一个人的技能、运气、选择、心态,以及基本的身体条件都在综合作用,决定了你能坚持2天,还是2个月,决定了你是否能够获得最后的百万美元大奖。过去15年以来,如果说我在努力做一件什么事的话,那么这件事就叫做:努力生存下去,在我选择的北京互联网这个行业里作为一个设计师生存下去。“起风了,唯有努力生存。”近几年来行业大环境冷风阵阵,寒冬、疫情、灰犀牛、黑天鹅、35岁危机、裁员,堪比《荒野独居》第七季的北极圈挑战。在这个生存游戏中,我觉得很多人并没有真正意识到生存的残酷,草率的、短视的选择,或者经常拿着可以轻松退出游戏躺平的遥控按键在手中把玩,或者被焦虑的情绪裹挟、以焦虑为食并不断产出更多焦虑,不断变得更加疲惫和累觉不爱,从而没有勇气面对不确定的未来。更无从把握当下。《Alone》第8季
2022年9月9日
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产品体验管理的2种方法

用户体验设计从业多年,在做了很多“体验优化”项目之后,我发现仍然有很多“体验问题”不断在产品中出现、累积,整体有一种抽刀断水水更流的感觉。所谓的“体验优化”,更多的是对线上已存在问题的补救措施,那么既然体验不够好,当初为什么要带着体验问题上线呢?线上老的问题不能及时解决,新上线的部分又会或多或少地产生新的问题,这是目前大部分产品在用户体验问题上的现状。所以要提升产品的用户体验,不仅仅是体验设计师不断产出好的体验设计(User
2022年8月23日
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运营设计,拎不清

最近一个运营经理找到我谈一个运营活动落地页的case,说,我们不需要绘制复杂的插画放在头图,像这样的两个插画的人物我们不需要,我们就需要把活动标题展现清楚就好了,所以设计同学也不需要花那么多时间来设计。这是一个运营角度的非常务实的想法。最后为了实现他想要的上线时间,视觉设计进行了简化处理。我越来越觉得,运营设计师这个职位,以及运营向的视觉设计工作,在很多公司里都有点不清不楚的,没太想明白。从众的成分居多,独立思考的成分较少。想来想去,我发现有3个谜一样的矛盾隐含在我们的日常工作中,这些矛盾点你发现、拿出来的时候会显而易见,较真儿下去又会像是进入了一种人生拷问式的尴尬:到底是为啥,我们要选择运营设计这个方向?运营设计设计的到底是什么,他的价值在哪里?未来的运营设计还能走多久?第1个矛盾设计师努力的那部分,需求方不在乎记得有一次我们内部开视觉设计的分享会,在看到一个以插画为主要手段的项目的时候,我们都说:“如果把文字拿掉,就完美了。”这是挺耐人寻味的一句话。如果结合文章开头的那个case对比,会更加耐人寻味。你看,大部分运营经理更在意的是文案的露出,而大部分设计师更在意的是插画或者图形设计。这是挺矛盾割裂的一个现象:设计师想要的跟运营经理想要的并不一样。因为设计师并不是需求方的乙方,是在团队里能够独立创造价值的职位。所以很有可能正在发生的情况是,我们认为的有价值的那部分,需求方并不买单,用户也无感。设计师追求的视觉高级感,往往与运营目标关系不大。而如果一味追求运营目标的实现,可能会让视觉的东西越做越俗。第2个矛盾
2021年5月14日
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迅速积累,并被迅速排斥的“丰富经验”

前言:本文在努力尝试阐述一种现象,观点没有什么数据支撑,就是凭经验谈一下经验的问题。所以说的也不一定对,别太当真。01小孩子借助自己的手指,最早学会的数字是1-10,在相当长的一段时间里,他的数字世界里只有1-10,其他比10更大的数字他认知不到,或者最多只会认知为“更多”,具体多多少,是12还是19,还是20、30,他就没有什么具体的概念了。后来我们上了学,要介绍自己的能力,我们常用大三大四、研一研二、围棋1段、钢琴3级……如果要找工作,我们通常会用类似“创业公司2年”、“滴滴2年”、“视觉设计3年”的方式来概括和介绍自己。用人单位的HR也会在招聘平台上录入对工作经验的基本要求,这个“经验要求”的字段特别有意思。它的通用划分方式是“经验不限”、“1年以下”、“1-3年”、“3-5年”、“5-10年”、“十年以上”。我们的人生被1-10这10个最简单的数字统治着。那个初学数字的孩子,并不知道自己的未来会一直跟这几个数字较劲。如果你能跟他交流并提前告诉他,他一定会选择拒绝这个数字魔咒的人生并跟你说:MD老子不干了好不。鸣人6岁学习忍术,3年学会了螺旋丸,10年后掌握了仙人模式,成为了高级专家
2021年4月21日
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内向怎么了

