小游戏创业:塔防Like赛道思考(下)
Editor's Note
塔防(TD)作为一个古老的游戏品类,正绽放出勃勃生机。
The following article is from 车尔斯基的游戏运营杂谈 Author 车尔斯基
为啥呢?此处本来应该有若干图标,数据,作品罗列等等等作为论据,来提高论证论点的权威性,但是我TM懒!就省略了。只是关于初创团队,我说说我的认知。
都是初创公司小团队,实际分两类:
小公司,初创团队,业内老鸟,简称小初老。
小公司,初创团队,生瓜蛋子,简称小初生。
带着这个认知下,再直接进入简单粗暴的论证环节,相对塔防这个大品类,大家肉眼可见,脑子可想的,针对抖音平台也好,微信平台也罢,甚至有可能下半年发出一些声音的快X啊,支X宝啊,美X啊,小X书,甚至也许还有人在XX,刚下飞机的X呼?总之从针对平台的泛用户来说,其他品类玩法要么太轻,受欢迎毫无疑问是受欢迎,但是做出来了要么真的是刺刀见红实在太卷,默默无声,要么真正爆款也需要保持强度很高的日常更新维持体验,而且天花板的上限也特别的容易被触碰——比如某超轻休闲品类玩法,必然是走IAA模式,然而IAA模式下,行业TOP1的人均浏览广告次数也就是4,渗透率做到65%也还就是4.5,你说天花板是不是特别有限?然而还不能停滞更新,一停关卡的更新,别说广告次数了,长留也跟着大跌。
要么呢,太重,重到,如果团队里没有一定有经验的数值,有经验的成熟UI,有经营的系统策划,你首先就做不出来,真做出来了,和你对卷的一定是人才富裕的三线大厂,二线中厂,因为重度代表的长线回收出现可观的盈利性,大幅度上升,正正好好的容易击中大厂中厂那些为了证明团队的价值,为了对的起高薪厚禄和满足从公司期望(而非市场本身)的工资,各种数据调研,PPT立项的团队们的好球区域,虽然这样出来的重度游戏,本质上和你家出来的都是半斤八两,人家也不一定是姜维打击,但是别人稍微再讲讲“男儿正确,长期价值,不计成本”,你正面干上了,都是两败俱伤,他可能丢了饭碗,你可能亡了公司了——不是说选别的品类就可以避开,而是选重度品类更容易遇见这种莫名其妙的内卷竞争。
而塔防,对,神奇的塔防!幸存者偏差最容易达成的塔防!咱们要赞美他!我是运营出生,不太去深入了解游戏的时候,我习惯提出的大而化之的建议,都是针对泛用户的玩法类型选择,要注重短平快,注重随机性的玩意,注重上手的可控感,注重可以随时终止的便利性——而塔防这玩法类型统统都具备,而从玩家最经常直观感受到正反馈的画面和操作的表达上,塔防上能兼顾到割草的无双快感,下能实现GET到某种解谜的点击消除节奏,相对什么卡牌放置开箱无双,上限那确实也有限,可是下限他也高,属于老少皆宜,系统也能自成厚度,尤其我们把时间点拉长,视角从小游戏拉开,每隔一段时间其实都有塔防的新品能够跑出来,当然肯定不是什么大爆款,毕竟上限在那里。
所以初创的大部分团队,只要核心成员里有个这方面的真正爱好者,那么就可以构筑出的品类选择了,本文的开头就说我再鼓吹塔防,那么我罗列下塔防这品类对于初创团队好处。
1、塔防合适小团队,尤其小团队里如果还有这个的品类爱好者,那么还有个好处,原型可见之外,你想创新,不需要技术开发,自己做实体的原型,都可以先桌子上摆出来推演。
2、哪怕你家没有一个合适的数值,塔防的数值表现至少你能参考原型或者1的推演下自己去做的出,相对会好做一些,因为塔防的基础机制在那里,容错空间大,比传统卡牌在战斗规则上天然地多出很多设计空间,和取巧的地方(比如你甚至局内可以直接用骰子作为攻防加成的计算啊)
3、反正都是借鉴,而且也是塔防这个大品类(嗯细分,我更看好竖屏塔防这种),所以商业化部分可以认真的盯着大梦X图的《僵尸开X》去好好的学习,体验!建议至少把人家的大小月卡充齐了玩上2周,按天认真记录自己的体验感受,就比如大梦的《快来X领主》,相对原型的LD,那是单独独立了一个英雄,作为玩家每局必然可以拉下的可局外长线养成英雄,再代入僵尸那套宝石,武器天赋树,皮肤。类似僵尸把靶心的魔杖独立出武器做养成系统——我不是说这样有多好,我又看不到人家真实数据,只是这个商业化微创新思路被反复用,应该是属于僵尸上验证过的,他继续用 数据如果依然还不错,那也是竖屏塔防这个品类的一个可以去参考的商业化设计思路了,越是小初生团队,越是要注意这样的思路去学习呢。
