查看原文
其他

小游戏如何出海? Voodoo超休闲游戏发行策略及合作模式解密

爱写稿的罗斯基 罗斯基 2019-11-27

6月20日,由爱盈利主办,罗斯基支持的休闲游戏出海专场活动在北京举办。活动邀请了多位资深出海方面的专业人士,分别从渠道流量,研发发行,买量投放以及广告变现等方面,为开发者带来详细的分享。


在本次活动上,YY Hago 商务负责人高晟带来了《不套路,想用一亿用户帮小游戏挣到钱》的主题分享,同时这也是Hago的第一次公开演讲 。其从Hago的平台情况及与CP合作现状讲起,分析了目前小游戏出海难点与机会,并以Hago为例对小游戏CP关心的出海问题进行解答。同时对Voodoo休闲游戏发行策略及合作模式解密,并看好未来的休闲游戏市场,建议研发团队重视商务的价值。


YY Hago 商务负责人高晟


以下为演讲内容整理:


大家好,很高兴和大家分享出海的经验。YY Hago在过去一年中一直在学习和探索海外市场。现在已经积累了1亿用户,感觉有一些东西值得分享。并且在下一阶段,我们希望可以和国内开发者一起做海外市场。


一、拥有1亿用户的Hago希望帮小游戏CP挣到钱


Hago是一款休闲游戏社交APP,在2018年4月上线,现已经积累1亿用户。用户数量不是我们最看重的,我们更看重活跃。3月底,Hago全球MAU已达2090万,现在还在持续增加。目前用户的日均使用时长超过1小时。其中用户分布最重要的地区是印度和印度尼西亚。



Hago在2018年全球新应用下载排名第二。在印尼地区所有APP中,畅销榜排行第四,偶尔前三,印度畅销榜排前10。



二、Hago如何国内开发者解决出海问题


Hago励志成为国内小游戏出海的第一选择。目前国内微信、OPPO、头条等都在做小游戏,随着小游戏市场的成熟以及政策因素的影响,很多人觉得出海是一个很不错的选项,但是苦于无从下手,今天为大家解答一下。  



CP出海的疑惑


1、如何获量,大家都知道海外买量的价格非常贵,Facebook、谷歌需要几美金一个A,那么能不能负担的起成本,能不能回本?


2、本地化,部分团队可能英文水平一般,做游戏出海勉强能搞定英文。但是印尼文、西班牙语这些呢?所以语言本地化也是一个问题。


3、服务器,目前国内大多使用云服务器,但是海外的服务器什么样子,是否有云服务器,还是需要嫁接,搭建?假如有云服务器,与国内有什么区别?


4、开发工作量,一些开发者团队比较小,他们会纠结于开发小游戏是否实惠的问题。


5、能不能赚钱,很多平台把话说的很满,比如量很大,接入不后悔之类。但是合作到最后发现不赚钱。


对于以上几个问题,Hago的解决方案


1、Hago有中心化推荐。我们和国内的做法不一样,因为hago的DAU量很大,只要把游戏放到推荐位一天可以获得超过100万的新增。曾经有合作开发者在上线第一天说量太大,服务器扛不住了。其实这也是我们沟通的问题,没有提前说明导量的方式。但是可以证明,Hago在海外导量能力超过Facebook。


2、Hago提供本地化翻译,我们有自己的高效翻译团队 ,还有各个国家本地员工,目前团队超过300人。


3、服务器问题三种方案(1)cp主导部署 Hago辅助 (2)完全托管Hago(3)cp独自解决


4、接入的工作量,需要1-2个程序员,1-2周的时间。最快接入3-5天,拥有标准化的接入流程。


5、目前已经有单款游戏单天广告收入超1万美金,这个数据当然与Facebook最顶尖的产品还是有一些差距。但是现在Facebook关闭了大众审核通道,开发者想上Facebook也上不了。而且Facebook的门槛比较多,例如留存达到多少,给什么样的推荐等。而Hago没有那么多的门槛。

与Hago合作过的cp,再次合作意愿为100%。比如团队的第一款产品表现不错,还有意愿继续做,就会做第二款产品。所以我们在CP再次合作的留存方面还不错。


三、小游戏出海东南亚的机会与挑战



1、东南亚国家的发展速度非常快,很多人认为他们很穷,基建设施发展的不好。其实不是的,他们的4G网络,在线支付等技术发展得很好,而且当地的手机机型多为中国国产品牌。这对互联网产品出海来说非常有优势。


2、东南亚国家收入水平增长非常快。今年5月印度大选后,他们的股票创了历史新高。  


3、东南亚拥有最大的人口红利,印尼市场有4亿人口


4、东南亚地区用户对社交和游戏需求大。通过多种数据分析得到,东南亚的地区的用户粘度非常高。例如一些国内的标杆产品,在打开次数、在线时长等方面,都是国内1.5-2倍,明显感到他们对社交需求更强。