作为一个绝对内倾的INFP,我对自己性格的态度经历了一个漫长的否定、重建自信、自我怀疑、再次否定、再次重建的反复自我斗争的过程,在工作了十几年之后,现在总算可以跟自己内心那个可怜的小孩握手言和,开放的谈一谈这个问题了。我第一次公开坦诚自己的内向性格,是在34岁时的一次晋升答辩会上。我现在想当时之所以要采取这种疑似自杀行为的操作,还是因为当时的自己有足够的专业自信,同时觉得他们有太多外向的资源沟通型的高P设计师了,他们需要更多的策略创新型的设计师。而后者,恰好是内向者更擅长的。01内向的人往往羞于谈自己的性格,这多少都有一点对自己性格的不自信。但无论如何,我们完全不需要因为内向而感到抱歉。如果追踪内向性格形成的原因,可能需要谈到童年和原生家庭之类的问题,太过深奥。但不管内向性格是如何形成的,如果你觉得内向性格是个很大的问题,想要去改变它,这不仅会让你非常累而且结果几乎是不可能实现的。Rose
2021年4月10日
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对,是这4个声音影响了设计决策

我们经常谈的“设计方案”、“设计稿”在没有落地之前只能称为一个方案,无论方案有多么美妙绝伦,都不能算作成功,最多只能算作一个飞机稿,严格意义上都很难称之为一个“设计作品”。而往往,设计的决策是一个颇为微妙的过程,有人觉得只需要把方案做好就可以了,后面的决策可以交给上帝和爱谁谁,反正设计稿已经足够可以摆在自己的作品集里了。我不能说Po在设计社区里高赞飞机稿没有价值,但好的设计只有在落地实施之后,价值才能真正得以体现。好的设计师善于利用下面这4个声音,灵活利用“用户说”、“数据说”、“老板说”、“专家说”这四个因素,掌握会议的主动权,进而影响决策,让好的设计方案得以落地实施。01
2021年3月20日
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成为设计大师,还是设计经理

有点儿不可思议,在我眼里还特别年轻的同学感觉一下子都已经30多岁,并且因为开始脱发并且睡眠不好,不由得开始思考一些现实问题了。比如最近聊到比较多的设计师转管理的问题,是蛮有意思的一个事儿,因为有人认为工作做得好,就应该体现在职位的晋升上,所以有机会就转咯,而也有人觉得也许现在自己并不适合,但是鉴于一直在做设计执行,五六年了好像没什么大的变化,感觉好像有什么不对。当然要不要转管理,大家人各有志,不一定怎么走就一定对或错。所以关于这个话题,我有几个观点不吐不快:1.
2021年3月11日
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可爱进化论

