我国学者对游戏规则是否受著作权法/反法保护的观点汇总
编者按
广州互联网法院《率土之滨》与《三国志·战略版》游戏案件一审判决后,又引起一波游戏规则是否受著作权法保护的大讨论。笔者昨日有感,目前游戏案件是:一波大厂联合律师、学者、法官打败另一波大厂、小厂、律师和学者。另一波大厂、小厂、律师和学者要加油哦。有老友建议搞个数据库,把各位学者在各种热点问题中的观点归归类,以便看清“阵营”。笔者深受启发,立马动手作此整理。独乐乐不如众乐乐,俺也把整理的结果分享给大家
样本目录
1. 北京一中院:电子游戏中设计及规则知识产权保护的调研报告
2. 孙远钊:从《梦幻西游2》案议网游直播的侵权问题(上)
3. 张伟君:漫谈作品的独创性问题——美国、英国、德国的比较
6. 张伟君:呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述
7. 刘鹏、王迁:网络游戏规则可版权性问题分析https://www.chinacourt.org/article/detail/2019/12/id/4750526.shtml
8. 王迁、郑涵睿:“游戏作品”著作权保护之商榷——评《率土之滨》诉《三国志•战略版》案
9. 黄武双、邱思宇:“电子游戏规则”不宜认定为作品获得著作权法保护
10. 陈绍玲:论游戏规则作为游戏整体画面要素受保护的可行性
15. 曾晰、关永红:网络游戏规则的著作权保护及其路径探微
16. 朱艺浩:论网络游戏规则的著作权法保护
17. 焦海洋:论手游玩法规则构成作品与否的认定标准
20. 卢海君、由理:浅析游戏规则及其著作权法保护路径的考量
22. 蒋舸:作为非典型作品的游戏规则
观点梳理
作者:北京一中院,执笔人孙磊
发布媒体:《中国知识产权》杂志
发布时间:2016年(总第118期)
核心观点:电子游戏设计和规则并非必然属于思想范畴,可受著作权法保护。
很多法院在审理案件时,认为电子游戏设计、规则就是类似“丢手绢”之类游戏的规则,属于规定一种行为模式的“思想”范畴,出于公共利益,应贡献社会,不应提供垄断性的权利。这种认识,实际是把游戏设计、游戏规则简单等同于“游戏玩法”。实际上,“游戏玩法”仅仅属于“游戏设计”中的一部分,而且在涉及手机游戏、网络游戏时,这种“游戏玩法”就越发不是游戏设计中的核心与重点。多款游戏可能会有同样或类似的玩法,但游戏设计的不同,会很快将好游戏和差游戏区分开。
电子游戏设计及规则在目前司法实践中的保护情况:
1.以文字作品主张保护。
一些公司企图用文字描述的方法将其“固定”下来,进而用文字作品保护,但实际操作中,文字描述的能力仅限于一些可见的描述,比如人物属性、技能、武功、对话文字等,但由此可以获得保护的部分十分有限。因为擅自盗用权利人游戏设计的公司,很少会直接在可见的部分进行直接抄袭。
2.以视听作品主张保护(如“炉石传说案”)。
另外一些公司不想将保护范围拘泥于可见的文字作品范围内,而直接提出了对“游戏规则”的保护,但法院多以“游戏规则系思想范畴”而驳回诉讼请求。
3.以类电作品主张保护(如“奇迹mu”)。
一些权利人会主张整体构成类电作品,回避掉内含的游戏规则的法律认定。在实践中,一些法院会支持整体认定类电作品。而认定类电作品的比对与传统的按照美术作品、文字作品等作品类型逐一元素进行比对的思路不同,其在比对过程中的认定很大程度来自法官整体的感知,而这种“整体感知”,其实就掺杂了游戏设计、游戏规则。
作者:孙远钊,美国亚太法学研究院
发布媒体:知产力
发布时间:2017.12.6
核心观点:整个游戏的规则本身是无法受到著作权的保护。反法原则上不再提供附加保护。
虽然创作电子游戏的软件非功能性的操作部分原则上可以享有著作权,但依据唯一表达、有限表达或《共同情境法则》(Scène à faire Doctrine),整个游戏的规则本身是无法受到著作权的保护。曾有学者指出,构成游戏规则的标准就是限制性(limitations)与预示性(affordances)。如果容许规则可以享有著作权,那么就会产生整个领域里只能容许由单一游戏创作者享有垄断利益的状态,这在政策上将是极度不合理的。因此美国及欧盟等国家和地区都采取了游戏规则无法获得著作权保护的基本立场。但对于游戏规则的特定呈现或安排则有可能获得范围相对有限的著作权(编辑著作权)。