然后你核心战斗的底层都做好了,一方面是基于泛用户那边做核心玩法的减法,一方面也能基于自己核心层感觉到有趣的地方,你甚至也可以考虑说把主线推图之外的,探索的部分弄成某个老虎机模式,然后匹配无尽的挑战作为产出的循环,就是你主玩法推图是要用户去塔防战!战!战!你无尽挑战这里 完全可以挂个简单的模拟经营部分,用户点个【自动化】 啪!出一个布局,不满意再【自动化】啪 随机下一个布局 一直到出个满意的布局后,开始无尽的挑战,考验核心玩法中的各种深度策略了。
当然,选了塔防品类,那肯定也不是单独就做一个塔防,哪怕没有版号(真赚到钱了,这不是个事对吧?),也请好好考虑轻包重,或者至少是个轻包重,轻是你构思的或者借鉴的独特的。用户前中期去体验的核心玩法部分(这个地方就是相互融合的塔防玩法吧),而中度或者重度的,是模拟经营也好,是强行切换的卡牌战斗也罢,甚至真是个强切的轻SLG也不是不可以—大部分情况下,我们都是选择做一个商业化游戏的商业化团队,钱和口碑是同时追求,但是有所偏重的。轻玩法代表的竞争力核心是创意,创意很重要,但是这玩意要么吃天赋 (创新)要么吃敏锐度(抄袭别人时候判断是不是真的好玩)。重或者中代表的是假定前面吸引了人,让被吸引的人留下来后,有个持续可玩的理由后,有长期留人+压榨收入(这是个可选项,但是你需要可以有,才可以选择不去做)的可能。而这个事情上吧,卡牌是商业化的万能解,模拟经营是挂机放置的万能解。两者加起来,是长线运营系统的万能解(打比方你有模拟经营的包装,一定就能更合情理的把卡牌的商业维度在划分出 战斗用和模拟经营用的两个维度,这个逻辑下甚至完全都不用考虑核心玩法是什么,这就是典型的成熟外围系统了)
所以,简单的模拟经营其实和塔防是绝配,甚至写这些文字之前,某个群的朋友也确实问我,塔防+模拟经验这种组合我怎么看?那我也多说一句,如果是作为一个辅助玩法,模拟经验这也是非常OK的百搭系统,但是真的就别指望直接从模拟经营这个玩法循环里收钱,以及如果你真选择了这个组合开始做,要么只做简单的模拟经营搭建循环,注重美术表达或者模拟经营系统里的各种事件文字的实践(比如你搭建的家园的小人,会随机产生各种恩怨情仇的断片儿小故事,有个地方可以集中查看,充分满足养小人斗蛐蛐的那种窥探,假想他人人生的快乐),要么就去找一个有过模拟经营项目上线(不需要上线成功,只需要成功上线)的数值过来,带着祖传代码调好节奏,或者知道出了问题去哪里调节奏。否则啥都没有,就去向壁虚构一个模拟经营的玩法,搭配自己的塔防,还要贴切?那可实在太难了。
总之,轻包重(包括中),一定是未来的致力于商业化游戏长线运营的大趋势,轻是为了更进一步的吸引破圈的用户, 然后重,是为了靠成熟的被过往市场验证过的数值和系统重的部分做长线回收的【可能性】。中间的切换流失再多,提前规划到位,那也是值得的事情。当然,初创团队,尤其是小初生团队确实很难一步到位(也不要追求一步到位),我的建议也是我公众号历史文字里反复讲的,我们小团队可能真的拿出的前几款产品只能是轻的,但是制作人(我总觉得我是不是过于苛待制作人的要求了)的脑子可以先行,规划上做出轻包重,至少包个能经受的起长期运营可能的中度玩法在大框架的规划里,慢慢迭代去实现 只是不是一个游戏里出来(能力有限),而是比如 XX1代,XX2代 ,XX3代这样的去做,短平快的出迭代的游戏,但是每一代,多点新东西试水, 新东西呢其实又不是完全的追着市场热点走(追不完的),而是更早之前核心人员的头脑风暴后,制作人一锤定义的框架大规划的一部分——可能说的都有些理想主义+野路子,但是我的想法和建议就真的是这样了。
你,学废了吗?
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