很长一段时间,作为一个沉闷无趣的男生,我并不懂得“可爱”到底是什么,甚至时常用“可爱与蠢只有一线之隔”这样的论调来调侃(毕竟我们经常说谁傻的可爱,但从来不会说谁聪明的可爱)。直到有一次我又跟别人说我真不懂可爱是什么的时候,对方跟我说可爱就是我儿子,我才终于没有办法反驳,并且点头信以为真。孩子确实是太可爱了,是那种无法拒绝的、让你没有任何抵抗力的可爱。但我不认为任何一个小孩儿都是可爱的或者具备让人觉得自己很可爱的能力,因为对于孩子,可爱与讨厌也只有一线之隔。不知不觉,我们进入了一个萌化了的、可爱化了的世界。在这个全网卖萌的世界,不可爱难以生存。在文化衍生品这个方向,故宫文创做的事情值得点赞。虽然故宫是严肃的,文物也在打着聚光灯的玻璃盒子里不再说话,但是故宫文创的设计还是成功的打动了不少用户,据说2015年一年故宫文创的衍生品销售额就已经近10亿元。我想说的是,令我吃惊的不是故宫这个IP带来的销售数字,令我吃惊的是,故宫文创的设计还是没有走出Q版衍生品的套路。不知道从什么时候开始,有些规模比较大的企业都会为自己在设计VI系统中加入吉祥物的设计。不知道从什么时候开始,吉祥物这些形象开始都以可爱萌物的形象设计。“吉祥物”这个项目我一直认为是设计公司的小算盘,多半是为了忽悠甲方多做一部分设计,从而多收一部分设计费。因为这些可爱的Q版的吉祥物与这些公司的整体气质往往是大相径庭甚至是相悖的。就像我们常说的那句话,为了设计而设计,所以为了要设计个吉祥物而设计个吉祥物,因为大家好像都做。这个项目之所以深受欢迎,可能有了这些奇怪的、看起来很可爱的吉祥物,老板们觉得自己的工作终于圆满了。所以一开始我是觉得吉祥物的设计工作是没有多少价值的。可爱的皇帝,Q版的佛像,萌萌哒的吉祥物。为什么会酱紫?前有呆萌、蠢萌,后有丑萌、反差萌。皇帝在卖萌、佛祖在卖萌、大叔在卖萌,卖萌的重点不是萌,而是卖。卖并不是贬义的,大家都是社会关系的总和,卖萌的过程是为了获得更多的关注,只是一种套路。卖并没有错,这里面有趣的是为什么大家卖的都是“可爱”?为什么大家放弃了耍酷,放弃了清高,而选择了装可爱?为什么相对于狂拽酷炫屌炸天,可爱可爱萌萌哒更胜一筹?为什么本该多元的主流审美,为什么都在向着“可爱”倾斜?为什么可爱拥有更多的市场?为什么可爱的女孩比娇艳的女孩拥有更多追求者?为什么得可爱者得天下?滔滔不绝的知乎有时候有点无聊,不过刘看山很可爱;世界杯我本来不想看,但是吉祥物扎库米很可爱;故宫很严肃,故宫文创很可爱;佛法很深奥,贤二机器僧很可爱;百度的Logo比较点点点正规点点点,小度机器人很可爱。为了迎合市场,大家都不得不建立自己品牌特性中那“可爱”的一面。可爱的启动图标,让产品争得了更多的用户;可爱的、卖萌的话术提升了用户体验;可爱的设计方案也总能打动更多的客户。有个搞笑无聊的片子叫《蠢蛋进化论》,提到说越是聪明的人越不愿意生孩子,或者生的太少或太晚,越是智商低的人越早生孩子还生一大堆(别较真),按照这样的趋势人类进化的未来将是蠢蛋的世界。如果从进化论的角度来看,蠢蛋并不是进化,可爱倒是有可能作为一种适者生存的特征被写入基因,作为进化的一个方向被永久保留下来。这个逻辑还是比较清晰的,你看,因为脖子长的鹿能够吃到树叶,所以有一部分鹿进化成了长颈鹿;因为环境色可以保护自己,所以变色龙在变色这方面的能力得到了进化;因为变得可爱可以得到更多的金钱、关注等等很多社会资源,所以人类在社会中的可爱特征将会进一步进化。所以不管你是谁,为了不被淘汰,要可爱起来才行。以上。---
2017年6月11日
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我的心理感受,你能设计吗?