凡是知识产权专门法已作穷尽性规定的领域,反不正当竞争法原则上不再提供附加保护
反不正当竞争法补充保护作用的发挥不得抵触知识产权专门法的立法政策,凡是知识产权专门法已作穷尽性规定的领域,反不正当竞争法原则上不再提供附加保护,允许自由利用和自由竞争,但在与知识产权专门法的立法政策相兼容的范围内,仍可以从制止不正当竞争的角度给予保护。
作者:张伟君,浙江大学光华法学院
发布媒体:同济知识产权与竞争法中心
发布时间:2019.5.25
核心观点:对游戏规则游戏情节的保护,本质上也应该还原为对语言文字作品的保护。
在国内法院审理的一些游戏侵权纠纷案件中,有的法院把游戏画面解释成为类似电影作品一样的摄制的连续画面,从独创性表达的外在表现(都是连续画面)来看,这样理解和对待未尝不是一个解决游戏画面保护问题的路径。但是,有的法院的判决在讲到游戏规则游戏情节的保护时,也将它归入电影作品的保护范畴,这就偏离了作品分类的基本规则——将性质完全不同的独创性表达作为同一个作品来对待了。游戏规则游戏情节确实也会体现在游戏画面中,但这跟游戏画面是两个不同的东西,不能混为一谈,就如同电影剧本和电影画面不能混为一谈一样。对于游戏规则游戏情节的保护,应该从游戏画面中剥离出来进行分析和比对。就如同对电影故事、电影情节的保护应该是对电影剧本著作权的保护一样,是保护其文字表达,而不是保护活动的画面。对游戏规则游戏情节的保护,本质上也应该还原为对语言文字作品的保护,这样才能更准确地加以分析,才能更清楚地判断:被告将游戏情节游戏规则转化为游戏画面设计的时候,究竟是利用了其中的什么东西——是利用了其中的思想,还是利用了其中的表达?
作者:张伟君,浙江大学光华法学院
发布媒体:同济知识产权与竞争法中心
发布时间:2019.11.18
核心观点:对游戏规则游戏情节的保护,本质上也应该还原为对语言文字作品的保护。
★ 在国内法院审理的一些游戏侵权纠纷案件中,有的法院把游戏画面解释成为类似电影作品一样的摄制的连续画面,从独创性表达的外在表现(都是连续画面)来看,这样理解和对待未尝不是一个解决游戏画面保护问题的路径。但是,有的法院的判决在讲到游戏规则游戏情节的保护时,也将它归入电影作品的保护范畴,这就偏离了作品分类的基本规则——将性质完全不同的独创性表达作为同一个作品来对待了。
★ 游戏规则游戏情节确实也会体现在游戏画面中,但这跟游戏画面是两个不同的东西,不能混为一谈,就如同电影剧本和电影画面不能混为一谈一样。对于游戏规则游戏情节的保护,应该从游戏画面中剥离出来进行分析和比对。就如同对电影故事、电影情节的保护应该是对电影剧本著作权的保护一样,是保护其文字表达,而不是保护活动的画面。对游戏规则游戏情节的保护,本质上也应该还原为对语言文字作品的保护,这样才能更准确地加以分析,才能更清楚地判断:被告将游戏情节游戏规则转化为游戏画面设计的时候,究竟是利用了其中的什么东西——是利用了其中的思想,还是利用了其中的表达?
★ 我国法院的司法实践中,也许或多或少已经走入了某种误区。比如:
1、因为“整体比对”,是否可能把本属于“公有领域”的元素也“整体保护”起来了?
2、因为“整体比对”,是否可能把本属于“思想”范畴的元素也“整体保护”起来了?所谓的“游戏情节(尤其是:游戏规则和玩法)”,究竟是思想还是表达?这样的游戏情节或呈现,能满足文字(文学)作品对“表达”的要求吗?
3、因为“整体比对”,是否可能把也是模仿了第三方游戏设计(游戏情节和玩法实质相似)的原告游戏“整体保护”起来了?实践中,有一款竞技类的游戏,原告和被告的游戏都是模仿了第三方的游戏设计,虽然原被告游戏的呈现过程确实是实质相似的,但是,游戏连续画面却是各自制作的,能判定构成侵权吗?在比对的时候,是否需要排除不属于“连续画面”范畴的游戏情节、游戏玩法等因素的干扰?