说完优势,我们再来看看挑战



1、印尼,越南,泰国等,各国的监管、文化、宗教都不一样。比如在越南市场,国内某发行的一款畅销榜第一的产品因为当地法规被下架。而且越南在模仿国内的政策,例如版号,资格证等。


2、东南亚地区审美水平并不低。可能有开发者认为国内的任何产品都可以发到东南亚地区,其实不是的。虽然他们的经济水平相对低,但其实审美标准更国际化。他们的审美接近于中国和美国之间,所以很多西方题材和韩国题材很火。国内的一些题材也可以用,但不是什么都可以。


3、东南亚地区的广告价值比较低,因为经济水平较低,他们的eCPM只有3-5美金左右。  


4、东南亚地区生态不一样,难以做裂变。比如当地使用的Facebook上无法做一些裂变的内容


针对以上挑战,Hago可以帮助开发者规避很多问题,比如素材投放上,可以规避宗教、文化等风险。我们也会和CP一起调整游戏,以符合当地审美。eCPM的问题目前无法解决,只能通过导入更多量来增加收入。裂变的问题,Hago正在测试新的方法。


四、揭秘超休闲游戏发行Voodoo的产品策略与合作模式


Hago不仅发国内产品,也发国外的产品。所以我们接触了50家海外休闲游戏的团队,获得了一些第一手voodoo的资料。



1、voodoo首创数据驱动的小游戏打法。很多团队做重度游戏惯了,觉得做小游戏low。其实不是,voodoo有科学的发行模式,他们让开发者做一版demo,然后测试买量和留存的表现。Voodoo的产品在最后发行时能买到北美0.1美金的量,因为他们从选品的时候就开始测。   


2、voodoo只关心产品的CPI、吸量和留存,一旦发现留存数据好就合作。   

3、voodoo的CP赚不到大钱。我们接触过一些和voodoo合作过的CP,他们签约的模式是:初期给开发者一笔钱,之后的流水不分成,后续满足一定要求之后,例如100万新增、500万新增,会再给一笔钱。所以voodoo的开发者赚不到大钱。


但是大家会想,为什么那么多开发者和voodoo合作呢?我们接触了一些开发者,例如罗马尼亚的17岁高中生给voodoo做了一个游戏,赚了10万美金,10万美金在罗马尼亚算是比较多的钱,开发者能赚这么多钱很开心。还有瑞典的开发者做了一款游戏赚了钱,全部拿去赌博,输光了之后回来继续做游戏。voodoo有大量的开发者团队,虽然他们的团队非常小,但是奇怪的是仿佛只有这样的团队才能做出有创意的游戏


4、voodoo早期不关心产品的长线留存,他们认为与其花时间调优产品,不如在做一个新的。只要ROI正的,那么投放就不亏。


5、广告变现的方式已经存在很久。比如《愤怒的小鸟》,全球有40亿次下载,没有人比他们更关心变现的方式。所以他们在14年开始做广告,他们做广告的方式是《愤怒的小鸟1》推《愤怒的小鸟2》、《愤怒的小鸟2》推《愤怒的小鸟***》,他们希望给自己游戏导量,所以互相导。而Voodoo认为广告位更有价值,互相导不如卖掉。


其实voodoo也在改变。在今年我们发现以voodoo为主的海外休闲游戏公司在进行产品发行策略调整。



1、3D优先,2019年所有休闲游戏的大厂都在做3D游戏


2、加入交叉推广,很多休闲游戏大厂的首页有一个动图位置,这个位置是用来推广自己的产品的。他们已经形成了自己的产品矩阵。


3、加入运营,提高长线留存。


4、产品调优周期变长。海外头部发行和cp合作调产品大多需要3个月


五、如何做好超休闲游戏研发


在超休闲游戏的研发方面,我们可以参照voodoo产品设计原则。



1、像零食一样简单:单局时长不超过2分钟,随时随地可以玩,零门槛,上至80下至3岁都可以玩,立刻反馈奖励,比如过关,奖励等, 都是立刻可以得到反馈。


2、观赏性:15秒视频,可以快速告诉你游戏的玩法、目标、挑战性。观赏性和买量成本有关,比如Voodoo的广告看一遍就会下载  其他人的广告看10遍也不下载,那么CPI就差了很多。


3、玩法直接。Voodoo的游戏不需要新手引导,可能国内还在打磨新手引导,voodoo他们会简单用颜色引导,比如红色错误,绿色正确。不会出现先点这个再点那个,这样的引导。