1918年,苏联导演列夫·库里肖夫为了弄清楚蒙太奇的并列作用,给俄国著名演员莫兹尤辛拍了一个无表情的特写镜头,并且这个镜头分别和一盆汤、一口安放死者的棺材、一个小女孩的镜头并列剪辑在一起,观众在观看过程中认为莫兹尤辛演技非常好,分别表现出了饥饿,悲伤及愉悦的感情。因此库里肖夫认识到造成观众情绪反应的并不是单个镜头的内容,而是几个画面的并列:单个镜头只是电影的素材,蒙太奇的创作才是电影艺术!这个东西后来被称为库里肖夫效应,在姜文的《一步之遥》中也借王志文之口做过普及,这其实是一种心理效应。就一眼,能看懂多少?周传基教电影首先让大家明确电影是一种视错觉,拍电影要懂心理学。一帧一帧静态的画面连续播放形成了动态的影像,完全相同的几个片段按照不同的剪辑方式可以带给观众截然不同的心理感受。诺曼博士在《设计心理学》将人类大脑的运作方式分为本能层面、行为层面和反思层面,这也是诺曼提出的非常有建设意义的设计理论框架。这三个层面对应到产品的设计上面的话,本能层面对应的是产品的外观,行为层面对应的是产品的易用性,反思层面则与用户自身的形象有关,与品牌密不可分。人在感官上的直接感受都是本能层面的问题,这种心理感受的产生依赖于我们的生活经验。这种经验一大部分来自于人类在漫长的进化史上沉淀下来的DNA,一小部分则是从出生开始我们一点点的积累。比如我们对一片红色的感受与联想,比如我们站在高处的往下看时的恐惧,比如我们对形式美的一些共性的认知。斯皮尔伯格《战马》回忆一下你在凝视一只小狗的眼睛或者一匹马的眼睛时的心理感受,那种无辜、善良、忠诚的感觉皆来自于观者的自身。承认视知觉的经验在心理上的影响,可以帮助我们更好的理解为什么那些伟大的艺术作品拥有那么强烈的感染力。我们看包括达芬奇、提香在内艺术家的肖像画传世名作,画中人物的眼睛大都望向画面之外的观者。画中人眼神中的慈祥、轻蔑或者魅惑,与每一位观者发生穿越时空的交流,这种交流就是一种观者当下的、即时的感知与体验。我的心理感受,你能设计吗?人们在各自的生命过程中都有着对各种各样的生命体验的追求。经验是过去的,体验是当下的。知乎上有一类问题就是xxxxx是怎样一种体验?说明人们对某种体验的向往。人人都想要的东西肯定是有市场的,所以体验可以是并已经是一个卖点。这个卖点与产品的功能点相比是一个更高附加值的东西,用户体验带来的商业价值在未来仍会被不断放大。布努埃尔《白日美人》如果从这个角度看产品的用户体验,其实是用户在使用产品时基于自身经验的一种心理感受。经验与体验,密不可分。一千个读者,一千个哈姆雷特。每个人生活经验的不同,造成了产品在用户面前的体验也是有差别的。正因为如此,有人才会坚持说用户体验是无法进行设计的。能设计的是产品,是界面,而到用户手里之后产生的差异是不可控的。用户体验能不能被设计,我们的工作应该叫UE、UX还是叫UI,这都是些无关紧要的问题,重要的是自己知道自己到底在做什么,应该怎么做。心理上的感受与变化,可以被掌握;人们生活经验上的规律,可以被总结。万物都有运行的机制,八大行星都在围绕太阳按照既定的轨道旋转,人们的生理与心理都随着月亮的圆缺而变化,凭什么产品的用户体验就不能抓住规律来进行合理的设计呢?越来越体贴的产品培养越来越懒的用户按钮、表单、文本、图形,这些基本元素组成的界面,如何让用户一眼就能看懂,明白如何使用,成为评估产品易用性的一个重要方面。对用户界面一眼就能看懂并明白这个界面在传达什么信息、该如何使用这方面的要求,我姑且成为之“瞬间清晰度”。瞬间清晰度的好坏,关系到信息传达的效率,它在这个信息爆炸、快节奏的时代尤为重要。与之相关的另外一个说法是产品的学习成本。低的学习成本,给用户带来更少的负担。反之较高的学习成本,将会带来各方面的挑战。但这并不是说,学习成本高就一定意味着一个产品的失败。花很少的时间学习一个工具,可能会成倍增加你的工作效率。大卫芬奇《七宗罪》人们对低学习成本的追求,实际上一种急功近利的、懒惰的心理。人性的贪、嗔、痴,在互联网产品中被无限挖掘和利用,(大家都说得屌丝者得天下,不知道是屌丝在互联网中得到了满足还是互联网提供了产生屌丝和让屌丝更加屌丝的温床。)利用人性的贪嗔痴,来迅速扩展获得商业上的成功。拥有这种技能的人也都引以为豪。_______________________公众号:柴林我在写关于设计、电影方面的文章
2015年10月9日