★ 在侵权比对时,必须排除不受保护的公有领域,必须警惕将游戏规则等思想范畴的内容混在整体保护里面,必须将原告游戏中来自第三方的游戏设计元素(特别是游戏情节和玩法)剔除出去。
不能让电子游戏的类电“整体保护” 成为脱离电影作品著作权保护基本原理的障眼法!
作者:张伟君,浙江大学光华法学院
发布媒体:同济知识产权与竞争法中心
发布时间:2021.5.24
核心观点:电子游戏设计元素的取舍、安排、组合形成的特定玩法规则或者情节的具体表达,更类似于影视剧本、菜谱、电视节目制作方案,即便它构成受著作权保护的对象,也是属于文字作品的范畴,而并不属于类电作品或视听作品的范畴。一些判决把“特定游戏规则或者情节的具体表达”与类电作品等同起来,是对类电作品概念的误解。
如果被告使用与原告实质相似的游戏玩法规则或情节制作游戏画面,是否一定会侵犯该特定游戏规则或者情节的著作权?这取决于该特定游戏规则或者情节是属于具有独创性的表达还是属于思想的范畴。
我们可以将这个问题与类似的情形做个对比。如果按照相同的做菜方法录制视频,或者按照相同节目模式制作电视节目,目前法院更倾向于认为不构成侵权。那么从游戏情节到游戏画面转换的行为是否构成对玩法和情节的侵权?如果认为构成侵权,保护的是具体表达本身,还是特定的玩法规则本身?如果是保护特定的玩法规则本身,前述根据做菜方法录制视频就侵犯了做菜方法的著作权。按照此种逻辑,就将著作权的保护范围进一步延伸到了思想领域,而不是在保护表达。
呈现于游戏动态画面中的“玩法规则”依然是思想而并非表达。我国一些法院的判决忽略甚至无视原被告游戏的视听图像之间的明显差异以及属于各自独立制作的事实,把游戏“玩法规则”的表达(文字作品)混同于游戏“画面或图像”表达(视听作品),然后在侵权判定中进行所谓的“整体比对”,仅仅以相关公众感觉游戏呈现于游戏动态画面中的 “玩法规则”相同或相似,即得出原被告的游戏(视听作品)构成实质相似的结论,其本质是以视听作品“整体保护”的名义保护了不应获得著作权保护的游戏“玩法规则”,违背了著作权法不保护思想只保护表达的基本原理。
6.呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述
作者:张伟君,浙江大学光华法学院
发布媒体:电子知识产权
发布时间:2021年第5期
核心观点:1.游戏“玩法规则”可以被具体地表达不等于其可以成为著作权保护的对象。2.游戏“玩法规则”本身不会因为其具有创新意义而成为表达。3.类似电影作品“整体保护”遮掩了游戏“玩法规则”的“思想”性质。
★ 在涉及电子游戏的玩法规则涉嫌抄袭的著作权侵权纠纷案件中,我国一些法院的判决忽略甚至无视原被告游戏的视听图像之间的明显差异以及属于各自独立制作的事实,把游戏“玩法规则”的表达(文字作品)混同于游戏“画面或图像”表达(视听作品),然后在侵权判定中进行所谓的“整体比对”,仅仅以相关公众感觉游戏呈现于游戏动态画面中的 “玩法规则”相同或相似,即得出原被告的游戏(视听作品)构成实质相似的结论,其本质是以视听作品“整体保护”的名义保护了不应获得著作权保护的游戏“玩法规则”,违背了著作权法不保护思想只保护表达的基本原理。
本文认为,即便一个游戏的“玩法规则”是游戏开发者独立设计的,是具有创新意义的,但其依然属于思想的范畴,无法获得著作权法的保护。哪怕根据该“玩法规则”制作完成的游戏画面或图像可以作为视听作品获得保护,呈现于视听作品中的“玩法规则”依然是思想而并非表达。对游戏“玩法规则”的表达如果是以文字方式呈现的,在不违背“有限表达”的原则下,可以作为文字作品获得保护,但无法禁止他人依据同样或者相似的游戏“玩法规则”去开发一款类似的游戏,否则会造成思想的垄断。因此,游戏开发商依据一个特定的“玩法规则”制作出自己的游戏画面或图像,并不需要取得该“玩法规则”的设计者的授权。
7. 网络游戏规则可版权性问题分析