4、降低惩罚,给予玩家自由度。不会出现失败就不能玩了之类的情况。


5、最后是创新。可能有人认为,小游戏一定要非常创新。其实不是这样,voodoo不做创新游戏,只做微创新。比如将两个成熟的玩法结合或进行一些小改动。这个微创新的思路值得国内借鉴,因为现阶段国内的创新力相对较差,而玩法拼凑的方式对创新性的要求更低一些。 


从超休闲游戏的发展趋势看,未来几年都存在着机会。而对于国内的开发者,如果我们想要做好产品,还需要在以下几个方面注意:


1、创意优先。


国内开发者是初级阶段,近期接触了很多国内公司,大家都觉得超休闲游戏没得做了,甚至很多大公司也这样认为。其实不是,目前超休闲游戏还处于初级阶段,远没有到没得做的地步。而且西方开发者的身存压力小,他们可能只有1、2个人,可以说做就做,说不做就不做。而超休闲游戏的厂商一直在找新的产品,国内开发者态度更认真,更专注,所以机会还是很大的。


2、2019年3D优先。


3、发行节奏,放缓节奏,追求长线运营。


4、研究发行,研究平台,保持敏感。我们看了很多团队,发现一个现象。如果团队的商务厉害,那么这个团队不会死。可能大家认为研发团队肯定是产品最重要,但是我发现商务厉害的团队都不会死。比如我见过给车企做游戏,给银行做H5。只要商务资源丰富,团队就不会死。我看到很多研发都是闭门研究,我建议研发团队更加不能忽视商务。


YY Hago商务联系人

目前正在找出海产品合作


广告时间:

7月11号,上海站游戏日本市场专场

活动报名请联系罗斯基

报名通过可进CP、发行游戏行业交流群



目前罗斯基公众号的内容用户已覆盖国内外主要的H5小游戏研发、发行、平台渠道的相关负责人等。罗斯基愿意通过内容向他们去展示介绍潜力产品和优秀公司。另外如果有需要采访曝光、产品宣传、分享案例的小游戏公司可以找罗斯基,采访有助于宣传公司形象、提升品牌PR、招募人才、项目融资等等。


部 分 历 史 文 章 回 顾

▼ ▼ ▼

趋势观点

凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里 | 罗斯基:游戏行业从来没有像现在这样 | 假如,游戏版号审批开放了 | 海外休闲游戏发行2.0 | 2018年中总结:上半年痛苦,下半年会更加痛苦 |  2019游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑


小游戏

纯抄型小游戏进入末路倒计时  |  今日头条小游戏入口爆光 | 罗斯基解读2019年小游戏的趋势、机会 | 专访《我要当皇上》制作人翁大伟 | QQ轻游戏平台最新数据、政策、变现解读  | 小游戏获量渠道与方式汇总  | OPPO小游戏开发者合作指南  | 小游戏的流量红利期结束了 | 小游戏爆款的三大法宝 | 小游戏H5游戏推广渠道大全 | 小游戏团队求生指南  | 网易小游戏产品曝光 2019大厂全面杀入 | 苹果要求小游戏去除iOS端内的交叉推广功能 | 英雄联盟H5游戏上线 | 抖音游戏中心来了 | 百度小游戏平台开放在即 小游戏的品牌互选定制广告怎么玩? | 小游戏用户来源中的“其他”是怎么回事? | 莉莉丝也做了一款小游戏 | 小游戏用户是个怎么样的群体 | 《最强弹一弹》:小游戏CP的研发立项分享 | QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心 | 做小游戏要趟那些坑? | 今年做小游戏,你们赚到钱了吗?


游戏出海

广告素材是买量的核心竞争力 | 与Ketchapp合作后的思考与收获 | 揭秘《苏丹的游戏》背后团队的故事 | 轻游戏出海的九点建议与思考  | CP谈游戏研发:出海不是送人头 | CP谈如何做适合出海的游戏 | 休闲游戏公司研发发行的海外突围 | 游戏出海的那些事 | 游戏出海的深坑 开发者如何避免买量变现中的广告欺诈 | 14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成 | 20人团队15亿流水 日本游戏发行奇酷工场是怎么做的 | 4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的


套路玩法

新型发行如何抱团CP寻生存  | iOS马甲包如何赚钱 |  为淘汰产品在续命9个月 | 20%以上的游戏流水就是这么被洗劫没的  |  纯靠社区运营带来了100万iOS用户  |  抖音导量500万下载营销案例  |  游戏行业没有眼泪  | 不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心 | 现在活下来的公司不会差  |  行业现状:尴尬、焦虑、缺产品  |  广深游戏公司买量排行榜   ARPU提升10-30%的方法   游戏公会是怎么赚钱的 游戏GS是如何提升收入和用户留存?

    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存