https://www.chinacourt.org/article/detail/2019/12/id/4750526.shtml
作者:刘鹏、王迁,华东政法大学
发布媒体:中国法院网
发布时间:2019.12.30
核心观点:网络游戏规则属于不受版权法保护的思想。
★ 著作权法不保护抽象的思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、工艺、系统、操作方法、技术方案,而只是保护以文字、音乐、美术等各种有形的方式对思想的具体表达。对于网络游戏规则而言,其属于不受版权法保护的思想,还是具有独创性的具体表达,学界对此存在一定争论。有观点认为,游戏规则具有独创性,“一方面,由于个体存在知识背景、词汇储备、表达习惯等诸多方面的不同,因此不同的人在对游戏规则进行的表达也不尽相同,其表达具有独创性:另一方面作为整体设计的游戏规则将游戏中的各元素以一定的方式串联组合起来,这样一种串联方式体现了游戏开发者的设计智慧。”针对这一观点,袁博法官明确指出,人们往往混淆了“游戏规则”和“游戏规则表达”两个概念。著作权法并不保护游戏规则所包含的“规则”(即如何进行游戏),而只保护规则的具体表达,人们可以用多种方式来表达同样的游戏规则,此时规则表达就有可能构成文字作品。如果不涉及对文字表达本身的商业性复制,人们可以随意使用游戏规则。对此,冯晓青教授也认为,游戏规则实质上是指游戏创意,属于著作权法上的“思想”,不应受到著作权法的保护。
综合网络游戏规则基础性和程序功能性的本质特征即可分析得出,游戏规则不同于对其外在的具体表达,如游戏画面等,其本身应属于不受版权法保护的思想,游戏规则本身是对游戏操作进程的规划与设计,应是较为典型的操作方法或技术方案等类型。若直接以设计游戏规则需要大量的智力投入为由,认为游戏规则本身应受版权法保护,则是完全背离版权法不保护思想这一基本理论,是对思想与表达的混淆。
★ 网络游戏规则作为思想不受版权法保护。但实践中,存在不少游戏公司“借助”在先游戏的基本规则和玩法设计开发同类游戏,这一做法对原有游戏市场造成较大冲击。甚至在后游戏在基本保留在先游戏规则的前提下加入了新的规则或玩法,从而使得新游戏更具吸引力。对此,我国已有司法判例认定抄袭他人游戏规则的行为构成不正当竞争行为,据此对这一不正当的市场竞争行为予以规制。网络游戏公司可以采用这一策略来维护自身合法权益,而非寻求突破版权法原理的方式认定游戏规则具有可版权性。
8.“游戏作品”著作权保护之商榷——评《率土之滨》诉《三国志·战略版》案
作者:王迁、郑涵睿,华东政法大学
发布媒体:知产财经
发布时间:2023.4.8
核心观点:《率土》诉《三战》案判决中,法院创造性地将具体游戏规则认定为表达,并将电子游戏作为新作品类型保护。作为“规则”的一种,网络游戏的基础性程序性本质使其不能被归为表达。
该案中,法院将电子游戏规则分为“基础游戏规则”和“具体游戏规则”,认为基础游戏规则作为划分游戏类型的依据,决定了整个电子游戏的设计方向和具体游戏规则的设计思路,属于思想范畴。而具体游戏规则是“围绕基础游戏规则展开的详尽细致的设计,具有广阔的创作表达空间”,具有独创性可成为著作权法意义上的表达。虽然法院详细论述了具体游戏规则如何构成表达,但恐怕混淆了思想/表达二分法划分的界限。纵然思想的细化和个性化展示是其具象化为表达的重要途径,但“规则”之所以被排除在表达之外,是其自身的性质决定的,再详细的规则本身也不可脱离思想范畴。
作者:黄武双、邱思宇,华东政法大学
发布媒体:知产财经
发布时间:2023.6.30
核心观点:著作权法只可能保护“游戏规则的表达”而不可能保护“游戏规则”本身。
电子游戏规则能够被公众感知并不必然代表其属于著作权法意义上的具体表达,玩家在玩《率土》游戏时,其直接感受到的是游戏所呈现出游戏画面和相应的背景音乐,相应的电子游戏规则和游戏机制只不过是部分有经验的玩家对游戏画面这种直接表达的进一步感受,而且这种感受所对应的是电子游戏规则和游戏机制本身,而非他们对应的表达。
当电子游戏规则和游戏机制被固定在游戏中时,玩家在操作游戏并接触游戏画面时感受到的是“游戏规则和游戏机制”本身,而不是“游戏规则和机制的表达”,并不属于著作权法意义上的具体表达。
作者:陈绍玲,华东政法大学
发布媒体:版权理由与实务
发布时间:2022.11
核心观点:游戏规则的具体表达可以构成文字作品,但文字作品遣词造句的美感与连续画面独创性的美感不具有同质性,因此遣词造句的美感无法融入游戏的连续画面。连续画面中的情节与文字作品中的情节具有同质性,但游戏规则的具体表达不包含受著作权法保护的独创性情节,因此同样无法作为游戏连续画面的情节获得保护。
任何著作权法意义上的思想、观念、构思、创意,本质上都是人的精神活动,并未体现为他人可感知的外在表达,游戏设计者脑海中的游戏规则也是如此。但是,如果游戏规则停留在设计者的脑海,必然无法付诸实践,因此即使复杂如游戏规则这样的思想,也必须形成为人能够感知的表达。实践中,游戏规则在被应用到游戏中之前,可以以文字、图表等形式呈现。例如上文提到的“炼星”规则,该规则必然以创意的形式形成于游戏开发人员的大脑,同时为了方便应用和交流,该规则还可以以文字的形式呈现。在“花千骨案”中,涉案的“炼星”是消耗太极炼星符为主角提升属性的玩法,假设该规则具体为“消耗10张太极炼星符提升主角1个等级”,那么该段文字就是“炼星”规则的表达创作之初的形态。该段文字至多具备遣词造句的美感,但不包含任何故事情节。因此,即使该规则的表达“再现”到游戏画面当中,被“再现”的表达只能是遣词造句,而不可能是故事情节。问题在于,“炼星”规则表达中遣词造句的美感能被“再现”到游戏画面中吗?唯一的可能就是游戏画面中复制了上述规则的表达,否则文字中遣词造句的美感,不可能在画面中“再现”,这是著作权的基本原理决定的。
11.游戏规则具有可版权性吗?
作者:杨勇、郑悦,华东政法大学知识产权法律与政策研究院、网舆勘策院特聘研究员
发布媒体:网舆看策院
发布时间:2023.6.5
核心观点:对游戏规则实行著作权的保护,名为提供著作权保护,而其实质却是借用著作权法的外壳对游戏规则提供了一种类似专利权的保护。以这一思路探讨游戏规则可版权性问题是不可取的。
作者:谢琳,中山大学法学院
发布媒体:知产力
发布时间:2021.11.30
核心观点:游戏设计中的功能性元素,如游戏规则、数值等,不因其存在丰富的个性化选择空间而受到著作权法的保护。
1.游戏规则、数值等元素具有功能性,即使存在丰富的个性化选择空间也不受著作权法保护。
2.游戏设计中的功能性元素仍应剔除在著作权法的保护范围之外。
3.反不正当竞争法保护具有谦抑性。
作者:孔祥俊,上海交通大学
发布媒体:中国法律评论
发布时间:2023.6.26
核心观点:反法只提供有限的补充保护。
“梦幻西游诉神武案”原告主张,《梦幻西游》《梦幻西游2》中的门派、技能、法术、装备、特技、玩法、阵法、宠物、宠物技能等游戏元素的选取、编排、优化和设定是原告及其关联公司投入大量人力、物力、财力进行研发、推广和运营的结果,《神武》端游及手游的这些元素与《梦幻西游》《梦幻西游2》高度近似,属于不正当抄袭、模仿的搭便车行为,构成不正当竞争。
一审判决认为,禁止对于他人知识上的投资和所创造的劳动成果的“搭便车”,是反不正当竞争法立法的重要初衷。但竞争和竞争自由是市场经济的根本机制,是最基本的竞争政策。市场竞争中的相互争夺性损害是允许的和常态的竞争损害,对于竞争行为的干预是例外。
搭便车行为并不必然构成不正当竞争,不能将搭便车行为等同于违反诚实信用原则和公认的商业道德。禁止搭便车尽管具有强烈的道德感召力,但不能简单地以此作为操作标准适用。对一般条款的适用,更应当秉持谦抑的司法态度,对竞争行为保持有限干预和司法克制理念,否则就会不适当地扩张不正当竞争的范围,侵占公有领域,损害自由竞争。据此一审判决未认定被告的行为构成不正当竞争。
作者:姚兵兵,南京知识产权法庭原庭长
发布媒体:知产财经
发布时间:2022.6.21
核心观点:从理论分析和实际情况来看,游戏规则依然是属于著作权法意义上“思想”范畴,不可能通过划分具体层级而成为独创性“表达”,不管它们是如何被描述、解释、说明或固定在作品中,哪怕是游戏开发者新创设的游戏规则。
网络游戏规则在司法实务中,从当初一直将其作为思想范畴来处理,到现在部分案件中通过所谓的对游戏规则进行细分,而将其归为网络游戏的具体表达,进而纳入著作权法的保护范围,我们知道,并非人类所有具备创造性的成果均要纳入知识产权保护之中,对于游戏规则,即使是由游戏开发者设计产生的,在设计创作过程中凝聚了大量创意及智力劳动,体现出开发设计者主观意图或思想的智力创造活动的成果,哪怕每一项具体规则是经过游戏设计师的精心计算和反复测试产生,均无法改变其实用性和功能性。司法实务中对这类网络游戏规则采取认定方式的变化和司法裁判的探索,无非是为了给网络游戏产业健康发展提供一个公平竞争的市场环境。但法律有其固有的体系和局限性,著作权法需在权利人保护与社会公众获取知识的利益之间进行平衡,不论通过什么方式和手段都应坚持法律的体系解释,以维护法律的稳定性和统一性。对于网络游戏规则从著作权思想/表达二分法、功能原则排除以及计算机程序等方面来看,任何具有实用功能的规则都不应为著作权所涵盖,而应保留在公有领域供人们自由使用。
15. 网络游戏规则的著作权保护及其路径探微
作者:曾晰、关永红,华南理工大学法学院
发布媒体:知识产权
发布时间:2017年6期
核心观点:网络游戏规则应受著作权法保护。
网络游戏是技术进步所带来的著作权新客体,而游戏规则作为其所必需的、特有的组成部分,能够满足智力创造的要求,且具有可固定的表达方式,应当受到著作权法保护。规则一般是指规定出来供大家共同遵守的制度或章程,从功能方面不具有可著作权性;而网络游戏规则实质上是指由游戏开发者制定的供游戏玩家共同遵守的一套游戏方法、制度或玩法,游戏规则的制定者是私法主体,制定的目的在于增强游戏作品的市场竞争力,所以游戏规则在可著作权性方面无法简单等同于一般规则。
16. 论网络游戏规则的著作权法保护
作者:朱艺浩,北京大学法学院
发布媒体:知识产权
发布时间:2018年2期
核心观点:复杂、具体的游戏规则设计可能构成表达。游戏规则设计类似于文学作品中的故事情节,其角色技能或道具属性的具体规则设计应当属于表达。对于新颖类型游戏中的规则设计可以考虑给予整体保护,但不禁止对个别游戏规则的模仿,只禁止大量模仿甚至全面照搬的行为。
17. 论手游玩法规则构成作品与否的认定标准
作者:焦海洋,重庆工商大学法学院
发布媒体:电子知识产权
发布时间:2019年2期
核心观点:我国法院在判断手机游戏玩法规则是否构成作品时,应当以《著作权法》规定的作品构成条件为依据,以玩法规则为基础,结合“思想与表达的二分法”、“合并”及“情景”原则,运用抽象—过滤—对比法具体分析案涉手机游戏玩法规则是否为智力创作成果、是否具有独创性,以及是否能以某种有形形式复制,进而判定玩法规则是否构成作品,能否受到《著作权法》的保护。必须注意的是,手机游戏玩法规则构成作品与否的认定标准不同于著作权侵权行为的认定标准。手机游戏玩法规则构成作品是判定是否侵犯手机游戏玩法规则著作权的前提,侵权与否仍应以诉争行为是否符合著作权侵权行为的构成要件为据。
作者:熊文聪,中央民族大学
发布媒体:知产前沿
发布时间:2023.6.26
核心观点:游戏规则受著作权法保护。
有观点认为,在网络数码游戏中,由游戏研发者构思、设计和编排的游戏规则(包含游戏结构框架、系统策划、数值设定、操作步骤、地图布局、情节内容、人物关系、角色特征等),属于抽象的思想、观念,而不属于具体的、可被他人感知(或视觉可见)的符号表达形式,但作品恰恰就是指(也仅仅是指)具体的、可被感知的符号表达形式,故游戏规则不是作品,哪怕它有独创性,也不满足作品的法律构成要件。然而,该观点似是而非,并不能经得起法理检验和逻辑推敲。
19. 网络游戏规则的著作权法地位
作者:卢海君,对外经济贸易大学法学院
发布媒体:《经贸法律评论》
发布时间:2020年第1期
核心观点:在其具备原创性与可复制性的前提之下,应受著作权法保护。
网络游戏规则是网络游戏的重要构成要素,是作者创作行为的产物,具体到一定程度的网络游戏规则已经脱离思想,蜕变成表达,在其具备原创性与可复制性的前提之下,应受著作权法保护。尽管网络游戏规则并不能归入现行著作权法中的特定作品类型,但这并不妨碍其获得应有的著作权法保护。对具体到一定程度的游戏规则赋予版权保护并不会导致思想垄断的后果,反而会有效遏制网络游戏发展中同质化的无序竞争,刺激游戏创新,推动产业发展。网络游戏规则实质性相似的判定可采取“抽象—过滤—对比”三步法;应区分网络游戏的基本规则和具体规则,网络游戏之间基本规则的相似并不会导致规则整体的实质性相似。
作者:卢海君、由理,对外经济贸易大学法学院
发布媒体:知产宝
发布时间:2023.5.23
核心观点:不宜一概否定/肯定游戏规则的著作权法地位。
游戏规则是网络游戏的重要构成元素,一款网络游戏产品的成功与否,在很大程度上取决于游戏规则设计的好与坏。游戏规则为智力劳动的成果,在网络游戏设计中,特定游戏规则往往不乏个性选择与判断。具体到一定程度的游戏规则在满足特定条件之下应受版权保护。对游戏规则赋予一定程度的版权保护可以有效避免游戏产业中以“换皮”为代表的同质无序竞争。因此,不宜一概否定游戏规则的著作权法地位。
版权保护与创作自由是一对矛盾。版权保护对文化产业的发展固然重要,但过度保护亦会阻碍文化产业健康有序的发展。肯定游戏规则的可版权性并不意味着对所有游戏规则都应赋予版权保护。由此,亦不宜一概肯定所有游戏规则均应受版权保护。对游戏规则的版权保护保护应遵循思想表达两分法、合并原则、场景原则、原创性原则及作品侵权判定的一般原则,以求得网络游戏版权保护与创作自由的精妙平衡。
21. 独创性游戏规则抄袭者头上的紧箍咒
作者:李扬、邢贺通,中国政法大学
发布媒体:李扬知产
发布时间:2023.6.4
核心观点:广互的一审判决,给习惯于抄袭独创性游戏规则以及其他游戏元素行为的人戴上了一个紧箍咒,有可能彻底改变游戏行业的抄袭之风,鼓励游戏创新,避免劣币驱逐良币、游戏同质化现象的出现(游戏规则等独创性元素应受著作权法保护)。
广州互联网法院下达的这份长达185页的判决书(《率土之滨》v《三国志·战略版》),仍然是一份投入了法官许多心血、充满探索精神、展现法官深厚理论功底的优秀判决书,既实现了对包括电子游戏在内的著作权新客体和游戏规则等独创性元素的有效保护,又兼顾了利益平衡。该判决关于电子游戏保护所进行的新探索和展现的新思路,无异于投下了一个重磅炸弹,给习惯于抄袭独创性游戏规则以及其他游戏元素行为的人戴上了一个紧箍咒,有可能彻底改变游戏行业的抄袭之风,鼓励游戏创新,避免劣币驱逐良币、游戏同质化现象的出现,从而重塑游戏产业生态环境,与时俱进地促进我国原创游戏产业的进一步发展。
22. 作为非典型作品的游戏规则
作者:蒋舸,清华大学法学院
发布媒体:李扬知产
发布时间:2022.7.21
核心观点:游戏规则可以构成作品,只不过是非典型作品。非典型性令游戏规则的作品资格备受争议,但并不意味着围绕它产生的利益分配问题不应交给版权法来解决。
作者:蒋舸,清华大学法学院
发布媒体:版权理由与实务杂志
发布时间:2023.1.3
核心观点:
只有承认游戏规则具有成为作品的可能性,才能将与游戏规则生产和使用相关的复杂的利益分配问题纳入版权法的“权利客体—权利内容—权利限制”分析框架加以解决。对版权法分析框架的运用既能带来显著的认知收益,又不会造成明显的误判损失。如果拒绝承认游戏规则具有构成作品的可能性,用反不正当竞争法一般条款中的“诚实信用和公认的商业道德”来判断与游戏规则相关的利益分配问题,既需要付出更多的认知成本,而且未必能够取得同样的认知收益,是一种低效的认知方案。因此,针对游戏规则的作品资格问题,即便本体论层面的讨论暂时没有取得共识,在加上认识论层面的分析之后,也应当给出肯定的答案。
作者:吴汉东,中南财经政法大学
发布媒体:李扬知产
发布时间:2022.7.14
核心观点:1.游戏规则属于智力劳动成果。2.游戏规则不等于“思想”或“操作方法”。3.游戏规则可以构成竞争优势并形成权益。
1.著作权法保护。
首先,受限于文字表述本身,游戏规则很容易被理解为“规则”而被视为思想。其次,游戏规则不是简单的游戏说明书,不应认定为纯粹的操作方法。另外,著作权法不保护思想、操作方法的立法初衷是,避免授予上述客体以保护后而造成对后续创作的限制,从而降低社会整体福利。
2.反不正当竞争法保护。
首先,该游戏规则的表现形式应具有较高的辨识度,能够和特定游戏产品形成固定联系并体现其个体特征。
其次,该游戏规则的表现形式应具有一定的知名度,能够被社会公众所识别并作出判断。
再次,该游戏规则的表现形式应具有相当的美誉度。
作者:吴汉东,中南财经政法大学
发布媒体:版权理由与实务杂志
发布时间:2023.6.9
核心观点:由于著作权法不保护思想内容,所以游戏规则的可版权性存在争议。实质上,并不是所有的游戏规则都是纯粹的智力活动规则,它可能是对游戏元素的精心选择、编排、组合,从而构成某种思想表达,应该受到著作权保护。
网络电子游戏有“面子”和“里子”两个方面,同样,其著作权保护问题也可分为“画面”和“玩法”两个方面:首先,网络电子游戏“面子”的著作权保护问题,涉及游戏画面的作品认定。只要满足独创性标准,单个的游戏画面可认定为美术作品,连续的游戏运行画面可认定为视听作品。在“炉石传说诉卧龙传说”“奇迹MU诉奇迹神话”“太极熊猫诉花千骨”等系列游戏画面抄袭案中,法院均认定游戏画面可以构成作品。网络电子游戏“里子”的著作权保护问题,主要涉及游戏软件程序和游戏规则体系的可版权性。驱动游戏运行的软件程序受著作权保护,毋庸置疑。比较有争议的是游戏规则的可版权性。游戏规则体系的优劣事关游戏产品的成败,真正获取市场好评的游戏产品都在游戏规则方面有其过人之处。由于著作权法不保护思想内容,所以游戏规则的可版权性存在争议。实质上,并不是所有的游戏规则都是纯粹的智力活动规则,它可能是对游戏元素的精心选择、编排、组合,从而构成某种思想表达,应该受到著作权保护。我们不能机械地认为游戏规则是引导及约束玩家行为的方法,就将其归于思想或操作方法而一概地否定其著作权保护。
附:图片版
◆ 最高法院指导性案例汇总(商标、不正当竞争、专利)◆ 其他法院判例◆ 2017年知识产权典型案例汇编(中国十大+50个典型+各地十大)◆ IP控控2019年判例汇编◆ 2019年中国法院10大知识产权案件+50件典型案例合辑【附判决书链接】◆ 2020年中国法院10大+50个典型知识产权案件◆ 2021年中国法院10大知识产权案件+50件典型案例判决书◆ 2022年中国法院10大知识产权案件+50件典型案例判决书◆ 最高法院知识产权法庭2019年40个裁判规则及判决书链接
◆ 最高法院知识产权法庭 2020年典型案例(附判决书链接)◆ 最高法知产庭2021年48个典型案例【55条裁判规则】◆ 最高法院:知识产权判决执行工作指南【附:最高法院2020年发布的司法解释合辑】◆ 2020年12月31日发布的十八司法解释修改比对【附:WORD版下载】◆ 人民法院反垄断典型案例+人民法院反不正当竞争典型案例◆ IP控控|商标评审简讯(2019年合辑)